Parte 1 Cena Simples Interativa com Câmara Fixa

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Parte 1 Cena Simples Interativa com Câmara Fixa"

Transcrição

1 Computação Gráfica 205/6 Parte Cena Simples Interativa com Câmara Fixa Breve Introdução ao Tema O jogo Micro Machines foi o primeiro de uma série de jogos baseados nos famosos carros de brinquedo com o mesmo nome. Este jogo foi lançado originalmente em 99 tendo, até à última versão em 2006, sido lançadas versões para um vasto conjunto de plataformas. O jogador controla um carro de brincar em ambientes pouco convencionais, tal como uma cozinha ou um jardim. O carro tem de percorrer uma pista, evitando os mais diversos obstáculos. Ao embater ou passar por cima de obstáculos o carro perde velocidade ou torna-se mais difícil de controlar. É possível assistir a cerca de sete minutos de gameplay no canal NESguide do Youtube. Nos últimos anos têm aparecido inúmeras versões deste jogo, incluindo algumas reimplementações com o grafismo original, ilustrado na figura anterior, juntamente com a capa do jogo. Algumas destas versões podem ser jogadas online

2 Trabalho a realizar O objectivo dos trabalhos de laboratório de Computação Gráfica deste ano é recriar este clássico numa versão 3D, recorrendo a C++ e OpenGL. A ideia é manter a jogabilidade original alterando a perspectiva gráfica para que os vários elementos do jogo tenham um aspecto 3D. Podem ver um exemplo para inspiração na figura seguinte. O trabalho está dividido em quatro partes que serão avaliadas individualmente ao longo do semestre. Em cada uma destas avaliações existem objectivos e tarefas específicas para que possam explorar as várias componentes do programa de Computação Gráfica. O resto deste documento refere-se à primeira parte do trabalho. As outras três partes serão publicadas ao longo do semestre. 2

3 Objectivos Os objectivos da primeira parte dos trabalhos de laboratório são compreender e implementar a arquitectura de uma aplicação gráfica interativa e explorar os conceitos básicos de modelação. A avaliação da primeira parte do trabalho será realizada na semana de 2 a 6 de Outubro e corresponde a 6 valores da nota do laboratório. A realização deste trabalho tem um esforço estimado de 4 horas por elemento do grupo, distribuído por três semanas. Não esquecer de preencher e submeter a timesheet correspondente com as horas despendidas pelo grupo na realização deste trabalho. Tarefas As tarefas para a primeira parte são:. Modelar a mesa usando um cubo e modelar a estrada definindo as suas bermas usando pequenos torus (toros, em Português), simulando cheerios. Definir uma câmara fixa com uma vista de topo sobre a cena utilizando uma projecção ortogonal (semelhante à vista 2D do jogo original). Neste primeiro laboratório, toda a pista deve ficar visível. [,5 valores] 2. Modelar o carro, três laranjas e cinco pacotes de manteiga, recorrendo a objectos geométricos tridimensionais simples (cubos, esferas e torus). O carro deve ser composto por mais do que um objecto geométrico, num mínimo de cinco objectos. A representação destes objectos deve alternar entre modelo de arames e sólida usando a tecla A. [2,5 valores] 3. Controlar o movimento do carro com o teclado utilizando as teclas das setas para virar para esquerda e direita, assim com o para acelerar para a frente ou para trás. O carro não deve atingir a velocidade máxima imediatamente após pressionar a tecla ou parar quando se larga. O carro deve ter um movimento uniformemente variado, considerando a velocidade e a aceleração escalares, sendo a direcção do movimento dada por um vector tridimensional. [2,0 valores] 3

4 Informação Importante A implementação do trabalho desenvolvido nos laboratórios de computação gráfica deve usar o ciclo de animação (update/display cycle). Este padrão de desenho, usado nas aplicações de computação gráfica interactiva, está ilustrado na figura abaixo e separa o desenho da cena no ecrã da actualização do estado do jogo em duas fases distintas. Na fase de display são cumpridos três passos base: limpar o buffer; desenhar a cena e forçar o processamento dos comandos. Na fase de update todos os objectos do jogo são actualizados de acordo com a física inerente. Para este trabalho pode-se aplicar apenas a equação do movimento linear uniforme. É ainda nesta fase que se processa a detecção de colisões e implementação dos respectivos comportamentos. Para além de dos acontecimentos de update e display existem mais um conjunto de acontecimentos, tais como teclas pressionadas ou soltas, temporizadores e redimensionamento,. Estes devem ser tratados pelas respectivas funções de callback de forma independente. Por fim, sublinhamos que deve ser aplicada uma programação orientada a objectos, com a estrutura de classes apresentada nos diagramas UML em anexo. Siga sempre boas práticas de programação que permitam a reutilização do código em entregas posteriores e facilitem a escalabilidade futura. 4

5 Sugestões. Desenhar os objectos em papel antes de escrever o código OpenGL ajuda muito a perceber que primitivas e transformações devem ser aplicadas. No anexo B pode encontrar um exemplo de um esboço em papel para um objecto (não usar este esboço). 2. As rodas do carro podem ser criadas recorrendo a torus. 3. Para esta avaliação não existem colisões entre os objectos nem as laranjas se movem. Estes serão objectivos de uma futura entrega. 4. Algumas das funções a estudar: - glviewport, glmatrixmode, glortho - gltranslate, glrotate, glscale - glpushmatrix, glpopmatrix - glutsolidcube, glutsolidsphere, glutsolidtorus - glutkeyboardfunc - gluttimerfunc - glutget(glut_elapsed_time) 5

6 Anexo A Diagramas UML A. Gestor de Jogo e classes associadas Vector3 #_x : double #_y : double #_z : double +Vector3() +Vector3(in x : double, in y : double, in z : double) +~Vector3() +getx() : double +gety() : double +getz() : double +set(in x : double, in y : double, in z : double) +operator=(in vec : const Vector3 &) : Vector3 +operator(in num : double) : Vector3 +operator+(in vec : const Vector3 &) : Vector3 +operator-(in vec : const Vector3 &) : Vector3 -_position Entity +Entity() +~Entity() +getpostion() : Vector3 +setposition(in x : double, in y : double, in z : double) : Vector3 +setposition(in p : const Vector3 &) : Vector3 Camera #_near : double #_far : double +Camera(in near : double, in far : double) +~Camera() +computeprojectionmatrix() +computevisualizationmatrix() GameObject +GameObject() +~GameObject() +update(in delta_t : double) LightSource -_ambient [4] : double -_diffuse [4] : double -_specular [4] : double -_cut_off : double -_exponent : double -_num : GLenum -_state : bool +LightSource(in number : GLenum) +~LightSource() +getstate() : bool +setstate(in state : bool) : bool +getnum() : GLenum +setposition(in position : const Vector4 &) +setdirection(in direction : const Vector3 &) +setcutoff(in cut_off : double) +setexponent(in exponent : double) +setambient(in ambient : const Vector4 &) +setdiffuse(in diffuse : const Vector4 &) +setspecular(in specular : const Vector4 &) -_ -_cameras -_light_sources GameManager +GameManager() +~GameManager() +display() +reshape(in w : GLsizei, in h : GLsizei) +keypressed() +ontimer() +idle() +init() -_game_objects 6

7 A2. Objecto do Jogo e classes associadas Entity +Entity() +~Entity() +getpostion() : Vector3 +setposition(in x : double, in y : double, in z : double) : Vector3 +setposition(in p : const Vector3 &) : Vector3 -_position GameObject +GameObject() +~GameObject() +update(in delta_t : double) Vector3 #_x : double #_y : double #_z : double +Vector3() +Vector3(in x : double, in y : double, in z : double) +~Vector3() +getx() : double +gety() : double +getz() : double +set(in x : double, in y : double, in z : double) +operator=(in vec : const Vector3 &) : Vector3 +operator(in num : double) : Vector3 +operator+(in vec : const Vector3 &) : Vector3 +operator-(in vec : const Vector3 &) : Vector3 StaticObject DynamicObject -_speed +StaticObject() +~StaticObject() +DynamicObject() +~DynamicObject() +update(in delta_t : double) +setspeed(in speed : const Vector3 &) +setspeed(in x : double, in y : double, in z : double) +getspeed() : Vector3 River Roadside +River() +~River() +Roadside() +~Roadside() Car Obstacle +Car() +~Car() +Obstacle() +~Obstacle() Butter Orange +Butter() +~Butter() +Orange() +~Orange() 7

8 A3. Câmara Virtual e classes associadas Entity +Entity() +~Entity() +getpostion() : Vector3 +setposition(in x : double, in y : double, in z : double) : Vector3 +setposition(in p : const Vector3 &) : Vector3 -_position Vector3 #_x : double #_y : double #_z : double +Vector3() +Vector3(in x : double, in y : double, in z : double) +~Vector3() +getx() : double +gety() : double +getz() : double +set(in x : double, in y : double, in z : double) +operator=(in vec : const Vector3 &) : Vector3 +operator(in num : double) : Vector3 +operator+(in vec : const Vector3 &) : Vector3 +operator-(in vec : const Vector3 &) : Vector3 GameManager +GameManager() +~GameManager() +display() +reshape(in w : GLsizei, in h : GLsizei) +keypressed() +ontimer() +idle() +init() -_cameras Camera #_near : double #_far : double +Camera(in near : double, in far : double) +~Camera() +computeprojectionmatrix() +computevisualizationmatrix() -_up -_center -_at PerspectiveCamera -_fovy : double -_aspect : double +computeprojectionmatrix() +computevisualizationmatrix() +PerspectiveCamera(in fovy : double, in aspect : double, in znear : double, in zfar : double) +~PerspectiveCamera() OrthogonalCamera -_left : double -_right : double -_bottom : double -_top : double +computeprojectionmatrix() +computevisualizationmatrix() +OrthogonalCamera(in left : double, in right : double, in bottom : double, in top : double, in near : double, in far : double) +~OrthogonalCamera() 8

9 A4. Fonte de Luz Vector3 -_direction -_position #_x : double #_y : double #_z : double +Vector3() +Vector3(in x : double, in y : double, in z : double) +~Vector3() +getx() : double +gety() : double +getz() : double +set(in x : double, in y : double, in z : double) +operator=(in vec : const Vector3 &) : Vector3 +operator(in num : double) : Vector3 +operator+(in vec : const Vector3 &) : Vector3 +operator-(in vec : const Vector3 &) : Vector3 LightSource -_ambient [4] : double -_diffuse [4] : double -_specular [4] : double -_cut_off : double -_exponent : double -_num : GLenum -_state : bool +LightSource(in number : GLenum) +~LightSource() +getstate() : bool +setstate(in state : bool) : bool +getnum() : GLenum +setposition(in position : const Vector4 &) +setdirection(in direction : const Vector3 &) +setcutoff(in cut_off : double) +setexponent(in exponent : double) +setambient(in ambient : const Vector4 &) +setdiffuse(in diffuse : const Vector4 &) +setspecular(in specular : const Vector4 &) -_light_sources GameManager +GameManager() +~GameManager() +display() +reshape(in w : GLsizei, in h : GLsizei) +keypressed() +ontimer() +idle() +init() 9

10 Anexo B Esboço de Objecto Importante: Não usar este esboço exemplificativo como base dos modelos a desenvolver no trabalho de laboratório. Os objectos apresentados devem ser desenhados pelos alunos. 0

Parte 1 Cena Simples Interativa com Câmara Fixa

Parte 1 Cena Simples Interativa com Câmara Fixa Computação Gráfica 2017/18 Parte 1 Cena Simples Interativa com Câmara Fixa Breve Introdução ao Tema O jogo Micro Machines foi o primeiro de uma série de jogos baseados nos famosos carros de brinquedo com

Leia mais

Matriz de transformação

Matriz de transformação OpenGL Matriz de transformação geométricas no espaço - representadas por matrizes; pilha de matrizes de transformação - lembrar a seqüência de transformações realizadas; glpushmatrix() - insere a matriz

Leia mais

CG 2015/2016 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark. Primeiro Teste

CG 2015/2016 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark. Primeiro Teste CG 015/016 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Primeiro Teste 10 de Outubro de 015 O teste tem a duração

Leia mais

Iluminação. Aula 6. Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto. Paulo Gandra de Sousa

Iluminação. Aula 6. Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto. Paulo Gandra de Sousa Iluminação Aula 6 Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto Paulo Gandra de Sousa psousa@dei.isep.ipp.pt Conteúdo Tipos de iluminação Materiais Luzes Modelos de iluminação

Leia mais

Sist. Coordenadas Câmera (SCC)

Sist. Coordenadas Câmera (SCC) Transformações Modelagem Iluminação (Shading) Transformação Câmera* Recorte Projeção* Mapeamento de coordenadas de Universo para câmera Escolha da projeção: perspectiva ou ortográfica Resumo Rasterização

Leia mais

CG 2013/2014 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark

CG 2013/2014 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Primeiro Teste 6 de Outubro de 013 O teste tem a duração de 1h00, tolerância incluída. Responda às questões

Leia mais

modelos rquicos Aula 5 Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto Paulo Gandra de Sousa

modelos rquicos Aula 5 Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto Paulo Gandra de Sousa Projecções e modelos hierárquicos rquicos Aula 5 Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto Paulo Gandra de Sousa psousa@dei.isep.ipp.pt Conteúdo Projecções Modelos hierárquicos

Leia mais

Computação Gráfica - OpenGl 02

Computação Gráfica - OpenGl 02 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - OpenGl 02 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti

Leia mais

Sumário. Introdução Câmera sintética Window-to-Viewport Exercício. 29-May-13 Leandro Tonietto!2

Sumário. Introdução Câmera sintética Window-to-Viewport Exercício. 29-May-13 Leandro Tonietto!2 Câmera Sintética Leandro Tonietto Computação Gráfica Desenvolvimento Jogos e Entretenimento Digital ltonietto@unisinos.br http://professor.unisinos.br/ltonietto/jed/pgr/camerasintetica.pdf 05-13 29-May-13

Leia mais

Computação Gráfica. Engenharia de Computação. CEFET/RJ campus Petrópolis. Prof. Luis Retondaro. Aula 6. Projeções

Computação Gráfica. Engenharia de Computação. CEFET/RJ campus Petrópolis. Prof. Luis Retondaro. Aula 6. Projeções Computação Gráfica Engenharia de Computação CEFET/RJ campus Petrópolis Prof. Luis Retondaro Aula 6 Projeções 2 Projeções Geométricas Projeções permitem a visualização bidimensional de objetos tridimensionais.

Leia mais

CG com OpenGL. Paulo Gandra de Sousa Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto

CG com OpenGL. Paulo Gandra de Sousa Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto CG com OpenGL Paulo Gandra de Sousa psousa@dei.isep.ipp.pt Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto Conteúdo O que é? Exemplos API do OpenGL demos Desenho, iluminação,

Leia mais

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. Terceiro Teste 19 de Maio de 2012

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. Terceiro Teste 19 de Maio de 2012 CG / Terceiro Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Terceiro Teste 9 de Maio de O teste tem a duração de h, tolerância

Leia mais

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Taguspark / Alameda. Primeiro Teste 17 de Março de 2012

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Taguspark / Alameda. Primeiro Teste 17 de Março de 2012 Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Taguspark / Alameda Primeiro Teste 7 de Março de O teste tem a duração de h, tolerância incluída. Responda às questões unicamente

Leia mais

INF Fundamentos de Computação Gráfica /1

INF Fundamentos de Computação Gráfica /1 INF01047 - Fundamentos de Computação Gráfica - 2013/1 Especificação do Trabalho Final Professores: João Comba (comba@inf.ufrgs.br) e Marcelo Walter (marcelo.walter@inf.ufrgs.br) Objetivo Consolidar o conhecimento

Leia mais

INF1339 Computação Gráfica Tridimensional. Waldemar Celes. 2 de Agosto de 2010

INF1339 Computação Gráfica Tridimensional. Waldemar Celes. 2 de Agosto de 2010 Sistemas Gráficos INF1339 Computação Gráfica Tridimensional Waldemar Celes celes@inf.puc-rio.br sala 505 RDC Tecgraf, DI/PUC-Rio 2 de Agosto de 2010 W. Celes Sistemas Gráficos 1 Visualização 3D Objetivo

Leia mais

Projeções e Transformações em 3D

Projeções e Transformações em 3D Projeções e Transformações em 3D Computação Gráfica DCC065 Prof. Rodrigo Luis de Souza da Silva, D.Sc. Sumário O que são projeções Conversão 3D-2D Tipos de Projeção Projeções Paralelas Projeções Isométricas

Leia mais

Câmara Virtual. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 5 Apontamentos CG

Câmara Virtual. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 5 Apontamentos CG Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Câmara Virtual 2 Corpo docente de Computação Gráfica / CG&M / DEI / IST / UTL Edward Angel, Cap. 5 Apontamentos CG Câmara Virtual

Leia mais

No enunciado existem duas páginas para rascunho devidamente identificadas. Estas não serão consideradas na avaliação.

No enunciado existem duas páginas para rascunho devidamente identificadas. Estas não serão consideradas na avaliação. CG 2016/2017 Primeiro Teste Página 1/10 Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Primeiro Teste 19 de Outubro de 2016 O teste tem a duração de 1h00,

Leia mais

Proposta de Estágio Ano letivo 2011 / 2012 Tema: myplace - participação no desenvolvimento de plataforma de customização de espaços em 3D

Proposta de Estágio Ano letivo 2011 / 2012 Tema: myplace - participação no desenvolvimento de plataforma de customização de espaços em 3D Proposta de Estágio Ano letivo 2011 / 2012 Tema: myplace - participação no desenvolvimento de plataforma de customização de espaços em 3D A Load Interactive A Load-Interactive Lda. é uma start-up tecnológica

Leia mais

Desenho de uma matriz de retângulos Serve de base para o exercício das cores

Desenho de uma matriz de retângulos Serve de base para o exercício das cores Desenho de uma matriz de retângulos Serve de base para o exercício das cores Leandro Tonietto Processamento Gráfico - Unisinos ltonietto@unisinos.br http://professor.unisinos.br/ltonietto 19-Mar-2014 Leandro

Leia mais

CG 2013/2014 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark

CG 2013/2014 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark CG 03/04 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Segundo Teste 0 de Novembro de 03 O teste tem a duração de

Leia mais

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark. 1º Exame 29 Junho de 2010

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark. 1º Exame 29 Junho de 2010 Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark º Exame 29 Junho de 2 O exame tem a duração de 2h3, tolerância incluída. Responda às questões unicamente nestas

Leia mais

SCC0504 Programação Orientada a Objetos Prof. Luiz Eduardo Virgilio da Silva / Estevam Arantes (Monitor) Projeto

SCC0504 Programação Orientada a Objetos Prof. Luiz Eduardo Virgilio da Silva / Estevam Arantes (Monitor) Projeto UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO INSTITUTO DE CIÊNCIAS MATEMÁTICAS E DE COMPUTAÇÃO Departamento de Ciências de Computação SCC0504 Programação Orientada a Objetos Prof. Luiz Eduardo Virgilio da Silva / Estevam

Leia mais

Computação Gráfica - 04

Computação Gráfica - 04 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 04 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav

Leia mais

2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional

2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional 2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional Mestrado Bolonha em Eng. Informática e de Computadores - Alameda Prof. responsável João Madeiras Pereira 26 Janeiro 2010 Nº Nome: Responda às questões

Leia mais

LISTA DE ATIVIDADES Semestre Letivo 2018/1

LISTA DE ATIVIDADES Semestre Letivo 2018/1 Computação Gráfica Lista de Atividades (atualizada em 13 jun. 2018) glaucius@pelotas.ifsul.edu.br LISTA DE ATIVIDADES Semestre Letivo 2018/1 ATIVIDADE-12 Elaborar um programa X3D, utilizando a técnica

Leia mais

Câmara Virtual Simples

Câmara Virtual Simples Câmara Virtual Simples Edward Angel, Cap. 5 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 29/2 Na última aula... Pipeline de Visualiação 3D Câmara Virtual 2, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Sumário Câmara

Leia mais

Ficha de trabalho 5 AMPLIAÇÃO

Ficha de trabalho 5 AMPLIAÇÃO Nome: N. o : Turma: Data: Ficha de trabalho 5 AMPLIAÇÃO 1. Uma pedra é lançada do ponto P com uma velocidade de 10 m s 1 numa direcção que forma um ângulo de 45º com a horizontal, atingindo o ponto Q conforme

Leia mais

Primeira Prova 25 de abril de DURAÇÃO DA PROVA: 90m

Primeira Prova 25 de abril de DURAÇÃO DA PROVA: 90m Departamento de Ciência da Computação IME-USP MAC0420/5744 Introdução à Computação Gráfica Primeira Prova 25 de abril de 2013 Nome: NUSP: Assinatura: Instruções: 1. Desligue o seu celular, pager, ou outro

Leia mais

CG 2015/2016 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark. Segundo Teste. 18 de Novembro de 2015

CG 2015/2016 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark. Segundo Teste. 18 de Novembro de 2015 CG 015/016 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Segundo Teste 18 de Novembro de 015 O teste tem a duração

Leia mais

Visualização. - Aula 4 -

Visualização. - Aula 4 - Visualização - Aula 4 - Pipeline de visualização 2D window recorte mapeamento viewport descrição geométrica rasterização Visualização de objetos 2D y viewport 1 região (window) 1 região (window) 2 viewport

Leia mais

Capítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal...

Capítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal... Sumário Prefácio...15 Capítulo 1 Introdução...17 Capítulo 2 Instalação...22 2.1 Visão Geral das Bibliotecas OpenGL...22 2.2 Bibliotecas Necessárias para Execução...24 2.3 Bibliotecas Necessárias para Compilação...24

Leia mais

Aula 5 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos

Aula 5 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos Aula 5 Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação Bacharel em Sistema de Informação

Leia mais

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA Curso: Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Disciplina: Introdução à Computação Gráfica Docente:

Leia mais

Visualização Dinâmica de Cenas Híbridas

Visualização Dinâmica de Cenas Híbridas Visualização Dinâmica de Cenas Híbridas Fernando Silva, Francisco Andrade, Ricardo Lobo, Nuno Martins Instituto Superior de Engenharia de Coimbra Rua Pedro Nunes, Quinta da Nora, 3030-199, Coimbra fsilva@isec.pt,

Leia mais

Where All Leaves Fall

Where All Leaves Fall NOME TEMPORÁRIO: Where All Leaves Fall DATA: TÍTULO DA DOCUMENTAÇÃO: 13, Outubro, 2014 Apresentação e listagem de objectivos ÍNDICE SOFTWARE UTILIZADO. 3 GESTÃO DE EQUIPAS. 4 EXTRAS À EQUIPA. 5 LINHAS

Leia mais

Lista 2: Cinemática em uma Dimensão

Lista 2: Cinemática em uma Dimensão Lista 2: Cinemática em uma Dimensão Importante: 1. Ler os enunciados com atenção. 2. Responder a questão de forma organizada, mostrando o seu raciocínio de forma coerente. 3. Siga a estratégia para resolução

Leia mais

Sistemas Gráficos e Modelos

Sistemas Gráficos e Modelos Sistemas Gráficos e Modelos Edward Angel, Cap. 1 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 1 Contacto com corpo docente Nos contactos com o corpo docente de CG Indiquem o campus a que pertencem!

Leia mais

COMPUTAÇÃO GRÁFICA E INTERFACES

COMPUTAÇÃO GRÁFICA E INTERFACES Nome completo Número COMPUTÇÃO GRÁFIC E INTERFCES LEI/FCT/UNL no Lectivo 2007/08 EXME da ÉPOC de RECURSO 08/02/08 tenção: Responda no próprio enunciado, que entregará. Em caso de engano, e se o espaço

Leia mais

Introdução a OpenGL. Renato Rodrigues Oliveira da Silva Danilo Medeiros Eler

Introdução a OpenGL. Renato Rodrigues Oliveira da Silva Danilo Medeiros Eler Introdução a OpenGL Renato Rodrigues Oliveira da Silva Danilo Medeiros Eler Adaptado do material de Marcela X. Ribeiro Maria Cristina F. de Oliveira Rosane Minghim Sumário Introdução Núcleo OpenGL, GLU,

Leia mais

Introdução Prática à Programação em OpenGL

Introdução Prática à Programação em OpenGL Introdução Prática à Programação em OpenGL Marcelo Walter Objetivos Demonstrar o suficiente de OpenGL, a fim de que você possa escrever um programa de computação gráfica interativo com objetos 3D 2 SIGGRAPH

Leia mais

Aula 4 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos

Aula 4 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos Aula 4 Email: Site: marcelosantos@outlook.com www.marcelohsantos.com.br Conceitos sobre a Unity Conceitos sobre a Unity BARRA DE CONTROLE DA CENA O primeiro menu drop-down é para escolher o modo de desenho.

Leia mais

SCC0504 Programação Orientada a Objetos Projeto

SCC0504 Programação Orientada a Objetos Projeto SCC0504 Programação Orientada a Objetos Projeto Luiz Eduardo Virgilio da Silva ICMC, USP Proposta Consulte no Moodle o texto contendo a descrição detalhada do projeto Eventuais correções serão feita apenas

Leia mais

Iluminação. Módulo 10. Sistemas Gráficos e Interação. Filipe Pacheco SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 186. Instituto Superior de Engenharia do Porto

Iluminação. Módulo 10. Sistemas Gráficos e Interação. Filipe Pacheco SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 186. Instituto Superior de Engenharia do Porto Módulo 10 Sistemas Gráficos e Interação Instituto Superior de Engenharia do Porto Filipe Pacheco ffp@isep.ipp.pt Iluminação SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 186 Conteúdo Tipos de iluminação Fontes de Luz Modelos

Leia mais

Universidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática. Visualização 3D

Universidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática. Visualização 3D Universidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática Visualização 3D Computação Visual Beatriz Sousa Santos, J. Madeira Visualização 3D Os processos envolvidos na obtenção

Leia mais

Computação Gráfica OpenGl 03

Computação Gráfica OpenGl 03 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica OpenGl 03 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti

Leia mais

MJ3I- PA - AMBIENTE VIRTUAL 3D PARA VISUALIZAÇÃO DE BRAÇOS ARTICULADOS NO IOS

MJ3I- PA - AMBIENTE VIRTUAL 3D PARA VISUALIZAÇÃO DE BRAÇOS ARTICULADOS NO IOS MJ3I- PA - AMBIENTE VIRTUAL 3D PARA VISUALIZAÇÃO DE BRAÇOS ARTICULADOS NO IOS Heitor Augusto Schmitt Prof. Dalton S. dos Reis FURB - Universidade Regional de Blumenau DSC - Departamento de Sistemas e Computação

Leia mais

Introdução à Programação C

Introdução à Programação C Introdução à Programação C Fabio Mascarenhas - 2014.2 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/introc Estado A interação com o usuário de nossas aplicações iniciais é bem linear: entrada com scanf, saída com puts

Leia mais

COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROF. MSC. LEANDRO TONIETTO SELEÇÃO DE OBJETOS EM OPENGL - SELECT BUFFER

COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROF. MSC. LEANDRO TONIETTO SELEÇÃO DE OBJETOS EM OPENGL - SELECT BUFFER COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROF. MSC. LEANDRO TONIETTO SELEÇÃO DE OBJETOS EM OPENGL - SELECT BUFFER INTRODUÇÃO Além de aspectos visuais de modelagem, é comum em uma aplicação gráfica a seleção de objetos renderizados

Leia mais

Universidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática. Visualização 3D

Universidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática. Visualização 3D Universidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática Visualização 3D Computação Visual Beatriz Sousa Santos, J. Madeira Visualização 3D Os processos envolvidos na obtenção

Leia mais

Protótipo tipo de um ambiente virtual distribuído

Protótipo tipo de um ambiente virtual distribuído Universidade Regional de Blumenau Centro de Ciências Exatas e Naturais Departamento de Sistemas e Computação Protótipo tipo de um ambiente virtual distribuído do multiusuário Acadêmico: Leonardo Willrich

Leia mais

Computação Gráfica OpenGL 05 3D

Computação Gráfica OpenGL 05 3D Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica OpenGL 05 3D Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti

Leia mais

Computação Gráfica. Agostinho Brito. Departamento de Engenharia da Computação e Automação Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Computação Gráfica. Agostinho Brito. Departamento de Engenharia da Computação e Automação Universidade Federal do Rio Grande do Norte Computação Gráfica Agostinho Brito Departamento de Engenharia da Computação e Automação Universidade Federal do Rio Grande do Norte 30 de julho de 2015 O que é computação gráfica Entrada Saída IMAGEM MODELO

Leia mais

Computação II Orientação a Objetos

Computação II Orientação a Objetos Computação II Orientação a Objetos Fabio Mascarenhas - 2014.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/java Interfaces Uma interface é uma forma abstrata de descrever um objeto A classe fixa a forma de um objeto

Leia mais

Segunda Prova 20 de junho de DURAÇÃO DA PROVA: 90m

Segunda Prova 20 de junho de DURAÇÃO DA PROVA: 90m Departamento de Ciência da Computação IME-USP MAC0420/5744 Introdução à Computação Gráfica Segunda Prova 20 de junho de 2013 Nome: NUSP: Assinatura: Instruções: 1. Desligue o seu celular, pager, ou outro

Leia mais

Transformações (Cap 4.3, 4.4 e 4.6 a 4.10)

Transformações (Cap 4.3, 4.4 e 4.6 a 4.10) 4.6 a 4.) Transformações (Cap 4.3, 4.4 e 4.6 a 4.) Instituto Superior Técnico, 26/27 Sumário Revisões Transformações Elementares Coordenadas Homogéneas Composição de Transformações Transformações em OpenGL

Leia mais

Pipeline de Visualização Câmara Virtual

Pipeline de Visualização Câmara Virtual Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Pipeline de Visualização Câmara Virtual 215 Corpo docente de Computação Gráfica / CG&M / DEI / IST / UTL Edward Angel, Cap. 5

Leia mais

Modelos Geométricos Transformações

Modelos Geométricos Transformações Modelos Geométricos Transformações Edward Angel, Cap. 4 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 1 Aulas teóricas 11/03 Quinta-feira, dia 11 de Março Não vão ser leccionadas aula teóricas.

Leia mais

Trabalho n.º 1: FEUP Manic Miner - DJCO

Trabalho n.º 1: FEUP Manic Miner - DJCO Trabalho n.º 1: FEUP Manic Miner - DJCO Relatório de implementação Desenvolvimento de Jogos de Computador 4.º ano do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação Elementos do Grupo: Avner

Leia mais

LISTA DE ATIVIDADES Semestre Letivo 2018/1

LISTA DE ATIVIDADES Semestre Letivo 2018/1 Computação Gráfica Lista de Atividades (atualizada em 09 mai. 2018) glaucius@pelotas.ifsul.edu.br LISTA DE ATIVIDADES Semestre Letivo 2018/1 ATIVIDADE-9 (TRABALHO FINAL) Elaborar um jogo bidimensional,

Leia mais

Computação II Orientação a Objetos

Computação II Orientação a Objetos Computação II Orientação a Objetos Fabio Mascarenhas - 2016.2 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/java Interfaces Gráficas Vamos usar nosso framework do Motor, com pequenas mudanças (para permitir interação

Leia mais

Computação II Orientação a Objetos

Computação II Orientação a Objetos Computação II Orientação a Objetos Fabio Mascarenhas - 2016.2 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/java Interfaces Gráficas Vamos usar nosso framework do Motor, com pequenas mudanças (para permitir interação

Leia mais

Interactividade Básica com GLUT e Primitivas Geométricas

Interactividade Básica com GLUT e Primitivas Geométricas Computação Gráfica LEI / LCC Departamento de Informática Universidade do Minho Interactividade Básica com GLUT e Primitivas Geométricas GLUT Rato, Teclado e Popup Menus OpenGL Desenho e transformações

Leia mais

Instituto Tecnológico de Aeronáutica. Prof. Carlos Henrique Q. Forster Sala 121 IEC. Luiz Felipe Simões Hoffmann

Instituto Tecnológico de Aeronáutica. Prof. Carlos Henrique Q. Forster Sala 121 IEC. Luiz Felipe Simões Hoffmann CCI 36 Computação Gráfica OpenGL Parte 2 Instituto Tecnológico de Aeronáutica Prof. Carlos Henrique Q. Forster Sala 121 IEC Luiz Felipe Simões Hoffmann Tópicos da Aula - Índices - Transformações Geométricas

Leia mais

FICHA TÉCNICA DO CURSO

FICHA TÉCNICA DO CURSO FICHA TÉCNICA DO CURSO SKETCHUP PRO 2013 + KERKYTHEA EDIÇÃO Nº 1/2013 1. DESIGNAÇÃO DO CURSO SketchUp Pro 2013 + Kerkythea 2. COMPETÊNCIAS A DESENVOLVER O SketchUp é uma ferramenta de modelação tridimensional

Leia mais

Computação Gráfica. Desempenho

Computação Gráfica. Desempenho Computação Gráfica Desempenho António Ramires Fernandes - Computação Gráfica 07/08 Desempenho Tópicos: Display Lists Vertex Buffer Objects DI-UM Computação Gráfica 07/08 2 Display Lists As DL são um mecanismo

Leia mais

Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Animação e Colisões

Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Animação e Colisões Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Animação e Colisões 1º Teste 26/10/2013 Considere a cena 2D abaixo representada, onde a posição e direcção de um veículo são

Leia mais

Visibilidade. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG

Visibilidade. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Visibilidade Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG Pipeline de Visualização 3D Pipeline de Visualização 3D LEIC CG Sombreamento

Leia mais

Mini relatório Aplicação 3D. Projecto ivlab Data Versão 2.0. Participantes Catarina Santiago Gabriel Silva Ricardo Cardoso

Mini relatório Aplicação 3D. Projecto ivlab Data Versão 2.0. Participantes Catarina Santiago Gabriel Silva Ricardo Cardoso Mini relatório Aplicação 3D Projecto ivlab Data 3-07-06 Versão 2.0 Participantes Catarina Santiago Gabriel Silva Ricardo Cardoso Docente Américo Azevedo 1. Propósito do documento Este documento visa a

Leia mais

Curso online de Fundamentos em Android. Plano de Estudo

Curso online de Fundamentos em Android. Plano de Estudo Curso online de Fundamentos em Android Plano de Estudo Descrição do programa A Certificação Android ensina como usar as ferramentas necessárias para projetar e implantar aplicativos Android para dispositivos

Leia mais

Enquadramento e Conceitos Fundamentais

Enquadramento e Conceitos Fundamentais Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Enquadramento e Conceitos Fundamentais Edward Angel, Cap. 1 LEIC CG Enquadramento e Conceitos Fundamentais Introdução à Computação

Leia mais

Manual do KSnakeDuel. Fabian Dal Santo Stas Verberkt Revisão: Lauri Watts Tradução: José Pires

Manual do KSnakeDuel. Fabian Dal Santo Stas Verberkt Revisão: Lauri Watts Tradução: José Pires Fabian Dal Santo Stas Verberkt Revisão: Lauri Watts Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 6 2 Jogar com o KSnakeDuel 7 2.1 Regras............................................ 7 2.2 O Jogador do Computador.................................

Leia mais

ÍNDICE Montagem de conjunto... 2 Estrutura de produto... 3 Estratégias para criação da estrutura do produto...4 Quando devemos utilizar bottom-up

ÍNDICE Montagem de conjunto... 2 Estrutura de produto... 3 Estratégias para criação da estrutura do produto...4 Quando devemos utilizar bottom-up DAC 7 DESENHO E MANUFATURA AUXILIADO POR COMPUTADOR NOTAS DE AULA PROF. DANIEL CAMUSSO 2007 REVISÃO 01 ÍNDICE Montagem de conjunto... 2 Estrutura de produto... 3 Estratégias para criação da estrutura do

Leia mais

Transformações geométricas

Transformações geométricas Módulo 7 Sistemas Gráficos e Interação Instituto Superior de Engenharia do Porto Filipe Pacheco ffp@isep.ipp.pt Transformações geométricas SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 97 Conteúdo Tipos de transformações Model/View

Leia mais

Computação Gráfica LEI / LCC Departamento de Informática Universidade do Minho. Desempenho. Display Lists e Vertex Bufer Objects

Computação Gráfica LEI / LCC Departamento de Informática Universidade do Minho. Desempenho. Display Lists e Vertex Bufer Objects Computação Gráfica LEI / LCC Departamento de Informática Universidade do Minho Desempenho Display Lists e Vertex Bufer Objects António Ramires Fernandes Computação Gráfica 09/10 Desempenho Tópicos: Display

Leia mais

António Costa. Paulo Roma Cavalcanti

António Costa. Paulo Roma Cavalcanti Introdução à Computação Gráfica Preâmbulo Adaptação: Autoria: João Paulo Pereira António Costa Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Computação Gráfica Modelos Matemáticos Análise (reconhecimento de

Leia mais

Engenharia da Programação

Engenharia da Programação Engenharia da Programação LEIC 4º ano, 1º Semestre, ano lectivo de 2002-03 2º Exame (o exame é composto por 10 perguntas (1-10) cotadas com 1 valor cada) Data: 8 de Fevereiro de 2003 Duração Exame: 1h30

Leia mais

2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional

2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional º Exame de Animação e Visualização Tridimensional Mestrado de Bolonha em Eng. Informática e de Computadores pólo Alameda Prof. responsável João Madeiras Pereira 3 de Janeiro de 8 Nº Nome: Sala: Responda

Leia mais

Manual de Utilização Interferómetro de Michelson-Morley

Manual de Utilização Interferómetro de Michelson-Morley Manual de Utilização Interferómetro de Michelson-Morley Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Licenciatura em Engenharia Informática e Computação Daniel Dinis Teixeira ei03033 Fernando Joaquim

Leia mais

Fundamentos Matemá3cos para Computação Gráfica

Fundamentos Matemá3cos para Computação Gráfica Fundamentos Matemá3cos para Computação Gráfica Márcio Sarroglia Pinho Isabel Harb Manssour SEQUÊNCIA DE TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS 2 1 Sequência de Transformações Geométricas Representação Tradicional

Leia mais

USANDO O MODELLUS. Aula 3

USANDO O MODELLUS. Aula 3 USANDO O MODELLUS Aula 3 A evolução temporal é dada pela solução numérica de equações diferenciais. Exemplo: Movimento Retilíneo Uniforme Exemplo: Movimento Retilíneo Uniformemente variado As derivadas

Leia mais

Exame de 2ª Época Computação Gráfica

Exame de 2ª Época Computação Gráfica Exame de 2ª Época Computação Gráfica LEIC/MEIC no Lectivo de 2008/2009 Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 24 de Julho 2009 Nº Nome: Responda o mais completamente às seguintes questões justificando

Leia mais

Seleção & feedback. Módulo 12. Sistemas Gráficos e Interação. Filipe Pacheco SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 333. Instituto Superior de Engenharia do Porto

Seleção & feedback. Módulo 12. Sistemas Gráficos e Interação. Filipe Pacheco SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 333. Instituto Superior de Engenharia do Porto Módulo 12 Sistemas Gráficos e Interação Instituto Superior de Engenharia do Porto Filipe Pacheco ffp@isep.ipp.pt Seleção & feedback SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 333 Conteúdo Modos do OpenGL Seleção Picking Feedback

Leia mais

OpenGL 3.* INF Rendering em Tempo Real. Waldemar Celes Departamento de Informática, PUC-Rio

OpenGL 3.* INF Rendering em Tempo Real. Waldemar Celes Departamento de Informática, PUC-Rio OpenGL 3.* INF2610 - Rendering em Tempo Real Waldemar Celes Departamento de Informática, PUC-Rio celes@inf.puc-rio.br OpenGL API para interface com hardware gráfico Independente de plataforma (e de sistema

Leia mais

Fís. Fís. Monitor: João Carlos

Fís. Fís. Monitor: João Carlos Fís. Professor: Leonardo Gomes Monitor: João Carlos Colisões 11 jul RESUMO As colisões são classificadas de acordo com a energia conservada no choque. Vamos usar a queda de uma bola sem resistência do

Leia mais

VII Desenvolvimento e Toolkits. VII.2-Model View Controller

VII Desenvolvimento e Toolkits. VII.2-Model View Controller VII Desenvolvimento e Toolkits Developing User Interfaces, Cap. 5, Dan Olsen Melhor e Pior? 2 IPM 2007/2008 1 Melhor e Pior? 3 Melhor e Pior? 4 IPM 2007/2008 2 Resumo da Aula Anterior de Acontecimentos

Leia mais

Computação Gráfica - 13

Computação Gráfica - 13 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 13 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav

Leia mais

Animação comportamental. Controlo de grupos de objectos. Sistemas de partículas Comportamento de grupos (Flocks, Herds, Schools) Agentes autónomos

Animação comportamental. Controlo de grupos de objectos. Sistemas de partículas Comportamento de grupos (Flocks, Herds, Schools) Agentes autónomos Controlo de grupos de objectos Sistemas de partículas Comportamento de grupos (Flocks, Herds, Schools) Agentes autónomos Controlo de grupos de objectos Considera-se um número moderado de membros (muito

Leia mais

Computação II (MAB 225)

Computação II (MAB 225) Computação II (MAB 225) Fabio Mascarenhas - 2015.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/pythonoo Orientação a Objetos Orientação a objetos é um paradigma de programação no qual estruturamos um programa como

Leia mais

Fundamentos da Computação Gráfica

Fundamentos da Computação Gráfica Fundamentos da Computação Gráfica Trabalho 3 Rendering. Ray Tracing Manuel Alejandro Nodarse Moreno (1322198) Introdução Ray Tracing (traçado de raios) é um algoritmo, de computação gráfica, usado para

Leia mais

Tecnologias de Jogos de Vídeo

Tecnologias de Jogos de Vídeo Tecnologias de Jogos de Vídeo Abel J. P. Gomes & Gonçalo Amador LAB. 9 Departamento de Informática Universidade da Beira Interior Portugal 2012 Copyright 2009-2012 All rights reserved. 1. Objectivos 2.

Leia mais

1.5 PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM AMBIENTE DE REA LIDADE AUMENTADA AMBIENTES INTEGRADOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19

1.5 PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM AMBIENTE DE REA LIDADE AUMENTADA AMBIENTES INTEGRADOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19 ÍNDICE GERAL SOBRE O LIVRO XI 1 INTRODUÇÃO 1 1.1 GERAÇÃO DIGITAL NATIVE 2 1.2 ALGORITMIA E PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES 2 1.3 COMPUTAÇÃO EM NUVEM 4 1.4 PROGRAMAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS 6 1.5 PROGRAMAÇÃO

Leia mais

Construct 2. Plataforma. Prof. Fellipe Aleixo

Construct 2. Plataforma. Prof. Fellipe Aleixo Construct 2 Plataforma Prof. Fellipe Aleixo (fellipe.aleixo@ifrn.edu.br) Introdução Você provavelmente já deve ter visto ou jogado algum desses jogos: Super Mario Bros. /Nintendo Sonic the Hedgehog /Sega

Leia mais

Cap. 4: Janelas, Visores & Recorte Gráfico

Cap. 4: Janelas, Visores & Recorte Gráfico Cap. 4: Janelas, Visores & Recorte Gráfico Sumário Definições básicas: sistema de coordenadas globais, sistema de coordenadas do ecrã; janela de domínio de cena; janela de interface e visores de saída

Leia mais

KODU. Como desenvolver o raciocínio lógico dos alunos

KODU. Como desenvolver o raciocínio lógico dos alunos KODU Como desenvolver o raciocínio lógico dos alunos Objectivos da Sessão Kodu Desenvolver o raciocínio lógico Apresentar o Kodu Como instalar Ambiente Virtual Criar um jogo Criar um mundo Personagens

Leia mais

Estrutura de um programa gráfico

Estrutura de um programa gráfico Módulo 2 Sistemas Gráficos e Interação Instituto Superior de Engenharia do Porto Filipe Pacheco ffp@isep.ipp.pt Estrutura de um programa gráfico SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 22 Conteúdo Arquitetura de um programa

Leia mais

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a blender M a n

Leia mais

OpenGL, GLU e GLUT. GLUT (OpenGL Utility Toolkit) OpenGL. Linguagem. OpenGL. Esqueleto de um programa em PyOpenGL

OpenGL, GLU e GLUT. GLUT (OpenGL Utility Toolkit) OpenGL. Linguagem. OpenGL. Esqueleto de um programa em PyOpenGL OpenGL, GLU e GLUT http://www.opengl.org/resources http://pyopengl.sourceforge.net GLUT (OpenGL Utility Toolkit) O GLUT é uma biblioteca de rotinas independentes do SO, que fornecem as ferramentas necessárias

Leia mais

Modelos Hierárquicos. Módulo 9. Sistemas Gráficos e Interação. Filipe Pacheco SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 154. Instituto Superior de Engenharia do Porto

Modelos Hierárquicos. Módulo 9. Sistemas Gráficos e Interação. Filipe Pacheco SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 154. Instituto Superior de Engenharia do Porto Módulo 9 Sistemas Gráficos e Interação Instituto Superior de Engenharia do Porto Filipe Pacheco ffp@isep.ipp.pt Modelos Hierárquicos SGAI 2017/18 DEI-ISEP 154 Modelos hierárquicos Objetos compostos por

Leia mais