JOGOS ELETRÔNICOS E CULTURA DA CONVERGÊNCIA

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1 UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA UNEB DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO CAMPUS I PEDAGOGIA ANOS INICIAIS REGIANE SILVA NASCIMENTO PEREIRA JOGOS ELETRÔNICOS E CULTURA DA CONVERGÊNCIA SALVADOR 2010

2 REGIANE SILVA NASCIMENTO PEREIRA JOGOS ELETRÔNICOS E CULTURA DA CONVERGÊNCIA Trabalho de conclusão de curso apresentado a Universidade do Estado da Bahia como requisito para obtenção do titulo de licenciatura em Pedagogia com Habilitação nos anos iniciais do ensino fundamental. Orientadora: Tânia Maria Hetkowski SALVADOR 2010

3 FICHA CATALOGRÁFICA: Sistema de Bibliotecas da UNEB Pereira, Regiane Silva Nascimento Jogos eletrônicos e cultura da convergência / Regiane Silva Nascimento Pereira. Salvador, f. Orientadora: Tânia Maria Hetkowski. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) Universidade do Estado da Bahia. Departamento de Educação. Colegiado de Pedagogia. Campus I Contém referências. 1. Jogos eletrônicos. 2. Comunicação de massa e cultura. 3. Cultura popular. I. Hetkowski, Tânia Maria. II. Universidade do Estado da Bahia, Departamento de Educação. CDD:

4 2 REGIANE SILVA NASCIMENTO PEREIRA JOGOS ELETRÔNICOS E CULTURA DA CONVERGÊNCIA Trabalho de conclusão de curso apresentado a Universidade do Estado da Bahia como requisito para obtenção do titulo de licenciatura em Pedagogia com Habilitação nos anos iniciais do ensino fundamental. Orientadora: Tânia Maria Hetkowski Aprovado em 02 de Setembro de 2010 BANCA EXAMINADORA Profª. Dra. Tânia Maria Hetkowski Profª. Dra. Lynn Rosalinda Alves Profª. Msª. Juliana Moura

5 3 Dedico este trabalho a Deus, porque sempre esteve comigo nas horas boas e me deu força nas horas mais difíceis.

6 4 AGRADECIMENTOS Aos meus pais, José Bonifácio (in memoriam) e Maria Ester, meus irmãos, sobrinhos e enteada, pois me ensinaram a ser forte e persistente para vencer os obstáculos que a vida nos apresenta. Ao meu querido esposo Oberdã, obrigado pelo teu carinho, tua alegria, tua atenção, teu ombro em cada momento difícil que você ajudou a atravessar. Sem você, essa conquista não teria o mesmo gosto. Agradeço a minha orientadora, Tânia Maria Hetkowski, pela oportunidade de ampliar os meus conhecimentos, pelos seus ensinamentos e orientações para a realização deste trabalho acerca dos Jogos Eletrônicos e Cultura Digital. A todos os amigos que, com prazer, ganhei neste percurso, como minhas grandes amigas Ana Paula Fiais, Regina Caldas entre outros, pelo companheirismo e amizade demonstrada. Aos professores do curso de Pedagogia que contribuíram muito para a minha formação pessoal e profissional. A todos os meus colegas, familiares e amigos que direta ou indiretamente contribuíram para que eu realizasse este trabalho e tantos outros durante a minha trajetória acadêmica no curso de Pedagogia.

7 "O sonho obriga o homem a pensar". Milton Santos 5

8 6 RESUMO Os jogos eletrônicos fazem parte da vida de jovens e adolescentes da atualidade, desta forma os mesmos vem a cada dia ocupando maior espaço em diferentes segmentos da sociedade contemporânea atuando como importante elemento da cultura da convergência no qual esses jovens estão inseridos. Através da interação desses artefatos, os seus usuários podem ser inseridos na era tecnológica. Neste trabalho procuraremos investigar como o processo tecnológico e científico exerce influência nos jogos eletrônicos e na cultura da convergência, bem como analisar suas inferências na vida dos seus usuários. Usando como principais referenciais teóricos Alves (2006), Moita (2007) e (Jenkins 2008). Utilizamos como metodologia a Pesquisa Bibliográfica, que se trata da atividade de localização e consulta de fontes diversas de informação escrita em geral, textos impressos, para coletar dados gerais ou específicos a respeito de determinado tema contendo as seguinte partes: identificação de fontes seguras, localização dessas fontes e compilação das informações (documentação). Como resultados alcançados podemos destacar as considerações de que o avanço tecnológico vem causando grandes influências na vida de jovens e adolescentes, nesse contexto, os games ou jogos eletrônicos, como artefatos culturais, surgem na sociedade de massa em função do desenvolvimento da tecnologia. Sendo também imprescindível dizer que os jogos eletrônicos representam a emergência de uma era tecnológica e da Cultura da Convergência. Palavras chaves: Jogos eletrônicos, cultura da convergência, tecnologia.

9 7 ABSTRACT The games are part of the lives of youth and adolescents of today, so they come every day occupying more space in different segments of contemporary society acting as an important cultural element of convergence in which these youths are inserted. Through the interaction of these devices, their users can be inserted into the technological age. This work investigates how the technological process and scientific influences on electronic games and culture of convergence and analyze its implications in the lives of its users. Using as theoretical Alves (2006), Moita (2007) and (Jenkins 2008). We utilize the methodology to Bibliographic Search, that this activity tracking and query various sources of written information - in general, printed texts - to collect data about general or specific to a particular theme contains the following parts: identifying secure sources, location of sources and compiling of information (documentation). As results we highlight the considerations that technological advance has caused major influences in the lives of youth and adolescents, in this context, games or video games as cultural artifacts appear in the mass society on the basis of technology development. Is also necessary to say that video games represent the emergence of a technological age and Convergence Culture. Keywords: video games, culture convergence, technology.. LISTA DE ILUSTRAÇÕES

10 8 GRÁFICO 1 - Mercado mundial de games (Venda de Consoles)...32 GRÁFICO 2 - Distribuição geográfica dos desenvolvedores (Abragames)...34 GRÁFICO 3 - Faturamento por estado (Abragames)...34 GRÁFICO 4 - Faturamento - Indústria Brasileira de Jogos Eletrôncos (Abragames)...35 GRÁFICO 5 - Taxa de crescimento da indústria de jogos...35 GRÁFICO 6 - Parte exportada da produção nacional de jogos (Abragames)..36

11 9 LISTAS DE SIGLAS ABRAGAMES - Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos ARGS - Alternate Reality Games EUA - Estados Unidos da América FTC - Faculdade de Tecnologia e Ciências MMORPG - Jogos Eletrônicos para Múltiplos Usuários PUC/RJ - Pontíficia Universidade Católica de Rio de Janeiro PUC/ SP - Pontíficia Universidade Católica de São Paulo SBT - Sistema Brasileiro de Televisão UFF - Universidade Federal Fluminense UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos UNEB - Universidade do Estado da Bahia USP- Universidade de São Paulo

12 10 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ESTRUTURA DA MONOGRAFIA PROCESSOS TECNOLÓGICOS E CIENTÍFICOS: Cultura da convergência e jogos eletrônicos DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO E CIENTÍFICO CULTURA DA CONVERGÊNCIA CULTURA DA CONVERGÊNCIA E SUA INFLUENCIA ATRAVÉS DOS JOGOS ELETRÔNICOS PROCESSOS TECNOLÓGICOS E CIENTÍFICOS E SUA RELAÇÃO COM OS JOGOS ELETRÔNICOS CONTEXTUALIZANDO OS JOGOS ELETRÔNICOS POPULARIDADE DOS JOGOS ELETRÔNICOS POTENCIALIDADES E LIMITES DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA VIDA DE JOVENS E ADOLESCENTES POTENCIALIDADES DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA VIDA DE JOVENS E ADOLESCENTES LIMITES DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA VIDA DE JOVENS E ADOLESCENTES CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS... 47

13 11 1. INTRODUÇÃO O presente trabalho propõe pesquisar sobre jogos eletrônicos e cultura da convergência, destacando as influências tecnológicas, bem como sua importância na vida de crianças e adolescentes. Levando em conta, que devido a grandes avanços tecnológicos da sociedade, os jogos eletrônicos tornaram-se cada vez mais populares. Os games passaram a ser uma importante atividade de lazer e cultura para crianças, jovens e adolescentes.. Dessa forma, esse trabalho pretende atingir os objetivos específicos de investigar como o processo tecnológico e científico influencia a cultura da convergência e os jogos eletrônicos; analisar a cultura da convergência e suas influências através dos jogos eletrônicos e inferências; e compreender as potencialidades dos jogos eletrônicos na vida dos jovens e adolescentes. Nesse contexto, a metodologia utilizada é a da Pesquisa Bibliográfica, que se trata da atividade de localização e consulta de fontes diversas de informação escrita em geral, textos impressos, para coletar dados gerais ou específicos a respeito de determinado tema (Almeida Júnior, 1989); A Pesquisa Teórico-Bibliográfica tem as seguintes fases: identificação de fontes seguras, localização dessas fontes e compilação das informações. Atualmente, fatores como globalização e abundância de possibilidades tecnológicas vem desenvolvendo uma geração que possui características marcantes em relação à capacidade de processamento de uma maior quantidade de informações simultâneas, provavelmente fruto dos impactos resultantes de excesso de informações e da variedade de tecnologias disponíveis diariamente. Nesse contexto, os games e a cultura da convergência são vistos como novos meios imprescindíveis e potenciais, quando usado adequadamente, para uma aprendizagem crítica, podendo incitar raciocínio lógico, aprendizagem de conceitos teóricos e até mudar o comportamento das pessoas em um mundo de tecnologias e conseqüentes transformações de comportamento e linguagem. Corroborando com isso Alves diz que: O jogo é um elemento da cultura que contribui para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos, se constituindo, assim, em uma atividade universal, com características singulares que permitem a ressignificação de diferentes conceitos. Portanto, os diferentes jogos, e em

14 12 especial os jogos eletrônicos, podem ser denominados como tecnologias intelectuais. (ALVES, 2006, p.143) Nesse sentido, é possível afirmar que na cultura atual, a internet, jogos eletrônicos, celulares com diversas funções e informações a todo instante, são cada vez mais presentes na vida da sociedade, portanto, é difícil viver sem o segmento da cultura da convergência, por isso, trata-se de algo importante, quanto fundamental para a era em que estamos vivendo. 1.1 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA O presente trabalho ficou organizado em cinco capítulos no total. No primeiro capítulo é feita a introdução. Por conseguinte, no segundo capítulo, ocorre a abordagem dos processos tecnológicos e científico na sociedade, bem como o seu impacto na cultura da convergência e nos jogos eletrônicos. O terceiro capítulo aponta sobre a cultura da convergência e sua influência través dos jogos eletrônicos, levando em conta a contextualização da popularidade dos jogos eletrônicos. Em seguida, no quarto capítulo, será abordado sobre as potencialidades e limites dos jogos na vida dos jovens e adolescentes. E no quinto capítulo, fazemos as considerações finais.

15 13 2. PROCESSOS TECNOLÓGICOS E CIENTÍFICOS: CULTURA DA CONVERGÊNCIA E JOGOS ELETRÔNICOS Neste capítulo é fundamental apresentar alguns conceitos importantes referentes ao tema proposto neste trabalho, adentrando em uma discussão acerca dos Processos Tecnológicos e a consequente Cultura da convergência, buscando, nesse sentido, apresentar e refletir sobre o conceito do referido objeto de estudo. 2.1 DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO E CIENTÍFICO Ao longo da história até chegar ao século XIX, a ciência e a tecnologia percorreram caminhos distintos, não havendo entre elas articulação sistemática. Mesmo após a ocorrência da Revolução científica iniciada no século XIX, a ciência caminhava com base na curiosidade humana, sem objetivos econômicos. A tecnologia era um interesse quase exclusivo do setor produtivo. Esse período é caracterizado pelo fato que a ciência e as técnicas utilizadas para produção de bens e serviços eram praticamente independentes. E quando existia interação eram complexas e pouco perceptíveis (Longo, 2007). Até mesmo na Revolução Industrial iniciada no Século XVII, não havia praticamente intercâmbio de idéias entre os cientistas e os inventores dos processos industriais. Somente a partir do século XIX, o avanço tecnológico começou a fazer uso significativo de conhecimentos científicos. A tecnologia foi suprida pela ciência, não só de descobertas e explicação de fenômenos da natureza, como também o uso cada vez mais amplo do método científico de investigação, suas técnicas laboratoriais e a certeza da importância da pesquisa na solução de problemas do setor produtivo. Assim sendo, logo no século XX, ao ter início a Primeira Guerra Mundial, a estreita inter-relação entre a ciência e inovações tecnológicas já estavam apresentadas. Em conseqüência disso os lados conflitantes na guerra envolveram cientistas no esforço de guerra pelos respectivos governos. No entanto, compete salientar que foi somente a partir da Segunda Guerra Mundial que passou a ocorrer uma extensa, sistemática e permanente mobilização dos meios científicos e tecnológicos nacionais, não somente com objetivo de produzir benefícios

16 14 estratégicos militares, mas também, para o poderio político e econômico a nível mundial, nos anos seguintes ao fim do conflito (guerra). Nesse contexto, a intervenção do Estado, especialmente através das Forças Armadas, amparando as pesquisas e acelerando o uso dos conhecimentos, resultantes da relação tecnologia-ciência, para a geração de bens e produtos tecnológicos e a passagem destes à produção em escala industrial, deram resultados extraordinários. Deste modo, através da ação de órgãos dos governos, do financiamento estatal, do planejamento da pesquisa e do desenvolvimento experimental, envolvendo as indústrias, os institutos e universidades, foram geradas inovações e aperfeiçoados materiais e serviços que puseram em evidência a importância estratégica da mobilização permanente do potencial científico e tecnológico da nação. Os avanços científicos e tecnológicos alcançados foram decisivos para o desfecho do conflito e, no resultado, estabelece nova distribuição do poder a nível mundial. As conseqüências das pesquisas conduzidas para fins militares se transformaram em importantes fontes de inovação, de grande uso civil e elevado valor agregado, como por exemplo: energia nuclear, aparelhos de comunicações, computadores, aviões à jato, entre outros.. Castells (2000) afirma que a sociedade em rede tomou outra forma, no fim do último milênio, originado mais ou menos no fim dos anos 60 e meados da década de 70 do século XX, ou seja, no período pós-guerra, na coincidência histórica de três processos independentes: a revolução da tecnologia da informação; a crise econômica do capitalismo e do estatismo e a conseqüente reestruturação de ambos e; o apogeu de movimentos sociais culturais, tais como feminismo, direitos humanos e ambientalismo. A interação entre tais processos e as reações por eles suscitadas fizeram surgir uma nova estrutura social dominante, a sociedade em rede; uma nova economia, a economia informacional/ global; e uma nova cultura da virtualidade real, a cibercultura. A partir deste momento, mais especificamente na década de 80, estaríamos vivendo a Era da Informação. Essa sociedade em rede da era da informação se caracteriza, segundo Castells (2000), pela predominância da forma organizacional das redes de informação e conhecimento em todos os campos da vida social

17 15 De acordo com o comentário desse autor, os grupos adaptam-se de modo cada vez melhor às novas condições da sociedade da informação, utilizando as novas potencialidades abertas pela globalização e pelo acesso às novas tecnologias. Podemos afirmar que o processo tecnológico é tão antigo quanto a história da humanidade, ou seja, desde o momento em que o homem começou a usar ferramentas de caça e proteção a mesma está inserida em seu cotidiano e cultura. Segundo Lima Junior, a tecnologia pode ser entendida como: Um processo criativo através do qual o ser humano utiliza-se de recursos materiais e imateriais, ou os cria a partir do que está disponível na natureza e no seu contexto vivenciam, a fim de encontrar respostas para os problemas de seu contexto, superando-os. Neste processo, o ser humano transforma a realidade da qual participa e, ao mesmo tempo, transforma a si mesmo, descobre formas de atuação e produz conhecimento sobre elas, inventa meios e produz conhecimento sobre tal processo, no qual está implicado. (LIMA JUNIOR, 2005, p.15) Dessa maneira, percebe-se que a tecnologia é complexa e abrangente, envolvendo conhecimento técnico e científico, além das ferramentas, materiais, métodos e processos. Confirmando que o ser humano se percebe neste processo ao vivenciar esse procedimento que é criativo, transformativo e tecnológico produzindo e gerando conhecimento específico sobre a tecnologia, técnica e meios de atuação, que serve para executar uma obra ou fazer uma operação, bem como processos e métodos empregados nos diversos ramos industriais. Na contemporaneidade as tecnologias antigas estão mudando o direcionamento para instrumentos mais acessíveis, mais avançados e inseridos nas diversas estruturas sociais. A tecnologia é uma criação, uma vez que o ser humano possui a capacidade de resolver problemas, para tanto, este cria e utiliza uma variedade de meios, objetivando viabilizar o processo de apropriação dos bens sociais. Atualmente os espaços formais e informais vem sendo tomados pelas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), ou seja, vem ocupando um espaço considerável na vida dos sujeitos pelo fato dos mesmos conviverem diretamente no seu cotidiano com as TIC, utilizando-as como recursos de comunicação, trabalho, lazer entre outros. O processo tecnológico está relacionado com um conjunto de ideias, ideologias, simbologias, ações e práticas embasadas por finalidades que indicam

18 16 criação, o desenvolvimento e os avanços na arte de inventar, projetar, transformar, controlar, produzir como na utilização de sistemas e seus respectivos produtos, e pelos quais se potencializam o nascedouro das diferentes tecnologias e de seus diferentes usos e conceitos. Desse modo o processo tecnológico é considerado um dos mais expressivos movimentos verificado no século XXI. Ressalte-se, o mercado bilionário que representa um número crescente de pessoas físicas e jurídicas interessadas nos usos que os jogos eletrônicos podem agregar e ampliar. Nessa perspectiva, milhares de pessoas no mundo inteiro tem demonstrado interesse no processo tecnológico e nas dinâmicas a ele associado, gerando uma marcante relação produto/capital, contudo para pesquisadores e profissionais de vários campos do saber os jogos eletrônicos, em especial nos celulares, representa o principal elemento tecnológico de alcance longitudinal, promotor e influenciador de formação de adolescentes, jovens e adultos. A tecnologia vem desencadeando um grande avanço na sociedade, em tudo que vemos na atualidade, percebe-se que a tecnologia, através do homem, já agiu provocando interferência no aperfeiçoamento das práticas relacionadas as atividades humanas, como na convergência das mídias que agrega diferentes meios como, texto, imagem, movimento, voz, comunicação, interatividade entre outros. Diante disso, podemos citar o celular que há pouco tempo continha apenas a função de fazer e receber ligações, e hoje apresenta inúmeras funções, devido a essa convergência. Ribeiro, Leite e Souza destacam que: As tecnologias móveis de comunicação, sobretudo o celular, sofisticam-se e ampliam cada vez mais suas funcionalidades. Em paralelo, desenvolvemse novas formas de experimentar as diversas situações sociais através de equipamentos, principalmente entre os adolescentes. (RIBEIRO; LEITE, SOUZA, 2009, p. 187) Os autores enfatizam o avanço e relevância das tecnologias móveis e o desenvolvimento de suas funcionalidades, bem como as diversas formas de utilizações que podem ser realizadas através das mesmas. Diante disto reafirmamos baseados em JENKINS:

19 17 Nossos telefones celulares não são apenas aparelhos de telecomunicações; eles também nos permitem jogar, baixar informações da internet, tirar ou enviar fotografias ou mensagens de texto. Cada vez mais estão nos permitindo assistir trailers de filmes, baixar capítulos de romances serializados ou comparecer a concerto de shows musicais em lugares remotos. (JENKINS 2008, p.41) O autor está dizendo que nos processos tecnológicos através das tecnologias móveis, é possível que os sujeitos superem o espaço geográfico, a distância, diferenças de classes, língua. Em todos os domínios sociais, em todas as faixas etárias, em especial dos jovens e adolescentes, percebe-se que a tecnologia está inserida de forma direta ou indireta na vida dos indivíduos, ou seja, a mesma já faz parte ativa da vida dos cidadãos, da cultura e da sociedade, e nessa emergência da cultura da convergência, os jogos eletrônicos também recebem o impacto dessas influências. 2.2 CULTURA DA CONVERGÊNCIA Henri Jenkins (2008) descreve em sua obra Cultura da Convergência, que mesmo se sentindo ultrapassado em 2006, foi difícil encontrar um celular para fazer ligações telefônicas. Afinal, estes aparelhos desde muito antes desta data, vinham agregando cada vez mais funções e era quase impossível encontrar um telefone celular com função única. Não queria o equivalente eletrônico do canivete suíço. [...] Só queria um telefone. [...] Foi uma poderosa demonstração de como os celulares se tornaram fundamentais no processo de convergência das mídias. (JENKINS, 2008, p. 29) Para esse autor, a convergência faz parte de um processo cultural e em seus estudos há muitos exemplos coletados nos Estados Unidos, país onde vive. Para ele, a convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais com outros. (JENKINS, 2008, p.28). O aparato tecnológico seja ele qual for, irá ou não favorecer essas interações. Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações, extraídos do fluxo midiático, transformando-os em recursos através dos quais compreendemos nossa vida cotidiana (JENKINS, 2008, p.28). Nos últimos anos, as formas de Comunicação Social passaram por consideráveis mudanças. Nesse contexto, a informação tomou outro rumo, pois a

20 18 mesma pode circular de forma intensa e por diferentes canais, sistemas administrativos e midiáticos. Inicia-se a participação ativa dos consumidores, onde a inteligência coletiva é eleita como uma das fontes de seu potencial. Os conteúdos das novas e velhas mídias, na atualidade, tornam-se híbridos, promovendo uma relação que abrange uma nova configuração entre os públicos, mercados, indústrias entre outros. O que remete ao cruzamento entre as mídias alternativas e as de massa, que múltiplos suportes o assistem, distinguindo a era da convergência midiática. Jenkins (2008) discorre sobre o conceito de Cultura da Convergência para as percepções nos cenários contemporâneo dos meios de comunicação, que se trata de transformações sociais, tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais. O fluxo de conteúdos que transcorrem nos múltiplos suportes e mercados midiáticos, considerando o comportamento migratório do público, que oscila entre diversos canais em busca de novas experiências de entretenimento é analisada pelo autor, que fundamenta seu argumento em três conceitos que são: Convergência Midiática: que remete ao fluxo de conteúdos através de distintas plataformas, cooperação entre indústrias midiáticas, movimentos migratórios de audiências participativas, estratégias corporativas e táticas populares, migração de audiência entre outros; Cultura Participativa: refere-se ao comportamento do consumidor midiático contemporâneo, que cada vez mais se distancia da posição de receptor passivo, pois se trata de pessoas que interagem com um sistema complexo de regras, criado para ser dominado de forma coletiva; e Inteligência Coletiva: que é mencionada como uma nova forma de consumo midiático caracterizado como coletivo que, por sua vez é muito significativo, pois nenhum de nós pode saber tudo, mas cada um de nós sabe algo e dessa forma pode-se compartilhar os recursos combinando as habilidades, podendo ser analisada como uma fonte alternativa de poder midiático. A ideia de convergência de Jenkis (2008) fundamenta uma perspectiva culturalista, não em um determinismo tecnológico, que considera as tecnologias como a causa principal das mudanças na sociedade 1. O autor articula três noções fundamentais de seu argumento: a convergência midiática como processo cultural e não tecnológico; o modelo de narrativa transmidiática como referencial da noção de 1 LIMA, Karina. Determinismo Tecnológico. Disponível em Acesso em 20/07/2010.

21 19 convergência; o conceito economia afetiva, que se destina a pensar o comportamento de produtores e consumidores da atualidade. O conceito de convergência, sugerido por Jenkins (2008), remete ao paradigma configurado para representar a mente dos consumidores individuais e que pode ser entendido em suas interações sociais, nas relações dos usuários com a tecnologia contemporânea e nas formas de consumo. Esse assunto do autor é desenvolvido através da análise da comunidade criada em torno do reality show americano Survivor (semelhante ao Big Brother Brasil e No Limite na adaptação para o Brasil), que tem como inspiração a inteligência coletiva. É explicado o fenômeno dosspoilers, que significa um grupo de consumidores ativos, que reúnem seus conhecimentos na tentativa de antecipar fatos da série antes delas irem ao ar. O tipo de conhecimento adquirido pela audiência destes programas deve ser guardado coletivamente, pois é impossível de ser reunido em uma só pessoa. Segundo Jenkis 2008, esta ideia se contrapõe ao paradigma do expert um corpo limitado de informações que pode ser dominado por apenas um individuo. A inteligência coletiva tem um papel dominante na era da convergência. Outro fenômeno que se destaca na cultura da convergência é o chamado Reality TV, como American Idol nos Estados Unidos (EUA) que é semelhante ao programa ídolos do Sistema Brasileiro de Televisão (SBT) como também o FAMA da Rede Globo no Brasil, que se trata de uma competição de calouros que tem como base um intento mercadológico. Tanto nos EUA como no Brasil a TV está operando no comportamento do consumidor contemporâneo e não se prende aos limites da grade de programação, onde o conteúdo fica disponível em diferentes plataformas midiáticas para que possa ser compartilhado, consumido e explorado pelo público, promovendo a economia afetiva como o novo modelo de negócios. Outro destaque de produto midiático contemporâneo é o American Army, que trata de um jogo no qual é possível jogar com mais de cinqüenta milhões de jogadores de todo mundo. O mesmo possui gráficos 3D de altíssima definição e áudio de alta qualidade, no qual o realismo do jogo impressiona, 2 pois pode afetar a mente do público e influenciar na tomada de decisão. A franquia Matrix, também e analisada por Jenkins (2008) para esclarecer o conceito de narrativa transmidiática. Que é abordada como um modo de narrativa 2 Disponível em Acesso em 22/07/2010

22 20 que demanda, para entender um complexo universo ficcional, um maior envolvimento do público. Necessitando que o mesmo interaja com conteúdos espalhados através de diversos tipos de canais e mídia, como por exemplo: Matrix quadrinhos, The Animatrix, Matrix Revolutions, Matrix Comics, ou seja, um universo de múltiplos personagens, múltiplas histórias e múltiplas mídias. Assegurando assim uma experiência mais rica em termos de entretenimento. Cada acesso a franquia deve ser autônomo para que não seja necessário ver o filme para gostar do game ou vice versa, onde cada produto determinado é um ponto de acesso a franquia. Além de Matrix existem outros exemplos como Lost, que tem série, game, Args e celular, e também Heroes que possui série de TV, blog, site, game entre outros. Uma narrativa transmidiática se desenrola através de vários suportes com cada novo texto contribuindo de forma distinta e valiosa para a compreensão do todo. Entre muitos exemplos da narrativa transmidiática, é interessante citar os alternate reality games (ARGS) ou jogos de realidade alternativa, que trata de narrativas lúdicas que envolvem seus participantes em complexos ambientes de informação, encorajando-os a explorar a narrativa, a resolver os desafios, ingressar numa caça ao tesouro e a interagir com os personagens do jogo entre outros, destacando nesse contexto a presença da inteligência coletiva. E como exemplo de ARG (JENKINS 2008) cita o jogo The Beast (Microsoft, 2001), que é um ARG do filme Inteligência Artificial de Stiver Spilber. O autor, com este jogo, defende a idéia de criação coletiva e domínio de conhecimento e relata que um ARG bem feito pode renovar as maneiras com as quais o público pode interagir em espaços reais e virtuais. Nesse contexto é importante também analisar o entendimento de cultura participativa, que é a relação dos fãs com algumas franquias famosas como a série Guerra nas Estrelas, (JENKINS 2008) proporciona argumentos que mostram como a cultura de massa vem sendo transformada pelo paradigma da convergência, o autor analisa algumas peças produzidas pelos fãs de Star Wars, como o curta Lucas in Love na web, que se trata de um curta independente de humor filmado em 1999 mostrando como Lucas pode ter se inspirado para escrever Star Wars. A paródia é combinada com o estilo do filme Shakespeare in Love 3, podemos com isso refletir 3 Disponível em: Acesso em 29/07/2010

23 21 que com base nos conteúdos dos filmes os fãs podem se apropriar desses elementos produzidos no cinema e criar seus próprios produtos, suas narrativas. O MMORPG (jogos eletrônicos para múltiplos usuários) Star Wars Galaxies que representa a galáxia concebida na película é outro exemplo citado pelo autor em relação ao filme Guerra nas Estrelas, neste jogo, os usuários interagem em um universo configurado com base nos filmes de Star Wars e ao mesmo tempo os jogadores conseguem atualizar a discussão sobre comunidades virtuais e inteligência coletiva, mostrando uma relação aberta e coletiva entre os fãs que é a principal base de consumidores para com o filme Guerra nas Estrelas. Jenkins (2008) ressalta que as formas de relacionamento do público com os meios de comunicação estão sofrendo mudanças e a convergência midiática traduz isso. É observado que, através da nossa relação com a cultura popular e o entretenimento comercial, estamos experimentando esta reconfiguração, e que na próxima década essa atividade ajudará na compreensão das dinâmicas sociais e movimentos culturais. Propondo que, no futuro, o modo como participamos politicamente, trabalhamos e aprendemos entre outra atividades apresentarão implicações consideráveis. Desta forma é possível notar que as pessoas então inseridas em um grande universo de transformações do mundo da comunicação e informação no qual as novas e velhas mídias se convergem de forma que os indivíduos são impelidos a ter um novo perfil de atuação no âmbito global e local, onde é exigido do sujeito sua participação, diante das diversas mídias, e nesse contexto, venha ocorrer de forma interativa e não passiva ou apenas receptiva, podendo o mesmo participar, opinar, criar e decidir ativamente sobre o que quer. Portanto, percebe-se que a convergência não abrange apenas a esfera tecnológica, mas em grande parte atinge a esfera cultural, fazendo com que seus consumidores não sejam apenas espectadores passivos, mas que sejam donos de opiniões, que no passado recente esta função ficava restrita apenas aos interesses das marcas e veículos de comunicação e informação. Nesse contexto as pessoas comuns podem ter certa autonomia para interagir e modificar certas mídias e conteúdos, possibilitando transformação de produtos nos quais os produtores de conteúdos construíram originalmente.

24 22 A cultura da convergência funciona como uma espécie de onda que está envolvendo as pessoas ou a sociedade, e se alguém ainda não está inserido na mesma, certamente, mais cedo ou mais tarde estará inserido nessa importante evolução tecnológica e cultural. As ações executadas pelos usuários possibilitam um processo de aprendizado, no qual nossa atividade em rede é salientada, onde o desenvolvimento coletivo de conhecimentos e o curso de idéias, através da sociedade, contribuem significativamente. Nesse contexto, é possível afirmar que a cultura da convergência refere-se a relações humanas intensamente mediadas por tecnologias da comunicação digital, trata-se de uma definição que reúne um conjunto complexo de fenômenos que, por sua vez desencadearam a simulação ou realidade virtual, a comunicação instantânea, a proliferação dos meios de comunicação e a conectividade global, que dessa forma, envolve grande parte da nossa experiência contemporânea e que se aplicam no filme digital, nos efeitos especiais digitais, na música eletrônica, na internet, nos jogos eletrônicos entre outros.

25 23 3. CULTURA DA CONVERGÊNCIA E SUA INFLUENCIA ATRAVÉS DOS JOGOS ELETRÔNICOS Este capítulo tem o objetivo de apresentar alguns conceitos importantes referentes aos processos tecnológicos e científicos, contextualizando a história do jogo até chegar aos jogos digitais, por conseguinte são apresentados dados referentes a percentuais, vendagens, características, preferências e universidades no aspecto relacionado ao desenvolvimento das pesquisas pertinente ao tema proposto. 3.1 PROCESSOS TECNOLÓGICOS E CIENTÍFICOS E SUA RELAÇÃO COM OS JOGOS ELETRÔNICOS Estamos vivendo na chamada Era da Informação ou Era Tecnológica, e isto tem mudado de maneira drástica nossa compreensão em relação ao homem, sociedade, família, o que afeta também nosso modo de ver o mundo, de aprender e de se relacionar, o que vem passando por significativas transformações. A tecnologia não se trata de um instrumento, o seu significado é mais amplo do que se imagina e sobre isto explica Lima Jr.: A tecnologia não é entendida apenas enquanto aparato maquínico (base material), potencializador do trabalho e habilidades humanas, nem no sentido mecânico oriundo da industrialização, ligado a ideia da produtividade e de mediação instrumental, sentido esse que a modernidade forjou com a potencialização que a ciência trouxe para a técnica, tornandoa mecânica instrumental e uma instância pretensivamente independente da subjetividade humana, fora do contexto cultural, numa vertente de tecnologia moderna. (LIMA JR. apud SERPA, 2005: p.15). Nesse sentido, a tecnologia pode ser entendida como um conjunto de conhecimentos disponibilizados pela sociedade, ou seja, uma arte, no tocante a utilização de conhecimentos técnicos e científicos, empregados em recursos naturais, que são modificados e transformados em recursos tecnológicos, visando, assim, atender adequadamente as necessidades humanas. Diante de toda essa amplitude que a tecnologia abrange, umas das portas de entrada para jovens e adolescentes, em especial das classes menos favorecidas serem inseridos e exercitarem suas habilidades, é através dos jogos eletrônicos, os quais vem sendo, ultimamente, um dos elementos de entretenimento mais usados

26 24 pela nova geração como passa-tempo, desenvolvimento de estratégias, socialização, catarse entre outros. Essa geração passa o tempo procurando decifrar enigmas, escutar, ver, observar, compreender, analisar, experimentar as possibilidades de simulação, movimento, efeitos sonoros, passar fases, vencer obstáculos entre outras atividades determinadas pelos jogos, linguagem oriunda do surgimento e desenvolvimento das tecnologias digitais, em aparato de comunicação e da convergência das mídias. Na maioria das atividades humanas emerge a universalidade do jogo como, entre outras, no desenvolvimento e prática do conhecimento, facilitando o processo de ensino-aprendizagem e ainda sendo prazeroso, interessante e desafiante. Diante das considerações, é interessante afirmar que todo jogo possui características peculiares e fundamentais. Segundo Huizinga(2000), os jogos podem ter as seguintes características: A primeira das características principais do jogo é a que o indivíduo brinca porque gosta de brincar, ou seja, o fato de este ser livre, pois brincar é um fenômeno universal que está presente em todas as sociedades e culturas, é um ato de comunicação e expressão, ação instintiva voluntária, uma atividade exploratória que amplia o desenvolvimento físico, mental, emocional e social, é um meio de aprender a viver e não um mero passa tempo. 4 Já a segunda característica é que todos os jogos são capazes de, a qualquer momento, absorver por completo os seus participantes, apresentando-se assim como um intervalo na realidade, interrompendo os mecanismos de satisfação imediata, ou seja, o jogo não se enquadra na realidade, é uma evasão à vida real concreta. O que é chamado de catarse, onde é possível ao jogador organizar seus temores, perdas, enfim diversas emoções, sentimento e anseios, sem transpor o limite da tela. Na terceira característica destaca-se que se começa a jogar em determinado momento e joga-se até um determinado fim. Salientando o isolamento ou a limitação 4 É importante ressaltar a definição de alguns termos utilizados: brincadeira: refere-se, basicamente, a ação de brincar, ao comportamento espontâneo que resulta de uma atividade não-estruturada; jogo: é compreendido como uma brincadeira que envolve regras; brinquedo: é utilizado para designar o sentido de objeto de brincar; atividade lúdica: abrange de forma mais ampla os conceitos anteriores. FRIEDMANN,Adriana. Brincar, crescer e aprender - O resgate do jogo infantil. São Paulo, Moderna, 1996.

27 25 do jogo, quer espacial, quer temporal. Todo jogo tem limites, ou melhor, pontos que não devem ser ultrapassados, ou seja, o jogador tem o desejo de concretizar ou alcançar os objetivos que diz respeito ao fim que se quer atingir, enfrentando desafios que envolve resolver problemas continuamente, buscando informações, tomando decisões e interagindo. Ligada a esta, a quarta característica é que o jogo permanece como uma criação nova mesmo depois do mesmo ter terminado, tornando-se tradição de um determinado grupo social ou de determinada cultura, podendo ser repetido mais tarde destacando-se na sua fixação como fenômeno cultural. A quinta característica é também essa capacidade de repetição, entretanto da sua estrutura interna, ou da sua essência, não só do jogo em si. Um fio condutor é formado por elementos da alternância e repetição. O jogo cria ordem e esta introduz uma organização absoluta e perfeita. Qualquer quebra dessa ordem do jogo, priválo-á de seu caráter e do seu valor próprio. O jogo existe dentro de um determinado limite, seja ele, apurado ou espontâneo. A tensão é considerada a sexta característica do jogo, que domina todos os jogos quando aliada a descoberta da solução, atribuindo-lhes um valor ético, na medida em que são postas à prova as qualidades de força e apego do indivíduo, do bem e do mal, pois o indivíduo deve sempre obedecer as regras, apesar do desejo de vencer. Desta forma, a criança ou o adulto cria e estabelece regras de convivência, de normas e de limites e respeito ao outro. A sétima característica do jogo são as regras, as mesmas possuem um papel muito importante no conceito de jogo. São elas que definem o que vale dentro deste mundo temporário e imaginário circunscrito. As regras são absolutas e sem discussão em qualquer jogo. E sobre a transgressão dessas regras, Huizinga afirma que: O jogador que desrespeita ou ignora as regras é um desmancha-prazeres. Este, porém, difere do jogador desonesto, do batoteiro, já que o último finge jogar seriamente o jogo e aparenta reconhecer o círculo mágico. É curioso notar como os jogadores são mais indulgentes para com o batoteiro do que com o desmancha prazeres; o que se deve ao fato de este último abalar o próprio mundo do jogo. [...] Priva o jogo da ilusão palavra cheia de sentido que significa literalmente em jogo (de inlusio, illudere ou inludere). Torna-se, portanto, necessário expulsá-lo; pois ele ameaça a existência da comunidade de jogadores. (HUIZINGA, 2000, p. 14).

28 26 Em vista disso, os jogos exigem compreender estas sete características, mas temos também as propriedades lúdicas do jogo, além dessas características fundamentais, que por vezes se misturam, trata-se da ordem, a tensão, o movimento, a mudança, a solenidade, o ritmo e o entusiasmo. Aprofundando as discussões, Cawford (apud Santos e Vale, 2006: p14) aponta características dos jogos digitais, inicialmente apontadas a partir de quatro componentes fundamentais: Representação: o jogo é um sistema formal fechado que representa subjetivamente um subconjunto da realidade; Interação: os jogos podem representar a realidade de forma estática ou dinâmica, elevando assim a representação a uma forma mais elevada e interativa, a representação interativa ; Conflito: elemento fundamental a todos os jogos, aparece naturalmente na interação com o jogo; Segurança: o jogo é uma maneira segura de experimentar a realidade. Além dos componentes acima citados, parece-me fundamental apresentar sobre a jogabilidade, que se trata de todas as experiências do jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo, e que apresenta a facilidade na qual o jogo pode ser jogado, a quantidade de vezes que ele pode ser finalizado, a sua permanência, ou seja, é a experiência geral de um usuário em relação aos controles e desafios de um jogo 5. Outro componente que deve ser ressaltado é o papel da simulação que consiste em empregar técnicas matemáticas em computadores com o propósito de imitar um processo ou operação do mundo real. Desta forma, para ser realizada uma simulação, é necessário construir um modelo computacional que corresponda à situação real que se deseja simular. 6 Nesse contexto, segundo kruguer e Cruz (2002), alguns jogos do gênero têm como objetivo simular o mundo real; outros possuem o objetivo de simular um mundo fictício; e outros são criados para fazer 5 Disponível em: Acesso em 29/07/ Disponível em: Acesso em 29/07/2010.

29 27 ambos. Esses jogos testam e desenvolvem as habilidades de construção e gerenciamento do jogador. Assim, os elementos que compõem o jogo confirmam a possibilidade de intercâmbio com parte da realidade dos sujeitos envolvidos de uma forma interessante, dinâmica e segura. Os jogos eletrônicos ou games devido ao surgimento e desenvolvimento tecnológico da computação gráfica se inserem na sociedade de massa como um artefato cultural e com o decorrer do tempo o mesmo foi sendo aprimorado e hoje é apresentado como um produto da indústria cultural, que vem sido produzido com uma elevada qualidade de imagem, som e com temas que despertam o imaginário dos sujeitos. Estamos inseridos em uma era tecnológica e de uma cultura virtual e nesse contexto os jogos eletrônicos representam a projeção da mesma, ou seja, revela os avanços tecnológicos postos a disposição para os usuários, e também promove a virtualização da realidade, propaga-se nas redes e ao mesmo tempo difunde-se nas organizações sociais. Nesse sentido, a cultura da convergência tornou-se indispensável e de alcance amplificado a jovens e adultos, e de grande influência social, assim a mesma deve ser analisada com o devido cuidado e importância. Em relação a isso, Falco diz que: Em busca da convergência entre a tecnologia e a criatividade, os games servem hoje para educação, treinamento de profissionais das mais diversas áreas, desde aviação, medicina até negócios, assim como meio de divulgação de marcas. De meros objetos de entretenimento, são, hoje, meios interativos com os quais o usuário constrói hipóteses, resolve problemas, desenvolve estratégias, aprende regras, simula o real. (FALCO, 2007, p. 52) As características dos jogos eletrônicos acima citado articulam a respeito da interatividade, ou seja, a possibilidade do usuário participar ativamente, interferindo no processo com ações, reações, intervenções, tornando-se receptor e emissor de mensagens que ganham plasticidade (LÈVY apud ALVES, 2004, p. 47). Trata-se de meios interessantes no qual o usuário tem a possibilidade de interferir e controlar o curso das atividades. Diante da diversidade emergente das tecnologias e dos jogos eletrônicos, as formas de aprender, se relacionar, de brincar e se divertir foram passando por inúmeras transformações com a chegada das tecnologias digitais. Os divertimentos

30 28 dos jovens e adolescentes não se tratam dos mesmos de algum tempo atrás, esses sujeitos vivem imersos em contextos tecnológicos como games, DVD, internet, computadores entre outros. O principal dentre estes é o computador, pois dependem do mesmo para as atividades diárias como estudar, fazer pesquisa na internet e até para se comunicar com os amigos através de programas de comunicação instantânea e redes sociais como Orkut e MSN. 3.2 CONTEXTUALIZANDO OS JOGOS ELETRÔNICOS Huizinga (2005) entende o jogo numa concepção cultural, o autor argumenta que o mesmo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quanto o raciocínio (Homo Sapiens) e a fabricação (Homo Faber); e na sua essência cultural denomina o homem como Homo Ludens, o que significa que o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização. O autor também diz que o jogo acontecia mesmo antes da civilização humana, o que significa que sempre existiu na vida, inclusive de animais. O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na vida lúdica. É- nos possível afirmar com segurança que a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à ideia geral de jogo. Os animais brincam tal como os homens (HUIZINGA, 2005, p. 03) Sendo assim, para este autor, o jogo é uma atividade lúdica, que tem função social e fundamental importância para cultura, fazendo parte da história da humanidade. Nesse sentido, Alves também afirma que: A presença dos jogos na história da humanidade tem início com a própria evolução do homem, antes até de serem estabelecidas normas e regras de convivência, as quais os sujeitos se adaptavam ou propunham outros encaminhamentos que atendessem às suas demandas. (ALVES, 2005, p.17) A sociedade evoluiu e os jogos obtiveram a forma eletrônica, que por sua vez, não se trata de um mero brinquedo, mas possuem variadas utilidades como treinamento de habilidades motoras, reabilitação de pessoas que sofrem acidentes

31 29 através de simuladores, treinamento de médicos além do entretenimento. Além dessas dimensões, Moita aponta que: Os games, embora com algumas semelhanças, em sua elaboração, com os jogos tradicionais, permitem, para além da possibilidade de simulação, de movimento, de efeitos sonoros, em sua utilização corriqueira, uma interação com uma nova linguagem, oriunda do surgimento e do desenvolvimento das tecnologias digitais, da transformação do computador em aparato de comunicação e da convergência das mídias. Proporciona assim, novas formas de sentir, pensar, agir e interagir. (MOITA, 2007, p 21) Em vista disso, os jogos atualmente, ocupam um lugar cada vez mais significativo na vida das pessoas, influenciando assim a sociedade e a cultura, como também o desenvolvimento científico e tecnológico. Os jogos eletrônicos tem sua origem em meados do século XX, entre a Era Industrial e a Era da Informação. O mundo, nesta época, passava por grandes eventos e avanços tecnológicos que conduziram para a era em que vivemos. Entre eles, os primeiros computadores e as primeiras armas atômicas foram apresentados ao mundo na II Guerra Mundial. Um pouco da história dos jogos computacionais podem ser analisados através dos estudos de Alves (2005) e reportagens do UOL JOGOS que apresentam a cronologia dos jogos eletrônicos e seu desenvolvimento tecnológico. Em 1952, A. S. Douglas é apontado como criador do primeiro jogo computacional: Noughts And Crosses, que era uma versão mono-usuário do Jogo da Velha. Porém, o título de primeiro jogo computacional interativo é atribuído ao Space War, que Steve Rusell desenvolveu em Na década de 70, a informática se difundiu devido ao surgimento dos computadores pessoais, com isso diversas empresas de garagens surgiram massificando o desenvolvimento de jogos. Uma versão simplificada do Space War foi criada por Nolan Bushnel em 1971, o Computer Space. Para a execução de seu jogo, Bushnel desenvolveu uma máquina específica, alcançando sucesso com a experiência e, mais tarde, funda a empresa Atari, a qual popularizou-se, contudo foi por meio da criação do Pong: um jogo que fora disponibilizado em diferentes estabelecimentos comerciais e possuía uma versão doméstica desenvolvida. Em 1972, a Magnavox, lançou a Odyssey, que foi o primeiro sistema de jogos domésticos a ser comercializado. Jogos como Gunfight e Sprint passaram a

32 30 incorporar um microprocessador em sua estrutura com a queda dos preços dos microprocessadores, aumentando intensamente a qualidade dos vídeos games. Os primeiros consoles coloridos com cartuchos intercambiáveis, surgiram em 1977, trazendo aos fabricantes de games grandes expectativas, no entanto suas esperanças foram frustradas por uma primeira crise no setor. O Pac Man e o Space Invaders foram criados no período de 1979 a 1982, marcando o real início da popularização e criação de uma cultura dos vídeos games. Nessa época, as dificuldades sofridas por outros setores de entretenimento foi um fator preponderante para a grande prosperidade de empresas do ramo de vídeo games. Todavia, a indústria dos vídeos games começa a perder usuários com o lançamento do Personal Computer (PC) pela IBM em 1981, que se tratava de computadores com preços muitos mais acessíveis e grande variedade de funcionalidades. A Nintendo lança Game & Watch, contrariando as perspectivas de que o reinado dos consoles havia terminado, o qual se popularizou no início da década de 80. Em 1981, foi criado pela Nintendo o jogo Donkey Kong, por oferecer cenas com baixos níveis de violência era diferente de muitos jogos de sua época, o personagem-ícone da empresa (Mário) foi apresentado pela primeira vez. A Nintendo, em 1985, lança o Famicon, um console com capacidade de armazenamento de dados, desempenho gráfico, sonoro e de processamento de informações muito superior a concorrência do período em questão. A empresa Sega, no final de 1989, lança no mercado o Mega Drive e a disputa entre esta e a Nintendo torna-se acirrada. Mesmo com as diversas tentativas destas de popularizar os consoles de jogos em CDROM, foi a Sony que conseguiu sucesso com o lançamento do PlayStation, em 1994, proporcionando deste modo o desenvolvimento de jogos com elevadas capacidades gráfica e sonora. Somente em 2001 a Microsoft aderiu ao ramo de produção de consoles, com o lançamento do SBox, apesar da mesma possuir tradição no desenvolvimento de jogos para PC (por meio da divisão Microsoft Games, responsável pelo desenvolvimento dos jogos da série Age e Flight Simulador). No ano de 2004, o Nintendo DS foi lançado pela Nintendo com inovações como tela sensível e toque de microfone imbutido. No ano seguinte, em 2005, foi fabricado pela Sony o Playstation 2 e o futuro Playstation 3.

33 31 Em 2006, foi lançado pela Nintendo o Wii em A Nintendo e a Sony revelaram os mais novos consoles, que já estavam em teste há alguns anos. Mas quem mais se destacou nessa geração foi o vídeo game da Nintendo, o Wii, devido ao preço baixo de produção e a capacidade do jogador ter novas experiências interativas com a maior participação do corpo. O Nintendo Wii foi lançado oficialmente no Brasil através da empresa Lamatel, com sede no Paraná, e no mesmo período, a concorrente Microsoft lança também oficialmente o Sbox 360 no país sem outra empresa envolvida fazer o suporte. As três empresas (Sony, Microsoft e Nintendo), recentemente vem tentando o maior número de jogos exclusivos, por isso atrai mais o consumador a adquirir tal console. No final de 2009 foi lançado o Zeebo, pelo fabricante Tectoy que foi o primeiro console brasileiro. Nos últimos cinco anos o mercado mundial de games cresceu mais do que qualquer outra área do entretenimento e projeta crescimento para $73 bilhões até Não bastasse isso, registra crescimento anual de 10% a mais de uma década. Segue abaixo dados estatísticos sobre o mercado mundial de games da atualidade relativo ao ranking de vendas de consoles.

34 32 GRÁFICO 1 - Mercado mundial de games (Venda de Consoles) Fonte: Acesso em 22/07/2010 Observa-se no gráfico a cima, a porcentagem do crescimento das vendas de consoles, mostrando, dessa forma, o seu desenvolvimento atual a nível mundial, onde o Nitendo DS está na frente com 69,1%, o WII logo em seguida com 48,5 %, o PSP com 30%, depois XBOX 360 com 27.5% ocupando a quinta posição entre os mais procurados no mercado mundial. 3.3 POPULARIDADE DOS JOGOS ELETRÔNICOS A indústria do game brasileira tem sua história de certa forma bem antiga, há uma tentativa de penetração desse mercado desde a década de 80. No ano de 1992, as primeiras empresas foram fundadas, mas o movimento aumentou fortemente em 1997, e o Brasil teve recorde de 21% em dois anos depois com o forte aumento do movimento. A fabricação de games vem crescendo no Brasil, não como nos Estados Unidos que a indústria movimenta milhões. Mas segundo dados estatísticos os games nacionais vem conquistando o mercado mesmo com todo impacto sofrido

35 33 pela pirataria e pela importação ilegal. As empresas que superam esses fatos tornam-se exportadoras, por outro lado a mortalidade de pequenas empresas de jogos no Brasil é alta. Moita, sobre isto, diz que: A rápida evolução presenciada por todos nós é o suficiente para afirmar que se trata de um negócio em pleno crescimento. Sua movimentação financeira é a primeira na área de entretenimento, superior á do cinema, e a terceira no geral, ficando atrás apenas das indústrias bélica e automobilística. (Moita, 2007, p 32) Dessa forma o lançamento de novos games vem se intensificando de forma notória nesse início de terceiro milênio, havendo grande concorrência para a conquista de novas parcelas de público. As crianças, adolescentes, jovens e adultos vem sendo fascinados pelos games, mas outros ramos da sociedade também vem crescendo seu interesse, como por exemplo o setor econômico e social. A fundação Abragames, 7 uma entidade que tem como principal objetivo fortalecer a indústria de jogos e que não possui fins lucrativos é uma das provas do crescimento do setor no Brasil. Segundo pesquisas feitas pela Abragames com empresas do setor, os segmentos da área de jogos eletrônicos tiveram significativo crescimento de 16% em 2008 qual o percentual, principalmente na criação de jogos para celulares. Em relação ao percentual de desenvolvimento de games, o estado do Paraná concentra a maior parte do mercado com 33%. Logo em segundo lugar com 30% São Paulo e terceiro Rio de Janeiro com 12%. O presente dado pode ser explicado pelo o investimento estatal no campo, também se pode observar no gráfico abaixo a distribuição geográfica brasileira dos desenvolvedores de jogos. De acordo com o gráfico abaixo podemos perceber o sul e sudeste como principais expoentes do setor. 7 Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos Disponível em: Acesso em 03/06/2010.

36 34 GRÁFICO 2 - Distribuição geográfica dos desenvolvedores (Abragames) Fonte: Ainda assim, é possível perceber, de acordo ao gráfico 3 abaixo, entre os estados de São Paulo, Rio de Janeiro, Paraná, Pernambuco e Rio Grande do Sul, um elevado equilíbrio de faturamento. GRÁFICO 3 - Faturamento por estado (Abragames) Fonte: Segundo os resultados de pesquisas realizadas pela Abragames em 2008, do faturamento mundial com jogos eletrônicos, 16% é de responsabilidade da indústria brasileira. Isso se deve a indústria de software, e não apenas de jogos, ou seja, aproximadamente 1,8% da produção mundial pertencem ao Brasil. Todavia, seu foco

37 35 principal está no mercado interno, tratando-se de indicadores simples de oportunidade de crescimento em um mercado global. GRÁFICO 4 - Faturamento - Indústria Brasileira de Jogos Eletrôncos (Abragames) Fonte: Um sinal claro de fortalecimento da indústria brasileira de jogos, segundo a Abragames, é o crescimento representado no gráfico baixo: GRÁFICO 5 - Taxa de crescimento da indústria de jogos Fonte: Mesmo prejudicada pela pirataria e pela importação ilegal, segundo pesquisas da abragames, a indústria nacional depende principalmente da exportação. O que resulta em um paralelo, devido ao fato de que, enquanto a mortalidade de pequenas empresas de jogos no Brasil é alta. Por outro lado, as

38 36 empresas sobreviventes se tornam fortes exportadores. Mesmo com essa realidade a indústria cresce, (segundo o gráfico abaixo). Podemos assim concluir que o que poderia tornar as empresas brasileiras mais fortes e, portanto ainda mais competitivas internacionalmente seria um mercado interno significativo. GRÁFICO 6 - Parte exportada da produção nacional de jogos (Abragames) Fonte: É argumentado por Moita (2007), que iniciativas, de pesquisadores, sobre games vem sendo desenvolvidas no Brasil, mesmo que ainda não tenhamos configurado uma tradição em pesquisa em torno dessa temática, citando algumas instituições como a Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (USP), Instituto de Arte e Comunicação Social da Universidade Federal Fluminense (UFF), entre outras, e mais recentemente, tendo destaque na educação, o Programa de Pós graduação em Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), o Núcleo de Comunicação e Educação da USP, o Departamento de Ciências da Computação da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC/RJ) e Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP), Universidade Anhemi Morumbi-SP, O Departamento de Ciências da Computação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), a Faculdade de Tecnologia e Ciências (FTC), o Departamento de Educação da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), que na graduação e no mestrado vem realizando pesquisas sobre games entre outros. Sobre essas iniciativas Moita afirma que:

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