EUREKA. Conselhos de utilização
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- Filipe Lencastre Vilaverde
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1 EUREKA Conselhos de utilização Os jogos Eureka foram concebidos para suscitar o interesse e a abertura de espírito relativamente às várias línguas e culturas da União Europeia, de uma forma divertida. A equipa Eureka criou um conjunto de recursos pedagógicos relativamente simples de utilizar. Certamente que cada um terá as suas ideias sobre como utilizar estes jogos; deixamos aqui algumas sugestões para o ajudar no início. Divirta-se! A equipa Eureka A. Preparar os alunos B. Jogar C. Depois do jogo A. Preparar os alunos Propomos-lhe duas formas de preparar os alunos para o jogo: B. Jogar Imagine que vão fazer o jogo sobre a República Checa, por exemplo; pode pedir-lhes que digam tudo o que sabem sobre este país. Pode dividir a turma em grupos, e distribuir a cada grupo um dos temas do jogo: Desporto, Língua, Arte e Cultura, Geografia, Tradições e costumes, História e política. Peça-lhes que anotem tudo o que sabem sobre o país relativamente ao seu tema. Se tiverem acesso à Internet, essa pesquisa será mais produtiva. Os alunos podem: - jogar sozinhos (ou a pares) directamente no sítio - jogar de forma mais interactiva com a turma, dividida ou não em grupos Os conselhos seguintes dizem respeito à segunda hipótese.
2 O jogo pode ser explorado de quatro formas diferentes: 1. Quiz geral para toda a turma O professor faz as perguntas Descarregar e imprimir as folhas que pretende utilizar com a turma: língua - temas - país Dividir a turma em equipas. Ler a pergunta. Dar às equipas tempo para discutirem e escreverem as respostas. No fim de uma série, as equipas trocam as suas respostas. Ler as respostas. Cada equipa corrige as respostas de outra equipa. 2. Quiz em grupos - versão A Descarregar e imprimir as folhas que pretende utilizar com cada grupo. Cortar as folhas ao meio, na vertical, de forma que perguntas e respostas sejam duas partes distintas. À vez, um aluno de cada grupo lê uma pergunta e escolhe uma das três opções de resposta. Quando os grupos tiverem acabado todas as perguntas, o professor pode distribuir ou ler as respostas correctas. 3. Quiz em grupos - versão B Descarregar e imprimir as folhas que pretende utilizar com cada grupo. Dobrar as folhas ao meio, na vertical, e colar de forma que as perguntas fiquem de um lado e a resposta correcta fique no verso. Cortar as folhas em 'cartões' individuais, com uma pergunta por cartão. Um aluno tira um cartão, lê a pergunta e as três opções de resposta. Os outros alunos escolhem uma das opções. O aluno confirma qual a resposta correcta. Quiz em grupos - versão C Descarregar e imprimir as folhas que pretende utilizar com cada grupo sobre um dos países. Dobrar as folhas ao meio no sentido vertical e colar os lados não impressos juntos, de forma a ficar com as perguntas num lado e as respostas no verso. Cortar as folhas de forma a ter uma pergunta por cartão. A partir do sítio internet, imprimir o mapa do país escolhido, ampliando-o para A3. Com um marcador, desenhar 7 pontos no mapa unidos em circuito por um traço. Um dos pontos será a casa de partida, o outro a de chegada. Um aluno por grupo recebe um peão. Dispor os cartões sobre a mesa. Um aluno tira um cartão do monte, lê a pergunta e escolhe uma das três opções de resposta. De seguida vira a carta e confirma a resposta. Se acertar, avança um ponto. E assim sucessivamente, Ganha quem chegar primeiro. Estas são apenas propostas de utilização, que os professores poderão adaptar às situações em que utilizam o jogo. C. Depois do jogo
3 O jogo pode ser explorado de várias formas para a prática da língua ou para a aquisição de outros conhecimentos. Aqui ficam três propostas. (a) O vosso jogo! Os alunos fazem uma pesquisa e formulam perguntas sobre um país qualquer à turma. (b) Descubra as perguntas Dar a folha de respostas aos alunos para que eles formulem as perguntas. (c) Tradução Os alunos podem traduzir as perguntas para ou a partir da língua alvo.
4 5 ideias para o jogo Europa Eureka Quem quer ser milionário? Trocas culturais Eleições presidenciais Quem está a fazer bluff? Um mapa que fala (Os aluno utilizam a língua materna ou a língua que estão a aprender. O desenvolvimento do jogo será adaptado a essa circunstância). Quem quer ser milionário? Escolher um jogo completo (6 temas) para um dos países. Se possível, criar um ambiente de jogo televisivo (música, luzes). Explicar as regras como se se tratasse do jogo televisivo, mas neste caso só com três opções de resposta. - Por cada resposta correcta, ganha-se: 200, 300, 500, 800, , 6 000, , , , , , , Existem três níveis de segurança (se o jogador responde mal a uma questão, não perde tudo, mas desce para o nível anterior) - Cada jogador tem três jokers: > escolha do público; > anular uma opção que não está correcta; > consultar um amigo (alguém da turma) Escolher alguém na turma que seja o primeiro candidato. O professor, ou um aluno, faz as perguntas. Trocas culturais Dividir a turma em grupos de 2 a 3 alunos (no máximo 6 grupos). Escolher um dos seis temas. Escolher tantos países quantos os grupos formados (não utilizar o jogo Europa) Espalhar os cartões com as perguntas e os das respostas pela sala (cf. Quiz, versão B, como fazer os cartões). Dar um país a cada grupo. Os grupos dão a volta à sala, recolhendo os cartões de pergunta e os de resposta relativos ao seu país. Esta tarefa é muito simples com os cartões que referem o país, mas não tão fácil no caso contrário. Verificar que cada grupo recolheu os cartões correctos. Depois cada grupo pode fazer o jogo do seu país, fazendo a correspondência pergunta/resposta correcta.. No fim, cada grupo pode apresentar aos restantes o que aprendeu sobre o país em questão.
5 Eleições presidenciais Escolher um jogo (um país e um tema). Ler uma pergunta e as respectivas opções de resposta. Ler outra vez a pergunta e as três opções de novo e após cada proposta, os alunos que consideram que aquela seja a correcta, levantam-se. Ler-lhes a resposta correcta. São eliminados os que apostaram na resposta errada. Repetir o processo com as respostas seguintes com os alunos que vão acertando, até que só reste um - o Presidente. Quem está a fazer bluff? Quando os alunos conhecerem o jogo Europa-Eureka (EE), podem jogar a quem está a fazer bluff?. Formar grupos de 3 ou 4 alunos; cada grupo escolhe um dos 19 países da União Europeia que não consta do EE, e cria o seu próprio jogo (utilizando a Internet, enciclopédias, etc.) sobre um dos temas, ou sobre os 6 temas. Como os alunos têm ritmos de trabalho diferentes, é importante determinar uma base mínima, talvez 4 perguntas, cada uma com 3 propostas de resposta (das quais uma está correcta), sem fixar um número máximo de perguntas. Quando todos tiverem acabado, cada grupo apresenta as suas perguntas. Para cada uma, cada aluno do grupo lê as 3 opções com a maior convicção possível. Podem até pôr em causa e contrariar as propostas dos colegas. Sem conhecerem a resposta, os colegas escolhem a proposta mais convincente. Será a certa? Um mapa que fala Escolher um país e imprimir o mapa - apenas os limites. Pode-se encontrar mapas de países apenas com os limites nos cliparts, por exemplo, ou utilizar os mapas propostos no sítio web aumentando-os o mais possível. Dividir a turma em grupos de três ou quatro alunos, dando a cada grupo todas as perguntas sobre os seis temas do país e o mapa. Os alunos devem utilizar a informação contida nos cartões e utilizar outros recursos (atlas, enciclopédias, Internet) para preencherem o mapa com toda a informação que encontrarem (lugares mencionados e o que aí aconteceu). No fim os grupos podem comparar os seus mapas.
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