Implementação do algoritmo Marching Cubes usando shaders. Luiz Fernando Oliveira Corte Real
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- Thereza Carmona Martini
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1 Implementação do algoritmo Marching Cubes usando shaders Luiz Fernando Oliveira Corte Real
2 Marching Cubes Textura 3D Isosuperfície
3 Marching Cubes Textura 3D Isosuperfície
4 Marching Cubes Isosuperfície: 6
5 Marching Cubes Isosuperfície: 6 (marcação apenas ilustrativa e errada)
6 Marching Cubes Isosuperfície: 6 (marcação apenas ilustrativa e errada)
7 Marching Cubes
8 OpenGL Pipeline Pipeline fixo
9 OpenGL Pipeline Pipeline fixo Padrão até OpenGL 2.1 Removido no 3.1
10 OpenGL Pipeline Pipeline programável
11 OpenGL Pipeline Vertex Shader: transformações vértice a vértice Posição Normal Cor
12 OpenGL Pipeline Geometry Shader: transformações em primitivas Uma entrada Várias saídas
13 OpenGL Pipeline Fragment Shader: transformações fragmento a fragmento Iluminação Texturização
14 OpenGL Pipeline Paralelismo: de graça! Vértices processados em paralelo OpenGL cuida dos problemas de concorrência
15 OpenGL Pipeline Ideia: patches do algoritmo produzidos no Geometry Shader
16 Implementação Paralelismo no processamento dos vértices
17 Implementação Paralelismo no processamento dos vértices Cubos do algoritmo independentes
18 Implementação Paralelismo no processamento dos vértices Cubos do algoritmo independentes Um vértice para cada cubo!
19 Implementação 1º passo: um vértice para cada cubo
20 Implementação Resolução: HxWxD
21 Implementação Resolução: HxWxD 1 dx = 1 / W dy = 1 / H dz = 1 / D 0 dy dx 0 1 dz 0 1
22 Implementação Vértices: (-1, -1, -1) -> (1, 1, 1)
23 Implementação Vértices: (-1, -0.95, -0.8) -> (1, 0.95, 0.8) (supondo W > H > D)
24 Implementação Vértices: (-1, -0.95, -0.8) -> (1, 0.95, 0.8) Voxel: (x, y, z) Vértice: (-1, -0.95, -0.8) + 2 (dx.x, dy.y, dz.z)
25 Implementação Vértices: (-1, -0.95, -0.8) -> (1, 0.95, 0.8) glbegin(gl_points); for (double x = -maxx; x <= maxx; x += 2 * dx) { for (double y = -maxy; y <= maxy; y += 2 * dy) { for (double z = -maxz; z <= maxz; z += 2 * dz) { glvertex3f(x, y, z); } } } glend(gl_points);
26 Implementação Vértices: (-1, -0.95, -0.8) -> (1, 0.95, 0.8) glbegin(gl_points); for (double x = -maxx; x <= maxx; x += 2 * dx) { for (double y = -maxy; y <= maxy; y += 2 * dy) { for (double z = -maxz; z <= maxz; z += 2 * dz) { glvertex3f(x, y, z); } } } glend(gl_points);
27 Implementação 1º passo: um vértice para cada cubo 2º passo: tabela de patches no shader
28 Implementação Tabela: 1 linha = 1 possível configuração do cubo
29 Implementação Tabela: 1 linha = 1 possível configuração do cubo 8 vértices = 28 possibilidades = 256 linhas
30 Implementação Tabela: 1 linha = 1 possível configuração do cubo 8 vértices = 28 possibilidades = 256 linhas Colunas = arestas do cubo c/ ponto do patch Maior patch: 16 vértices => 16 colunas
31 Implementação Tabela: 1 linha = 1 possível configuração do cubo 8 vértices = 28 possibilidades = 256 linhas Colunas = arestas do cubo c/ ponto do patch Maior patch: 16 vértices => 16 colunas 256 x 16 = 4096 inteiros
32 Implementação 1 linha: índices das arestas do cubo com vértices -1 = fim 3, 0, 9, 3, 9, 11, 11, 9, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1
33 Implementação int RawTriangleTable[] = { -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 8, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 1, 9, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, 8, 3, 9, 8, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, 2, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, , 3, 8, 2, 8, 10, 0, 1, 8, 1, 10, 8, -1, -1, -1, -1, 1, 10, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, 3, 8, 9, 1, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 9, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 3, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1};
34 Implementação Muitos dados para passar para shader Textura
35 Implementação glgentextures(1, &triangletabletexture); glactivetexture(gl_texture1); glenable(gl_texture_2d); glbindtexture(gl_texture_2d, triangletabletexture); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); glteximage2d(gl_texture_2d, 0, GL_ALPHA16I_EXT, 16, 256, 0, GL_ALPHA_INTEGER_EXT, GL_INT, &RawTriangleTable);
36 Implementação Sem interpolação! glgentextures(1, &triangletabletexture); glactivetexture(gl_texture1); glenable(gl_texture_2d); glbindtexture(gl_texture_2d, triangletabletexture); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); glteximage2d(gl_texture_2d, 0, GL_ALPHA16I_EXT, 16, 256, 0, GL_ALPHA_INTEGER_EXT, GL_INT, &RawTriangleTable);
37 Implementação 1. Calcular valor da textura nos vértices do cubo 2. Marcar quais são maiores e menores que o valor da superfície 3. Obter linha da tabela correspondente 4. Calcular posição dos vértices nas arestas 5. Gerar triângulos
38 Implementação Vertex Shader: apenas passa os vértices (pontos) para o Geometry Shader Fragment Shader: colore e ilumina os triângulos rasterizados do Geometry Shader
39 Implementação Vertex Shader: apenas passa os vértices (pontos) para o Geometry Shader Fragment Shader: colore e ilumina os triângulos rasterizados do Geometry Shader Usa a textura para calcular as normais
40 Demonstração
41 Otimização Toda a superfície é regerada a cada alteração na cena
42 OpenGL Pipeline
43 OpenGL Pipeline Transform feedback
44 OpenGL Pipeline Transform feedback Extensão OpenGL até versão 2.1 Core a partir da 3.0
45 Otimização
46 Otimização
47 Demonstração
48 Links Implementação original: org/blog_techno/gpu/opengl_geometry_shader_marching_cubes.html Transform feedback: org/registry/specs/ext/transform_feedback.txt Implementação no MedSquare: net/svnroot/medsquare/branches/marchingcubes/rendering/vtkmsqopenglshadersimagemarchingcubesmapper. cxx Obrigado!
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