Luiz Gonzaga da Silveira Jr

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Luiz Gonzaga da Silveira Jr"

Transcrição

1 Luiz Gonzaga da Silveira Jr

2 O p e n G L evolução recente Luiz Gonzaga da Silveira Jr

3 OpenGL 4.x: D3D a guerra não acabou OpenGL novas funcionalidades: Contadores atômicos para shaders Tesselação em GPU Modifica subconjunto de uma textura, sem recarregá- la (performance) Empacota múlolpos de 8 e 16 bits em 32 bits

4 Geometry shader Vertex Shader Geometry Shader Fragment Shader Refinamento de malha Culling (frustum) GPU LOD GS requer SM4

5 Geometry Shader Quando surgiu foi um bum...depois: decepção! Uma primiova/unidade de processamento Loop:produção de novos véroces (uma após outra) Melhoria:especificando um contador de invocações no topo do GS: layout(triangles, invocaoons = 3) in; Diz a GPU que seu GS deve rodar 3x em uma primiova

6 Geometry shader (revisão) Rodas após transformações nos véroces, mas ANTES do shading de cor, clipping,,clamping... O geometry shader começa com uma primiova {ponto, linha, triângulo} Pode kler atributos da primiova para criar novas primiovas Saída do GS: {ponto, line strip, triangle strip} Emite véroces para definir a nova primiova

7 GS #version 15 layout(triangles) in; layout (triangle_strip, max_vertices=3) out;... void main() { for(int i = 0; i < gl_verticesin; i++) { // copia os atributos gl_position = gl_in[i].gl_position; VertexOut.normal = VertexIn[i].normal; VertexOut.texCoord = VertexIn[i].texCoord; } } // feito! EmitVertex();

8 Pipeline OpenGL 4.2 Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Produz as novas primitivas Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader

9 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Produz as novas primitivas Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader

10 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Produz as novas primitivas Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader

11 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Produz as novas primitivas Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader

12 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Produz as novas primitivas Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader

13 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader

14 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader

15 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Tesselation Evaluation Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader

16 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Tesselation Evaluation Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader

17 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Tesselation Evaluation Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader Geometry Shader

18 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Tesselation Evaluation Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader Geometry Shader

19 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Tesselation Evaluation Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader Geometry Shader Clipping

20 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Tesselation Evaluation Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader Geometry Shader Clipping

21 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Tesselation Evaluation Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader Geometry Shader Clipping Rasterization

22 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Tesselation Evaluation Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader Geometry Shader Clipping Rasterization

23 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Tesselation Evaluation Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader Geometry Shader Clipping Rasterization Fragment Shader

24 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Tesselation Evaluation Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader Geometry Shader Clipping Rasterization Fragment Shader

25 Pipeline OpenGL 4.2 Vertex Shader Tesselation Control Decide como um patch é subdividido. DX Hull Shader Tesselator Produz as novas primitivas Tesselation Evaluation Pode modificar cada nova primitiva. Ex: posição e outros atributos. DX=domain shader Geometry Shader Clipping Rasterization Fragment Shader Blending

26 Pipeline detalhado (OpenGL ) OpenGL 4

27 Por que Tesselação em GPU?! Exemplo Terreno heighmtap, normal e textura: 4096x x128 patches subdivididos até 64x Total: 67 mi triangulos GTX460: 10fps Todos triângulos na tela tesselação shader: fps

28 Desempenho PrimiOvas: Cache de véroces NVStrip: hop:// nvtristrip_library.html

29 Montagem de primirvas

30 Montagem de primirvas

31 Montagem de primirvas

32 Montagem de primirvas

33 Montagem de primirvas

34 Tesselação Entrada: patches Saída: primiovas (ponto, linhas e triângulos) Patch?! array de véroces (atributos computados pelo VS) Patch Tesselate Shader Vérticies Estágios Tesselation Control programável Tesselator (gerador de primitiva) fixo Tesselation Evaluation programável

35 Estágios Tessela5on control: Entrada: array com vér5ces para cada patch de entrada Computa os atributos para cada vér5ce da nova primi5va de saída Shaders responsáveis por escrever atributos per patch, que define o grau de subdivisão do patch Tipos de patches: Triângulos Quads A subdivisão é controlada pelos tessela5on levels. Ajustável. Default:64

36 GS OpenGL Opcional Recebe primiovas (triângulos), não recebe strip, loop, fan PrimiOvas de entrada: points (1) lines (2) Primitivas de saida points line_strip triangle_strip lines_adjacency (4) triangles (3) triangles_adjacency (6)

37 Mini- Projeto I: Grau A: 20% - prazo de entrega: 1 semana! Implementação de exemplo usando as seguintes extensões: ARB_blend_func_extended ARB_explicit_aUrib_loca5on ARB_occlusion_query2 ARB_sampler_objects ARB_shader_bit_encoding ARB_texture_rgb10_a2ui ARB_texture_swizzle ARB_5mer_query ARB_instanced_arrays ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev OpenGL 3.3 Grupos de 1 ou 2 alunos Entregáveis: código fonte, descrição da app, descrição detalhada da extensão

38 Projeto II: Tesselação: Grau A: 30% - prazo de entrega: 2 semanas! Entrada: Quad (simular uma parede) Saida: malha tesselada (nível de tesselação: ajustável) Como? Tesselação em GPU Implementar e entregar por prazo: 14 dias Início: agora!

Computação Gráfica. Renderização em Tempo Real. Erivaldo Xavier de Lima Filho desadoc@gmail.com

Computação Gráfica. Renderização em Tempo Real. Erivaldo Xavier de Lima Filho desadoc@gmail.com Computação Gráfica Renderização em Tempo Real Erivaldo Xavier de Lima Filho desadoc@gmail.com Computação Gráfica É a síntese de imagens por computador Consiste de vários passos: o Modelagem o Renderização

Leia mais

Bruno Pereira Evangelista. www.brunoevangelista.com

Bruno Pereira Evangelista. www.brunoevangelista.com Bruno Pereira Evangelista www.brunoevangelista.com 2 Introdução Shaders Pipeline de Renderização Evolução dos Shaders Como Programar Shaders Programando Shaders com XNA Ferramentas Conclusões 3 Durante

Leia mais

Implementação do algoritmo Marching Cubes usando shaders. Luiz Fernando Oliveira Corte Real lreal@ime.usp.br

Implementação do algoritmo Marching Cubes usando shaders. Luiz Fernando Oliveira Corte Real lreal@ime.usp.br Implementação do algoritmo Marching Cubes usando shaders Luiz Fernando Oliveira Corte Real lreal@ime.usp.br Marching Cubes Textura 3D Isosuperfície 3 9 8 7 6 8 5 4 9 9 7 6 10 6 4 2 Marching Cubes Textura

Leia mais

Introdução ao OpenGL 2.1 e GLSL 1.2

Introdução ao OpenGL 2.1 e GLSL 1.2 Introdução ao OpenGL 2.1 e GLSL 1.2 Felipe Bessa Coelho Universidade de São Paulo 25 de Setembro de 2012 Felipe Bessa Coelho (USP) OpenGL+GLSL 2012 1 / 49 Sumário 1 Objetivos 2 Transformações geométricas

Leia mais

INF2610 Renderização em Tempo Real. Waldemar Celes. 23 de Março de 2017

INF2610 Renderização em Tempo Real. Waldemar Celes. 23 de Março de 2017 Pipeline gráfico INF2610 Renderização em Tempo Real Waldemar Celes celes@inf.puc-rio.br sala 505 RDC Tecgraf, DI/PUC-Rio 23 de Março de 2017 W. Celes Pipeline gráfico 1 Sistemas Gráficos Sistemas híbridos,

Leia mais

GLSL Programação de Shaders

GLSL Programação de Shaders Universidade do Minho Mestrado em Informática UCE - Computação Gráfica GLSL Programação de Shaders António Ramires Fernandes GLSL Sumário Evolução do Hardware Gráfico PCs Pipeline Gráfico Fixo Pipeline

Leia mais

Computação Gráfica. GLSL Programação de Shaders

Computação Gráfica. GLSL Programação de Shaders Computação Gráfica GLSL Programação de Shaders António Ramires Fernandes - Computação Gráfica 07/08 GLSL Sumário Evolução do Hardware Gráfico PCs Pipeline Gráfico Fixo Pipeline Gráfico Programável Processador

Leia mais

Explorando aplicações que usam a geração de vértices em GPU

Explorando aplicações que usam a geração de vértices em GPU Gustavo Bastos Nunes Explorando aplicações que usam a geração de vértices em GPU Dissertação de Mestrado Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre pelo Programa de

Leia mais

OpenGL Shading Language

OpenGL Shading Language OpenGL Shading Language Guilherme S. Moura (gsm@cin.ufpe.br) Saulo A. Pessoa (sap@cin.ufpe.br) Vladimir Alves (vap2@cin.ufpe.br) Felipe Maia O que é? High Level Shading Language para OpenGL Descreve shaders

Leia mais

Utilização. de Shaders de efeitos realistas para jogos. Bruno Pereira Evangelista. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais

Utilização. de Shaders de efeitos realistas para jogos. Bruno Pereira Evangelista. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais Utilização de Shaders para criação de efeitos realistas para jogos Bruno Pereira Evangelista Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais Sumário 2/48 Apresentação pessoal Introdução Pipeline de renderização

Leia mais

Geração Procedural de Terrenos em GPU

Geração Procedural de Terrenos em GPU Geração Procedural de Terrenos em GPU Felipe Gomes Sampaio Universidade Federal de Juiz de Fora Departamento de Ciência da Computação Orientadora: Jesuliana Nascimento Ulysses Agenda Introdução GPU Terrenos

Leia mais

Computação Gráfica. GLSL - Introdução e Programação da Aplicação OpenGL

Computação Gráfica. GLSL - Introdução e Programação da Aplicação OpenGL Computação Gráfica GLSL - Introdução e Programação da Aplicação OpenGL António nio Ramires Fernandes - Multimédia Evolução do Hardware Gráfico PCs Controladores VGA (Video Graphics Array) Introduzido em

Leia mais

Visão Geral de Hardwares de Renderização e Ferramentas de Avaliação. Carlos Eduardo Rodrigues

Visão Geral de Hardwares de Renderização e Ferramentas de Avaliação. Carlos Eduardo Rodrigues Visão Geral de Hardwares de Renderização e Ferramentas de Avaliação Carlos Eduardo Rodrigues Motivação Os chips gráficos monolíticos da década de 80 evoluíram bastante, e hoje são denominados GPUs (Graphics

Leia mais

3 Fundamentos. 3.1 Pipeline de renderização em OpenGL

3 Fundamentos. 3.1 Pipeline de renderização em OpenGL 3 Fundamentos Este capítulo apresenta uma visão geral do pipeline de renderização da versão 4.0 da API OpenGL, tendo como foco os recém-introduzidos estágios de tesselação. Em seguida, é realizada uma

Leia mais

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora OpenGL Uma Abordagem Prática e Objetiva Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour Novatec Editora Capítulo 1 Introdução A Computação Gráfica é uma área da Ciência da Computação que se dedica ao estudo e ao desenvolvimento

Leia mais

Pág. 1 de 9 geral@cadtresd.pt http://www.cadtresd.pt Room Player

Pág. 1 de 9 geral@cadtresd.pt http://www.cadtresd.pt Room Player Pág. 1 de 9 1. Room Player Room Player é um software dedicado às vendas em rede, aos particulares, aos arquitetos de interior e profissionais do imobiliário. O Room Player é assim um Software 3D para layout

Leia mais

Animação e Visualização Tridimensional

Animação e Visualização Tridimensional Animação e Visualização Tridimensional Mestrado em Engenharia Informática e de Computadores Alameda º mini-teste 22 de Outubro de 204 O mini-teste tem a duração máxima de 45 minutos, tolerância incluída.

Leia mais

Bruno Pereira Evangelista. www.brunoevangelista.com

Bruno Pereira Evangelista. www.brunoevangelista.com Bruno Pereira Evangelista www.brunoevangelista.com 2 Classes de jogo Audio XACT Cenários 3D / Malhas 3D Vértices / Tipos de Primitivas / Convenções XNA Pipeline de processamento Classe BasicEffect Câmera

Leia mais

Gustavo Bastos Nunes. em GPU DISSERTAÇÃO DE MESTRADO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA

Gustavo Bastos Nunes. em GPU DISSERTAÇÃO DE MESTRADO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Gustavo Bastos Nunes Aplicações para geração de vértices em GPU DISSERTAÇÃO DE MESTRADO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Programa de Pós graduação em Informática Rio de Janeiro Agosto de 2011 Gustavo Bastos

Leia mais

Um Tutorial sobre GPUs

Um Tutorial sobre GPUs Um Tutorial sobre GPUs Silvia Esparrachiari e Victor H. P. Gomes Instituto de Matemática e Estatística Universidade de São Paulo (USP) São Paulo SP Brasil {silviaeg,vhpgomes}@ime.usp.br Abstract. The present

Leia mais

Formação em game programming: 01 - Introdução à programação

Formação em game programming: 01 - Introdução à programação Formação em game programming: Para que um jogo eletrônico funcione adequadamente como foi projetado, é necessário que ele esteja corretamente programado. Todas as funções de controle de personagens e objetos

Leia mais

Computação Gráfica. GLSL - Programação de Shaders Iluminação

Computação Gráfica. GLSL - Programação de Shaders Iluminação Computação Gráfica GLSL - Programação de Shaders Iluminação António Ramires Fernandes - Computação Gráfica 07/08 Resumo Tipos de Dados, Funções e Controle de Fluxo GLSL - Minimal GLSL - Cores GLSL - Iluminação

Leia mais

Computação Gráfica. GLSL - Programação de Shaders Iluminação

Computação Gráfica. GLSL - Programação de Shaders Iluminação Computação Gráfica GLSL - Programação de Shaders Iluminação António nio Ramires Fernandes - Multimédia Resumo Tipos de Dados, Funções e Controle de Fluxo GLSL - Minimal GLSL - Cores GLSL - Iluminação Direcional

Leia mais

GPU (Graphics Processing Unit) Bruno Padilha Gregory De Bonis Luciana Kayo

GPU (Graphics Processing Unit) Bruno Padilha Gregory De Bonis Luciana Kayo GPU (Graphics Processing Unit) Bruno Padilha - 5745282 Gregory De Bonis - 6431180 Luciana Kayo - 6430992 O que é? O que é? - Processador auxiliar responsável principalmente por operações de ponto flutuante

Leia mais

Sistemas Computacionais II Professor Frederico Sauer

Sistemas Computacionais II Professor Frederico Sauer Sistemas Computacionais II Professor Frederico Sauer Livro-texto: Introdução à Organização de Computadores 4ª edição Mário A. Monteiro Livros Técnicos e Científicos Editora. Atenção: Este material não

Leia mais

Engenharia Informática Computação Gráfica

Engenharia Informática Computação Gráfica Computação Gráfica 11569 - Engenharia Informática Gráficos 3D - Evolução Histórica Computação Gráfica 1 Sumário! Criação de Gráficos! Criação de Modelos 3D! Pipeline Gráfico! Hardware Gráfico! Bibliotecas

Leia mais

5 Frustum culling em GPU

5 Frustum culling em GPU 5 Frustum culling em GPU 5.1 Timeline gpu Dois dos pioneiros na área de computação gráfica foram os professores da universidade de Utah, David Evans e Ivan Sutherland, que formaram uma empresa em 1968

Leia mais

Java TM e o Modelo de Objetos

Java TM e o Modelo de Objetos Java TM e o Modelo de Objetos Java Deployment Course: Aula 1 por Jorge H C Fernandes (jorge@dimap.ufrn.br) DIMAp-UFRN Java e o Modelo de Objetos Objetivos desta Aula Introduzir conceitos básicos do modelo

Leia mais

Sistemas Operacionais

Sistemas Operacionais Sistemas Operacionais Gerência de Arquivos Edson Moreno edson.moreno@pucrs.br http://www.inf.pucrs.br/~emoreno Sumário Conceituação de arquivos Implementação do sistemas de arquivo Introdução Sistema de

Leia mais

Rendering 2D com OpenGL e interface gráfica em Qt

Rendering 2D com OpenGL e interface gráfica em Qt Rendering 2D com OpenGL e interface gráfica em Qt Qt Framework multiplataforma para desenvolvimento de interfaces gráficas em C++ https://www.qt.io/ 2 Ferramentas Qt Creator IDE (Ambiente Integrado de

Leia mais

INF1339 Computação Gráfica Tridimensional. Waldemar Celes. 2 de Agosto de 2010

INF1339 Computação Gráfica Tridimensional. Waldemar Celes. 2 de Agosto de 2010 Sistemas Gráficos INF1339 Computação Gráfica Tridimensional Waldemar Celes celes@inf.puc-rio.br sala 505 RDC Tecgraf, DI/PUC-Rio 2 de Agosto de 2010 W. Celes Sistemas Gráficos 1 Visualização 3D Objetivo

Leia mais

Exibindo o Catálogo (Tarefa C) Prof. Fellipe Aleixo (fellipe.aleixo@ifrn.edu.br)

Exibindo o Catálogo (Tarefa C) Prof. Fellipe Aleixo (fellipe.aleixo@ifrn.edu.br) Exibindo o Catálogo (Tarefa C) Prof. Fellipe Aleixo (fellipe.aleixo@ifrn.edu.br) Iteração C1: CRIANDO A LISTAGEM DO CATÁLOGO Feedback do Cliente O cliente foi queseonado sobre prioridades Gostaria de ver

Leia mais

Introdução as Unidades de Processamento Gráfico (GPUs) Giovane Roslindo Kuhn

Introdução as Unidades de Processamento Gráfico (GPUs) Giovane Roslindo Kuhn Introdução as Unidades de Processamento Gráfico (GPUs) Giovane Roslindo Kuhn Computação Gráfica x Realidade Consulta ao BD SELECT nome FROM Pessoa WHERE idade > 25 Sumário Pipeline Gráfico Fixo (Overview)

Leia mais

Gamut de Cores. Fábio Markus Nunes Miranda fmiranda@tecgraf.puc-rio.br fabiom@gmail.com

Gamut de Cores. Fábio Markus Nunes Miranda fmiranda@tecgraf.puc-rio.br fabiom@gmail.com Fábio Markus Nunes Miranda fmiranda@tecgraf.puc-rio.br fabiom@gmail.com Apresentação T1 Fundamentos da Computação Gráfica (INF2608) Prof. Marcelo Gattass PUC-Rio Implementação Bibliotecas utilizadas: OpenGL

Leia mais

Frustum Culling Híbrido Utilizando CPU e GPU. Aluno: Eduardo Telles Carlos Orientador: Alberto Raposo Co-Orientador: Marcelo Gattass

Frustum Culling Híbrido Utilizando CPU e GPU. Aluno: Eduardo Telles Carlos Orientador: Alberto Raposo Co-Orientador: Marcelo Gattass Frustum Culling Híbrido Utilizando CPU e GPU Aluno: Eduardo Telles Carlos Orientador: Alberto Raposo Co-Orientador: Marcelo Gattass Agenda Objetivos Motivação Algoritmos de visibilidade Frustum Culling

Leia mais

Introdução a Java. Hélder Nunes

Introdução a Java. Hélder Nunes Introdução a Java Hélder Nunes 2 Exercício de Fixação Os 4 elementos básicos da OO são os objetos, as classes, os atributos e os métodos. A orientação a objetos consiste em considerar os sistemas computacionais

Leia mais

Algoritmos I Aula 13 Java: Tipos básicos, variáveis, atribuições e expressões

Algoritmos I Aula 13 Java: Tipos básicos, variáveis, atribuições e expressões Algoritmos I Aula 13 Java: Tipos básicos, variáveis, atribuições e expressões Professor: Max Pereira http://paginas.unisul.br/max.pereira Ciência da Computação Primeiro Programa em Java public class OlaPessoal

Leia mais

Arquitetura e Organização de Computadores. Capítulo 0 - Introdução

Arquitetura e Organização de Computadores. Capítulo 0 - Introdução Arquitetura e Organização de Computadores Capítulo 0 - Introdução POR QUE ESTUDAR ARQUITETURA DE COMPUTADORES? 2 https://www.cis.upenn.edu/~milom/cis501-fall12/ Entender para onde os computadores estão

Leia mais

Arquivos de Parâmetros, Cenários e Simulação de Risco Relatório de Definições de Arquivos

Arquivos de Parâmetros, Cenários e Simulação de Risco Relatório de Definições de Arquivos Arquivos de Parâmetros, Cenários e Simulação Relatório de Definições de Arquivos Este documento descreve um conjunto de definições de arquivos desenvolvidos pela BM&FBOVESPA, a serem utilizados no processo

Leia mais

Organização de Computadores 1

Organização de Computadores 1 Organização de Computadores 1 5 CONJUNTO DE INSTRUÇÕES Prof. Luiz Gustavo A. Martins Introdução O que é um conjunto de instruções? Coleção completa das instruções que a CPU é capaz de executar (entende).

Leia mais

Visualização de terrenos em GPU

Visualização de terrenos em GPU Visualização de terrenos em GPU Leonardo Martins { lmartins@inf.puc-rio.br} Disciplina: Visualização de Modelos Massivos Professor: Alberto Raposo Sumário Introdução Objetivos Visão geral Hierarquia de

Leia mais

Projeto de Software Orientado a Objeto

Projeto de Software Orientado a Objeto Projeto de Software Orientado a Objeto Ciclo de Vida de Produto de Software (PLC) Analisando um problema e modelando uma solução Prof. Gilberto B. Oliveira Estágios do Ciclo de Vida de Produto de Software

Leia mais

Instituto Tecnológico de Aeronáutica. Prof. Carlos Henrique Q. Forster Sala 121 IEC. Luiz Felipe Simões Hoffmann

Instituto Tecnológico de Aeronáutica. Prof. Carlos Henrique Q. Forster Sala 121 IEC. Luiz Felipe Simões Hoffmann CCI 36 Computação Gráfica OpenGL Parte 1 Instituto Tecnológico de Aeronáutica Prof. Carlos Henrique Q. Forster Sala 121 IEC Luiz Felipe Simões Hoffmann Tópicos da Aula - OpenGL - Histórico - OpenGL Moderno

Leia mais

Aplicações para geraçãode. Gustavo Bastos Nunes Orientador: Alberto Barbosa Raposo Co-orientador: Bruno Feijó

Aplicações para geraçãode. Gustavo Bastos Nunes Orientador: Alberto Barbosa Raposo Co-orientador: Bruno Feijó Aplicações para geraçãode vérticesem GPU Gustavo Bastos Nunes Orientador: Alberto Barbosa Raposo Co-orientador: Bruno Feijó Conteúdo Introdução História do pipeline Motivação Performance do Tessellator

Leia mais

Configurando o Outlook Express - Passo a Passo

Configurando o Outlook Express - Passo a Passo Configurando o Outlook Express - Passo a Passo PASSO 1 Na "Barra de menus" do Outlook Express clique em "Ferramentas", depois em "Contas..." PASSO 2 Na janela "Contas na Internet", clique em "Adicionar",

Leia mais

Arquitetura e Organização de Computadores. Capítulo 0 - Introdução

Arquitetura e Organização de Computadores. Capítulo 0 - Introdução Arquitetura e Organização de Computadores Capítulo 0 - Introdução POR QUE ESTUDAR ARQUITETURA DE COMPUTADORES? 2 https://www.cis.upenn.edu/~milom/cis501-fall12/ Entender para onde os computadores estão

Leia mais

2 Algoritmos de Visibilidade

2 Algoritmos de Visibilidade 2 Algoritmos de Visibilidade Este capítulo vai fazer uma rápida revisão em cima dos principais algoritmos de determinação de visibilidade, classificando-os segundo [14]. Também será identificada no pipeline

Leia mais

Frederico Damasceno Bortoloti. Adaptado de: Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti

Frederico Damasceno Bortoloti. Adaptado de: Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Fundamentos de Representação Gráfica Frederico Damasceno Bortoloti Adaptado de: Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Estrutura do Curso Avaliação através de Prova Estudo / Seminário Nota parcial NP

Leia mais

ARQI. Arquitetura de Informação. Prototipação, layout e wireframe. Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico

ARQI. Arquitetura de Informação. Prototipação, layout e wireframe. Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico ARQI Arquitetura de Informação Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico Prototipação, layout e wireframe Conserva o modelo das sãs palavras que de mim tens ouvido, na fé e no amor que há em Cristo

Leia mais

8. Síntese de Imagens: Cálculo de Cor

8. Síntese de Imagens: Cálculo de Cor 8. Síntese de Imagens: Cálculo de Cor O processo de determinar a aparência (ou seja, a textura e a cor) das superfícies visíveis é chamado de shading. Essa aparência da superfície depende das propriedades

Leia mais

5 Detalhamento de superfícies com tesselação em GPU

5 Detalhamento de superfícies com tesselação em GPU 5 Detalhamento de superfícies com tesselação em GPU Este capítulo descreve o procedimento realizado para a geração de detalhes em GPU usando tesselação em hardware. Inicialmente, será dada uma visão geral

Leia mais

GPU and GLSL. Prof. João Madeiras Pereira 2008/2009

GPU and GLSL. Prof. João Madeiras Pereira 2008/2009 GPU and GLSL Prof. João Madeiras Pereira 2008/2009 1 Tópicos Evolução do hardware gráfico Pipeline gráfico fixo Pipeline gráfico programável Processador de vértices Processador de fragmentos GLSL Invocação

Leia mais

MA018. Revisão C de 16/09/2014. 1 de 13

MA018. Revisão C de 16/09/2014. 1 de 13 MA018 Revisão C de 16/09/2014 FL 1 de 13 MA018 Manual de instalação NFSe Revisão C de 16/09/2014 Responsável: FL Instalação e configuração da Nota Fiscal de Serviço eletrônica Para a emissão de notas fiscais

Leia mais

Orientações para Usuários

Orientações para Usuários Sistema de Gestão de Certificados Eletrônicos Orientações para Usuários Organizadores de evento Controladores de qualidade Objetivos do Sistema Os principais objetivos da concepção do sistema são: automatização,

Leia mais

Disciplina: Sistemas Operacionais - CAFW-UFSM Professor: Roberto Franciscatto

Disciplina: Sistemas Operacionais - CAFW-UFSM Professor: Roberto Franciscatto Disciplina: Sistemas Operacionais - CAFW-UFSM Professor: Roberto Franciscatto Introdução Considerações: Recurso caro e escasso; Programas só executam se estiverem na memória principal; Quanto mais processos

Leia mais

Remoção de Faces Traseiras Recorte

Remoção de Faces Traseiras Recorte Remoção de Faces Traseiras Recorte Edward Angel, Cap. 7 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 1 Na última aula... Câmara Virtual Simples Transformação de Visualização Volumes canónicos

Leia mais

Introdução a Linguagem C

Introdução a Linguagem C Rafael Silva Guimarães =p://=p.ci.ifes.edu.br/informacca/rafael_guimaraes Introdução a Linguagem C Técnicas de Programação Histórico O C é derivado de uma outra linguagem: o B, criado por Ken Thompson.

Leia mais

Capítulo 25. Gerenciamento de Configuração. Engenharia de Software Prof. Flávio de Oliveira Silva, Ph.D.

Capítulo 25. Gerenciamento de Configuração. Engenharia de Software Prof. Flávio de Oliveira Silva, Ph.D. Capítulo 25 Gerenciamento de Configuração slide 624 2011 Pearson Prentice Hall. Todos os direitos reservados. Tópicos abordados Gerenciamento de mudanças Gerenciamento de versões Construção de sistemas

Leia mais

Sistemas Operacionais Arquivos. Carlos Ferraz (cagf@cin.ufpe.br) Jorge Cavalcanti Fonsêca (jcbf@cin.ufpe.br)

Sistemas Operacionais Arquivos. Carlos Ferraz (cagf@cin.ufpe.br) Jorge Cavalcanti Fonsêca (jcbf@cin.ufpe.br) Sistemas Operacionais Arquivos Carlos Ferraz (cagf@cin.ufpe.br) Jorge Cavalcanti Fonsêca (jcbf@cin.ufpe.br) Copyright Carlos Ferraz Cin/UFPE Implementação do Sistema de Arquivos Sistemas de arquivos são

Leia mais

Arquitetura de Computadores. Tipos de Instruções

Arquitetura de Computadores. Tipos de Instruções Arquitetura de Computadores Tipos de Instruções Tipos de instruções Instruções de movimento de dados Operações diádicas Operações monádicas Instruções de comparação e desvio condicional Instruções de chamada

Leia mais

Informática I. Aula 5. http://www.ic.uff.br/~bianca/informatica1/ Aula 5-13/05/2006 1

Informática I. Aula 5. http://www.ic.uff.br/~bianca/informatica1/ Aula 5-13/05/2006 1 Informática I Aula 5 http://www.ic.uff.br/~bianca/informatica1/ Aula 5-13/05/2006 1 Ementa Histórico dos Computadores Noções de Hardware e Software Microprocessadores Sistemas Numéricos e Representação

Leia mais

5 Renderização de terreno usando processo local paralelo em GPU

5 Renderização de terreno usando processo local paralelo em GPU 5 Renderização de terreno usando processo local paralelo em GPU 5.1 Introdução Renderização de terrenos com taxas interativas é essencial para aplicações GIS, simuladores de vôo, simuladores de veículos

Leia mais

Instituto Tecnológico de Aeronáutica. Prof. Carlos Henrique Q. Forster Sala 121 IEC. Luiz Felipe Simões Hoffmann

Instituto Tecnológico de Aeronáutica. Prof. Carlos Henrique Q. Forster Sala 121 IEC. Luiz Felipe Simões Hoffmann CCI 36 Computação Gráfica OpenGL Parte 3 Instituto Tecnológico de Aeronáutica Prof. Carlos Henrique Q. Forster Sala 121 IEC Luiz Felipe Simões Hoffmann Tópicos da Aula - Texturas - Modelos de Iluminação

Leia mais

2 Orientação a objetos na prática

2 Orientação a objetos na prática 2 Orientação a objetos na prática Aula 04 Sumário Capítulo 1 Introdução e conceitos básicos 1.4 Orientação a Objetos 1.4.1 Classe 1.4.2 Objetos 1.4.3 Métodos e atributos 1.4.4 Encapsulamento 1.4.5 Métodos

Leia mais

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel Programação de Computadores - I Profª Beatriz Profº Israel As 52 Palavras Reservadas O que são palavras reservadas São palavras que já existem na linguagem Java, e tem sua função já definida. NÃO podem

Leia mais

Orientação a Objetos

Orientação a Objetos 1. Domínio e Aplicação Orientação a Objetos Um domínio é composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto. Uma aplicação pode ser desenvolvida para automatizar ou

Leia mais

SISTEMAS OPERACIONAIS

SISTEMAS OPERACIONAIS SISTEMAS OPERACIONAIS Processos e Threads Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br Plano de Aula 2 Gerenciamento de Processos Threads Aplicações com múltiplas Threads Concorrência e Compartilhamento

Leia mais

Rendering. Por Angelo Luz

Rendering. Por Angelo Luz Rendering Por Angelo Luz Sumário O que é Rendering? Qual a utilidade? Alguns Componentes do Rendering Técnicas mais utilizadas Métodos de utilização O que é Rendering? Rendering é o processo de criação

Leia mais

Redes de Computadores Aula 3

Redes de Computadores Aula 3 Redes de Computadores Aula 3 Aula passada Comutação: circuito x pacotes Retardos e perdas Aula de hoje Protocolo em camadas Aplicações C/S x P2P Web Estruturando a Rede Como organizar os serviços de uma

Leia mais

Thunder Pro II Gold Edition Manual de operações v 8.7 Rev:b

Thunder Pro II Gold Edition Manual de operações v 8.7 Rev:b Thunder Pro II Gold Edition Manual de operações v 8.7 Rev:b Este manual foi escrito exclusivamente para o chip Thunder Pro II Gold e será atualizado juntamente com as atualizações do chip, portanto acesse

Leia mais

4 Renderizando Tubos a partir de Curvas Discretas com Anti- Aliasing e LOD Contínuo usando Tecelagem em Hardware

4 Renderizando Tubos a partir de Curvas Discretas com Anti- Aliasing e LOD Contínuo usando Tecelagem em Hardware 4 Renderizando Tubos a partir de Curvas Discretas com Anti- Aliasing e LOD Contínuo usando Tecelagem em Hardware 4.1 Introdução Tubos 3D podem ser a solução para uma série de problemas em diversas áreas.

Leia mais

Criação do Modelo 4 Cilindro (Cylinder) 4 Esfera (Sphere) 5 Superfícies (Quadpatch) 6 Bandeira 6 Chão 7 Texto (Text) 8 Materiais (Material) 10

Criação do Modelo 4 Cilindro (Cylinder) 4 Esfera (Sphere) 5 Superfícies (Quadpatch) 6 Bandeira 6 Chão 7 Texto (Text) 8 Materiais (Material) 10 Criiar uma Aniimação usando o 3D Studio MAX?? RELEASE 3 Nuno Silva nº 5768 Criação do Modelo 4 Cilindro (Cylinder) 4 Esfera (Sphere) 5 Superfícies (Quadpatch) 6 Bandeira 6 Chão 7 Texto (Text) 8 Materiais

Leia mais

Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça Seg, 06 de Abril de 2015 11:10 - Última atualização Seg, 06 de Abril de 2015 11:10

Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça Seg, 06 de Abril de 2015 11:10 - Última atualização Seg, 06 de Abril de 2015 11:10 No artigo passado, vimos como criar uma série de quadrados dispostos lado-a-lado. Uma das coisas interessantes sobre essa geometria é que ela pode ser distorcida para criar os mais variados tipos de superfícies.

Leia mais

VISEDU-CG 3.0: Aplicação didática para visualizar material educacional Módulo de Computação Gráfica

VISEDU-CG 3.0: Aplicação didática para visualizar material educacional Módulo de Computação Gráfica VISEDU-CG 3.0: Aplicação didática para visualizar material educacional Módulo de Computação Gráfica SAMUEL ANDERSON NUNES ORIENTADOR: DALTON SOLANO DOS REIS FURB Universidade Regional de Blumenau DSC Departamento

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes. Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes. Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Niterói 2008 Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Trabalho de Conclusão

Leia mais

Sumário. Gráficos 3D - Evolução Histórica. Computação Gráfica. ! Criação de Gráficos. ! Criação de Modelos 3D. ! Pipeline Gráfico. !

Sumário. Gráficos 3D - Evolução Histórica. Computação Gráfica. ! Criação de Gráficos. ! Criação de Modelos 3D. ! Pipeline Gráfico. ! Gráficos 3D - Evolução Histórica Computação Gráfica Sumário! Criação de Gráficos! Criação de Modelos 3D! Pipeline Gráfico! Hardware Gráfico! Bibliotecas Gráficas! Gráficos 3D na Internet 1 Criação de Gráficos

Leia mais

Novos Prazos de Entrega VT Pass

Novos Prazos de Entrega VT Pass Novos Prazos de Entrega VT Pass Uma função que permite escolher duas formas de entrega do benefício. Entrega unificada: Com ela, todos os vales, na modalidade cartão, papel ou créditos, são enviados em

Leia mais

Introdução à Engenharia ENG1000

Introdução à Engenharia ENG1000 Introdução à Engenharia ENG1000 Aula 11 Utilizando Imagens na PlayLib Prof. Augusto Baffa < abaffa@inf.puc-rio.br> Baseado no material criado por Edirlei Soares de Lima Biblioteca

Leia mais

Algoritmos e Programação. Curso de Engenharia de Produção Prof. Ms. Rogério Cardoso rogerio.cardoso@aedu.com professor@rogeriocardoso.com.

Algoritmos e Programação. Curso de Engenharia de Produção Prof. Ms. Rogério Cardoso rogerio.cardoso@aedu.com professor@rogeriocardoso.com. Algoritmos e Programação Curso de Engenharia de Produção Prof. Ms. Rogério Cardoso rogerio.cardoso@aedu.com professor@rogeriocardoso.com.br 2012 Conteúdo e Objetivos da Aula Introdução a Linguagem C Revisão

Leia mais

Prática 6 ActionScript

Prática 6 ActionScript Prática 6 ActionScript 1. Objetivos Se familiarizar com o ActionScript. Usar comandos e funções básicas. 2. Recursos Necessários Computador com o programa Macromedia Flash MX ou superior. 3. Conceitos

Leia mais

Visualização Científica. Pedro de Botelho Marcos Março/2008. Núcleo de Computação Científica Tópicos Avançados em Computação II

Visualização Científica. Pedro de Botelho Marcos Março/2008. Núcleo de Computação Científica Tópicos Avançados em Computação II Pedro de Botelho Marcos Março/2008 1 Sumário Introdução Ciclo de Visualização Dados 3D Dados Vetoriais Referências 2 Introdução O que? Representação visual de dados. Para? Facilitar a análise de grandes

Leia mais

Behavioral Patterns - Command

Behavioral Patterns - Command Encapsula uma requisição como um objeto. Um comando como um objeto. Situação onde é necessário emitir requisição e não se tem conhecimento sobre o que exatamente será feito ou o receptor não desconhece

Leia mais

DSG 1005: Procedimentos para G2

DSG 1005: Procedimentos para G2 DSG 1005: Procedimentos para G2 1. Datas importantes 11 de junho: entrega dos desenhos técnicos, fluxogramas e wireframes/modelos e bonecas, segunda 18 de junho: entrega dos manuais de produção (relatório

Leia mais

Instituto de Computação Bacharelado em Ciência da Computação Disciplina: Computação Gráfica Primeira lista de exercícios

Instituto de Computação Bacharelado em Ciência da Computação Disciplina: Computação Gráfica Primeira lista de exercícios Instituto de Computação Bacharelado em Ciência da Computação Disciplina: Computação Gráfica Primeira lista de exercícios - 2012.2 Conceitos fundamentais 1) A Computação Gráfica é dividida em diversas sub-áreas.

Leia mais

Computação Gráfica. Modelo de sombreamento Determina como o modelo de iluminação será aplicado e quais seus argumentos

Computação Gráfica. Modelo de sombreamento Determina como o modelo de iluminação será aplicado e quais seus argumentos Computação Gráfica Iluminação Prof. Rodrigo Rocha Prof.rodrigorocha@yahoo.com Introdução Determinação da cor envolve Além das propriedades da superfícies Cor, textura, material,... Incidência da luz Shading

Leia mais

Máquinas Multiníveis

Máquinas Multiníveis Infra-Estrutura de Hardware Máquinas Multiníveis Prof. Edilberto Silva www.edilms.eti.br edilms@yahoo.com Sumário Conceitos básicos Classificação de arquiteturas Tendências da tecnologia Família Pentium

Leia mais

Passo-a-passo para acesso ao novo sistema de reservas de salas no Rochaverá

Passo-a-passo para acesso ao novo sistema de reservas de salas no Rochaverá Passo-a-passo para acesso ao novo sistema de reservas de salas no Rochaverá 1. Tela de Acesso (Login) RE = seu RE Senha = CPF sem pontos e traço (para o primeiro acesso). Observação: Você pode trocar a

Leia mais

TRATAMENTO E ANÁLISE DE SINAIS DE BAIXA FREQUÊNCIA PARA EMULAÇÃO DE CANAL RÁDIO

TRATAMENTO E ANÁLISE DE SINAIS DE BAIXA FREQUÊNCIA PARA EMULAÇÃO DE CANAL RÁDIO TRATAMENTO E ANÁLISE DE SINAIS DE BAIXA FREQUÊNCIA PARA EMULAÇÃO DE CANAL RÁDIO Davi Schmutzler Valim Faculdade de Engenharia Elétrica CEATEC davi_valim@puccampinas.edu.br Resumo: O trabalho trata de fazer

Leia mais

CATÁLOGO DE CUSTOMIZAÇÃO Tag xped e nitempedno XML de Faturamento

CATÁLOGO DE CUSTOMIZAÇÃO Tag xped e nitempedno XML de Faturamento CATÁLOGO DE CUSTOMIZAÇÃO Tag xped e nitempedno XML de Faturamento Índice ÍNDICE... 2 OBJETIVO DO PROJETO... 3 ESCOPO... 3 PREMISSAS... 4 LIMITAÇÕES E RESTRIÇÕES... ERRO! INDICADOR NÃO DEFINIDO. OBSERVAÇÕES...

Leia mais

Parte 01. Fundamentos de Arquitetura de Computadores. Prof. Pedro Neto

Parte 01. Fundamentos de Arquitetura de Computadores. Prof. Pedro Neto Parte 01 Fundamentos de Arquitetura de Computadores Prof. Pedro Neto Aracaju Sergipe - 2011 Conteúdo 1. Introdução i. Definição de Computador ii. Máquina Multinível iii. Evolução do Computador Histórico

Leia mais

Laboratório de Redes. Professora Marcela Santos marcela@edu.estacio.br

Laboratório de Redes. Professora Marcela Santos marcela@edu.estacio.br Laboratório de Redes Professora Marcela Santos marcela@edu.estacio.br Active Directory (AD) Samba Máquina virtual Criação de uma máquina virtual Instalação do Windows Server O Active Directory (AD) é um

Leia mais

MESTRADO EM MACROECONOMIA e FINANÇAS Disciplina de Computação. Aula 04. Prof. Dr. Marco Antonio Leonel Caetano

MESTRADO EM MACROECONOMIA e FINANÇAS Disciplina de Computação. Aula 04. Prof. Dr. Marco Antonio Leonel Caetano MESTRADO EM MACROECONOMIA e FINANÇAS Disciplina de Computação Aula 04 Prof. Dr. Marco Antonio Leonel Caetano Guia de Estudo para Aula 04 Aplicação de Produto Escalar - Interpretação do produto escalar

Leia mais

Programação científica C++

Programação científica C++ Programação científica C++ NIELSEN CASTELO DAMASCENO Slide 9 Tipos Estruturados Definição de novos tipos com struct Elementos do struct Exemplos Exercícios Motivação Muitas vezes precisamos agrupar informações

Leia mais

Evolução Constante GUIA RÁPIDO ELETRODRIVE

Evolução Constante GUIA RÁPIDO ELETRODRIVE Evolução Constante GUIA RÁPIDO ELETRODRIVE STARA S.A. - INDÚSTRIA DE IMPLEMENTOS AGRÍCOLAS AV. STARA, 519 CEP 99470-000 - Não-Me-Toque/RS - Brasil Telefone/Fax: (54) 3332-2800 e-mail: stara@stara.com.br

Leia mais

UFG - Instituto de Informática

UFG - Instituto de Informática UFG - Instituto de Informática Curso: Sistemas de Informação Arquitetura de Software Prof.: Fabrízzio A A M N Soares professor.fabrizzio@gmail.com Aula 4 Estilos Arquitetônicos Estilos Arquiteturais Dataflow

Leia mais

Desenvolvimento de jogos com Unity

Desenvolvimento de jogos com Unity Desenvolvimento de jogos com Unity 1. Conhecendo a interface do Unity A interface do Unity é composta pela cena, assets do projeto, hierarquia dos objetos e o inspetor. Nas ferramentas da parte de cena

Leia mais

Capítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal...

Capítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal... Sumário Prefácio...15 Capítulo 1 Introdução...17 Capítulo 2 Instalação...22 2.1 Visão Geral das Bibliotecas OpenGL...22 2.2 Bibliotecas Necessárias para Execução...24 2.3 Bibliotecas Necessárias para Compilação...24

Leia mais

Pandora s Box Graphics Engine - Uma Engine Gráfica com Aplicação em Visualização de Campos Tensoriais

Pandora s Box Graphics Engine - Uma Engine Gráfica com Aplicação em Visualização de Campos Tensoriais Pandora s Box Graphics Engine - Uma Engine Gráfica com Aplicação em Visualização de Campos Tensoriais Andrew Toshiaki Nakayama Kurauchi Victor Kendy Harada Orientador: Prof. Dr. Marcel Parolin Jackowski

Leia mais

SmartVNC: An Effective Remote Computing Solution for Smartphones. MAC0463 Renato Augusto Vieira Nishimori

SmartVNC: An Effective Remote Computing Solution for Smartphones. MAC0463 Renato Augusto Vieira Nishimori SmartVNC: An Effective Remote Computing Solution for Smartphones MAC0463 Renato Augusto Vieira Nishimori Computação Remota Permite acesso remoto aos desktops; Uso: acesso a arquivos e dados, assistência

Leia mais

3/9/2010. Ligação da UCP com o barramento do. sistema. As funções básicas dos registradores nos permitem classificá-los em duas categorias:

3/9/2010. Ligação da UCP com o barramento do. sistema. As funções básicas dos registradores nos permitem classificá-los em duas categorias: Arquitetura de Computadores Estrutura e Funcionamento da CPU Prof. Marcos Quinet Universidade Federal Fluminense P.U.R.O. Revisão dos conceitos básicos O processador é o componente vital do sistema de

Leia mais