Um experimento para compreender como os aspectos afetivos podem ser reconhecidos em AVAs

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1 Um experimento para compreender como os aspectos afetivos podem ser reconhecidos em AVAs Magalí Teresinha Longhi Daniela Forgiarini Pereira Patrícia Alejandra Behar Magda Bercht XIII Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação

2 Motivação 1. Entende-se que os estados de ânimo são fenômenos afetivos mais representativos no cotidiano escolar e acadêmico. 2. Pesquisas indicam que alguns estados de ânimo determinam a predisposição para aprender e outros para desistir da aprendizagem. 3. A investigação dos estados de ânimo pode desencadear uma nova postura frente à tarefa de acompanhar a construção do conhecimento. 4. Percebe-se a importância de adaptar ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) para reconhecer os estados de ânimo do aluno. Hipótese Os estados de ânimo de um aluno podem ser reconhecidos em ambientes virtuais de aprendizagem através de um modelo computacional, que interrelacionem seus fatores de personalidade e de comportamento.

3 Objetivos Principal: identificação e mapeamento dos estados de ânimo do aluno durante as interações desenvolvidas no AVA ROODA. Específicos (a este trabalho): Distinguir quais estados de ânimo podem ser percebidos e são significativos na interação do aluno no AVA; Determinação de quais funcionalidades e como os aspectos afetivos ocorrem no ambiente ROODA e construção de um mapa de estados de ânimo Analisar e delinear estratégias de modelagem para reconhecimento dos estados de ânimo do aluno no AVA. Análise das tecnologias computacionais e desenvolvimento do protótipo AnimA.

4 Definição de termos

5 Definição de termos

6 Definição Mapeamento de termos dos EA Tran (2004) Scherer (2005)

7 Definição Protótipo Modelo de Afetivo AnimA-K termos Pasquali et alli (1997) IFP Tempo decorrido Número de testes Número de reinícios Pedidos de ajuda Forma de finalização Bercht (2001) Kantrowitz (2003) Tran (2004) Scherer (2005)

8 Definição Protótipo AnimA-K de AnimA-K termos

9 Máquina Definição Protótipo de de Inferência AnimA-K termos Agressão Dominância Mudança Autonomia Desempenho Persistência Independência Confiança Esforço Subjetividade afetiva Pedidos de ajuda Tempo decorrido Número de testes Número de reinícios Forma de finalização ESTADO DE ÂNIMO

10 Definição Estudo Protótipo de AnimA-K Caso termos Traços de personalidade Aluno Dominância Desempenho Agressão Persistência Mudança Autonomia S S S Comportamento observável Aluno Reg Tempo Pedidos de ajuda Início Fim Duração Total de Número de testes reinícios Regras Uso jogo jogo Forma de conclusão da atividade S :41:00 15:10:19 00:29: Completou S :43:28 14:43:34 00:00: Saiu da página S :40:50 14:54:46 00:13: Completou S :41:00 14:54:25 00:13: Completou S :59:01 15:25:23 00:26: Saiu da página

11 Definição Estudo Protótipo de AnimA-K Caso termos Padrão comportamental (modelo de Bercht) Aluno Registro Confiança Esforço Independência S Muito baixa Máximo Total S Baixa Grande Total S Muito baixa Máximo Total Subjetividade afetiva em texto Registro Aluno Sentença Subjetividade da Subjetividade do frase texto 1 S S54 1 Positivo Positivo 3 S55 1 Positivo Positivo (p) 4 S55 2 Neutro Positivo (p) 5 S55 3 Positivo Positivo

12 Definição Estudo Protótipo de AnimA-K Caso termos Agressão Agressão 5 Dominância Dominância 67 Mudança Mudança 55 Autonomia Autonomia 30 Desempenho Desempenho 92 Persistência Persistência 45 Independência Confiança Esforço Independência Confiança Esforço Total Muito Baixa Máximo Subjetividade afetiva afetiva Positiva Pedidos de ajuda Tempo decorrido Número de testes Número de reinícios Forma de finalização ESTADO DE ÂNIMO Hugin Lite V. 7.1

13 Definição Estudo Protótipo de AnimA-K Caso termos

14 Considerações Definição Protótipo AnimA-K termos Finais 1. A investigação envolveu quatro etapas: 1) fundamentação teórica; 2) construção e validação do objeto de aprendizagem; 3) aplicação do IFP e do objeto em disciplina da Ciência da Computação (UFRGS); e 4) a construção da Rede Bayesiana, remodelação e análise dos resultados. 2. Apresentação de investigação para compreender se e quais aspectos afetivos podem ser reconhecidos a partir de AVAs. 3. Decidiu-se por tratar o fenômeno afetivo estado de ânimo (satisfeito, insatisfeito, animado e desanimado), por constituir aspecto mais representativo do cotidiano acadêmico e escolar.

15 Considerações Definição Protótipo AnimA-K termos Finais 5. Parte-se agora, para análise de uma amostra com 85 sujeitos. Há necessidade de verificar a possibilidade de viés estatístico e confirmar as correlações intuitivamente consideradas. 6. O software Hugin mostrou-se uma ferramenta interessante para a análise das probabilidades. 7. As correlações entre variáveis deve ser bem entendida, e as tabelas de probabilidade condicionais (TPC) associadas devem ser bem organizadas. 8. No estudo de caso, os valores da TPC do nó estado de ânimo foram gerados aleatoriamente, o que pode explicar eventuais distorções.

16 Contato Magalí Teresinha Longhi Daniela Forgiarini Pereira Prof a. Dr a. Patricia Alejandra Behar Prof a. Dr a. Magda Bercht

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