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1 Universidade Presbiteriana Mackenzie & Universidade de São Paulo Um Caso de Construção Colaborativa de Conhecimento e Desenvolvimento Educacional Interdisciplinar com Mediação das Tecnologias da Informação e da Comunicação Nilton Ferreira Franco Norberto Stori Jorge Ferreira Franco Roseli de Deus Lopes niltonfranco.net@ig.com.br, nstori@uol.com.br, jfranco@lsi.usp.br, roseli@lsi.usp.br

2 Roteiro Introdução Base Pedagógica e Técnica Estudo de Caso Tecnologias Interativas e a experimentação Conclusão

3 Introdução A redução nos custos de hardware e software e a conseqüente acessibilidade aos sistemas eletrônicos interativos geram possibilidades de experimentações educacionais diferenciadas. A tendência tem sido desenvolver projetos com suporte da filosofia colaborativa, tanto quanto da alta tecnologia, portabilidade e qualidade dos padrões acessíveis que compõem a Internet.

4 O trabalho aborda o problema da necessidade de intensificar o uso da visualização de informação no campo da educação no que diz respeito aos pesquisadores e praticantes aprender e compartilhar os vários princípios e habilidades da comunicação visual e semiótica. Demonstra-se experiência colaborativa acontecida no primeiro semestre de 2005, que envolve sistemas de visualização de informação e o valor dos benefícios que eles podem propiciar para o desenvolvimento do trabalho dos indivíduos não pertencentes à comunidade que desenvolve esses sistemas.

5 O trabalho contempla a necessidade de produzir muitos exemplos significativos, tanto quanto tutoriais que estejam acessíveis e contribuam para a conscientização sobre o potencial da visualização de informação e sua utilização na educação.

6 Base Pedagógica e Técnica Os conceitos pedagógicos envolvem: A pedagogia de projetos Aprendizado experimental Resolução de problemas Sharable Content Reference Model SCORM (modelo de referência de compartilhamento de conteúdo)

7 Os conceitos técnicos envolvem: Linguagem acessível padrão da Internet ( Virtual Reality Modelling Language VRML) Software de baixo custo Paint e Gimp para tratamento de imagens; NoteTabLight e NotePad para edição de texto e programação Hardware computadores pessoais PCs, foto e vídeo câmeras para captura de imagem Internet e - para comunicação on-line Navegadores (browsers) Internet Explorer e Cosmo player2.1

8 Estudo de Caso Reflexão e sugestão sobre a revitalização da praça central de Carapicuíba com base na incongruência visual e histórica da praça, após observar a reforma feita em 2001.

9 Proposta de interferência na arquitetura local através da arte, com influência expressiva multicultural africana, indígena e européia, sintetizada na obra de Alfredo Volpi, que apresenta, conforme exemplos, características geométrizadas da arte africana, Coroa de contas Ioruba Ogum, deus Ioruba do Ferro

10 Xangô, o deus Ioruba da tempestade Volpi, Sem título década de 50/60

11 da arte Indígena, Desenho de Anoã, padrão de pintura corporal Kadiwéu Desenho de Waiãpi Nazaré, padrão de pintura corporal Kusiwa.

12 Volpi pinta o cotidiano brasileiro com características pré-industriais Judite Volpi RUA DE ITANHAÉM década de 40

13 Sem título final da década de 30 óleo sobre tela 54 x 81,4cm

14 Painel de azulejos pintado por Volpi para a Osiarte na década de 40

15 Através da Arte Moderna, Volpi reconstrói o espírito religioso brasileiro com as madonas Sem título final da década de 50 Sem título início da década de 60

16 Fase de pintura em estúdio, na qual as cores, as formas e a geometrização sintetizam a arte e cultura brasileira Volpi Sem título, final do anos ,3 x 74cm Volpi Sem título início da década de x 60,6

17 A estilização da arte de Volpi na cultura e na arquitetura, embasa a proposta de revitalização. Volpi Mastros em Xadrez, têmpera s/tela. 68 X 136cm década de 70 Volpi - Fachada com Bandeirinhas, têmpera s/ tela. 73x116cm década de 50

18 Tecnologias Interativas e a experimentação A elaboração deste trabalho avançou além do seu caráter simplesmente hipotético, não em direção à pura concretização física da idéia, mas para simulações desenvolvidas com suporte de tecnologias interativas e instrumentos multimídia, de tal modo que pudemos construir e experimentar visualmente algumas possibilidades de aplicações dos conceitos e instrumentos investigados durante este estudo.

19 Sugestões de revitalização da praça, visualização de Informação e navegação em mundo virtual 3D desenvolvido com suporte de tecnologias da WEB

20 Mundo 3D composto por texturas com base nas criações de Volpi Mundo 3D composto por texturas com base nos edifícios reais da praça

21 Conclusão As simulações atreladas ao trabalho embasam a idéia de propiciar forma diferenciada de desenvolvimento de conteúdo curricular inter e transdisciplinar, e apropriação tecnológica com baixo custo e alta-qualidade com base em sistemas de visualização de informação, sem o ônus e os impedimentos burocráticos que envolvem uma estrutura física complexa de representação espacial e temporal na vida real.

22 Ao mesmo tempo em que recusamos todo e qualquer projeto globalizante, toda espécie de sistema fechado de pensamento, toda espécie de nova utopia, reconhecemos a urgência de uma pesquisa verdadeiramente transdisciplinar em um intercâmbio entre as ciências exatas, as ciências humanas, a arte e a tradição. Num certo sentido, este enfoque transdisciplinar está inscrito no nosso próprio cérebro através da dinâmica entre seus dois hemisférios. O estudo conjunto da natureza e do imaginário, do universo, e do homem, poderia nos aproximar melhor do real e nos permitir enfrentar de forma adequada os diferentes desafios de nossa época. Citação retirada da declaração de Veneza, da Unesco (1987) item 3, uma ilustração textual que recoloca a transdisciplinaridade na ordem do dia.

23 Agradecemos a atenção Dúvidas... Sugestões...

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