LUDICIDAARTE_ VIRTUAL: A POÉTICA DA OBRA DE ARTE ABERTA COMO ELEMENTO LÚDICO DA SOCIEDADE NO AMBIENTE VIRTUAL_INTERNET

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1 41 ANAIS III FÓRUM DE PESQUISA CIENTÍFICA EM ARTE Escola de Música e Belas Artes do Paraná. Curitiba, 2005 LUDICIDAARTE_ VIRTUAL: A POÉTICA DA OBRA DE ARTE ABERTA COMO ELEMENTO LÚDICO DA SOCIEDADE NO AMBIENTE VIRTUAL_INTERNET Mariana Branco* RESUMO: Ao longo da história, a descoberta de novas tecnologias tem gerado inovações e polêmicas. As inúmeras mudanças nos modos de produção têm nas técnicas um dos principais agentes. Apontam para rompimentos nos hábitos cotidianos e nas atividades e, por isso, levam algum tempo para serem assimiladas. A configuração produzida pela introdução das novas tecnologias relacionadas à arte e à comunicação, principalmente a informática, abre diversos campos e possibilidades. As formas tradicionais de expressão artística são acrescidas da arte feita com o uso de suportes digitais. O sistema (não-linear) de leitura e configuração das sociedades pós-industriais ligadas ao uso de computadores transformou a percepção do mundo, anteriormente limitado ao sistema linear proposto pela escrita. O ciberespaço criou uma nova cultura do ver e do entender as coisas e o sistema. É uma grande teia, interconectando, em tempo real, pessoas e sociedades. Por isso, o sistema anterior de materialização da obra de arte e o seu contexto em espaços de arte mudam de sentido. O espaço, agora, é imaterial, porém de fácil acesso a todos os que têm um computador. Neste novo meio, mudou a interação entre espectador e obra de arte. OS SISTEMAS NÃO-LINARES E A ARTE Nossas belas artes foram instituídas e seus usos fixados numa época muito diferente da nossa, por homens cujo poder de ação sobre as coisas era insignificante, comparado com o que possuímos. Mas o espantoso crescimento de nossos instrumentos, a flexibilidade e a precisão que eles atingiram, as idéias e os hábitos que introduziram asseguram-nos de modificações próximas e muito profundas na antiga indústria do Belo. Há em todas as artes uma parte física, que não pode ser * Graduada em Comunicação na Universidade Federal do Paraná. Especialista em História da Arte pela Escola de Música e Belas Artes do Paraná. Estudou cinematografia em Cuba na Escuela Internacional de Cine y TV, e na escola de cinema New York Film Academy, em_new York. Trabalhou com produção de filmes, realizando filmes, vídeos e documentários.

2 42 vista e tratada como o era antes, que não pode ser subtraída à intervenção do conhecimento e do poderio modernos. Nem a memória, nem o espaço, nem o tempo, são há cerca de vinte anos o que eles sempre foram. É de se esperar que novidades tão profundas transformem toda a técnica das artes, agindo, assim, sobre a própria invenção.1 Ao longo da história da humanidade, a descoberta e o uso das novas tecnologias tem gerado inovações e polêmicas ao seu redor. Sabe-se que a humanidade tem acompanhado as inúmeras mudanças que ocorreram nos modos de produção e que nos dias atuais as técnicas são um dos principais agentes dessas transformações. Elas geraram e continuam criando implicações que apontam para rompimentos nos hábitos cotidianos e nas atividades e, por essa razão, levam algum tempo para ser aceitas e assimiladas. De modo geral, a primeira reação das pessoas às inovações é de resistência e, muitas vezes, de não aceitação. Percebe-se, então, que uma certa configuração produzida pela introdução das novas tecnologias relacionadas à arte, às comunicações, principalmente a informática, abre também diversos campos e possibilidades. A técnica influencia os diversos setores da sociedade e é muito lógico que as artes acompanhem essas modificações. Claro está que as formas tradicionais de expressão artística (desenho, pintura, escultura etc.) não desaparecem, pois são meios de criação; porém são acrescidas, agora, da arte feita com o uso de suportes digitais. Os sistemas não-lineares, ou seja, o sistema de leitura e configuração das sociedades pós-industriais ligadas ao uso de máquinas computadores com seus links e sublinks realmente transformou a percepção do mundo em que vivemos, pois a humanidade tem estado acostumada ao sistema linear proposto pela escrita. O ciberespaço cria uma nova cultura do ver e entender as coisas e o sistema. É uma grande teia, em que diversos computadores estão ligados uns aos outros, interconectando em tempo real as pessoas e as sociedades. E, por isso, pode-se dizer que o sistema anterior de materialização da obra de arte e o seu contexto em espaços de arte chamados museus mudam totalmente de sentido. O espaço, agora, é imaterial, porém de fácil acesso a todas as pessoas que possuem um computador. A interação entre espectador e obra de arte neste novo meio, mudou. Milhões de megabits estão navegando pelas redes de intercomunicações e as obras digitais interativas estão prontas para ser fruídas e co-realizadas por todos mediante uma característica desse meio: a ludicidade. Essa grande rede que integra ações e pensamentos mundiais coloca à disposição a possibilidade de criar, gerar, co-produzir e co-dirigir obras de arte. Há, assim, o valor de reprodução sendo agregado a um novo sentido: o de recriação. O processo, nas obras de arte virtual, possui um caráter distinto daquele dado anteriormente na arte tradicional. Os dispositivos eletrônicos colocam à disposição de milhares de pessoas dados, pesquisas e obras, entre outros, com uma velocidade antes inimaginável. O VALÉRY, Paul. Apud: PLAZA, Julio; TAVARES, Mônica. Processos criativos com os meios eletrônicos: poéticas digitais. São Paulo: Hucitec,

3 43 ciberespaço é um agente de liberação e democratização, permitindo que imagens e textos circulem ao redor do mundo, pelos canais da informação, sem passar pelas mãos de algum tipo de detenção ou controle. A arte digital, portanto, muda conceitos há tempos enraizados e estabelece novos parâmetros para a humanidade, seja pelo acesso democrático às obras de arte criadas e veiculadas por esse meio, seja pela possibilidade de interferência nelas. Os objetivos e a hipótese deste trabalho enfatizam que a arte virtual apresenta-se disponível de maneira que todo e qualquer ser humano conectado à rede pode produzir, criar, recriar e interagir. A revisão da literatura deu suporte à fundamentação teórica e ajudou a entender algumas questões, como por exemplo: o conceito de reprodutibilidade abordado por Walter Benjamin ( ) em seu ensaio A obra de arte na época de suas técnicas de reprodução.2 Conceito que possibilitou entender a passagem do reprodutível ao disponível, colocada por Júlio Plaza,3 também aqui referenciado. Outro autor importante para este trabalho é Pierre Lévy,4 que discute a democratização dos meios de comunicação. Colaboração valiosa é dada pelo conceito de homo ludens, estudado por Johan Huizinga.5 Umberto Eco6 colabora com o conceito de obra aberta. Outros autores trouxeram valiosa colaboração para o melhor entendimento da problemática aqui colocada, porém os acima citados são os principais. Pode-se verificar que através desse estudo, algumas definições e afirmações sobre o papel da arte contemporânea ligada ao ambiente virtual foram discutidas anteriormente; outras estão sendo colocadas a partir desse trabalho. Na monografia que deu origem ao presente artigo, o Histórico da Imagem é discutido no capítulo 4 e fornece um resumo dos acontecimentos gerados nas artes plásticas desde as imagens encontradas em Altamira até aquelas produzidas pela virtualização das informações e disponibilização das mesmas numa rede mundial. Nesse mesmo capítulo são colocadas algumas definições sobre as imagens produzidas pelos pixels,7 mostrando que este é o elemento principal de todas as imagens digitais contemporâneas. A atividade da iconografia abandona a confecção artesanal e industrial, tornando-a eletrônica e disponível a todos, o que evidencia uma mudança de paradigma. Já no capítulo 5 Arte Virtual são dadas as definições e conceitos de cibercultura, ciber, produções on-line, interconexão, comunidades virtuais e atenta-se principalmente para a democratização gerada através dos meios eletrônicos. A forma, o conceito, o suporte e a técnica são distintos e necessitam de uma abordagem contemporânea. Nesse mesmo capítulo, 2 BENJAMIN, Walter. A obra de arte na época de suas técnicas de reprodução. In: Benjamin, Habermas, Horkheimer e Adorno. São Paulo: Abril Cultural, (Os Pensadores) 3 PLAZA. Op. cit. 4 LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999;. Educação contra a exclusão digital. Disponível em: < Acesso em mar HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, ECO, Umberto. Obra Aberta.São Paulo: Perspectiva,

4 44 é apresentada a arte lúdica e como ela é expressa pela sociedade em sua plenitude de experiência, aspecto enfatizado por Johan Huizinga.8 Verifica-se que o lúdico faz parte do desenvolvimento integral do ser humano, portanto, também está presente no material artístico virtual. Esse capítulo aponta as técnicas utilizadas pelos produtores, fruidores e co-realizadores de obras digitais, abertas, para o ambiente virtual Internet e fornece aquelas mais utilizadas nesse momento e que podem agregar a interatividade. Finalmente, o capítulo 6 apresenta as conclusões a que o estudo chegou, em relação aos objetivos e hipóteses propostos no projeto. A seguir, são apresentas algumas referências sobre festivais de arte digital, com o intuito de mostrar alguns dos muitos eventos que ocorrem na área. REFERÊNCIAS FESTIVAIS _ ARTE DIGITAL CUBA_DIGITAL Cuba tem apresentado festivais sobre o assunto arte digital, favorecendo debates, pesquisas e novas confirmações para a arte. Fonte: 8 HUIZINGA. Op. cit.

5 45 Comemorando três anos, apresenta com exclusividade a exposição. Fonte: < OFFF_03 Fonte: < XIV FESTIVAL INTERNACIONAL DE ARTE ELETRÔNICA A 14ª edição do Festival Internacional de Arte Eletrônica acontece no SESC Pompéia de 22 de setembro a 19 de outubro. Realizado pela Associação Cultural Videobrasil e pelo

6 46 SESC, o evento celebra 20 anos de realizações com novidades importantes. Fonte: < 8º FESTIVAL INTERNACIONAL DE DOCUMENTÁRIOS (8th INTERNATIONAL DOCUMENTARY FILM FESTIVAL) O É Tudo Verdade - Festival Internacional de Documentários, dirigido por Amir Labaki, fundador do festival, é o principal evento voltado para o gênero documental na América Latina. A oitava edição do Festival aconteceu simultaneamente em São Paulo e no Rio de Janeiro, entre os dias 3 e 13 de abril de Fonte: < FILE 2003 FESTIVAL INTERNACIONAL DE LINGUAGEM ELETRÔNICA A quarta edição do FILE, FESTIVAL INTERNACIONAL DE LINGUAGEM ELETRÔNICA aconteceu no Paço das Artes em São Paulo, no Brasil, no período de 7 a 23 de agosto Nos três anos

7 47 anteriores, o FILE mostrou o que vinha acontecendo nas redes mundiais, no que tange às artes digitais e eletrônicas, constituindo hoje uma referência de estudo e pesquisa para a cultura eletrônica e a cultura digital. Expôs webarts, netarts, vida artificial, animações computadorizadas, tele-conferências em tempo real, realidades virtuais, filmes interativos, evideos e robótica em salas interativas e imersivas e promoveu o evento anual FILE-SYMPOSIUM, que tem por objetivo criar um novo ponto de encontro, além do eixo Europa-Estados Unidos, que discuta a cultura-digital eletrônica em suas relações internacionais. Buscou, também, ampliar a discussão sobre a cultura digital em sua extensão interdisciplinar e estabelecer, assim, uma conexão mais estreita entre outras organizações, bem como com intelectuais, pesquisadores, cientistas e artistas. Visa, desta maneira, dar condições para que se possa refletir sobre a atual produção que vem sendo desenvolvida na cultura digital. Além disso, inaugurou em 2003 um novo evento que aconteceu simultaneamente e de forma integrada com o FILE 2003 e com o FILE-SYMPOSIUM 2003 e que se chama HIPERSÔNICA e que é voltado às manifestações e às experimentações que estão ocorrendo no âmbito da sonoridade eletrônica. Fonte: < Referências ARGAN, Giulio Carlo. Arte Moderna. São Paulo: Companhia das Letras, BARRETO, Ricardo; PERISSINOTO, Paula. Internet Art. São Paulo: Paço das Artes, BENJAMIN, Walter. A obra de arte na época de suas técnicas de reprodução. In: Benjamin, Habermas, Horkheimer e Adorno. São Paulo: Abril Cultural, (Os Pensadores) CENTRO DE CIÊNCIAS DA ECONOMIA E DA INFORMÁTICA CCEI. São Gabriel, RS, Universidade da Região da Campanha URCAMP. Disponível em: < Acesso em fev CRYSTALNET. Organização da Internet no Mundo. Disponível em: < Acesso em set DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetáculo. Rio de Janeiro: Contraponto, DICIONÁRIO UNIVERSAL _on line. Disponível em: < Acesso em fev.

8 ECO, Humberto. Obra Aberta. São Paulo: Perspectiva, FLASH. Organização da Internet no Mundo. Disponível em: < Acesso em set GOMBRICH, E. H. A História da Arte. Rio de Janeiro: Livros Técnicos e Científicos, HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, ITAÚ CULTURAL < LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, Educação contra a exclusão digital. Disponível em: < Acesso em mar LUCKESI, Cipriano Carlos. Desenvolvimento dos estados de consciência e ludicidade. Disponível em: <http: // Acesso em fev MACHADO, Arlindo. Arte e tecnologia no Brasil: uma introdução Disponível em: < Acesso em 2 dez MB ONLINE Dicionário internet. Disponível em: < Acesso em 23 mar NET, Crystal. A organização da Internet no Brasil. Crystal Net, Disponível em: <http: // Acesso em 10 set PARENTE, André. Imagem-máquina. Rio de Janeiro: Editora 34, PLAZA, Julio; TAVARES, Mônica. Processos criativos com os meios eletrônicos: poéticas digitais. São Paulo: Hucitec, TRELIS. Modems de alta velocidade. Disponível em: < Acesso em 2 dez

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