Programação I Curso: Sistemas de Informação. Prof.: José Ronaldo Leles Júnior .:
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- Thais Sintra Pacheco
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1 Programação I Curso: Sistemas de Informação Prof.: José Ronaldo Leles Júnior .: juniorleles80@gmail.com 1º semestre
2 POO Paradigma Orientado a Objetos
3 O que é um Paradigma? É um ponto de vista do mundo real e a forma de atuação sobre tal concepção; De maneira resumida, é a forma de abordar um problema.
4 Paradigma e Processo de Desenvolvimento Um paradigma está presente em diversas fases do processo de desenvolvimento do software: Análise Projeto (design) Implementação (codificação)
5 Diferentes paradigmas Paradigma Estruturado: Programação composta por três estruturas: Sequência Decisão Iteração (loop) Programação modular: Utilização de funções e sub-rotinas
6 Diferentes paradigmas Paradigma Orientado a Objetos: Tudo é um objeto: Cada objeto possui um tipo Objetos possuem um estado e comportamentos Objetos interagem entre si por meio de troca de mensagens A estrutura do software é dividida em unidades determinadas classes.
7 POO Conceitos Básicos Objetos: São coisas que temos no mundo real e abstraímos para o virtual para manipulá-los na resolução de problemas; Objetos possuem: Estado: definido pelos valores contidos nas suas propriedades (atributos) Comportamento: conjunto de ações que ele pode realizar expostas através dos métodos
8 POO Conceitos Básicos
9 POO Conceitos Básicos
10 POO Conceitos Básicos Classes: É uma especificação para um determinado tipo de objeto, isto é, para que o objeto seja de determinada classe ele, obrigatoriamente, deve respeitar a especificação; Representa uma coleção de objetos com características e comportamentos em comum; Uma classe pode ter vários objetos.
11 POO Conceitos Básicos
12 Classes em Java Declaração Atributos Método
13 Objetos em Java Aloca memória para o objeto e devolve um valor de referência (endereço).
14 Objetos em Java Como acessar o objeto criado? Declaração da variável de referência
15 Exercício 1 Crie uma classe Carro com os seguintes atributos e métodos: Atributos modelo cor ano velocidadeatual velocidademaxima: 100 km/h
16 Exercício 1 Crie uma classe Carro com os seguintes atributos e métodos: Métodos ligar() desligar() acelerar(aqui vai a velocidade) buzinar() exibevelocidadeatual()
17 Exercício 1 Agora crie a classe Motor e a relacione com a classe Carro: Atributos tipo: álcool, gasolina, FLEX, diesel potência Crie uma terceira classe que contenha o método main para realizar os testes com as classes Carro e Motor
18 Construtores Quando utilizamos a palavra chave new estamos construindo um objeto. O new executa o construtor da classe. O construtor da classe é um bloco declarado com o mesmo nome que a classe.
19 Construtor da classe Construtores
20 Construtores Construtores podem receber argumentos, podendo assim inicializar algum tipo de informação. Construtor recebendo um argumento do tipo Motor.
21 Construtores Quando criarmos um carro, ele já terá um motor.
22 Construtor default Quando não declaramos um construtor na classe, o Java se encarrega de criar um para nós. Esse construtor não recebe nenhum argumento e o corpo dele é vazio. A partir do momento que declaramos um construtor, o construtor default deixa de ser fornecido pelo Java.
23 Atributos de classe Quando declaramos um atributo como static, ele passa a não ser mais um atributo de cada objeto, e sim um atributo da classe. A informação guardada na classe, não é mais individual para cada objeto. Palavra-chave que indica um atributo da classe.
24 Sobrecarga de métodos (Overloading) Pode haver métodos com o mesmo nome dentro da mesma classe? Em Java, podemos ter métodos com o mesmo nome desde que exista uma maneira de distinguilos no momento da chamada.
25 Sobrecarga de métodos (Overloading) A maneira de diferenciá-los está na quantidade, no(s) tipo(s) de parâmetro(s) e na ordem que cada método o(s) recebe.
26 Sobrecarga de métodos (Overloading) A maneira de diferenciá-los está na quantidade, no(s) tipo(s) de parâmetro(s) e na ordem que cada método o(s) recebe. X
27 Sobrecarga de métodos (Overloading) Assim também não irá funcionar... X
28 Sobrecarga de métodos (Overloading) Observe que o retorno dos dois métodos é diferente e mesmo assim não funciona X
29 Sobrecarga de métodos (Overloading) Experimente o exemplo abaixo:
30 Sobrecarga de métodos (Overloading) Resumindo: As chamadas de método não podem ser distinguidas por tipo de retorno. Podem ter diferentes tipos de retorno se os métodos tiverem diferentes listas de parâmetros. A ordem dos tipos de parâmetros é importante. Se diferenciam pela sua assinatura que é uma combinação do nome do método, tipos e ordem dos seus parâmetros.
31 Modificadores de acesso public: acessível em qualquer lugar. protected: acessível na própria classe, em subclasses (classes filhas) e classes do mesmo pacote (package). private: na própria classe. default(package): acessível por todos no mesmo pacote.
32 Encapsulamento Encapsular significa esconder detalhes da implementação É uma forma de restringir o acesso aos atributos e ao comportamento interno de um objeto O conhecimento a respeito da implementação é desnecessário do ponto do objeto isso passa a ser responsabilidade dos métodos da classe
33 Métodos acessores: getters e setters Para permitir acesso aos atributos privados (private), a prática mais comum é utilizar métodos acessores: get<nome_do_atributo>(): retorna o valor set<nome_do_atributo>(parâmetros): passa o valor.
34 Métodos acessores: getters e setters Exemplo:
35 Métodos acessores: getters e setters Exemplo:
36 O uso de IDE (Integrated Development Environment)
37 O que é um IDE? É um ambiente de desenvolvimento integrado: Editor de código Compilador JVM Autocomplete Debugger Controle de Versão Etc.
38 Por que usar IDE? Aumento da produtividade Facilita a verificação e correção de erros Integração de tecnologias Etc.
39 Principais IDE s
40 A pergunta que não quer se calar... Por que só agora?
41 A pergunta que não quer se calar... Por que escolhemos o Eclipse?
42 Instalação do Eclipse Acesse:
43 Pacotes (package) Os arquivos do projeto são separados em pastas ou diretórios. As pastas nas quais são organizados os arquivos (classes e interfaces) são chamadas de pacotes (package). Os pacotes costumam agrupar classes de funcionalidades similares ou relacionadas.
44 Como utilizá-los? Para colocar uma classe ou interface em um pacote, devemos realizar dois passos: Utilizar o comando package na primeira linha de código na classe ou interface que deseja colocar no pacote:
45 Como utilizá-los? Para colocar uma classe ou interface em um pacote, devemos realizar dois passos: Salvar o arquivo dentro de uma pasta com o mesmo nome do pacote (package) definido no código fonte:
46 Como utilizá-los? Podemos criar pacotes (subpacotes) dentro de pacotes:
47 Como utilizá-los? Devemos criar uma estrutura de pastas que reflita os subpacotes definidos:
48 Padrão de nomenclatura dos packages O padrão de nomenclatura dos pacotes é relativo ao nome da empresa que desenvolveu a classe: Exemplo: domínio ao contrário: nome do projeto: subpacote: Esse padrão existe para evitar ao máximo o conflito de pacotes de empresas diferentes.
49 Unqualified Name vs Fully Qualified Name O nome simples (ou unqualified name) é o identificador declarado à direita do comando class ou interface: O nome completo (ou fully qualified name) é formado pelo nome do pacote com o nome simples da classe ou interface:
50 Unqualified Name vs Fully Qualified Name Para usar uma classe do mesmo pacote, basta referenciá-la pelo seu nome simples: Nome simples da classe
51 Unqualified Name vs Fully Qualified Name Duas classes de pacotes diferentes precisam utilizar o nome completo para conversar entre si: Pacotes diferentes Nome completo da classe
52 Uma maneira mais simples: import Apresenta uma maneira mais simples de utilizar classes de pacotes diferentes. Permite importá-las do pacote utilizando o comando import. Importando classes de outros pacotes
53 import x.y.z.*; Pode-se importar um pacote inteiro através do uso do curinga *.
54 package, import, class Primeiro aparece o package Depois aparece o import E por último, as declarações de classes (class) e interfaces (interface) 1º 2º 3º
55 Herança É o mecanismo que permite expressar a similaridade entre classes iguais a outras já definidas. Permite uma classe herdar características (atributos) e comportamentos (métodos) de outra classe, representando uma relação entre classe mãe e classe filha.
56 Herança O que as duas classes têm em comum?
57 Herança O que as duas classes têm em comum?
58 Herança Podemos criar uma superclasse (classe-mãe) contendo todas os atributos e métodos em comum entre as duas classes.
59 Herança E fazer com que elas herdem da nova classe. Classe mãe (ou SuperClasse) Atributos e métodos em comum Classes filhas (ou SubClasses)
60 Herança A herança define uma relação do tipo É UM. É UM É UM
61 Herança Múltipla Uma característica importante do Java é que ele não permite herança múltipla, ou seja, que uma classe herde de mais de uma classe diretamente.
62 Herança Múltipla
63 Herança Múltipla X
64 Palavra chave extends Para implementar o mecanismo da herança é necessário fazer o uso da palavra chave extends nas classes filhas. Exemplo:
65 Palavra chave extends Desta forma, a classe filha pode fazer uso dos atributos e métodos herdados da classe mãe.
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