Guia de Transferência de Tecnologia

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1 INTERNET E INTRANET MULTIMÍDIA E-LEARNING E-COMMERCE 3D mercadodeideias Nº 13 / 2004 by ENG DTP & MULTIMÍDIA Guia de Transferência de Tecnologia SOFTWARE TREINAMENTOS CONSULTORIA ~ CERTIFICAÇOES A

2 FORMAÇÕES PROFISSIONAIS Macromedia Certified Web Designer MCWD 2004 A formação que garante um lugar de destaque no mercado de trabalho aos seus participantes, por estar na vanguarda do mercado, formando Web Designers desde 1998, com ampla visão de tecnologia e design. Consulte também a Formação MX Dreamweaver MX 2004 Flash MX 2004 Fireworks 2004 Introdução a Bancos de Dados Dreamweaver MX 2004 Avançado Flash MX 2004 Avançado Integração de Ferramentas Macromedia MX 2004 Direção de Arte para Internet Jornada Dreamweaver MX 2004 Formação que além de transferir tecnologia Dreamweaver MX 2004, prepara o participante para a prova de certificação internacional Macromedia, de Dreamweaver MX 2004 Developer. Dreamweaver MX 2004 Introdução a Bancos de Dados Dreamweaver MX 2004 Avançado com acesso a Banco de Dados. Jornada Flash MX 2004 Jornada ColdFusion Formação que além de transferir tecnologia Flash MX 2004, prepara o participante para a prova de certificação internacional Macromedia, de Flash MX 2004 Designer. Flash MX 2004 Flash MX 2004 Avançado Flash MX 2004 Avançado - Extended A formação de vanguarda para quem precisa atualizar e desenvolver Sites com acesso a bancos de dados. ColdFusion Básico ColdFusion Avançado (inclui a criação de Web Services) Projetos-piloto, para serem desenvolvidos em casa Flash Wireless O Flash MX 2004 gerando conteúdo para os mais diversos dispositivos móveis, estendendo sua presença on-line à milhares de consumidores com dispositivos portáteis nem sempre conectados (ocasionalmente conectados). Em dispositivos como o PocketPC, o Flash assume também uma nova característica: ele se torna um ambiente RAD (Rapid Application Development) com recursos específicos para handhelds e smartphones, além da possibilidade de integração com banco de dados Cursos em Tecnologias Mais de quinze mil profissionais foram capacitados nas mais diversas tecnologias, aqui na ENG. ColdFusion Director MX 2004 Authorware 7.0 Robohelp PHP Visio X-HTML XML na web Tableless Telecine Casting com Flash MX conteúdos programáticos em

3 editorial COMMITMENT A ENG tem um compromisso leal com a perfeição e com a incansável busca do melhor para seus alunos. Mantendo-se visionária desde seu início no mercado de transferência de tecnologia, a ENG pontuou sempre entre o pioneirismo e a vanguarda, situando-se hoje entre as maiores revendedoras da América do Sul e maior certificadora Macromedia no Brasil. Eis o seu retrospecto: Certificou mais de 15 mil profissionais em tecnologias Flash, Dreamweaver, ColdFusion, Fireworks, Authorware, Director entre outras; Conta, entre seus clientes, com empresas como Itaú, Bradesco, AOL, UOL, Terra, Correios e os principais estúdios de web; Oferece condições especiais para pessoas físicas; Conta com e-learning que foi desenvolvido pela ENG para: treinamentos por computador e com CD-ROM, e treinamentos via web, palestras on-line e ao vivo; Aferição dos resultados, controle e acompanhamento por grupos ou pessoas; Salas de aula com acesso a banda larga, projetores 70 e equipamentos de ponta; Instrutores treinados na Macromedia/USA. Nada há de melhor ou igual ao treinamento e certificações Macromedia realizados pela ENG, tanto em São Paulo como no Paraná. Conte conosco. Engº Álvaro José Venegas dos Santos Diretor ENG São Paulo: R. Alvarenga, Butantã - Morumbi - São Paulo - SP Fone Fax ENG Paraná: Av. Luís Xavier, o andar - Centro - Curitiba - PR Fones / / índice A ENG é o único STAR PARTNER da Macromedia na América do Sul Web Developer X-HTML Lógica de Programação Introdução a Banco de Dados SQL ASP JavaScript XML Internet / Intranet Dreamweaver MX 2004 Básico Dreamweaver MX 2004 Avançado Sistemas com Dreamweaver MX 2004 Dreamweaver MX 2004 Tableless Contribute - criação e manutenção descentralizada de conteúdo web MWPS - Macromedia Web Publishing System Tecnologia Flash Flash MX Desenvolvimento Programado Telecine Casting com Flash MX 2004 Interativo Flash Communication Server Flash MX 2004 para aplicações Wirelles Flash MX Desenvolvimento de aplicativos para programadores Tecnologia Flash Flash MX 2004 Básico Flash MX 2004 Avançado Flash MX 2004 Avançado - Extended Flash MX para aplicações 3D E-Learning Authorware Básico Authorware Avançado Fundamentos do Instructional Design Implementação de Macromedia Breeze ColdFusion ColdFusion ColdFusion Avançado Configuração de Servidores ColdFusion Multimídia Interativa Director MX 2004 Básico Director MX 2004 Avançado Director MX D Interativo Caligari True Space Básico Graphic Design Fireworks MX 2004 Direção de Arte e Usabilidade na Web Freehand MX 2004 Integração de ferramentas Macromedia MX 2004 Certificações Oficiais Official Pearson/VUE Testing Center Web Manager Atualização gerencial e tecnologia para projetos de Internet/Intranet Posicionamento de mercado para empreendedores na web Web Content Arquitetura da Informação WebWriting MSVisio Novidades Macromedia Captivate RoboHelp Software livre PHP PHP Avançado Corel Training CorelDRAW CorelDRAW Avançado Suite CorelDRAW Corel VENTURA consulte calendário de treinamentos na internet ou ligue (11) / (41) / /

4 2 ENG DTP & MULTIMÍDIA I Web Dev X-HTML Web Dev Lógica de Programação web developer Desenvolvendo aplicações para Internet/Intranet com acesso a Banco de Dados X-HTML I Objetivo Construção do Site: Programação X-HTML, modelagem visual / operacional I Conteúdo História da web; Como funcionam as páginas web; Uma visão das linguagens de marcação SGML, HTML, X-HTML, XML, HTML; Elementos e TAG s; Atributos; Documentos estruturados em X-HTML; O funcionamento do CSS; Como escrever CSS; Propriedades; elementos e atributos Javascript com X-HTML; A linguagem Javascript; Trabalhando com scripts nos documentos; Objetos, propriedades, métodos e eventos; Variáveis e operadores; Funções DOM - Document Object Model; O que é DOM; Os níveis de DOM; XML - Uma introdução: o que é XML; A vantagem do uso de XML; Conceitos de XML - Documentos well-formed DTD s XLS. I Metodologia Teoria e prática. I Objetivo Aprender as técnicas de Lógica de Programação aplicáveis a qualquer linguagem de programação I Conteúdo Algoritmo; Itens Fundamentais do Algoritmo; Variáveis; Constantes; Expressões; Operadores; Operadores Aritméticos; Operadores Relacionais; Operadores Lógicos; Operador de Caracter; Funções; Comentários; Declarações e Atribuições; Comandos de Entrada e Saída; Estruturas Condicionais; Se Então Senão; Caso; Estruturas de Repetição; Para; Até; Faça; Repita Até Que; Enquanto; Faça; Desvios; Ir Para; Procedimentos; Funções; Arquivos; Registro; Declaração; Abertura e Fechamento de Arquivo; Comando de Leitura; Comando de Gravação; Lógica de Objetos; Definição de Objeto; Classes; Herança; Encapsulamento; Polimorfismo; Operações; Criando Objetos; Algoritmo; Estruturas Condicionais; Estruturas de Repetição; Desvios; Arquivos; Objetos. I Metodologia Teoria e prática com exemplos e exercícios Web Dev Introdução a banco de dados I Objetivo Projetar Bancos de Dados para Aplicativos que operam na Internet I Conteúdo O significado do termo Banco de Dados ; Tipos de aplicativos; As funções destinadas ao usuário; As funções usadas pelos processos; Como projetar um Banco de Dados; Modelagem do aplicativo; Como determinar os dados necessários para o aplicativo; Organização dos dados em tabelas; Os relacionamentos entre tabelas; Projeto formal de Banco de Dados; Projeto informal de Banco de Dados; Normalização de Banco de Dados; Uso de Índices, filtros e classificações; Validação e Integridade dos dados; Como elaborar consultas; Conceitos e sintaxe SQL; Comando SELECT; Cláusulas FROM, WHERE, GROUP BY, HAVING, ORDER BY e INNER JOIN; Introdução aos conceitos ADO e ODBC; Comentários sobre ASP e ASP.NET Metodologia Teoria e prática com exemplos e exercícios I Software Base Microsoft Access Web Dev SQL Modelagem de Banco de Dados I Objetivo Construção da Infra-estrutura Informacional I Conteúdo Histórico e Aplicação. SGBDR - Banco de Dados Relacional; Criação de MER - Modelo de Entidades e Relacionamentos; Normalização; DDL - Data Definition Language; DQL - Data Query Languager; DML - Data Manipulation Language; DRI e Constraints; Outros Objetos do BD: Views; Triggers; Stored Procedures. Web Dev ASP I Objetivo Construção da Infra-estrutura Negocial: ASP modelagem funcional (Active Server Pages) I Conteúdo Ambiente Internet: Cliente/Servidor; Passagem de Informações: Gets e Posts; Instalação e Configuração dos Serviços (IIS, PWS); A Tecnologia ASP (Active Server Pages); Linguagem VBA: variáveis, controle de fluxo, desenvolvimento de laços, modularização; Objetos ASP Básicos: Application, Response, Request, Server, Session, Cookie; Objetos Criados: criando, acessando e destruindo os objetos, acesso a bases de dados; Conexão a Bases de Dados: ODBC; SQL: Campos e Tipos de Cursores (com ou sem resposta); Objeto ADODB: criando o cursor de dados e atualizando bases de dados; Prática de Leitura e Gravação; Mesclando Recursos (ASP e Javascript / VBScript); Evitando retrabalhos e otimizando manutenções; ASP e Applets (Java / Active). Web Dev JavaScript I Objetivo Construção da Inteligência do Client-Side (browser): JAVASCRIPT I Conteúdo Introdução: Entendendo o JavaScript; Criando um script simples; Explorando as capacidades do JavaScript; Como os programas em JavaScript funcionam. Princípios básicos da aprendizagem de JavaScript: Utilizando e armazenando valores; Utilizando strings e arrays; Testando e comparando valores; Repetindo-se: Utilizando loops. Recursos avançados de JavaScript: utilizando objetos embutidos;trabalhando com objetos browser; Criando objetos personalizados; Respondendo a eventos. Trabalhando com páginas da Web: Utilizando janelas e frames; Obtendo dados com formulários; Utilizando imagens gráficas e animação; Criando scripts específicos do navegador. Recursos avançados de script da Web: Trabalhando com folhas de estilo; Criando páginas dinâmicas com camadas; Criando scripts para múltiplos navegadores; Trabalhando com multimídia e plug-ins. Juntando tudo: Depurando aplicativos JavaScript; Aprimorando uma página da Web com JavaScript; Criando um script de shopping cart; Criando um jogo no JavaScript. Apêndice: Outros recursos de JavaScript; Ferramentas para desenvolvedores de JavaScript; Glossário;Links Úteis. Web Dev XML Criação de páginas para Internet com maior grau de dinamicidade I Objetivo Capacitar profissionais no desenvolvimento de Web Sites dinâmicos com uso de XML (Extensible Markup Language), onde novos e poderosos recursos possibilitam acesso a bases de dados, criação de páginas dinâmicas e criação de tags proprietárias I Conteúdo Planejamento de tags, criação de rotinas e funções em XML, aplicação e acesso a dados em tempo real. Elementos, Atributos e Sintaxe do XML. DTD - Document Type Definition. DOM e o XML - objetos, métodos, classes. Construção de uma aplicação: passos e cuidados. Apresentação contínua de conceitos e suas aplicações. Complementando: XSL, XLink e XPointer I Software Base Edição em Dreamweaver, no módulo Code Edition, para ganho de produtividade. consulte próximas turmas em

5 internet / intranet Dreamweaver MX 2004 Básico (DWWD - Dreamweaver MX 2004 WebsiteDevelopment) Desenvolvimento e Manutenção de Web Sites e Intranet I Objetivo Preparar profissionais para a Criação e Desenvolvimento de Projetos de Intranet e Internet como uso de HTML e de DHTML (HTML Dinâmico) I Conteúdo Introdução: Iniciando um Site no Dreamweaver MX 2004 (Site local, preferências e estruturação do Site); Adicionando Conteúdo ao Site (Estrutura de documento, parágrafos, listas, caracteres especiais); Formatação de Texto (HTML, CSS, redefinição de tags); Inserção de Elementos Gráficos (Imagens, Flash, Shockwave, PDF); Adicionando Navegação ao Site (links, âncoras, barra de navegação); Layout de Páginas (tabelas, layers, frames); Bibliotecas e Templates (criação e aplicação); Formulários (Elementos de um formulário, Get e Post); Behaviors (Actions, Eventos em Javascript); Gerenciamento de Sites (testes, publicação, sincronização, edição via find and replace; Projeto Piloto I Metodologia Teoria e prática com desenvolvimento de 32 exercícios I Software base Dreamweaver MX Dreamweaver MX 2004 Avançado (DWDA - Dreamweaver MX 2004 Application Development) Páginas Dinâmicas com Design I Objetivo Capacitar usuários de Dreamweaver a gerar páginas dinamicamente construídas com acesso a bases de dados em tempo real, tanto em ASP, JAVA e ColdFusion I Conteúdo Introdução: Páginas Estáticas e Páginas Dinâmicas; Iniciando um Site Dinâmico no Dreamweaver MX 2004 (Apresentação do Fluxograma de trabalho com Dreamweaver MX e Bases de Dados). Breve revisão de bases de dados (campos, registros, tabelas, bases; indexação e unique key). Criação de bases de dados. Configuração e testes de tabelas e seus relacionamentos. Preparação do Site para Acesso a processamento de Servidor - configurando seu Site local e remoto; Envio de dados através de páginas; Etapas de criação de uma página dinâmica: (DSN, conexão ADO, querry SQL, Recordset, filtros, Data binding, e testes em Live data mode); Exibição de múltiplos registros. Navegação entre registros: Server Behaviors; Aplicando os Server Behaviors; Criação de Site típico de trabalho com Base de Dados; Página de Inserção de dados; Página de Busca; Página de Resultado; Página de Detalhe; Página de Edição; Página de Deleção de registros; Relacionamento entre vários Recordsets através de (login e senha); Controle de acesso de páginas num Site; Testes de publicação, acesso e aplicação; Apresentação da filosofia do e-commerce B2B; Projeto Piloto I Metodologia Teoria e prática realizados em ambiente de intranet, simulando as reais condições que o desenvolvedor encontra profissionalmente I Software Base Macromedia Dreamweaver MX 2004 I Pré-requisito Domínio da ferramenta de criação e desenvolvimento de páginas Macromedia Dreamweaver Sistemas com Dreamweaver MX 2004 Sofisticadas aplicações orientadas a bases de dados I Objetivo Capacitar desenvolvedores a criar aplicações de alta complexidade com acesso, troca e atualização de dados com geração de páginas dinâmicas. Dominar as bases do e- commerce I Conteúdo Criação de Bases de Dados com relacionamentos entre tabelas; Geração de Query com uso de SQL; Apresentação de comandos SQL mais sofisticados; Criação de sistemas de páginas protegidas e guiadas por session ID; Criação de shopping-cart; Manipulação de shopping-cart; Criação de bases para controle de pedidos e seus processamentos I Software Base Macromedia Dreamweaver MX 2004 I Pré-requisito Macromedia Dreamweaver MX Dreamweaver MX 2004 Tableless Objetivo Preparar profissionais de Web para a produção de páginas e Sites TABLELESS, com riqueza visual, estruturação de informação e agilidade de processamento, tanto em browsers, como em dispositivos móveis. I Conteúdo HTML versus XHTML; Vantagens do uso de padrões na Web (Web Standarts); Dominando os conceitos: XML, XHTML, XSLT; Estruturando corretamente as informações em páginas web; Abandonando o uso de tabelas como instrumento de layout; Desenvolvendo CSS ao extremo: Seletores, ID s, Redefinições de tag s, Classes; Menus dinâmicos 100% CSS; Dominando o conceito de herança em CSS I Metodologia Teoria e prática integrada I Software base Dreamweaver MX Contribute Criação e manutenção descentralizada de conteúdo web (Dreamweaver MX 2004 e Contribute 3) Objetivo Preparar gestores de Equipes e profissionais para a atualização e produção descentralizada de conteúdo em Intranet e/ou Internet I Breve Currículo Introdução: Descentralização da produção de conteúdo web. Revisão de Dreamweaver para o Administrador. Criação de Templates no Dreamweaver MX Definição de contas de administrador e autores de conteúdo. Criação de ciclo de produção, aprovação e publicação (Workflow). Modelos de trabalho descentralizado. Uso das Contas de Contribute, e a geração de conteúdo. Aprovações e Publicação I Metodologia Teoria e Prática simbiótica I Software base Dreamweaver MX 2004 e Contribute 3. MWPS Macromedia Web Publishing System Com o MWPS, a solução Contribute ganha muito mais recursos I Conteúdo Ciclos de Revisão automatizados; Log de alterações/ criações/aprovações em páginas; Aplicação Servidor: Acesso independente, para Administradores, Revisores e Conteudistas; Facilidade de Rollback, para versões anteriores de páginas I Software base Dreamweaver MX 2004 e Contribute 3. consulte calendário de treinamentos na internet ou ligue (11) / (41) / /

6 4 ENG DTP & MULTIMÍDIA I tecnologia flash Flash MX 2004 desenvolvimento programado (FPAD - Flash MX 2004 Professional Application Development) Design Techniques with Flash MX, com complementação ENG I Objetivo A proposta é a criação de um jogo completo, começando pela modelagem* até implementação das classes e acabamento com sons, animação e interface. I Conteúdo Estruturas de Programação Regras da Programação Estruturada Estruturas de Seqüência Estruturas de Seleção - if - if/else - switch/case Estruturas de Repetição - while - do/while - for - for/in Como desenhar diagramas de estruturas Módulos de Programas (Métodos). Técnicas avançadas de Programação (Auto-Desenvolvimento) Recursão (Teoria e Prática - Fibonacci, Fatorial) Recursão vs. Iteração o Geração de Números Aleatórios - Escalonamento e Deslocamento Arrays Classificação de Arrays (Bubble Sort) Pesquisa Linear vs. Pesquisa Binária Arrays Multidimensionais Exercício: Labirinto. POO - Programação Orientada a Objetos POO(ActionScript, Java) vs. Programação Procedural (C++) Classes Métodos Constructor Getter/Setter Override Atributos/ Variáveis de Classe de Instancia de Bloco. Programação Estruturada na POO Herança Polimorfismo (conceito básico) Vinculação Dinâmica de Método Modificadores de acesso a membros private public static. PBO (Programação Baseada em Objetos) UML* - (exemplo pronto de Diagrama de Classe para organizar o projeto do Jogo). Novos recursos e POO no Flash Novos operadores (instanceof,?:, break, continue) attachmovie - Vinculação dinâmica de MovieClips setinterval() Classe Key Event Listeners - gerenciadores de eventos para interação com teclado hittest com for/in para detecção de colisão Linkando classes a MovieClips Projeto: Jogo N.A.V.E - Aplicação dos Conceitos de POO. Criação de um jogo de ação completo, com animação, sons e interatividade, no qual o jogador manipula uma nave que pode atirar lasers ou bombas para matar asteróides em 5 níveis de dificuldade progressivos. O Jogo guarda as últimas pontuações e o recorde em cookies (SharedObjects). A navegação utiliza comandos de teclado e mouse. Jogo totalmente Orientado a Objetos (POO). Neste projeto o aluno é levado a aplicar e entender todos os conceitos aprendidos de POO, criando tipos de dados definidos pelo usuário (classes) que serão responsáveis por manipular todas as ações do jogo e encontrando soluções para os problemas apresentados. I Metodologia Teoria integrada a exercícios I Software Base Flash MX Telecine Casting com Flash MX 2004 Interativo (TCCF) I Breve Currículo Introdução ao Storyboarding; Desenvolvimento de Personagens; Desenhando personagens no Flash; Elaboração de Layouts Complexos; Técnicas de Animação; Criação de movimento humano; Animação de Efeitos Especiais; Introdução à Criação 3D; Desenvolvimento de Bones ; Estilo de animação cômica; Estilo de animação mecânica; Estilo de animação lisa; Técnicas de Geração de múltiplos Casts; Sincronismo de Casts; Cast over Casting; Trilha sonora; Técnicas de redução de arquivo; Projeto Piloto Flash Communication Server (FCSD - Flash Communication Server Development) I Breve Currículo Introdução: Trazendo Comunicação ao seu Web Site; Configuração de servidor FCS; Desenvolvimento básico com Componentes FCS em Flash MX 2004; Criação de aplicações customizadas com Actionscript; Aplicações com diferentes frontends; Chat (tempo real); Web Conferencia (incluindo múltiplas seções); VoIP; Streaming de Vídeo em FLV com Suporte a Sorenson; Gravação de Vídeo no FCS e posterior playback; Controle de sessões via objetos; Projeto Piloto Flash MX 2004 Aplicações Wireless I Objetivo Preparar Profissionais designers e desenvolvedores em Flash MX 2004, para a criação e desenvolvimento de conteúdo interativo e aplicações stand-alone especificamente para dispositivos móveis como palmtops, handhelds e smartphones I Breve eve Currículo rículo Palmtops, handhelds e smartphones; Conhecendo os dispositivos compatíveis; Características dos dispositivos móveis; Modelos do Flash MX 2004; Flash Plug-in x; Stand-alone Player; Tamanho de tela; Orientação de tela; Ativação de recursos do dispositivo; Detecção de conexão; Otimização de tamanho de arquivo; Otimização de processamento de arquivo; Publicação e Veiculação I Metodologia Teoria e prática com desenvolvimento exercícios I Software e base Macromedia Flash MX 2004 Flash MX 2004 Desenvolvimento de Aplicativos para Programadores (FADP - Flash MX 2004 Application Development for Programmers) Objetivo Capacitar profissionais desenvolvedores/ programadores de Flash a utilizar recursos de comunicação entre o filme e um servidor de dados através de variáveis, XML e XML Soquet, trazendo mais informações, inclusive viabilizando o uso de Flash com front-end de aplicações cliente-servidor profissionais I Conteúdo Introdução: Conhecendo o Flash MX 2004; Actionscript no Flash MX 2004; Modelagem de objetos no Flash MX 2004; Criação de Botões e Objetos de MovieClip; Criação de Classes e Components; Fundamentos do desenvolvimento de aplicações no Flash MX 2004 (operação com Telas, adição de componentes de UI, Behaviors e Dados); Aplicação de Components; Componentes de Seleção (checkbox, radiobutton, list, combobox); Operações com XML; Chamadas de Web Services; Flash Remoting; Datagrid (Flash Remoting); Criação dinâmica de MovieClips; Shared Objects (criação, arquivamento e leitura de dados) I Metodologia Teoria integrada a exercícios I Software Base Flash MX consulte próximas turmas em

7 tecnologia flash Flash MX 2004 Básico (FRMD - Flash MX 2004 Rich Media Design) Fast Track to Flash MX, com complementação ENG I Objetivo Preparar Profissionais para a criação e desenvolvimento de Aplicações Multimídia Vetoriais com Animação e Interatividade para o mundo Web e CD-ROM. I Conteúdo Introdução: Animações multimídia interativas na Web; Iniciando no Flash MX 2004 (Planejamento da aplicação); Criação de Elementos Gráficos (Criação de mídia vetorial, layers, organização de layers em folders, uso das ferramentas de desenho vetorial, bibliotecas, máscaras, importação de imagens); Uso de Textos em Flash MX 2004 (textos estáticos, dinâmicos e campos input; a questão de fontes com anti-alising, formulários no Flash MX 2004, aplicação de components de texto); Desenvolvendo Animações (frame-a-frame, tweening motion, motion guide layer, tweening shape - Morph, shape hints, efeitos de timelines); Adicionando Interatividade (botões, behaviors, movieclips, uso de movieclips como posicionadores, uso de múltiplos SWFs, carregando SWFs, múltiplas cenas); Fundamentos do Rich Media (eventos, símbolos aninhados, Movieclips com diferentes estágios, uso de timelines secundárias); Mídias Áudio e Vídeo (importação, behaviors de áudio, components de vídeo); Publicação (para web, com HTML e geração de executável); Práticas de otimização de SWFs para Web; Projeto Piloto I Metodologia Teoria e prática com desenvolvimento de projetos/exercícios. I Software Base Macromedia Flash MX Flash MX 2004 Avançado (FFAT - Flash MX 2004 Advanced Techniques) Developing Applications with Flash MX, com complementação ENG I Objetivo Capacitar profissionais usuários de Flash a utilizar os novos recursos avançados que a ferramenta apresenta, trazendo maior interatividade. I Conteúdo Sofisticando animações e aplicações interativas no Flash MX; Migrando para o Flash MX 2004 (novidades da versão); Aplicação de Movieclips instanciados (para que e como usar); Criação de Menus Pop-up, e botões especiais; Instâncias e properties; Controle de carregamento de movies (porcentagem carregada); Bandwidth profiler; Introdução do Actionscript; Variáveis; Introdução à Lógica Básica (IF, THEN, ELSE, END IF); Drag and Drop (menu arrastável); Duplicação de movieclips (exemplo das bolhas); Criação de objetos de tempo (relógio); Projeto Piloto I Metodologia Teoria integrada a exercícios I Software Base Macromedia Flash MX Flash MX 2004 Avançado Extended (FLAD - Flash MX 2004 Application Development) Advanced ActionScripting with Flash MX, com complementação ENG I Objetivo Capacitar profissionais desenvolvedores/programadores de Flash a utilizar os novos recursos de programação que a ferramenta apresenta, trazendo maior interatividade, inclusive e viabilizando o uso de Flash como frontend de formulários, jogos e aplicações. I Conteúdo Introdução: Aplicações interativas com dados em Flash MX 2004; Revisão de Flash MX 2004; Nova Arquitetura com Telas (trabalho com telas); Adicionando e organizando Conteúdo (importando gráficos, elementos de Flash, Layers e Components de Interface); Conexão a Dados (XML, Componentes XML, ComboBox e XML); Customização de Components com Actionscript (Variáveis, TextArea, UI); Lógica básica no Flash MX 2004; Drag and Drop em aplicações Flash MX 2004 (Movieclip, eventos, behaviors, métodos - hittest()); Classes pré-definidas (orientação a objeto no Flash MX 2004, classes de texto); Funções (definição, chamadas, função global e arquivos.as); Criando Interatividade (botões, SWF externos, sub-menus); Formulários em Flash MX 2004 (criação e operação); Projeto Piloto I Metodologia Teoria integrada a exercícios I Software Base Macromedia Flash MX (FAAD - Flash MX 2004 Advanced Application Development) I Objetivo Preparar Profissionais para a criação e desenvolvimento de Aplicações Multimídia Vetoriais com Animação 3D e Interatividade 3D para o mundo Web I Breve Currículo Princípios da criação em 3d; Imagens Vector e Raster (Objetos x Texturas); Interface e ambiente de trabalho (ferramentas, palhetas, menu, etc); Modos de visualização (topo, lateral, perspectiva e renderizada); Adicionando objetos a um mundo 3d; Criação de figuras geométricas básicas (box, esfera, cone, etc); Movendo, rotacionando, ampliando, excluindo, alinhando e combinando objetos (adição e subtração); Cores, luminosidade, reflexão, opacidade: adicionando e editando em um objeto; Texturas: importando, adicionando a um objeto, movendo, ampliando, rotacionando e editando; Renderização de cores; Iluminação e radiosidade: princípios, adicionando e editando luz em um objeto; Animacão: princípios básicos de animação em ambiente 3D; Timeline: Editando a linha de tempo de uma animação; Otimizando o tamanho do arquivo de saída (qualidade/tamanho); Exportando a animação: formato Vector (vetorial swf) com preenchimento e outline; Importando a animação no Macromedia Flash; Criando símbolos para animacões 3d; Exportando o swf I Metodologia Teoria e prática com desenvolvimento de projetos/exercícios I Software base Macromedia Flash MX 2004, Caligari TrueSpace, Swift 3D. Jornada Flash MX 2004 por todo o Brasil A qualidade e efetividade dos treinamentos ENG têm sido requisitadas de Norte a Sul de nosso país, e nos últimos dois anos levamos tecnologia Flash, com os treinamentos Básico, Avançado e Avançado Extended para estados como Alagoas, Amapá, Espírito Santo, Goiás, Minas Gerais, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, além do Distrito Federal, São Paulo e Paraná. Flash MX 2004 para aplicações 3D Exército Brasileiro CiAvEx - Centro de Instrução da Aviação do Exército Um case de Instrução Militar assistida por computador que foi citado em congresso internacional, culminou com a homenagem do Exército Brasileiro à ENG, final de A ENG atende o Exército Brasileiro desde consulte calendário de treinamentos na internet ou ligue (11) / (41) / /

8 6 ENG DTP & MULTIMÍDIA I e-learning Authorware Básico Desenvolvimento de treinamento interativo I Objetivo Preparar profissionais para a Criação e Desenvolvimento de Projetos de Multimídia Interativa para CD-ROM, Quiosques e CBT I Conteúdo Estudo Completo dos Ícones, Geração de Fluxogramas para Interatividade, Comandos, Preparação de Mídias, Lógica da Interatividade, Compilação Crossplatform, Bibliotecas e Modelos. Modularização de Arquivos para Melhoria de Performance (exclusivo no programa ENG). Geração de Arquivos Shockwave, para inserção em home pages em Intranet e Internet. (Todo o processo e cuidados necessários) I Metodologia Teoria e prática com desenvolvimento de projeto piloto I Software Base Macromedia Authorware. Authorware Avançado Acesso a Base de Dados e Glossários I Objetivo Desenvolver técnicas para criação de Front-end Multimídia e treinamentos com glossários e alta interatividade I Conteúdo Tópicos de alto valor para desenvolvedores de e-learning: Lógica avançada (com uso de variáveis, funções e programação em Ícones Calculation); Hipertexto relacional; Acesso a Bancos de dados relacionais em tempo real em três níveis (Rede Local, CD-ROM, Web); Framework avançado, Glossário Dinâmico, Uso de Sub-rotinas (ex: Menu flutuante); Maximização para Internet I Metodologia Teoria e Prática com desenvolvimento de projetos e rotinas I Software Base Macromedia Authorware I Pré-requisito Authorware Básico. Fundamentos do Instructional Design Capacitação Profissional para proposição, desenvolvimento e coordenação de Projetos de E-Learning I Objetivo Preparar profissionais que irão propor, direcionar, implementar e gerenciar projetos de E-Learning I Conteúdo Conceituação de E-Learning, A Importância estratégica do E-Learning, Situação do E-Learning, Elaboração de Ante- Projetos em E-Learning, Formação de equipe de desenvolvimento, O Instructional Design, Técnicas de criação e modelagem de aprendizado e avaliação de resultados em E-Learning, Ferramental disponível e Tecnologias envolvidas, Parâmetros de ambiente influenciando na implementação do E-Learning, Criação de Condições de análise de ROI, Sistemas de Gerenciamento, Opções tecnológicas de modelos de ensino, treinamento e capacitação I Metodologia Teoria e Criação de um Projeto Piloto (planificação) I Software Base Macromedia Authorware, Dreamweaver Ultradev e Flash. Colabore, Comunique e Treine On-line Facilmente Com o Macromedia Breeze, as organizações podem se comunicar, colaborar e treinar on-line com facilidade. Essa solução integrada fornece reuniões on-line em tempo real e apresentações e cursos de e- learning sob demanda - que os públicos podem assistir e ouvir a qualquer hora, em qualquer lugar através de navegadores web padrão. O Breeze inclui tudo que é necessário para criar, gerenciar, entregar e rastrear comunicações ricas. O Breeze possibilita que indivíduos de todos os níveis de habilidade alcancem poderosos resultados em horas, não meses - utilizando o familiar aplicativo PowerPoint e compartilhando informações pela Internet no formato Macromedia Flash. Implementação, vendas e suporte ENG (SP e PR). consulte próximas turmas em

9 tecnologia coldfusion Macromedia ColdFusion I Objetivo Capacitar profissionais de desenvolvimento e programação a configurar o servidor ColdFusion, assim como desenvolver aplicações em CFML (ColdFusion Markup Language) com acesso a bases de dados I Conteúdo Configurando o ambiente para ColdFusion, A interface ColdFusion Studio; Aplicando tags de CFML; reutilizando tags; Criação de Formulários em CFML; Interfaces de busca, resultado e detalhe; Interfaces de Inserção, Edição e Deleção de registros; Validação de formulários (server e client side) e Páginas seguras I Metodologia Teoria-Prática integrada, finalizando num projeto piloto I Software base Macromedia ColdFusion Macromedia ColdFusion Avançado I Objetivo Transferir Tecnologia avançada de Cold Fusion a desenvolvedores, possibilitando melhores resultados e maior produtividade I Conteúdo Revisão de tags, extended tags e custom tags; criação e aplicação de tags customizadas com sub-tags e nesting; Utilização do Interactive Debugger para ganho de produtividade, Uso de bases complexas com queries compostas; Integração com XML e WDDX. Técnicas de maximização de código e performance I Metodologia Teoria-Prática integrada, finalizando num projeto piloto I Software base Macromedia Cold Fusion Configuração de Servidores ColdFusion I Objetivo Capacitar webmasters a configurar servidores de aplicação ColdFusion, para obter máximo desempenho com estabilidade I Software base Macromedia ColdFusion Enterprise I Metodologia Teoria e prática em servidores ColdFusion I Conteúdo Capítulo 1. Instalação do ColdFusion; Ambientes e Cuidados; Best practices. Capítulo 2 - Servidores Distribuidos; Cada tarefa em seu server; Clustering; Otimização de Rotinas. Capítulo 3 - Escalabilidade e Produtividade; Load Balance. Capítulo 4 - Disponibilidade; Redução de crash; Failover; Redundância. Capítulo 5 - Datasheets ; Web Services; rollovers de texto e imagem; Botões; Caixas de texto. Capítulo 6 - Handling de Erros; Na aplicação; No servidor. Capítulo 7 - Fine Tuning no CF. Fundação Vanzolini - SP Por indicação da própria Macromedia, a ENG foi destacada para fazer a Transferência de Tecnologia na ligação entre conteúdo de e-learning e sistemas de Gerenciamento de ensino (LMS-Learning Management System). Em menos de duas semanas a equipe envolvida no desenvolvimento ficou habilitada a gerenciar e rastrear o andamento de seus alunos de EAD em páginas HTML (com testes e exercícios também), e em páginas com learning objects em Flash. Quando sua Intranet precisa de uma nova vida Correios O maior usuário ColdFusion do Brasil, através de suas diretorias regionais do PR e SP, selecionou a ENG como o Centro de Tecnologia Macromedia mais preparado para capacitar e atualizar suas equipes de desenvolvimento para internet. Atendendo às solicitações de vários de nossos clientes corporativos, a ENG oferece novo serviço para empresas: ENG TASK. Com ENG TASK, sua empresa ou órgão do governo contrata por período determinado os serviços de terceirização de tecnologia e mão-de-obra qualificada e certificada pela Macromedia, para implementar as atualizações necessárias no dia-a-dia de seus departamentos ou mesmo de toda a instituição. Conheça este novo serviço que a ENG pioneiramente oferece ao mercado brasileiro, desde Janeiro de consulte calendário de treinamentos na internet ou ligue (11) / (41) / / SP: (11) PR: (41)

10 8 ENG DTP & MULTIMÍDIA I multimídia interativa Director MX 2004 Básico Desenvolvimento de CD-ROM interativo I Objetivo Preparar profissionais para a Criação e Desenvolvimento de Projetos de Multimídia Interativa para CD-ROM, Quiosques e Intranet. Dominar a nova interface e os novos recursos para criação de produtos em multimídia interativa para CD-Rom, quiosques e redes Internet/Intranet I Conteúdo A interface do Director 8.5. As janelas Score, Cast e Stage: a metáfora que o Director faz com teatro; Técnicas de animação seqüencial e por Tweening; Elementos de mídia (imagens, sons, texto e vídeo); Compressão de áudio usando Shockwave; Quicktime x AVI: quais as diferenças entre os padrões de vídeo digital; As ferramentas de edição internas e externas; Acesso a elementos de mídia em disco ou web através de Cast Members externos; Behaviors, Libraries e os princípios da programação em Lingo; Interatividade; Cursores e cursores animados; Modulação de arquivos para melhoria de performance (exclusivo no programa ENG); Geração de executáveis e criação de produtos multiplataforma: as diferenças entre Mac e PC; Geração de arquivos Shockwave para publicação em intranets e na Internet; Aumentando a capacidade do Director: Xtras e Libraries; Execução de um projeto completo, incluindo fechamento para CD-ROM e internet I Metodologia Breves apresentações seguidas de exercícios práticos abordando cada tópico e fase da produção de multimídia com o Director; Realização de projeto completo ao final do curso; Apostilas em português já atualizadas na última versão; CD-ROM complementar; Treinamento de certificação profissional junto à Macromedia USA I Software base Macromedia Director MX 2004 Director MX 2004 Avançado CD-Roms sofisticados e Jogos na Web I Objetivo Desenvolver técnicas para criação de rotinas ágeis e leves com uso intensivo de programação em LINGO. Viabilizar a criação de animações complexas, lineares e não lineares, de forma a reduzir o tempo de produção e elevar a qualidade dos produtos de multimídia interativa I Conteúdo Estrutura básica de uma linguagem de programação orientada a objeto; Estrutura básica da linguagem de programação do Director (o Lingo): eventos, ações, objetos, propriedades e valores; Comandos principais; O uso de variáveis; Criando Cast Members através de LINGO; Alteração do vínculo entre Cast Members e sprites: criando botões e efeitos de rollover; Puppets; Animação através de LINGO; Controlando vídeo digital (MPEG, Quicktime ou AVI); Menus, hyperlinks, botões especiais (check box e radio button); Uso de Xtras e Libraries (aprofundamento); Acesso a Banco de Dados relacional; Desenvolvimento de jogos e interfaces interativas para internet/intranet; Técnicas de refinamento para melhorar o desempenho; Técnicas de publicação na WEB: o uso de Shockwave Integração com outros programas: Acrobat, Flash e Word I Metodologia Breves apresentações seguidas de exercícios práticos abordando cada tópico e fase da produção de multimídia com o Director MX; Desenvolvimento de um jogo completo para publicação na WEB; Apostilas em português totalmente reformuladas, já atualizadas para versão MX; CD-ROM complementar; Treinamento de certificação profissional junto à Macromedia USA I Software Base Macromedia Director I Pré-requisito Ter realizado o curso de Director Básico da Eng, ou já trabalhar com o Director; não é preciso qualquer experiência anterior em programação ou análise de sistemas. Director MX D Interativo I Objetivo Preparar Profissionais para a criação e desenvolvimento de Aplicações Multimídia Interativas 3D com Animação, para o mundo Web e CD-ROM I Breve Currículo Introdução ao mundo Interativo em 3D - Apresentação de cases; Revisão 3D: Modelo, Luz, Câmera, Model Resource, Shader. O cast member 3d: Características, Elementos que compõe o cast member 3d, Primários,Luzes (lights);câmeras (cameras);grupos (groups); Modelos (models); Secundários:Model resources; Shaders; Textures; Modifiers; Motions; Renderização. Renderers: Open GL, DirectX, Software,Auto, A propriedade Direct to Stage(DTS), Unidade genérica do ambiente 3d, A janela 3D Viewer, Persistênica. 3D. Text: Características, Propriedades, Criando textos 3D.Behaviors: Triggers, Actions, Locais, Públicas, Independentes, 3D Behaviors Library, Criando um visualizador e modelos, Visualizando animações, Chamando comandos genéricos. 3D Lingo: Criando modelos, Transforms, Luzes, Câmeras, Shaders, Modifiers, Animações (Motions), Hierarquia(Parent, Child), O mouse no ambiente 3D (Picking Lingo). Xtras: Havok, Shape Shifter 3D, 3DPI.Otimização: Trabalho Piloto 1: Show room de um automóvel.trabalho Piloto 2: Menu de navegação I Metodologia Teoria e prática com desenvolvimento de projetos/exercícios I Software base M acromedia Director 8.5, Caligari True Space 5.2, Tabuleiro ShapeShifter Caligari TrueSpace Básico I Objetivo capacitar profissionais de criação e desenvolvimento a desenvolver ambientes e animação 3D para aplicações em Web Design e Multimídia. I Breve Currículo Princípios da criação 3D; Imagens Vector e Raster (Objetos x Texturas); Interface e ambiente de trabalho (ferramentas, palhetas, menus, etc); Modos de visualização (topo, lateral, perspectiva e renderizada); Adicionando objetos a um mundo 3D; Criação de figuras geométricas básicas (Box, esfera, cone etc); Movendo, rotacionando, ampliando, excluindo, alinhando e combinando objetos (adição e subtração); Cores, luminosidade, reflexão, opacidade: adicionando e editando um objeto; Texturas: importando, adicionando a um objeto, movendo, ampliando, rotacionando e editando; Renderização de texturas e cores; iluminação e radiosidade: princípios, adicionando e editando luz em um objeto; Animação: princípios básicos de animação em ambiente 3D; Timeline: Editando a linha de tempo de uma animação; Exportando a animação: formatos Vector (vetoriais) e Raster (bitmaps); Renderização final de um vídeo formato AVI; Introdução às funções avançadas (partículas, fog, bonés, caracteres, etc) I Metodologia Teoria e prática I Software base Caligari True Space. consulte próximas turmas em

11 graphic design Macromedia Fireworks MX 2004 (FTFW - Fast Track to Fireworks) Geração e Edição de Imagens para Internet, com excelente produtividade I Objetivo Preparar Profissionais de Internet/ Intranet para a criação e editoração de imagens rápidas e de qualidade, em projetos de Sites e páginas I Conteúdo Apresentação Fireworks; Revisão de Conceitos de IMAGEM na Internet e Intranet; A Nova Interface do Fireworks MX 2004; Ferramental Vetorial para desenho (textos, efeitos, vetores); Uso profissional do Fireworks (estilos, layers, máscaras, palhetas de cores); Operações com imagens em Bitmaps; Exportação de Imagens (otimização, palheta de cores e formatos); Otimizando imagens com uso das tabs 2up e 4 up; Imagens Interativas (Slicing, Behaviors, Swap de várias imagens); Criação Botões e Menus de navegação; Produtividade com Fireworks (Actions, Scripts, XML); Projeto piloto I Metodologia Teoria e prática com desenvolvimento de exercícios sobre os ítens acima I Software base Macromedia Fireworks MX Direção de Arte e Usabilidade na Web Desenvolvimento de layout e de interfaces de navegação e conceituação de comunicação na Internet/Intranet I Objetivo Trazer aos Web Sites e Intranet Sites, conteúdo de informação valorizando o componente artístico e de qualidade visual com consistência de comunicação, com eficiência e objetividade navegacional. I Conteúdo Características do Meio (Resolução, Profundidade de Cor, Tipologia, Cachê); O Projeto Gráfico, Interfaces, Metáfora, Tema, Projeto baseado em Informação, Imagem Digital, Formatos, Anti-aliasing, Dithering, Gif Animado, Imagem de Fundo, Corte de Imagens em Fatias (Slicing), Javascript, Flash; Preload Images, Pop Up, Templates, Libraries, Server Side Includes, DHTML, Layers, CSS e Timeline. Teoria da Usabilidade. Técnicas de Integração entre Design e Usabilidade I Metodologia Teoria e prática com desenvolvimento de layouts de Sites e Páginas e de Interfaces Gráficas Interativas I Pré-requisito Macromedia Dreamweaver MX 2004 e/ou proficiência em HTML/DHTML, além de Macromedia Fireworks MX Macromedia Freehand MX Desenvolvimento de ilustrações para Internet, Desktop Publishing e Multimídia I Objetivo Capacitar profissionais das áreas de Comunicação e Informática a criar e desenvolver ilustrações com qualidade I Conteúdo Comandos básicos, como Geração de Primárias, Aplicação de Degradeés, Layers, Filtros, Renderização e Inserção de Bitmaps, Vetorização de Imagens, Efeitos Especiais, Criação de Documentos para Impressão a Cores e para Intranet e Internet. Criação de Telas para Business Presentation, Relatórios, Capas, Rótulos, Catálogos e Publicação em Internet/Intranet I Metodologia Teoria e prática com desenvolvimento de trabalhos gráficos, passo-a-passo I Software base Macromedia Freehand MX Integração de Ferramentas Macromedia MX 2004 Pioneiro treinamento para profissionais que fazem uso das ferramentas Macromedia, para a maximização de resultados de produtividade e qualidade I Objetivo Viabilizar ganhos de produtividade no uso e manipulação dos componentes do Web Design com as ferramentas Macromedia, de forma integrada I Conteúdo Criação de um Web Site com o uso de Dreamweaver, Fireworks e Flash, coordenando ações de criação e produção, para a obtenção de alta performance e qualidade. Serve como avaliação para a obtenção do Certificado Macromedia/Eng de Web Design I Metodologia Breves revisões de teoria com aplicações práticas dos softwares envolvidos I Software Base Macromedia Dreamweaver, Flash, Fireworks, nas versões MX 2004; além de Freehand MX. Embraer Força Aérea Brasileira Um dos maiores usuários Após a realização de treinamentos em ColdFusion da América do Sul outro centro de treinamento, a Escola de somente treinava seus profissionais nos Especialistas da Aeronáutica procurou um Centro que EUA. Após uma rigorosa seleção, com além de ministrar treinamentos, também acumulasse comprovação de currículos e cursos já experiência na integração das tecnologias Macromedia, ministrados, a Embraer testou e para atingir um novo patamar de qualidade e produtividade. aprovou nossa qualidade e A partir de 2003, a EEAr homologou a ENG como sua competência. parceira na transferência de tecnologias interativas, com a realização de treinamentos como Flash, Dreamweaver, Fireworks, Director e a tecnologia Sorenson. consulte calendário de treinamentos na internet ou ligue (11) / (41) / /

12 10 ENG DTP & MULTIMÍDIA I certificações oficiais A ENG certificou-se junto à Macromedia e ao sistema PEARSON/VUE como agente de Certificação Oficial da Macromedia, e aplica regularmente exames que irão distinguir sua atuação profissional no mercado de trabalho. Para a preparação, a ENG ministra os treinamentos oficiais Macromedia, com a exclusiva complementação ENG, na qual os participantes recebem duas apostilas. Para aqueles que preferirem, a ENG oferece provas de preparação, com nível de exigência similar ou superior aos exames típicos. Linhas de Certificação em operação na ENG (Offical VUE Testing Center): *Adobe** * Avaya Inc. Testing * Brocade Communications * Check Point Software Technologies *Cisco Testing *CIW * CompTIA Testing *Corel Testing * CPW (World Org. of Webmasters) * Ericsson Testing * ETA International * Help Desk Institute *Informix Testing * ITT Technical Institute * J.D. Edwards *Linux Professional Institute Testing * Lucent Technologies Testing *Macromedia Testing (todas as certificações) * McDATA * MetaSolv, Inc. *Microsoft Testing (todas as certificações) *My SQL *Novell Testing *PeopleSoft Inc. *PTC Testing *Reef Testing *RSA Security Testing *SAGE Certification *Linux & GNU Certification Testing *Siebel Systems Testing *Siemens Para agendar seu exame de Certificação, ligue: (11) maiores informações sobre as certificações, como prérequisitos, matéria a ser estudada, experiência mínima exigida, simulados etc. **Para sua preparação às Certificações Adobe, recomendamos os cursos da WOC: (11) , ou web manager Atualização gerencial e tecnologia p/ projetos de Internet/Intranet I Objetivo Capacitar profissionais de nível gerencial/diretivo a propor projetos, assim como controlar os pontos críticos do planejamento e a manutenção de operação de sistemas baseados nesta tecnologia I Conteúdo O Mundo da Internet, A Chegada da Internet, Necessidades das Empresas, Dificuldades e Solicitações dos Usuários, A Produção de Sites, A Descentralização da Produção, Promovendo a Difusão da Tecnologia, Ferramentas de Produção de Sites, Análise do Caminho Crítico num Projeto de Sites e de Implementação de Intranets, Equipamentos Necessários, Formação da Equipe, Softwares Necessários, Tendências de Design I Metodologia Teoria e prática com simulações, além de prática nas principais ferramentas da produção de Internet/Intranet Sites. Posicionamento de mercado para Empreendedores na Web Ministrado em conjunto com a HF Consultores I Objetivo Ensinar e Elucidar a formação de preços, cronogramas e cobrança, de maneira a viabilizar o crescimento empresarial das produtoras de mídias interativas (Web Sites, CD-Rom etc), num mercado altamente competitivo e em franco crescimento I Conteúdo Composição de preços. Levantamento de custos fixos e diretos, produtividade, custos variáveis, elaboração de escalas de preços, práticas de mercado: diferenciação de produtos e empresas, formulação de contratação e cobrança, plano de negócio e investimentos, estudos de caso e simulações, extra: a garantia de sucesso através de contatos I Metodologia Teoria e prática com jogos de empresas.obs: Os participantes receberão modelos de propostas, contratos e planilhas para determinação de custos e preços para propostas. Contribute - Criação e manutenção descentralizada de conteúdo na Web Vide página 3 deste catálogo. consulte próximas turmas em

13 web content Arquitetura da Informação ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO - Desenvolvimento do conteúdo para Web Sites e Intarnet I Objetivo Capacitar profissionais que tenham pela frente o desafio de estruturar o conteúdo de um Web Site, ou Intranet I Conteúdo Técnicas de criação de navegabilidade, fluxograma e mapas de sites; Análise crítica de sites relevantes do ponto de vista da arquitetura da Informação; Texto linear versus Hypertexto; Desconstruindo um site de sucesso para conhecer sua arquitetura de informação; Controles de ROI; Metodologia de coleta de informação; Análise de Objetivos; Alternativas de Mídias - Vantagens e Perigos; Conteúdos Dinâmicos quando usar; Design X Conteúdo; Classificando páginas e serviços; Implementação com feed-back; Análise operacional de um Web Site I Metodologia Teoria e Criação de um Projeto Piloto (planificação e desenvolvimento) I Software base Macromedia Dreamweaver MX Web Writing Desenvolvimento de conteúdo redacional para Web - Capacitar profissionais que tenham habilidade de escrever a utilizar as ferramentas apropriadas para o texto na Web I Objetivo Gerar competências para o desenvolvimento de textos para a Web. Definindo e estabelecendo papéis: O que se entende por Webwriting? É o jornalista que escreve matérias para sites de conteúdo na Internet? É o foca que através do telefone caça novidades para dar furos em primeira mão em portais? É o redator que escreve as malas-direta que as empresas de um modo geral enviam - e vão enviar cada vez mais - para as pessoas? É o responsável pelos textos corporativos que aparecem nos sites de divulgação de produtos e serviços? É o redator que cria banners ou hotsites alinhados a campanha publicitária? I Conteúdo Inserção do Webwriting na Indústria da Internet: Qual o papel de um redator de web em empresas de Tecnologia, Conteúdo, Serviços, Comércio e outros; Conteúdo textual e não textual. O Conteúdo é tudo/tudo é conteúdo. Diferenças entre as multi-mídias e onde o Webwriting se situa; Internet: mídia de manchetes: Chamada de Jornal e Chamada de home-page - A diferença está na profundidade; Comparando o texto: Falado (Rádio e TV), Escrito (Jornal e Revista), Áudio-Visual (TV), Todos os anteriores + graus diversos de aprofundamento Hypertexto (Internet); Arquitetura da informação: Tornando as informações visíveis; Navegabilidade: Ajudando o internauta a encontrar o que procura; Objetividade. Editando a realidade, trabalho de escultor que retira os excessos; Análise de sites. Estudo de sites nacionais e estrangeiros sob o ponto de vista do webwriting; O indivíduo potencializado: A potência n (Net) faz o usuário e o produtor se misturarem; Mercado de trabalho: Os principais players. Campos de atuação e faixas salariais. Quem está mudando de emprego (ou conseguindo um) por causa da Net, Jornalistas, Editores (migração é grande), Babás de sites - Função nova que se criou, Provedores de Conteúdo como profissão; Ferramentas de Publicação a distância: Como usar, como ajudar a aprimora-las. Qual o nível de conhecimento - no que se refere a html, arquitetura e produção de site - é requisito básico ao redator que alimenta um site à distância; Comparando os veículos (Jornal, revista, TV, rádio, Out-door, Web) em 14 aspectos: Linguagem, Conteúdo, Multimídia, Audiência, Credibilidade, Copyright, Ruído, Segmentação, Posicionamento, Agilidade, Portabilidade, Prazer da leitura, Dia-a-dia, Interatividade. I Metodologia Teoria e Criação de um Projeto Piloto (planificação e desenvolvimento) I Software Base Macromedia Dreamweaver MX MS Visio MS VISIO no desenvolvimento e gerenciamento de Web Sites e Intranet I Objetivo Capacitar profissionais a empregar a produtividade do software Visio nas tarefas de criação de mapas e organogramas de Web Sites, fluxogramas e cronogramas de maneira visual e com links a bases de dados, em ambiente profissional I Conteúdo Conhecendo o VISIO, Conceituação, criação e aplicação de Shapes, Links, Stencils, Templates, Multi-Sheet documents, links a bases de dados, planilhas, e família MS Office. Utilização de Stencils para a criação de Mapas de Sites, para aprovações, com publicação na Web com Links dinâmicos. Criação de Timelines, ligadas a cronogramas. Organogramas móveis e dinâmicos I Metodologia Teoria, Exercícios e Criação de um Projeto Piloto (planificação) I Software base MS Visio consulte calendário de treinamentos na internet ou ligue (11) / (41) / /

14 12 software livre ENG DTP & MULTIMÍDIA I Web Dev PHP Objetivo fornecer uma visão geral da linguagem, possibilitar ao aluno utilizar as funções básicas do PHP e a sua integração às páginas web, com acesso a banco de dados MySQL I Conteúdo I. Introdução ao PHP - Histórico - Funcionamento de um Web Server - Como funciona o PHP II, Instalação e configuração - Download PHP, Apache - Instalação - Configuração Básica - Criando um domínio Virtual e os diretórios de trabalho - Integração Dreamweaver/Homesite - O primeiro script PHP III - Sintaxe PHP - Variáveis - Operadores - Tipos de Dados - Estruturas básicas - Strings - Funções - Regras de estilo de programação - indentação de códigos, comentários IV. Programação Básica - Formulários - radio buttons, text fields, drop down menus - Validando checkboxes - Método GET e PST - Enviando um formulário via e.mail - Variáveis e headers http (http_postvars) - Trabalhando com arquivos - Criando um contador de acessos - Trabalhando com cookies - criando um mecanismo de login - Funções de date/time - Utilizando includes para criar templates em seu site V. PHP & My SQL - Conhecendo o My SQL - Comandos básicos SQL - Integração do banco de dados com o PHP - Funções específicas do PHP - MySQL - Desenvolvimento de um projeto de notícias - Preparação do banco de dados - Laboratório: Programação do sistema VI. Apêndice - Instalação do My SQL - Funções mais utilizadas no PHP - Sites interessantes - Bibliografia e leitura recomendada I Metodologia Teoria e prática I Software Base Macromedia Dreamweaver MX Web Dev PHP Avançado Objetivo Capacitar profissionais de desenvolvimento web a criar apliações sofisticadas com a tecnologia PHP, e recursos de produtividade do Macromedia Dreamweaver I Conteúdo - Compreendendo o mundo OO: Abstração Encapsulamento Herança Polimorfismo - Usando orientação a objetos na web Classes Herança Referencia Polimorfismo - Análise do HTML do ponto de vista dos objetos - Construção de superclasses/subclasses - Ojetos inteligentes em PHP - Aplicativos web complexos: Automação (técnica para reduzir drasticamente o tempo de criação de um aplicativo para o desenvolvedor) Iframe zero Escrevendo conteudo dinâmico em tempo de execução em um iframe Iframes virtuais Iframes recursivos I Metodologia Teoria e prática I Software Base Macromedia Dreamweaver MX novidades macromedia Macromedia Captivate Objetivo Capacitar designers, desenvolvedores, educadores e profissionais de tecnologia no desenvolvimento de apresentações e simulações de sistemas, com recursos multimídia, e com features de e-learning (como conexão a LMS) I Conteúdo Introdução: A interface do Captivate, Planejando seus filmes, Gravando Manualmente um novo filme, Pré-visualização do filme; Trabalhando com legendas: O que são Legendas, Inserindo legendas, Propriedades das legendas, Modificando a ordem de exibição das legendas; Trabalhando com imagens: Inserindo Imagens, Propriedades de imagens e Transições; Auto Recording: Gravando um filme automaticamente com Auto Recording, Geração automática de legendas, Edição de legendas; Interatividade: Áreas Clicáveis, rollovers de texto e imagem, Botões, Caixas de texto; E-learning: Criando testes e Quiz, Pontuação, Integração com LMS (SCORM / AICC); Multimídia: Adicionando Animação, Recursos de áudio, Gravação de áudio, Som de fundo; Importando Conteúdo Adicional: Importando Conteúdo Externo (Vídeo e Flash), Importando Slides do Powerpoint; Finalização e Exportação; Definindo atributos de filme: Controles de execução, Exportação e integração com o Macromedia Flash I Metodologia Teoria e prática com desenvolvimento exercícios. I Software base Macromedia Captivate e Flash MX Macromedia RoboHelp Objetivo Capacitar profissionais a criar condições de melhor performance para grupos de desenvolvedores de conteúdo para atuarem em colaborativismo, possibilitando a criação e gerenciamento de diversos Web Sites por equipes cujos membros nem sempre estão num mesmo local I Conteúdo Instalação do SiteSpring, Criação dos usuários (clientes), Criação dos desevolvedores e Gerente do grupo, Criação do Workflow de produção do web Site - determinação de tarefas, tempos e responsáveis, Gerenciando Arquivos e versões, Gerenciando quebras de produção. Gerando relatórios de aprovação, produção e acompanhamento de projetos (por etapas). I Metodologia Teoria, Exercícios e um projeto piloto I Software Base Macromedia Robo Help. consulte próximas turmas em

15 treinamentos software consultoria CorelDRAW Objetivo: Capacitar profissionais no uso e obtenção de resultados de alta qualidade na geração de material gráfico, tanto para impressão como para a Internet. I Breve Currículo: Comandos do CorelDRAW, Iniciando um Projeto, Área de Projeto, Objetos, Linhas, Curvas, Aplicação de Imagens (importadas e externas), Clipart, Textos, Textos Artísticos, Ferramental do DRAW, Operações com Objetos, Preenchimentos, Degradeés, Textos seguindo Caminhos, Formatação, Operação e Aplicação de Arte a Textos. Operações de Edição de trabalhos: Textos, Imagens, OCR e Localização/Substituição, Criação de Estilos, Ferramenta de três pontos, Técnicas de fechamento de arquivos para gráficas, DTP e Web. Print Merge Wizard. Uso de Layers. Desenho técnico com DRAW, Conversões de Vetores para Bitmap (e vice-versa). I Metodologia: Teoria integrada com Prática e Projeto. I Software base: CorelDRAW I Fato Marcante: A ENG ministra o curso oficial de CorelDRAW em absoluto pioneirismo no Brasil, em março de I Exclusividade Eng-Corel: Instrutores realmente dedicados às tecnologias Corel. I Orientação antes, durante e depois dos treinamentos: ao realizar sua matrícula, você já recebe orientações para tirar o máximo proveito de seu treinamento. Após cada treinamento, você tem 30 dias de suporte através de diretamente com seu instrutor e coordenadoria de suporte. Se quiser ampliar este período de suporte, verifique com nosso pessoal de atendimento CorelDRAW Avançado Objetivo: Preparar profissionais que já fazem uso da tecnologia CorelDRAW (a partir da versão 7) para a utilização das novas ferramentas e características da Suíte CorelDRAW, que o tornam a ferramenta de maior difusão no Desk Top Publishing e Ilustração do Brasil; Breve Currículo: Fechamento de arquivos DTP para enviá-los a gráfica (geral); Fechamento de arquivos DTP para enviá-los a gráfica, com as seguintes características: Fundo com degradeé/gradientes e imagem com sombra/ lente sobre o degradeé; Fechamento de arquivos DTP para enviá-los a gráfica - mais exemplos específicos; Explicar as opções para o SAVE: Sort type, Keywords, Notes, Web safe filenames, Explicar as opções para o IMPORT: Sort type, Check for watermark, Extract embeded ICC profile, O que é o ICC, Qual o funcionamento das opções Post Script na ferramenta Fill Tool, Para quê e quando usar a opção Post Script; Metodologia: Teoria e Atividades práticas; Software base: CorelDRAW; Fato Marcante: Treinamento pioneiro no Brasil; Exclusividade Eng-Corel: Instrutores realmente dedicados às tecnologias Corel. T R E I N A M E N T O S O F I C I A I S C O R E L Suíte CorelDRAW Objetivo: Capacitar profissionais no uso e obtenção de resultados de alta qualidade na geração de material gráfico, tanto para impressão, como para a Internet, com toda a Suíte de Aplicativos CorelDRAW; Breve Currículo: Pacote de cursos contendo: CorelDRAW - Ilustração e composição gráfica, Corel PhotoPaint - editoração avançada de imagens e ilustrações, Corel Capture - captura de imagens de telas de computador com qualidade e metodologia, Corel Trace - geração de gráficos vetoriais a partir de imagens, RAVE 2 - criação de animações multimídia para web, a partir de ilustrações vetoriais e imagens digitalizadas; Metodologia: Teoria integrada com Prática e Projeto; Software base: Suíte de Aplicativos CorelDRAW; Fato Marcante: Mais um treinamento pioneiro da ENG no Brasil Corel VENTURA Objetivo: Capacitar profissionais de diversas áreas empresariais a planejar, criar e desenvolver documentação de grande volume, com recursos sofisticados de formatação e indexação; Breve Currículo: Business Publishing - mais que um conceito; Etapas de planejamento de documentação eletrônica corporativa. Check list; Iniciando o documento: Criação de modelos e referência; Importação de conteúdo de outros softwares; Criando Templates; Interligação com XML; Importando tabelas, inclusive tabelas tageadas; Geração de índices; Possíveis saídas para impressão gráfica, em DTP e Web, além de PDF; Metodologia: Teoria integrada com Prática e Projeto; Software base: Corel VENTURA; Fato Marcante: Único Treinamento no país Solicite seu brinde Corel/ENG Todos os treinamentos ENG-Corel sempre nas versões de software mais atualizadas!

16 IMPRESSO + [excelentes preços] = [uma das principais revendas da América Latina] A ENG realizou, em 2004, o maior licenciamento de software Macromedia no Brasil, em todos os tempos. F (11) F (41) l Ofertas de softwares l licenciamentos corporativos e educacionais l livros e apostilas l upgrades de 2 anos, com a subscription ENG-Macromedia * Prêmios Macromedia Latin America 2002 / [Melhor pré-venda técnica*]

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