INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL"

Transcrição

1 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Primeiro Exame 20 de Junho de :00-11:00 Este exame é composto por 11 páginas contendo 8 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número. Na mesa em que está a fazer o exame deve ter apenas lápis/caneta, identificação e este exame. Pode utilizar o verso das folhas como rascunho. Deve responder às perguntas no espaço deixado para o efeito. Numa pergunta de escolha múltipla deve escolher a alternativa mais correcta, assinalando a resposta em tabela adequada, se não existir deve assinalar a resposta desenhando um círculo à volta da letra que identifica a alternativa escolhida. Numa pergunta assinalada como de escolha múltipla EM, se houver n alternativas e a cotação for c, respostas erradas contribuem negativamente para a classificação final com c/(n-1), i.e. numa pergunta com seis alternativas e cotação de 0,5 a uma resposta errada é descontado 0,1 valores. Cotações Grupos I II III IV V VI VII VIII Grupo I (2,5 valores) 1. (0,5) A Inteligência Artificial é o estudo de a) Agentes que tentam imitar o Homem. b) Agentes racionais. c) Agentes que existem num ambiente e que têm capacidades de percepção e actuação. d) Agentes que raciocinam inteligentemente. e) Programas. f) Todas as resposta acima são verdadeiras. 2. Numa linha de montagem de automóveis é feita uma verificação de qualidade das luzes exteriores de cada automóvel por um agente. Considere que este agente recebe como percepções: luzes-esq-ok? e luzes-dir-ok?, booleanos que indicam se as luzes do lado esquerdo e as luzes do lado direito, respectivamente, estão todas a funcionar. Se todas as luzes estiverem a funcionar correctamente o agente não deve fazer nada, acção no-op, se alguma luz não estiver a funcionar o carro deve ser removido da linha de montagem para um buffer onde as luzes são reparadas, acção move-buffer, se o buffer não estiver cheio; se o buffer estiver cheio deve parar a linha de montagem, acção para-linha. No início o buffer encontra-se vazio e tem capacidade para 3 carros. No entanto cada carro que lá é colocado demora o tempo equivalente a uma sequência de três percepções do agente até ser processado e abandonar o buffer e só cada momento só o primeiro carro do buffer é que está a ser processado. a. (0,3) Indique que tipo de agente se trata. Justifique.

2 b. (0,2) Defina o tipo percepção para este agente. c. (1,5) Escreva código em ANSI Common Lisp para a criação deste agente.

3 Grupo II (2 valores) 1. (1,0) Escreva uma função em ANSI Common Lisp que recebe como argumento um array de inteiros com uma dimensão de MxN e devolve a média de todos os elementos do array. Por exemplo, > (media-elementos #2A((1 2) (3 4))) (1,0) Considere a seguinte interacção com o interpretador de Common Lisp: > (defun f1 (a1) (let ((b1 0)) #'(lambda (c1) (incf b1 (* a1 c1))))) f1 > (setf c1 (f1 1)) #<Interpreted Closure (:INTERNAL #x a> > (setf c2 (f1 2)) #<Interpreted Closure (:INTERNAL #x21087f62> > (funcall c1 1) <valor devolvido 1> > (funcall c2 1) <valor devolvido 2> > (funcall c1 1) <valor devolvido 3> > (funcall c2 1) <valor devolvido 4> a. (0,25) Qual o valor devolvido 1? b. (0,25) Qual o valor devolvido 2? c. (0,25) Qual o valor devolvido 3? d. (0,25) Qual o valor devolvido 4?

4 Grupo III (3,5 valores) 1. Considere o seguinte espaço de estados, em que os valores dos ramos correspondem ao custo da transição e os dos nós se referem à função heurística. Os nós correspondendo a estados objectivo estão assinalados com dois círculos concêntricos. Diga para cada estratégia de procura qual a ordem pela qual os nós são expandidos e é identificado o estado objectivo. Considere que em caso de empate os nós são expandidos da esquerda para a direita. A B C 1 D G 0 E 12 F 0 H 8 a. (1,0) Procura em Profundidade Primeiro: b. (1,0) A*: c. (1,0) IDA*: 2. (0,5) (EM) A procura em profundidade incremental: a) Não é completa. b) A sua complexidade espacial cresce exponencialmente com a profundidade da árvore de procura. c) Encontra sempre a melhor solução. d) A sua complexidade temporal é menor que a da procura em largura primeiro. e) A sua complexidade temporal é sempre maior que a da procura IDA*. f) Nenhuma das resposta acima é verdadeira.

5 Grupo IV (2,5 valores) 1. (0,5) (EM) As funções de avaliação (EVAL) e de teste de corte (CUTOFF-TEST) são usadas no MINIMAX: a) Quando há tempo para procurar todo o espaço de estados. b) Quando se pretende usar os cortes ALFA e BETA. c) Quando se pretende melhorar a qualidade das soluções encontradas. d) Face à necessidade de tomar decisões imperfeitas. e) Todas as respostas acima são verdadeiras. g) Nenhuma das resposta acima é verdadeira. 2. Considere a seguinte árvore de procura de um jogo: a. (2,0) Suponha que o triângulo com o vértice virado para cima quer maximizar e o triângulo com o vértice virado para baixo quer minimizar. Aplique o algoritmo minimax com cortes alfa-beta da esquerda para a direita, escurecendo os nós terminais visitados, e indicando os cortes e tipos de cortes. Indique a jogada escolhida.

6 Grupo V (5,0 valores) Preencha a tabela que se segue, escolhendo a representação em Lógica de Primeira Ordem mais adequada para cada uma das frases. Respostas ilegíveis não são consideradas. Frase 1. Todos os alunos de Hogwarts são feiticeiros ou cepa tortas 2. Nenhum cepa tortas é feiticeiro 3. O Avada Kedavra é um feitiço horrível 4. Nem todos os feiticeiros sabem fazer um Avada Kedavra Opção 1. (0,5) (EM) Todos os alunos de Hogwarts são feiticeiros ou cepa tortas a) x aluno(x) frequenta(hogwarts, x) feiticeiro(x) cepa_torta(x) b) x aluno(x) frequenta(hogwarts, x) (feiticeiro(x) cepa_torta(x)) c) x aluno(x) frequenta(hogwarts, x) feiticeiro(x) cepa_torta(x) d) x aluno(x) frequenta(hogwarts, x) feiticeiro(x) cepa_torta(x) e) x (aluno(x) frequenta(hogwarts, x) (feiticeiro(x) cepa_torta(x))) f) x (aluno(x) frequenta(hogwarts, x) (feiticeiro(x) cepa_torta(x))) 2. (0,5) (EM) Nenhum cepa tortas é feiticeiro a) x cepa_torta(x) feiticeiro(x) b) x cepa_torta(x) feiticeiro(x) c) x cepa_torta(x) feiticeiro(x) d) x (cepa_torta(x) feiticeiro(x)) e) x (cepa_torta(x) feiticeiro(x)) f) x (cepa_torta(x) feiticeiro(x)) 3. (0,5) (EM) O Avada Kedavra é um feitiço horrível a) feitiço(avada Kedavra) horrível(avada Kedavra) b) 1 x feitiço(x) horrível(x) c) feitiço(avada Kedavra) horrível(avada Kedavra) d) feitiço(avada Kedavra) horrível(avada Kedavra) e) feitiço(avada Kedavra) horrível(avada Kedavra) f) x (feitiço(x) horrível(avada Kedavra)) 4. (0,5) (EM) Nem todos os feiticeiros sabem fazer um Avada Kedavra a) x feiticeiro(x) sabe_fazer(avada Kedavra, x) b) 1 x feiticeiro(x) sabe_fazer(avada Kedavra, x) c) x feiticeiro(x) sabe_fazer(avada Kedavra, x) d) x feiticeiro(x) sabe_fazer(avada Kedavra, x) e) x feiticeiro(x) sabe_fazer(avada Kedavra, x) f) x feiticeiro(x) sabe_fazer(avada Kedavra, x)

7 5. Considere a seguinte base de conhecimento: 1. mulher(x) usa_faca(x) 2. estava_cozinha(x) usa_faca(x) matou(x, Dr.Neves) 3. homem(x) médico(x) usa_faca(x) 4. cozinheira(x) estava_cozinha(x) 5. cozinheira(x) mulher(x) 6. homem(dr.pacheco) 7. médico(dr.pacheco) 8. homem(prof.brandão) a. (1,5) Acrescentando à base de conhecimento que A Ana é cozinheira (usando apenas os predicados das proposições já na BC), recorra ao Modus Ponens Generalizado (MPG) e à inferência progressiva para indicar que conclusões permite a proposição inferir. Não se esqueça de indicar as cláusulas que lhe permitiram aplicar o MPG, bem como as substituições realizadas.

8 b. (1,5) Utilizando inferência regressiva na BC original mais a proposição A Ana é cozinheira responda à pergunta Quem matou o Dr. Neves?.

9 Grupo VI (1,0 valores) 1. (0,5) (EM) No cálculo situacional, cada acção é descrita pelos seguintes axiomas: a) Um axioma de possibilidade, um axioma de efeito e um axioma de quiescência. b) Um axioma de possibilidade, um axioma de efeito e vários axiomas de quiescência. c) Um axioma de impossibilidade, um axioma de efeito e vários axiomas de quiescência. d) Vários axiomas de possibilidade, um axioma de efeito e um axioma de quiescência. e) Vários axiomas de possibilidade, vários axiomas de efeito e vários axiomas de quiescência. f) Nenhuma das respostas acima é verdadeira. 2. (0,5) (EM) O Planeamento: a) Tem sido objecto de diferentes abordagens. b) É um tipo de resolução de problemas alternativo à procura. c) Usa conhecimento explícito das acções e dos seus efeitos para procurar uma solução num espaço mais abstracto de planos em vez de situações. d) Usa algoritmos de planeamento regressivo cujas soluções são planos parcialmente ordenados. e) Todas as respostas acima são verdadeiras. f) Nenhuma das respostas acima é verdadeira. Grupo VII (1,0 valores) 1. (0,5) (EM) A análise gramatical ( parsing, em Inglês) permite: a) Encontrar uma árvore analítica para uma gramática. b) Encontrar uma cadeia de símbolos a partir de uma árvore analítica. c) Levantar o conhecimento e informação (análise) do domínio de língua natural. d) Recuperar a estrutura semântica a partir de uma elocução. e) Todas as respostas acima são verdadeiras. f) Nenhuma das respostas acima é verdadeira. 2. (0,5) (EM) As gramáticas aumentadas de cláusulas definidas: a) Crescem exponencialmente com o número de categorias. b) Permitem falar de análise sintáctica como inferência lógica. c) Não permitem usar a mesma gramática para análise e geração. d) Apresentam problemas de sobre-geração. e) Todas as respostas acima são verdadeiras. f) Nenhuma das respostas acima é verdadeira.

10 1. (0,5) (EM) A aprendizagem: Grupo VIII (2,5 valores) a) É uma forma de gerar novo conhecimento. b) É uma forma de dotar um agente com autonomia de forma a poder lidar com ambientes desconhecidos. c) É uma forma de permitir a um agente melhorar o seu desempenho com a experiência. d) Pode ser realizada com o auxílio de diferentes algoritmos. e) Todas as respostas acima são verdadeiras. f) Nenhuma das respostas acima é verdadeira. 2. Qualquer fã de filmes de terror para adolescentes é capaz de acertar nas personagens que vão ser assassinadas ao longo do filme. Observando um conjunto de características das personagens deve ser possível construir uma árvore de decisão que permita prever quem são as personagens que vão ter esse destino. a) (1,5) Recorrendo aos dados da tabela abaixo e ao algoritmo Decision Tree Learning crie o primeiro nó de uma tal árvore de decisão. Não se esqueça de indicar os cálculos efectuados e de justificar a sua escolha para o nó. Personagem Cor do cabelo Capacidade de gritar Idade Assassinada histericamente 1 Ruivo Sim 18 x 35 Sim 2 Castanho/Preto Sim x < 18 Não 3 Castanho/Preto Sim 18 x 35 Não 4 Castanho/Preto Não x > 35 Não 5 Loiro Sim 18 x 35 Sim 6 Loiro Não x < 18 Não 7 Loiro Sim x > 35 Sim 8 Loiro Não x > 35 Não A seguir fornecem-se alguns valores que podem ser úteis para os cálculos: I(0, 1) = 0; I(1/2, 1/2) = 1; I(2/3, 1/3) = 0.918; I(3/5, 2/5) = 0.97; I(3/8, 5/8) = 0.955;

11 b) (0.5) Sem efectuar mais cálculos indique ainda o que teria de fazer para completar a sua árvore de decisão.

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Primeiro Exame 20 de Junho de 2006 9:00-11:00 Este exame é composto por 11 páginas contendo 8 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Segundo Teste 16 de Janeiro de 2013 17:00-18:30 Este teste é composto por 12 páginas contendo 7 perguntas. Identifique já todas as folhas do teste com o seu nome e número. Na mesa

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Segundo Exame 11 de Julho de 2006 9:00-11:00 Este exame é composto por 11 páginas contendo 8 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Primeiro Exame 7 de Julho de 2005 9:00-11:00 Este exame é composto por 9 págínas contendo 8 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Repescagem Segundo Teste 2 de Fevereiro de 2013 9:00-10:30 Este teste é composto por 13 páginas contendo 6 perguntas. Identifique já todas as folhas do teste com o seu nome e número.

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Segundo Teste 31 de Janeiro de 2014 08:00-11:00 A 1.º Enunciado Esta prova é constituída por 3 enunciados separados. Preencha cuidadosamente o nome e número na primeira página de

Leia mais

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Primeiro Teste 31 de Outubro de 2008 19H00-20H30 Nome: Número: Este teste tem 7 perguntas e 7 páginas. Escreva o número em todas as páginas. Deve ter na mesa

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Segundo Teste 20 de Janeiro de 2012 8:00-9:30 Este teste é composto por 12 páginas contendo 9 perguntas. Identifique já todas as folhas do teste com o seu nome e número. Na mesa

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Primeiro Teste 7 de Novembro de 2011 17:00-18:30 Este teste é composto por 11 páginas contendo 8 perguntas. Identifique já todas as folhas do teste com o seu nome e número. Na mesa

Leia mais

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Repescagem do Primeiro Teste 13 de Fevereiro de 2009 17H00-18H30 Nome: Número: Este teste tem 7 perguntas e 5 páginas. Escreva o número em todas as páginas.

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Primeiro Teste 28 de Outubro de 2013 18:00-19:30 Este teste é composto por 10 páginas contendo 6 grupos de perguntas. Para perguntas com resposta de escolha mu ltipla, respostas

Leia mais

Inteligência Artificial Taguspark

Inteligência Artificial Taguspark Inteligência Artificial Taguspark Repescagem do Primeiro Teste 22 de Julho de 2006 9H00-10H30 Nome: Número: Este teste tem 7 perguntas e 12 páginas. Escreva o número em todas as páginas. Deve ter na mesa

Leia mais

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Segundo Teste 05 de Janeiro de 2009 9H00-10H30 Nome: Número: Este teste tem 8 perguntas e 6 páginas. Escreva o número em todas as páginas. Deve ter na mesa apenas

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Inteligência Artificial Primeiro Teste 31 de Outubro de 2009 09:00 10:30 Nome: Número: Esta prova, individual e sem consulta, tem 9 páginas com

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Primeiro Teste 29 de Outubro de 2011 17:00-18:30 Este teste é composto por 9 páginas contendo 11 perguntas. Para perguntas com resposta de escolha múltipla, respostas erradas com

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Repescagem do Segundo Teste 4 de Feveiro de 2012 9:00-10:30 Este teste é composto por 11 páginas contendo 7 perguntas. Identifique já todas as folhas do teste com o seu nome e número.

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Segundo Teste 15 de Janeiro de 2015 18:00-19:30 Este teste é composto por 9 páginas contendo 8 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do teste com o seu nome e número.

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Repescagem Segundo Teste 31 de Janeiro de 2014 10:30-12:00 1.º Enunciado Esta prova é constituída por 5 enunciados separados. Preencha cuidadosamente o nome e número na primeira página de cada um dos enunciados.

Leia mais

PROCURA E PLANEAMENTO

PROCURA E PLANEAMENTO PROCURA E PLANEAMENTO Primeiro Exame 12 de Janeiro de 2006 17:00-19:00 Este exame é composto por 13 páginas contendo 6 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

PROCURA E PLANEAMENTO

PROCURA E PLANEAMENTO PROCURA E PLANEAMENTO Primeiro Exame 13 de Janeiro de 2007 11:00-13:30 Este exame é composto por 13 páginas contendo 6 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Primeiro Teste 29 de Outubro de 2014 18:00-19:30 Este teste é composto por 8 páginas contendo 7 grupos de perguntas. Para perguntas com resposta de escolha múltipla, respostas erradas

Leia mais

PROCURA E PLANEAMENTO

PROCURA E PLANEAMENTO PROCURA E PLANEAMENTO Primeiro Exame 31 de Janeiro de 2006 17:00-19:00 Este exame é composto por 12 páginas contendo 6 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

PROCURA E PLANEAMENTO

PROCURA E PLANEAMENTO PROCURA E PLANEAMENTO Primeiro Exame 10 de Janeiro de 2012 9:00-11:30 Este exame é composto por 16 páginas contendo 6 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Segundo Teste 15 de Janeiro de 2014 9:00-10:30 Este teste é composto por 11 páginas contendo 7 grupos de perguntas. Para perguntas com resposta de escolha mu ltipla, respostas erradas

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09 JOGOS Ex. 1) ( Teste 2005/06) Considere a seguinte árvore de procura de dois agentes. Reordene as folhas de modo a maximizar o número de cortes com uma procura da esquerda

Leia mais

PROCURA E PLANEAMENTO

PROCURA E PLANEAMENTO PROCURA E PLANEAMENTO Primeiro Exame 20 de Janeiro de 2009 17:00-19:30 Este exame é composto por 14 páginas contendo 6 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número.

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SISTEMAS DE DECISÃO Ano Lectivo 2005/2006 Semestre de Inverno. 1º Exame, 13/Janeiro/2006

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SISTEMAS DE DECISÃO Ano Lectivo 2005/2006 Semestre de Inverno. 1º Exame, 13/Janeiro/2006 Mestrado em Engenharia Electrotécnica e de Computadores Licenciatura em Engenharia Electrotécnica e de Computadores Licenciatura em Engenharia Aeroespacial INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SISTEMAS DE DECISÃO

Leia mais

Fundamentos de Programação

Fundamentos de Programação Fundamentos de Programação Primeiro Teste 16 de Abril de 2011 09:00 10:30 Nome: Número: Esta prova, individual e sem consulta, tem 7 páginas com 9 perguntas. A cotação de cada pergunta está assinalada

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Taguspark Segundo Teste 14 de Junho de 006 9H00-10H30 Nome: Número: Este teste tem 8 perguntas e 11 páginas. Escreva o número em todas as páginas. Deve ter na mesa apenas o enunciado

Leia mais

Ex. 1) Considere que a árvore seguinte corresponde a uma parte do espaço de estados de um jogo de dois agentes: f=7 f=7 f=1 f=2

Ex. 1) Considere que a árvore seguinte corresponde a uma parte do espaço de estados de um jogo de dois agentes: f=7 f=7 f=1 f=2 LERCI/LEIC Tagus 2005/06 Inteligência Artificial Exercícios sobre Minimax: Ex. 1) Considere que a árvore seguinte corresponde a uma parte do espaço de estados de um jogo de dois agentes: Max Min f=4 f=7

Leia mais

Fundamentos de Programação

Fundamentos de Programação Fundamentos de Programação Segundo Teste 9 de Junho de 2012 9:00 10:30 Nome: Número: Esta prova, individual e sem consulta, tem 6 páginas com 12 perguntas. A cotação de cada pergunta está assinalada entre

Leia mais

a) Defina em Prolog iguais/1, um predicado que recebe um estado do jogo e que verifica que todas as pilhas têm o mesmo número de peças.

a) Defina em Prolog iguais/1, um predicado que recebe um estado do jogo e que verifica que todas as pilhas têm o mesmo número de peças. Introdução à Inteligência Artificial 2ª Época 29 Janeiro 2015 Nº Aluno: Nome Completo: Exame com consulta. Responda às perguntas nesta própria folha, nos espaços indicados. (I) O jogo do Nim (também chamado

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09 INTELIGÊNI RTIFIIL 2008/09 PROUR 1) onsidere o problema da torre de Hanoi com discos. Neste problema, existem três pinos, e e discos de diâmetros diferentes, estando no início todos os discos colocados

Leia mais

Inteligência Artificial Taguspark

Inteligência Artificial Taguspark Inteligência Artificial Taguspark Repescagem do Segundo Teste 22 de Julho de 2006 9H00-10H30 Nome: Número: Este teste tem 10 perguntas e 10 páginas. Escreva o número em todas as páginas. Deve ter na mesa

Leia mais

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark

Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Inteligência Artificial Alameda e Taguspark Repescagem do Segundo Teste 13 de Feveiro de 2009 17H00-17H30 Nome: Número: Este teste tem 8 perguntas e 7 páginas. Escreva o número em todas as páginas. Deve

Leia mais

PROCURA E PLANEAMENTO

PROCURA E PLANEAMENTO POCUA E PLANEAMENTO Primeiro Exame 3 de Janeiro de 007 :00-3:30 Este exame é composto por 3 páginas contendo 6 grupos de perguntas. Identifique já todas as folhas do exame com o seu nome e número. Na mesa

Leia mais

Exercícios de Procura e Planeamento 2013/2014

Exercícios de Procura e Planeamento 2013/2014 Exercícios de Procura e Planeamento 203/204 Fausto lmeida ula Prática de PP apítulo 2 apítulo 2 Estratégias ásicas de Procura Heurística Exercício onsidere o seguinte espaço de estados, com estado inicial,

Leia mais

Inteligência Artificial Taguspark

Inteligência Artificial Taguspark Inteligência Artificial Taguspark Segundo Teste/ Exame Época Normal 7 de Julho de 2005 Esta prova tem 12 páginas. Preencha cuidadosamente o nome e número de cada página desta prova. Este teste/exame tem

Leia mais

Inteligência Artificial. Prof. Tiago A. E. Ferreira Aula 15 Agentes que Raciocinam Logicamente

Inteligência Artificial. Prof. Tiago A. E. Ferreira Aula 15 Agentes que Raciocinam Logicamente Inteligência Artificial Prof. Tiago A. E. Ferreira Aula 15 Agentes que Raciocinam Logicamente 1 Bem-vindos ao Mundo do Wumpus Wumpus Agente caçador de tesouros 2 Codificação do Mundo do Wumpus 4 3 fedor

Leia mais

Sistemas Baseados em Conhecimento

Sistemas Baseados em Conhecimento Departamento de Informática Faculdade de Ciências Universidade de Lisboa Sistemas Baseados em Conhecimento Primeiro Teste 24 de Abril de 2008 Nome Completo: Nº Aluno: Licenciatura: com consulta 1 hora

Leia mais

Fundamentos de Programação

Fundamentos de Programação Fundamentos de Programação Segundo Teste 6 de Janeiro de 2010 09:00 10:30 Nome: Número: Esta prova, individual e sem consulta, tem 8 páginas com 9 perguntas. A cotação de cada pergunta está assinalada

Leia mais

Fundamentos de Programação

Fundamentos de Programação Fundamentos de Programação Primeiro Teste 6 de Novembro de 200 09:00 0:30 SOLUÇÃO. (.0) Escolha a única afirmação incorrecta. Uma resposta certa vale valor e uma resposta errada desconta 0.4 valores. A.

Leia mais

CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 02

CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 02 . CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 02 Créditos: alguns itens desta lista são adaptados do material da disciplina CS188 - Artificial Intelligence

Leia mais

Exame de 1ª Época Introdução à Programação IGE e ETI 2003/02/25-1º semestre de 2002/2003 ISCTE

Exame de 1ª Época Introdução à Programação IGE e ETI 2003/02/25-1º semestre de 2002/2003 ISCTE Recibo do Exame de 1ª Época de Introdução à Programação (IGE e ETI), 2003/02/25 1º semestre de 2002/2003, ISCTE Nome do aluno:... Número do aluno:... Assinatura do docente:... Notas: Exame de 1ª Época

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Instituto Politécnico de Setúbal Escola Superior de Tecnologia de Setúbal Departamento de Sistemas e Informática Guia de Exercícios das Aulas Práticas Inteligência Artificial Prof Joaquim Filipe Eng. Adelaide

Leia mais

Exercícios da cadeira de Inteligência Artificial. Helena Sofia Pinto João Cachopo Daniel Gonçalves Carlos Lopes António Inês Lynce Pedro Matos

Exercícios da cadeira de Inteligência Artificial. Helena Sofia Pinto João Cachopo Daniel Gonçalves Carlos Lopes António Inês Lynce Pedro Matos Exercícios da cadeira de Inteligência Artificial Helena Sofia Pinto João Cachopo Daniel Gonçalves Carlos Lopes António Inês Lynce Pedro Matos Ano Lectivo 2001/2002 1 Prefácio Este documento reúne os exercícios

Leia mais

Sumário. Decisões óptimas em jogos (minimax) Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real

Sumário. Decisões óptimas em jogos (minimax) Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos Capítulo 6 Sumário Decisões óptimas em jogos (minimax) Cortes α-β Decisões imperfeitas em tempo real Jogos vs. Problemas de Procura Adversário imprevisível" necessidade de tomar em consideração todas

Leia mais

CEFET/RJ Inteligência Artificial (2017.2) Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 03

CEFET/RJ Inteligência Artificial (2017.2) Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 03 . CEFET/RJ Inteligência Artificial (2017.2) Professor: Eduardo Bezerra (ebezerra@cefet-rj.br) Lista de exercícios 03 Créditos: essa lista de exercícios contém a tradução dos exercícios disponibilizados

Leia mais

1) Considere a gramática constituída pelas seguintes regras e em que F é o símbolo inicial.

1) Considere a gramática constituída pelas seguintes regras e em que F é o símbolo inicial. Inteligência Artificial 2009/10 Comunicação 1) Considere a gramática constituída pelas seguintes regras e em que F é o símbolo inicial. F -> SN SV SP SN SV SN -> det nc det np nc np SV -> vt SN vi adv

Leia mais

LERCI/LEIC TAGUSPARK INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2005/06 PROCURA

LERCI/LEIC TAGUSPARK INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2005/06 PROCURA LERI/LEI TGUSPRK INTELIGÊNI RTIFIIL 005/06 PROUR ) onsidere o espaço de estados definido pelo estado inicial,, e pela função que gera os sucessores de um estado, sucessores(n)={n, n+}. onsiderando o estado

Leia mais

INF1010 Lista de Exercícios 2

INF1010 Lista de Exercícios 2 INF00 Lista de Exercícios 2 Árvores. Construir algoritmo para dada uma árvore n-ária, transformá-la em uma árvore binária. 2. Qual a maior e menor quantidade de nós que podem existir em uma árvore binária

Leia mais

FUNDAMENTOS DA PROGRAMAÇÃO 1º Teste, 19 de abril de 2013, 1h30m

FUNDAMENTOS DA PROGRAMAÇÃO 1º Teste, 19 de abril de 2013, 1h30m FUNDAMENTOS DA PROGRAMAÇÃO 1º Teste, 19 de abril de 2013, 1h30m 1. (1.5) Considere a seguinte gramática em notação BNF: ::= , ::= ::=

Leia mais

Departamento de Ciência de Computadores - FCUP Primeiro Teste de Inteligência Artificial / Sistemas Inteligentes (Duração: 2 horas)

Departamento de Ciência de Computadores - FCUP Primeiro Teste de Inteligência Artificial / Sistemas Inteligentes (Duração: 2 horas) Departamento de Ciência de Computadores - FCUP Primeiro Teste de Inteligência Artificial / Sistemas Inteligentes (Duração: horas) Nome: Data: 7 de Abril de 016 1) Considere a aplicação da busca em profundidade

Leia mais

Comunicação. Capítulo 22 (Secções 1-3)

Comunicação. Capítulo 22 (Secções 1-3) Comunicação Capítulo 22 (Secções 1-3) Sumário Comunicação Gramática Análise sintáctica (Parsing) Comunicação Perspectiva clássica (anterior a 1953) Linguagem consiste em frases que são V/F Wittgenstein

Leia mais

Fundamentos de Programação

Fundamentos de Programação Fundamentos de Programação Primeiro Teste 21 de Abril de 2012 11:30 13:00 Nome: Número: Esta prova, individual e sem consulta, tem 5 páginas com 10 perguntas. A cotação de cada pergunta está assinalada

Leia mais

Lógica para Programação

Lógica para Programação Licenciatura Engenharia Informática e de Computadores Lógica para rogramação epescagem do rimeiro Teste 13 de Julho de 2010 09:00 10:30 Nome: Número: Esta prova, individual e sem consulta, tem 9 páginas

Leia mais

Fundamentos de Programação

Fundamentos de Programação Fundamentos de Programação Solução do Segundo Teste 23 de Janeiro de 2012 09:00 10:30 Nome: Número: 1. (1.0) Explique em que consiste a abstracção de dados, usando os termos barreiras de abstracção, encapsulação

Leia mais

Inteligência Artificial Projecto 1

Inteligência Artificial Projecto 1 Bantumi ESPECIFICAÇÕES O projecto destina-se a resolver um conjunto de problemas do jogo Bantumi utilizando métodos de procura em espaço de estados. Bantumi é um jogo derivado do jogo Mancala de origem

Leia mais

2284-ELE/5, 3316-IE/3

2284-ELE/5, 3316-IE/3 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2284-ELE/5, 3316-IE/3 Universidade da Beira Interior, Departamento de Informática Hugo Pedro Proença, 2007/2008 Resolução de Problemas No âmbito da IA, o conceito de problema pode

Leia mais

Jogos em Teoria dos Jogos e em

Jogos em Teoria dos Jogos e em 3 Jogos em Teoria dos Jogos e em Computação A Teoria dos Jogos pode ser entendida como a análise matemática de qualquer situação que envolva um conflito de interesses com o intuito de indicar as melhores

Leia mais

ACH2043 INTRODUÇÃO À TEORIA DA COMPUTAÇÃO

ACH2043 INTRODUÇÃO À TEORIA DA COMPUTAÇÃO ACH2043 INTRODUÇÃO À TEORIA DA COMPUTAÇÃO 2. Linguagens Livres-do-Contexto Referência: SIPSER, M. Introdução à Teoria da Computação. 2ª edição, Ed. Thomson Prof. Marcelo S. Lauretto marcelolauretto@usp.br

Leia mais

Aula 8: Tableaux Analíticos

Aula 8: Tableaux Analíticos Lógica para Computação Segundo Semestre, 2014 Aula 8: Tableaux Analíticos DAINF-UTFPR Prof. Ricardo Dutra da Silva O métodos de Dedução Natural não permite inferir a falsidade de um sequente, ou seja,

Leia mais

Fundamentos da Programação

Fundamentos da Programação Fundamentos da Programação Solução da Repescagem do Primeiro Teste 31 de Janeiro de 2013 09:00 10:30 1. De um modo sucinto, (a) (0.5) Diga o que é um processo computacional. Um processo computacional é

Leia mais

Resolução de Problemas

Resolução de Problemas Resolução de Problemas 1 Agente de Resolução de Problemas (1/2) 2 O agente reativo Escolhe suas ações com base apenas nas percepções atuais não pode pensar no futuro, não sabe aonde vai 4 5 8 1 6 7 2 3?

Leia mais

Busca Competitiva. Inteligência Artificial. Até aqui... Jogos vs. busca. Decisões ótimas em jogos 9/22/2010

Busca Competitiva. Inteligência Artificial. Até aqui... Jogos vs. busca. Decisões ótimas em jogos 9/22/2010 Inteligência Artificial Busca Competitiva Aula 5 Profª Bianca Zadrozny http://www.ic.uff.br/~bianca/ia-pos Capítulo 6 Russell & Norvig Seção 6.1 a 6.5 2 Até aqui... Problemas sem interação com outro agente.

Leia mais

Fundamentos da Programação

Fundamentos da Programação Fundamentos da Programação Solução do Primeiro Teste 26 de Outubro de 2013 09:00 10:30 1. (1.0) O que é um processo computacional? Qual a relação entre um programa e um processo computacional? Um processo

Leia mais

Fundamentos da Programação

Fundamentos da Programação Fundamentos da Programação Solução do Exame 1 de Fevereiro de 2019 09:00 11:00 1. Usando palavras suas e, no máximo, em cinco linhas responda às seguintes questões. Respostas dadas através de exemplos

Leia mais

INTRODUÇÃO A BUSCA EXERCÍCIOS

INTRODUÇÃO A BUSCA EXERCÍCIOS INTRODUÇÃO USC EXERCÍCIOS 1. Formule um problema de busca de forma que um agente possa planejar sua ida do Portal da Graciosa à ntonina pelo caminho de menor custo. Não é necessário prever caminhos de

Leia mais

Fundamentos da Programação

Fundamentos da Programação Fundamentos da Programação Segundo Teste 10 de Janeiro de 2014 09:00 10:30 Nome: Número: Esta prova, individual e sem consulta, tem 8 páginas com 12 perguntas. A cotação de cada pergunta está assinalada

Leia mais

Resolução de problemas por meio de busca. Capítulo 3 Inteligência Artificial Sistemas de Informação

Resolução de problemas por meio de busca. Capítulo 3 Inteligência Artificial Sistemas de Informação Resolução de problemas por meio de busca Capítulo 3 Inteligência Artificial Sistemas de Informação Conteúdo Um exemplo Resolução de problemas por meio de busca Exemplos de problemas Em busca de soluções

Leia mais

Resolução de Problemas através de Busca. Prof. Júlio Cesar Nievola PPGIA - PUC-PR

Resolução de Problemas através de Busca. Prof. Júlio Cesar Nievola PPGIA - PUC-PR Resolução de Problemas através de Busca Prof. Júlio Cesar Nievola PPGIA - PUC-PR Solução de Problemas Sistemas inteligentes devem agir de maneira a fazer com que o ambiente passe por uma seqüência de estados

Leia mais

AULA TEÓRICA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS 4ª

AULA TEÓRICA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS 4ª AULA TEÓRICA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS 4ª Aula por Helder Coelho IIA 1 REPRESENTAÇÃO E INTELIGÊNCIA QUESTÕES PARA DISCUSSÃO: Transformação do problema compreender o problema reflectir/pensar o problema lógica,

Leia mais

Figura: Capa do Livro Hamburger, H., Richards, D. Logic and Language Models for Computer Science, Prentice Hall.

Figura: Capa do Livro Hamburger, H., Richards, D. Logic and Language Models for Computer Science, Prentice Hall. Figura: Capa do Livro Hamburger, H., Richards, D. Logic and Language Models for Computer Science, Prentice Hall. Universidade Federal de Campina Grande Departamento de Sistemas e Computação Curso de Bacharelado

Leia mais

Exercícios da cadeira de Inteligência Artificial. Helena Sofia Pinto João Cachopo Daniel Gonçalves Carlos Lopes António Inês Lynce Pedro Matos

Exercícios da cadeira de Inteligência Artificial. Helena Sofia Pinto João Cachopo Daniel Gonçalves Carlos Lopes António Inês Lynce Pedro Matos Exercícios da cadeira de Inteligência Artificial Helena Sofia Pinto João Cachopo Daniel Gonçalves Carlos Lopes António Inês Lynce Pedro Matos Ano Lectivo 2001/2002 1 Prefácio Este documento reúne os exercícios

Leia mais

Projecto de Algoritmos e Estruturas de Dados

Projecto de Algoritmos e Estruturas de Dados Projecto de Algoritmos e Estruturas de Dados Licenciatura em Engenharia Electrotécnica e de Computadores Licenciatura em Engenharia Electrónica 1 o ano, 2 o Semestre, 2005/2006 Instituto Superior Técnico

Leia mais

U.C Raciocínio e Representação do Conhecimento. 26 de setembro de INSTRUÇÕES --

U.C Raciocínio e Representação do Conhecimento. 26 de setembro de INSTRUÇÕES -- Ministério da Educação e Ciência U.C. 21097 Raciocínio e Representação do Conhecimento 26 de setembro de 2013 -- INSTRUÇÕES -- O estudante deverá responder à prova na folha de ponto e preencher o cabeçalho

Leia mais

Inteligência Artificial. 3º Quadrimestre de 2018

Inteligência Artificial. 3º Quadrimestre de 2018 Inteligência Artificial Prof. Fabrício Olivetti de França Prof. Denis Fantinato 3º Quadrimestre de 2018 1 Busca Competitiva 2 Busca Competitiva Quando falamos sobre agentes mencionamos alguns cenários

Leia mais

Inteligência Artificial Projecto 2

Inteligência Artificial Projecto 2 Bantumi ESPECIFICAÇÕES O projecto destina-se a resolver um conjunto de problemas do jogo Bantumi utilizando métodos de procura em espaço de estados. Bantumi é um jogo derivado do jogo Mancala de origem

Leia mais

Resolução de Problemas. Universidade Católica de Pelotas Engenharia da Computação Disciplina: Inteligência Artificial

Resolução de Problemas. Universidade Católica de Pelotas Engenharia da Computação Disciplina: Inteligência Artificial Resolução de Problemas Universidade Católica de Pelotas Engenharia da Computação Disciplina: Inteligência Artificial 2 Resolução de Problemas Introdução Componentes Solução Busca de soluções 3 Resolução

Leia mais

Inteligência Artificial 2008/09 E z D

Inteligência Artificial 2008/09 E z D /Jan/009 9h-h Inteligência Artificial 008/09 DI/FCT/UNL, Duração: 3h Exame: Época Normal GRUP I I.) Considere o seguinte grafo de estados de um problema de procura. s valores apresentados nos arcos correspondem

Leia mais

Escola Secundária com 3º ciclo D. Dinis 10º Ano de Matemática A Estatística. Grupo I

Escola Secundária com 3º ciclo D. Dinis 10º Ano de Matemática A Estatística. Grupo I Escola Secundária com 3º ciclo D. Dinis 10º Ano de Matemática A Estatística 6º Teste de avaliação versão B Grupo I As cinco questões deste grupo são de escolha múltipla. Para cada uma delas são indicadas

Leia mais

ÁRVORES E ÁRVORE BINÁRIA DE BUSCA

ÁRVORES E ÁRVORE BINÁRIA DE BUSCA ÁRVORES E ÁRVORE BINÁRIA DE BUSCA Prof. André Backes Definição 2 Diversas aplicações necessitam que se represente um conjunto de objetos e as suas relações hierárquicas Uma árvore é uma abstração matemática

Leia mais

Alguns Exercícios de Inteligência Artificial

Alguns Exercícios de Inteligência Artificial Alguns Exercícios de Inteligência Artificial Ana Paula Tomás Nelma Moreira Departamento de Ciência de Computadores Faculdade de Ciências, Universidade do Porto email: {apt,nam}@ncc.up.pt 1997 1. Números

Leia mais

Lógica Computacional

Lógica Computacional Aula Teórica 13: Dedução Natural em Lógica Proposicional António Ravara Simão Melo de Sousa Departamento de Informática, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Nova de Lisboa Departamento de

Leia mais

Inteligência Artificial. Resolução de problemas por meio de algoritmos de busca. Aula II Algoritmos básicos de busca cega

Inteligência Artificial. Resolução de problemas por meio de algoritmos de busca. Aula II Algoritmos básicos de busca cega Universidade Estadual do Oeste do Paraná Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Inteligência Artificial Resolução de problemas por meio de algoritmos de busca Aula II Algoritmos básicos de busca

Leia mais

Filas de Prioridade. Uma fila de prioridade pode ser vista como uma generalização das filas com as seguintes duas operações:

Filas de Prioridade. Uma fila de prioridade pode ser vista como uma generalização das filas com as seguintes duas operações: Filas de Prioridade e Heaps 9.1 Filas de Prioridade Uma fila de prioridade pode ser vista como uma generalização das filas com as seguintes duas operações: inserir um elemento na fila; remover o elemento

Leia mais

PCS Inteligência Artificial

PCS Inteligência Artificial PCS 2059 - Inteligência Artificial 1a. Lista de Exercícios Prof. Responsável: Jaime Simão Sichman A. Introdução à IA 1. Descreva resumidamente o que é o Teste de Turing. B. Representação por Espaço de

Leia mais

MAC425/5739 Inteligência Artificial 6. Agentes lógicos

MAC425/5739 Inteligência Artificial 6. Agentes lógicos MAC425/5739 Inteligência Artificial 6. Agentes lógicos Denis Deratani Mauá (largamente baseado no material de aula dos Profs. Edileri de Lima e Leliane de Barros) REPRESENTAÇÃO DE CONHECIMENTO Busca (cega,

Leia mais

Conhecimento e Raciocínio Agente Lógicos Capítulo 7. Leliane Nunes de Barros

Conhecimento e Raciocínio Agente Lógicos Capítulo 7. Leliane Nunes de Barros Conhecimento e Raciocínio Agente Lógicos Capítulo 7 Leliane Nunes de Barros leliane@ime.usp.br Agentes Lógicos Agentes que podem formar representações do mundo, usar um processo de inferência para derivar

Leia mais

Inteligência Artificial. Prof. Tiago A. E. Ferreira Aula 5 Resolvendo Problemas

Inteligência Artificial. Prof. Tiago A. E. Ferreira Aula 5 Resolvendo Problemas Inteligência Artificial Prof. Tiago A. E. Ferreira Aula 5 Resolvendo Problemas 1 Agente solucionador de problemas (guiado por objetivo) O agente reativo Escolhe suas ações com base apenas nas percepções

Leia mais

Sistemas Inteligentes

Sistemas Inteligentes Sistemas Inteligentes Aula 21/10 Agentes Lógicos Agente Baseado em Conhecimento Agentes Baseados em Conhecimento ou Agentes Lógicos. Podem lidar mais facilmente com ambientes parcialmente observáveis.

Leia mais

Frequência Introdução à Programação IGE e ETI 2004/2/10 1º semestre de 2003/2004 ISCTE

Frequência Introdução à Programação IGE e ETI 2004/2/10 1º semestre de 2003/2004 ISCTE Recibo da (IGE e ETI), 2004/2/10 1º semestre de 2003/2004, ISCTE Nome do aluno:... Número do aluno:... Assinatura do docente:... Notas: Frequência Introdução à Programação IGE e ETI 2004/2/10 1º semestre

Leia mais

Fundamentos da Programação. Ano lectivo , 2 o Semestre Projecto Primeira Parte 1. Nim

Fundamentos da Programação. Ano lectivo , 2 o Semestre Projecto Primeira Parte 1. Nim Fundamentos da Programação Ano lectivo 2013-14, 2 o Semestre Projecto Primeira Parte 1 Nim Nim é um jogo de estratégia matemática, que pode ser jogado casualmente usando um conjunto de objectos dispostos

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Instituto Politécnico de Setúbal Escola Superior de Tecnologia de Setúbal Departamento de Sistemas e Informática Guia de Exercícios Complementares de Lisp Inteligência Artificial Prof Joaquim Filipe Eng.

Leia mais

Introdução à Inteligência Artificial MAC MAC 415. Exercício Programa 1 Busca

Introdução à Inteligência Artificial MAC MAC 415. Exercício Programa 1 Busca Introdução à Inteligência Artificial MAC 5739 - MAC 415 006 Exercício Programa 1 Busca Data de Divulgação: 6 de agosto Data de Entrega: 6 de setembro 1 Objetivo Implementar os algoritmos de busca em Inteligência

Leia mais

Conhecimento e Raciocínio Lógica Proposicional

Conhecimento e Raciocínio Lógica Proposicional Conhecimento e Raciocínio Lógica Proposicional Agente Baseado em Conhecimento ou Sistema Baseado em Conhecimento Representa conhecimento sobre o mundo em uma linguagem formal (KB) Raciocina sobre o mundo

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial https://www.pinterest.com/carlymundo/decision-tree-infographics/ Universidade Federal de Campina Grande Departamento de Sistemas e Computação Pós-Graduação em Ciência da Computação Inteligência Artificial

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Campus Alameda IST @ 007/008 5 de Maio de 008. Introdução O objectivo deste trabalho é desenvolver um solucionador automático em ANSI Common Lisp para o quebra-cabeças Picross.

Leia mais