Iluminação. Módulo 10. Sistemas Gráficos e Interação. Filipe Pacheco SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 186. Instituto Superior de Engenharia do Porto
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1 Módulo 10 Sistemas Gráficos e Interação Instituto Superior de Engenharia do Porto Filipe Pacheco ffp@isep.ipp.pt Iluminação SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 186
2 Conteúdo Tipos de iluminação Fontes de Luz Modelos de iluminação Materiais SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 187
3 Esfera iluminada ou não SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 188
4 Iluminação OpenGL aproxima luz do mundo real em componentes RGB Fontes de luz emitem luz Objetos (materiais) refletem luz Espalhando-a genericamente Espalhando-a numa direção preferencial Luz de uma cena é proveniente de várias fontes de luz Posicionais, direcionais ou ambiente SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 189
5 Tipos de reflexão Ambiente Luz espalhada uniformemente em todas as direções; resulta da luz a bater e ser refletida em superfícies Reflexão Especular Difusa Luz vinda de uma determinada direção; ao bater numa superfície a luz é espalhada uniformemente Especular Luz vinda de uma determinada direção; ao bater numa superfície a luz é refletida numa direção especifica Reflexão Ambiente Reflexão Difusa SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 190
6 Iluminação em OpenGL Passos necessários: Configurar e posicionar uma ou mais fontes de luz Configurar e escolher um modelo de iluminação (nível de luz ambiente e posicionamento do ponto de vista). Definir propriedades dos materiais que compõem os objetos da cena 4. Definir normais para cada vértice (irão determinar a orientação do objeto em relação às fontes de luz) SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 191
7 Vetor normal glnormal(x, y, z) Utilizado para calcular a maneira como a luz reflete na superfície do objeto Define um vetor perpendicular à superfície/vértice Invocado dentro de glbegin/glend antes de glvertex Deve ter comprimento unitário Dividir cada componente x, y, z pelo comprimento da normal x y z glenable(gl_normalize) SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 192
8 Normais z z y y x x SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 193
9 Exemplo void display() {... glbegin(gl_polygon) glnormal3f(1.0, 0.0, 0.0); glvertex3f(0, 1, 0); glvertex3f(0, 0, 0); glvertex3f(0, 0, -1); glvertex3f(0, 1, -1); glend();... } SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 194
10 Normais SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 195
11 Luzes gllightfv (luz, parâmetro, valor) Luz GL_LIGHT0.. GL_LIGHT7 Parâmetro GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_SPECULAR GL_POSITION... SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 196
12 Parâmetro de gllight Parameter Name Default Value Meaning GL_AMBIENT (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) ambient RGBA intensity of light GL_DIFFUSE (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) Luz 0 (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) Luz GL_SPECULAR (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) Luz 0 (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) Luz diffuse RGBA intensity of light specular RGBA intensity of light GL_POSITION (0.0, 0.0, 1.0, 0.0) (x, y, z, w) position of light GL_SPOT_DIRECTION (0.0, 0.0, -1.0) (x, y, z) direction of spotlight GL_SPOT_EXPONENT 0.0 spotlight exponent GL_SPOT_CUTOFF spotlight cutoff angle GL_LINEAR_ATTENUATION 0.0 linear attenuation factor GL_QUADRATIC_ATTENUATION 0.0 quadratic attenuation factor SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 197
13 GL_POSITION Luz posicional (x, y, z, w) w 0 posicional Guardada em Eye coordinates (movendo a câmara a luz vai junto ) Atenuação ativada. (x, y, z, 1.0) Posição: (x, y, z) SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 198
14 GL_POSITION Luz direcional (x, y, z, w) w = 0 direcional Apenas indicamos a direção da luz, posição é irrelevante Atenuação desativada (x, y, z, 0.0) Direcção: (x, y, z) SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 199
15 Focos Por omissão uma luz emite em todas as direções É possível definir um foco indicando a direção e a abertura GL_SPOT_DIRECTION É possível definir a concentração de luz no cone usando GL_SPOT_EXPONENT GL_SPOT_CUTOFF SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 200
16 Exemplo void init() { GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; }... gllightfv(gl_light0, GL_AMBIENT, light_ambient); gllightfv(gl_light0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); gllightfv(gl_light0, GL_SPECULAR, light_specular); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position);... SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 201
17 Ligar/desligar iluminação I O glenable(gl_lighting) gldisable(gl_lighting) Ativa/Desativa a iluminação, é semelhante a um interruptor geral de uma casa glenable(gl_lightn) gldisable(gl_lightn) Liga e desliga uma fonte de luz, é semelhante ao interruptor de uma lâmpada ou de um candeeiro n é um inteiro entre 0 e 7 SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 202
18 Modelo de iluminação gllightmodel(parâmetro, valor) Parâmetro: GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT Luz ambiente existente na cena Default: (0.2, 0.2, 0.2, 1.0) GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER Controla o cálculo das reflexões Default: GL_FALSE GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE Controla o tratamento da iluminação para as duas faces dos polígonos Default: GL_FALSE SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 204
19 Materiais glmaterial(face, parâmetro, valor) Face GL_FRONT GL_BACK GL_FRONT_AND_BACK Parâmetro GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_SPECULAR... SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 205
20 Parâmetro de glmaterial Parameter Name Default Value Meaning GL_AMBIENT (0.2, 0.2, 0.2, 1.0) ambient color of material GL_DIFFUSE (0.8, 0.8, 0.8, 1.0) diffuse color of material GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE ambient and diffuse color of material GL_SPECULAR (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) specular color of material GL_SHININESS 0.0 specular exponent GL_EMISSION (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) emissive color of material GL_COLOR_INDEXES (0,1,1) ambient, diffuse, and specular color indices SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 206
21 Materiais Possuem componente ambiente, difusa, especular e emissora Ambiente e difusa definem a cor do objeto e são normalmente iguais Especular é normalmente branco para garantir a cor das fontes de luz Emissora simula uma fonte de luz dentro do próprio objeto SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 207
22 Materiais Percentagem de reflexão de cada componente de cor RGB Exemplo: R = 1.0, G= 0.5, B = 0.0 Reflete todo o vermelho Reflete 50% do verde Absorve todo o azul Ou seja: Fonte de Luz emite (LR, LG, LB) Material reflete (MR, MG, MB) Cor visível = (LR*MR, LG*MG, LB*MB) SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 208
23 Materiais: exemplo Objeto vermelho {1.0, 0.0, 0.0} Com fonte de Luz vermelha {1.0, 0.0, 0.0} objeto vermelho {1.0, 0.0, 0.0} Com fonte de Luz branca {1.0, 1.0, 1.0} objeto vermelho {1.0, 0.0, 0.0} Só a componente vermelha da luz branca é refletida Com fonte de Luz verde {0.0,1.0,0.0} objeto preto {0.0, 0.0, 0.0} Todo o verde é absorvido SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 209
24 Demo Diffuse Specular Diffuse + Emission Diffuse + Ambient Emission Ambient Low Shininess High Shininess SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 210
25 Light lab SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 211
26 Posicionar luzes na cena Em OpenGL a posição de uma fonte de luz (posicional) é tratada como uma primitiva, sendo por isso transformada pela matriz de modelo/vista Luz fixa (mundo) Definir posição da luz após as transformações de vista Luz móvel (mundo) Aplicar transformação antes de definir posição da luz Luz que acompanha o ponto de vista (câmara) Definir posição da luz antes de qualquer transformação (i.e., a seguir a glloadidentity) Modificar o ponto de vista usando glulookat SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 213
27 Luz fixa void display(void) { GLfloat light_position() = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; glclear(gl_color_buffer_mask GL_DEPTH_BUFFER_MASK); glloadidentity(); glulookat (ex, ey, ez, 0.0, 0.0, 0.0, upx, upy, upz); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position); } glutsolidtorus (0.275, 0.85, 8, 15); glflush(); SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 214
28 Luz móvel static GLdouble spin; void display(void) { GLfloat light_position[] = { 0.0, 0.0, 1.5, 1.0 }; glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glpushmatrix(); // viewing transformation glulookat(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); } // light position glpushmatrix(); glrotated(spin, 1.0, 0.0, 0.0); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position); glpopmatrix(); // draw world... SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 215
29 Demo SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 216
30 Luz no ponto de vista void reshape (int w, int h) { glviewport(0, 0, (GLint) w, (GLint) h); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective(40.0, (GLfloat) w/(glfloat) h, 1.0, 100.0); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); } SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 217
31 Luz no ponto de vista void display(void) { GLfloat light_position() = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; glclear(gl_color_buffer_mask GL_DEPTH_BUFFER_MASK); glloadidentity(); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position); glulookat (ex, ey, ez, 0.0, 0.0, 0.0, upx, upy, upz); } glutsolidtorus (0.275, 0.85, 8, 15); glflush(); SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 218
32 Exame SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 219
33 Exame R 1.0 x 0.5 = 0.5 G 0.5 x 1.0 = 0.5 B 0.25 x 0.0 = 0.0 Importante: indicar os cálculos na resposta(!) SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 220
34 Exame SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 221
35 Exame 60% cotação BRANCO: DIFUSE={1.0, 1.0, 1.0} GL_SHININESS = 0%; VERDE: SPECULAR={0.0, 1.0, 0.0} GL_SHININESS = 100%; SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 222
36 Exame float[] mat_black = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; float[] mat_white = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float[] mat_green = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}; /* branco mate */ glmaterialfv(gl_front, GL_DIFUSE, mat_white); glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR, mat_black); glmaterialf(gl_front, GL_SHININESS, 0.0); /* verde brilhante */ glmaterialfv(gl_front, GL_DIFUSE, mat_green); glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR, mat_white); glmaterialf(gl_front, GL_SHININESS, 100.0); SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 223
37 Exame SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 224
38 Exame callback: gluttimerfunc código: void Timer(int value) { modelo.x++; glutpostredisplay(); gluttimerfunc(delay, Timer, 1); } SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 225
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