A REVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA TOUCH SCREEN NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL E NA ESCOLA

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1 A REVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA TOUCH SCREEN NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL E NA ESCOLA Grazielle Frota Ana Carolina da Silva Pereira Daniele Vitorino Zena Eisenberg Departamento de Educação PUC-Rio O trabalho trata de um tema muito presente na mídia, mas ainda pouco estudado no contexto acadêmico: o uso de aparelhos de tecnologia touch screen pelas crianças pequenas. Nossa hipótese é que a tecnologia touch screen permite o acesso precoce das crianças aos aplicativos. A tecnologia touch é mais fácil de ser manuseada quando comparada ao uso do lápis, pois é a exigência de coordenação motora grossa e fina é menor do que no uso do teclado ou do mouse. Além disso, a relação causa-efeito também é direta - o toque tem um efeito visível, seja ele qual for. Assim, a tecnologia touch permite a interação com aplicativos de jogos, leitura, escrita, filmes/desenhos e redes sociais desde os primeiros anos de vida, o que antes só era possível mais tarde. Uma revisão abrangente de estudos nacionais e internacionais aponta que grande parte das pesquisas são voltadas para a tecnologia touch pela sua qualidade assistiva. Além disso, seu uso nas escolas regulares é limitado se não inexistente. Nosso objetivo é saber o que os aplicativos disponíveis para aparelhos touch screen permitem que a criança faça - ou aprenda a fazer- e como estes poderiam ser usados na docência na Educação Infantil. Isto posto, aplicamos um questionário para os pais em uma escola particular que atende alunos de classe média baixa do município do Rio de Janeiro. Nosso intuito foi conhecer os aplicativos já utilizados por crianças de 2 a 5 anos de idade. Um total de 77 questionários foram respondidos pelos responsáveis. Os aplicativos foram analisados com base nos critérios estabelecidos por Cohen (2011) - habilidades motoras, abordagens para exploração, conceito do jogo entre outros. A partir da análise, apresentamos sugestões de como adotar e incluir a tecnologia touch nas atividades da Educação Infantil como facilitadora do processo de ensino-aprendizagem.

2 2 Palavras-chave: tecnologia touch screen; desenvolvimento infantil; tecnologia na escola. INTRODUÇÃO Nos anos finais do século XX, o mundo presenciou transformações que vão corroborar com uma nova lógica de consumo nas sociedades. Segundo Momesso (2005), a revolução tecnológica faz com que os produtos estejam constantemente submetidos a atualizações, devido à velocidade de inovações em suas características. A integração das áreas econômica, política, social e cultural no mundo, permitiu uma maior circulação de informações, serviços, bens e pessoas, facilitando o acesso de todos às inovações tecnológicas. Nesse sentido, a integração dos mercados econômicos dos países, somada a uma reestruturação do capitalismo vai configurar uma nova forma de comunicação, revolucionando as gerações futuras. Esse contexto dos anos finais da década de 90 é marcado pelo surgimento de uma língua universal digital, conectando a todos de forma universal. Nessa mesma década, surge uma nova geração de crianças são os chamados Homo zappiens, este termo é utilizado por Veen e Vrakking (2009) para identificar as crianças e os jovens que nasceram na era dos múltiplos recursos digitais. Essas crianças administram diversas informações, paralelamente conseguem acessar diversos sites, ouvir música, jogar e fazer um trabalho solicitado pelos professores sem dificuldade. Elas são (...) um processador ativo de informação, resolve problemas de maneira muito hábil, usando estratégias de jogo, e sabe se comunicar muito bem. Veen e Vrakking (2009, p. 12). Partindo do pressuposto de que a escola está imersa na sociedade e que sofre influência das novas tendências, exigências e transformações que ocorrem no decorrer dos anos, os alunos trazem consigo suas vivências, experiências e conhecimentos para a sala de aula. Sendo assim, o contato cada vez maior com as novas tecnologias faz parte do cotidiano de jovens e crianças nas sociedades contemporâneas, não estando desconectados do contexto educacional. Para entender o público que a escola a partir do século XX atende, é de grande relevância separar estes frequentadores em dois grupos: nativos digitais e imigrantes digitais. Segundo Carniello, Rodrigues & Moraes (2010), os nativos digitais são aqueles que falam o idioma digital dos recursos tecnológicos e conseguem exercer diversas tarefas através destes recursos. Já os imigrantes digitais são aqueles que estão inseridos no universo digital, mas não falam o vocabulário dos nativos.

3 3 No contexto escolar, os nativos são os alunos que são estimulados a todo tempo pelos recursos midiáticos. Os imigrantes são, na maioria das vezes, os professores e/ ou os pais que, por não conhecerem tão a fundo o mundo tecnológico, acabam tratando estes alunos com uma certa aversão e, consequentemente, os tolhendo. Esta reação dos pais e professores acaba tornando o ambiente escolar menos prazeroso para estas crianças o que, para Veen e Vrakking (2009), seria um local desconexo do mundo dos nativos digitais. Segundo Buckingham (2007), essa tentativa dos pais e profissionais da educação de privar as crianças do uso das mídias está fadada ao fracasso. Precisaríamos, então, pensar em modos de integrá-las ao cotidiano da criança de forma que corroborem com o seu desenvolvimento, além de estarmos atentos para as experiências que tais aparelhos podem proporcionar. A tecnologia touch screen se configura como uma primeira geração de mídia que permite às crianças uma utilização criativa de acordo com Cohen (2011). Além disso, o autor afirma que várias aprendizagens podem ser desenvolvidas com o uso dessa tecnologia, pois as crianças vão construindo suas habilidades de acordo com motivação. Elas têm a possibilidade de aprender de forma natural com essa plataforma, como o tocar, repetir, errar, entre outras ações que estão presentes no seu cotidiano. Sendo assim, estruturamos nosso artigo, não com a pretensão de delinear maneiras para a utilização dos aparelhos com a tecnologia touch screen, mas para apresentar sua relevância para o desenvolvimento da infantil. Para tanto, o presente trabalho está dividido em seis partes da seguinte maneira: em um primeiro momento, apresentaremos uma breve análise da tecnologia touch screen relacionada à infância; em seguida, levaremos essa análise para o ambiente escolar; depois faremos uma avaliação de alguns aplicativos utilizados por crianças de 2 a 5 anos de idade e, por fim, apresentaremos as conclusões preliminares desta pesquisa. Infância e o touch screen As tecnologias digitais estão a cada dia mais presentes na nossa cultura e demarcando espaço no nosso cotidiano. Estamos cercados de telefones, computadores, televisões e de outros tantos aparelhos midiáticos. Nesse sentido, as crianças que já nascem neste universo, crescem em um ambiente diferenciado, expostos diariamente a estímulos digitais. De acordo com Buckingham (2007), essa experiência que os jovens têm com as mídias corrobora um alargamento do fosso existente entre a sua cultura e a cultura da geração dos seus pais.

4 4 As crianças dessa geração, os nativos digitais, apresentam um novo modelo de infância. Estas têm maior facilidade para exercer diversas tarefas simultaneamente como, por exemplo, assistir televisão, mexer no computador e fazer tarefas de casa. Enquanto os imigrantes digitais têm maior dificuldade para coordenar tarefas distintas e paralelas. (Carniello, Rodrigues & Moraes, 2010). Com base nesta divisão entre nativos e imigrantes digitais, cabe uma discussão relacionada ao conceito de infância de cada grupo. Os pais muitas vezes não compreendem como os jovens ficam tão imersos nos aparelhos midiáticos e criticam este comportamento, pois são de uma geração diferente que não tinha acesso a tantos recursos tecnológicos. Os filhos, por sua vez, encontram nos aparelhos midiáticos uma forma de adquirirem conhecimento e diversão através dos jogos e do acesso à internet. Cabe ressaltar, ainda, que não existe um modelo correto de infância: cada geração possui vivências diferentes e acessos a recursos distintos. Cada vez mais cedo as crianças estão ingressando no universo das mídias. Definida como interfaces que devem ser tocadas para estabelecer uma relação entre o homem e a máquina por Erthal (2008), a tecnologia touch screen é uma facilitadora em potencial, já que reproduz as sensações físicas de interação pessoal em mídia. Ou seja, o que antes era apenas visto, hoje pode ser tocado. Desta forma, utilizando da sensorialidade e permitindo uma relação toque-efeito imediato, a tecnologia touch screen permite o acesso precoce das crianças pequenas ao universo das mídias, facilitando que ela represente graficamente, por meio de desenho ou interação com aplicativos, seu desenvolvimento cognitivo antes do que imaginávamos ser possível. Sendo assim, tal tecnologia pode revolucionar o mundo da infância, posto que um aspecto importante dessa sensorialidade tática no uso das mídias, proporcionada pela tecnologia touch screen, concentra-se nas extremidades do corpo (dedos, mãos, boca...) os mesmos membros que utilizamos na interação com o meio (Erthal, 2008). Se antes a criança precisava compreender que era necessário algum tipo de mediador na sua interação com os aparelhos tecnológicos, como o teclado, o mouse e o controle remoto. Hoje, a partir do surgimento de novas tecnologias, em especial, as de interface tátil, essa relação com as mídias passa a se configurar de uma nova forma. Em que, a criança compreende que através do touch screen, sua ação tem uma repercussão direta no aparelho (ato consequência), não precisando, desta forma, de nenhum tipo de mediação.

5 5 Cohen (2011) afirma que, no geral, as crianças passam do desconhecimento da mídia de tela sensível ao toque para a maestria com certa facilidade, e ficam fascinadas pelo aparelho. Se, de um lado, esse fascínio se dá no decorrer do contato e uso com essas tecnologias, por outro lado, os jogos e aplicativos precisam estar em sintonia com o desenvolvimento da criança. Isto é, estar de acordo com a "zona de desenvolvimento proximal Vygotsky (2009), pois, somente dessa forma continuaria despertando o interesse dos pequenos pelo uso dos aplicativos, não estando muito acima de sua capacidade e nem muito abaixo, para não ser desmotivador. Além disso, o design tem que ser atrativo e deve oferecer acessibilidade significativa para as crianças. O conceito de zona de desenvolvimento proximal de Vygotsky, é de suma importância para o âmbito educacional, posto que consiste em uma relação entre o que a criança já sabe fazer e o que ela realiza com ajuda de um adulto. No âmbito da relação entre a criança e o aparelho de touch screen na escola, o educador se tornaria um mediador do processo de ensino-aprendizagem. Cabe ressaltar que os aplicativos devem ter um nível de dificuldade que evolução gradativamente - do básico para o avançado - condizente com o desenvolvimento intelectual e motor da criança, a fim de mantê-la envolvida com o jogo. Touch screen na escola De acordo com Erthal (2008), o advento das mídias de tecnologia touch screen proporcionou-nos a interação com o mundo digital de forma a utilizarmos as habilidades táteis, começando assim a valorizar a experiência do toque. Essa valorização também se dá no meio educacional, permitindo que a criança explore e desenvolva sua sensorialidade. Dentre os autores dessa revisão, muitos definem aprendizagem como a troca do conhecimento entre professor e aluno, mas julgamos que esta concepção engessa o sistema educacional, no sentido de que o professor cria uma aversão aos recursos tecnológicos, pois está ligado a um modelo de aprendizagem que não utiliza os recursos mediadores da atualidade. É comum o acesso das crianças aos tablets e celulares antes de entrarem na escola e de seu uso frequente fora da mesma. Dessa forma, estas experiências anteriores ao ingresso nas instituições escolares e fora delas, estão a cada dia mais atreladas ao mundo tecnológico, por meio do acesso à internet que, com os smartphones e tablets, ficou mais acessível. Na sala de aula, a utilização desses aparelhos frequentemente não é permitida, mas o novo público escolar, os nativos digitais, estão em um universo repleto de

6 6 informações novas e rápidas e lidam com esses novos conhecimentos, muitas vezes, sem precisarem de mediação de outras pessoas. A reprovação do uso de aparelhos com tecnologia touch acaba mostrando para os alunos que a escola é uma instituição desconectada de seu meio social e que não dialoga com seus interesses, características e vivências pessoais. O distanciamento da escola com a realidade da criança não é novidade que aparece com o desenvolvimento acelerado das tecnologias, mas precede esta globalização. Nos anos 80, Carraher, Carraher e Schliemann (1982) já haviam identificado o prejuízo que traz para as crianças esta falta de reconhecimento do que elas já sabem e trazem para a escola. Os conhecimentos matemáticos adquiridos em seu cotidiano eram simplesmente ignorados pela escola e a linguagem matemática era ensinada de forma isolada de contexto e da realidade. Se com conhecimentos cotidianos a escola já era resistente, o que dirá com as novas tecnologias, nas quais as crianças se beneficiam de ter maior proficiência que suas professoras? Segundo Carniello, Rodrigues & Moraes (2010), o professor e a escola não são mais os detentores do conhecimento e da informação. Este fato justifica a aversão desses agentes com relação ao acesso do conhecimento através da internet. Não levamos em consideração tal aversão, pois temos como pressuposto que o conceito de aprendizagem vai além dessa relação tradicional de professor - aluno. Nesse sentido, (...) A Internet e as tecnologias digitais passam a ter um papel significativo nesta relação, que deixa de ser unidirecional (professor aluno) e passa a ser multidirecional (professor aluno tecnologias digitais professor-mídias/internet aluno...). (Carniello, Rodrigues & Moraes, 2010, p.8). O acesso à informação deve ser visto como um aliado no processo educacional, valorizando o conhecimento do professor, do aluno e o conhecimento que será adquirido através da internet, tornando a sala de aula mais dinâmica e contextualizada com o cotidiano do educando. No que tange os jogos digitais, diversas habilidades podem ser desenvolvidas como, por exemplo, (...) facilidade para trabalhar em grupo; capacidade de aprender de forma rápida; iniciativa, atitude e criatividade; (Carniello, Rodrigues & Moraes, 2010, p.10). Esses jogos possuem níveis que a criança aprende a passar fases do jogo, ou seja, ela aprende a encontrar novas formas de conquistar o objetivo. Com esta movimentação, o indivíduo desenvolve o raciocínio lógico e pode ter uma maior facilidade na resolução de problemas. Esta habilidade pode ser aplicada, por exemplo, na disciplina de matemática.

7 7 Argumentamos aqui que a tecnologia touch screen é uma revolução na infância, pois o que antes os botões realizavam de forma indireta nos computadores, hoje é possível realizar diretamente com o toque na própria plataforma midiática. Isto possibilita o acesso de crianças mais jovens aos aplicativos e jogos que antes podiam ser utilizados apenas por crianças maiores. No contexto educacional, as crianças podem desenvolver diversas habilidades já desde a Educação Infantil.. Acreditamos que a apresentação e uso destes aparelhos em sala de aula desde cedo, como um suporte e mediador de aprendizagem tem não apenas a vantagem de ser lúdico, mas também permite à escola manter-se atualizada no mundo contemporâneo de mudanças rápidas que reconfiguram formas de agir e de pensar.. Desta forma, como já mencionamos acima, acreditamos na eficácia de alguns aplicativos no auxilio das crianças para a demonstração daquilo que já sabem, mas ainda não possuem coordenação motora suficiente para expressar. As características do design do aparelho e dos aplicativos, como as cores e seu formato, são importantes quando o assunto é suscitar o interesse da criança. Além disso, tais aspectos facilitam a aprendizagem no decorrer do manuseio das tecnologias touch screen, tanto no contexto educacional, quanto no seu cotidiano fora da escola. O mundo na palma das mãos: uma revolução no mundo infantil Com base nos estudos relacionados à área das mídias e a introdução dos aparelhos de tecnologia touch screen no processo de ensino aprendizagem, elaboramos nossa pesquisa com a seguinte hipótese: a tecnologia touch permite que a criança tenha acesso aos aplicativos mais cedo, já que depende de coordenação visomotora mais básica para utilizá-los. Isto é, estes aparelhos permitem que a criança explore habilidades e conhecimentos antes de desenvolverem, totalmente, a coordenação motora necessária para o uso de computadores e mouses, que não têm a tecnologia touch screen. De acordo com essa hipótese fomos para o campo com o objetivo de traçarmos um panorama dos aplicativos mais utilizados pelas crianças, dentro da faixa etária estudada (de dois a cinco anos de idade). Nosso objetivo neste trabalho é analisar os aplicativos a partir de Cohen (2011) e das habilidades descritas por Carniello, Rodrigues & Moraes (2010) a fim de observar se o uso da tecnologia touch e dos aplicativos auxilia no desenvolvimento infantil, tendo como foco o contexto educacional. Metodologia

8 8 Para conhecermos o campo e identificarmos os aplicativos mais utilizados pelas crianças, elaboramos e distribuímos um questionário aos responsáveis pelos alunos de uma escola particular localizada na zona oeste do Rio de Janeiro. O questionário foi elaborado com quatorze perguntas de múltipla escolha e/ ou semiabertas. Nosso objetivo foi entender onde, como e quando a criança usa a tecnologia, qual acesso ela tem aos aparelhos e aos aplicativos e se alguém faz a mediação do uso. Contamos com a participação de 79 responsáveis por crianças de 2 a 5 anos de idade. Desses, 76 (96%) declararam que seus filhos têm acesso a aparelhos com tecnologia touch screen. Mais interessante foi ver que quase metade das crianças (45%) têm seus próprios aparelhos. Além disso, a maior parte (68%) dos responsáveis declarou que suas crianças começaram a utilizar a tecnologia touch entre os 2 e 3 anos de idade. Por fim, a transição de usar com ajuda para usar a tecnologia sozinha se dá entre os 3 (quando 47% não usa sozinha) e os 4 anos de idade (quando 41% já usam sozinhos). As respostas obtidas foram tabuladas em Excel e as análises descritivas foram produzidas a partir do software SPSS 18. Análise dos aplicativos Dentre os diversos aplicativos mencionados pelos responsáveis na resposta ao questionário, selecionamos os três aplicativos que apareceram com maior frequência. Cabe ressaltar que os dois primeiros aplicativos expostos a seguir são compostos por uma grande quantidade de jogos e/ou vídeos. Portanto, essa análise diz respeito à última atualização dos aplicativos, referente ao mês de outubro de Além disso, vale ressaltar que as grandes categorias de análise foram feitas com base em Cohen (2011). Os quadros 1, 2 e 3 organizam as categorias definidas por nós, a partir da literatura, para analisar os aplicativos. As grandes categorias de análise adotadas foram: (1) habilidades motoras, (2) generalização de habilidades, (3) abordagem para exploração e (4) preferência para atividades e projetos (Cohen, 2011). A primeira, habilidades motoras, diz respeito ao desenvolvimento da coordenação motora da criança; a segunda, generalização de habilidades, refere-se aos desafios e habilidades necessárias para adaptação dos esquemas cognitivos aos jogos, habilidades essas que são desenvolvidas a partir da interação da criança com o aplicativo; a terceira, abordagem para exploração, são as características que estimulam a exploração dos jogos e, por fim, a quarta, preferência para atividades e projetos, é definida por atividades que são atraentes visualmente e convidam a criança para a interação.

9 9 A seguir analisamos cada um dos aplicativos que foram os de mais frequente uso, de acordo com os responsáveis. PlayKids foi citado por 4 dos responsáveis. Pou teve 18 citações e Subway Surfers obteve 3 citações. Play Kids i : O aplicativo foi criado para crianças de até 5 anos de idade. Permite uma interação entre a criança e o conteúdo exposto com pequenas frases ao carregar cada etapa do aplicativo, além do som atrativo e das cores. Ao tocar no primeiro vagão do trem da página principal do aplicativo a criança ainda pode ouvir sons e fazer o condutor se mover de forma diferente da apresentada. O aplicativo possui detalhes e cores suficientes para se tornar atrativo, além de uma área de jogos e algumas outras direcionadas apenas para vídeos infantis (a maioria precisa ser comprada). Quadro 1. Habilidades presentes no aplicativo PlayKids. Habilidades motoras Generalização de habilidades Abordagem para exploração Preferência para atividades e projetos Força Linguagem Resposta ao toque Personagens conhecidos Mira Memória Indicação convidativa Design convidativo Clicar Raciocínio Lógico Premiação por nível Jogo interativo Ligar Leitura Passagem de nível Agilidade Escrita Lateralidade Ritmo Noção espacial Atenção Arrastar Pou: O aplicativo tem como objetivo principal a interação com a criança através de um bichinho de estimação virtual. Como um ser vivo, precisa receber cuidados médicos, alimentação e higienização diária, além de um período de sono e lazer, para assim ter uma condição saudável virtual. Além disso, a interação é simples devido aos símbolos de fácil compreensão. A página principal é constituída por seis ambientes semelhantes aos cômodos de uma casa, como cozinha, banheiro, quarto e sala de jogos. Conforme a criança vai interagindo com a mascote, suas ações são premiadas com moedas, o que permite que compre diversos objetos em uma loja virtual. Uma das áreas principais é o local de jogos, onde é possível usar o Pou em várias brincadeiras. Vale esclarecer que o nível de dificuldade dos jogos vai aumentando e, quanto mais fases a criança ultrapassa, mais moedas e premiações ela conquista. Segundo Cohen (2011), conquistar um nível sustenta o interesse de quem está jogando e incentiva a continuar explorando o aplicativo. Esse aplicativo é composto por 32 jogos que dentre os quais o Pou Words estimula à leitura por permitir que a criança encontre e monte palavras, o Sudoku desenvolve um raciocínio lógico, o Pou Sounds desenvolve a habilidade referente ao

10 10 ritmo e o Memory colabora com o desenvolvimento da memória. Todos os jogos existentes no aplicativo desenvolvem a atenção, as habilidades motoras descritas na tabela de análise, bem como a abordagem de exploração e os quesitos para estimular a preferência para atividades e projetos. Quadro 2. Habilidades presentes no aplicativo e/ ou que o Pou pode proporcionar às crianças Habilidades motoras Generalização de Abordagem para Preferência para atividades e habilidades exploração projetos Força Linguagem Resposta ao toque Personagens conhecidos Mira Memória Indicação convidativa Design convidativo Clicar Raciocínio Lógico Premiação por nível Jogo interativo Ligar Leitura Passagem de nível Agilidade Escrita Lateralidade Ritmo Noção espacial Atenção Arrastar Subway Surf ii : O aplicativo consiste em uma plataforma na qual o jogador está em uma corrida para não se pego por um policial, tendo assim que superar alguns obstáculos apresentem em uma ferrovia. Ele permite o desenvolvimento da agilidade e do raciocínio lógico, pois o jogador deve ficar atento aos obstáculos e à forma de superá-los. Além disso, o aplicativo possui ainda cores fortes, premiação com sons e moedas para serem utilizadas em uma loja virtual para melhorar as habilidades do avatar (jogador virtual). É possível também escolher o avatar que o jogador quer e o pano de fundo muda de acordo com a época festiva ou estação do ano. Quadro 3. Habilidades presentes no aplicativo e/ ou que o Subway Surf pode proporcionar às crianças Habilidades motoras Generalização de Abordagem para Preferência para atividades e habilidades exploração projetos Força Linguagem Resposta ao toque Personagens conhecidos Mira Memória Indicação convidativa Design convidativo Clicar Raciocínio Lógico Premiação por nível Jogo interativo Ligar Leitura Passagem de nível Agilidade Escrita Lateralidade Ritmo Noção espacial Atenção Arrastar Conclusões preliminares As tecnologias midiáticas estão inseridas cada vez mais no cotidiano, tanto dos adultos, quanto dos jovens e crianças. Desta forma, partindo do princípio de que a escola é uma instituição que está imersa na sociedade e que participa de alguma forma

11 11 das novas tendências e revoluções do século, é de suma importância que os agentes participantes da educação estejam abertos às novas demandas que se apresentam e que se capacitem devidamente para poderem lidar com os novos desafios. Os aparelhos tecnológicos com touch screen estão inseridos no contexto sociocultural, pois estes conquistam espaço e, cada vez mais, marcam a rotina dos indivíduos. Por conseguinte, é importante que a escola saiba promover um ambiente que não só proporcione o contato de todos com as novas mídias digitais, mas que ofereça experiências que corroborem com o desenvolvimento de diversas habilidades, segundo os interesses e motivações dos alunos. Se, antigamente, as configurações e características dos aparelhos tecnológicos não permitiam que as crianças adentrassem profundamente neste universo, em contrapartida, hoje em dia, o modo touch screen dos tablets e smartphones facilita seu acesso e manuseio; mais que isso, as convida. A partir da revisão bibliográfica e do questionário aplicado em campo, propomos que essa tecnologia pode ser alterar qualitativamente a infância contemporânea, uma vez que permite que as crianças demonstrem desde cedo certas habilidades e potenciais, mas também que trabalhem outras, que somente poderiam ter a oportunidade de desenvolver anos mais tarde. Nesse sentido, podemos considerar que o contato com as tecnologias touch screen e seus aplicativos devem ser vistos como aliados no processo educacional. Com base nesta premissa, consideramos que os aplicativos podem ser eficientes no contexto escolar, tendo em vista que ajudam as crianças a demonstrarem o conhecimento que já possuem, mas que não podem mostrar ou interagir por não terem a coordenação motora necessária. Autores como Cohen (2011) e Carniello, Rodrigues & Moraes (2010), mostramnos que a utilização dos aplicativos auxilia no desenvolvimento de áreas como a memória, linguagem, raciocínio lógico, entre outros. Assim, é interessante e proveitoso que educadores, gestores, coordenadores pedagógicos e alunos tenham um olhar mais atento para essas novas tendências tecnológicas e dialoguem sobre seus interesses e possibilidades de utilizá-las no contexto educacional.

12 12 Referências Bibliográficas BUCKINGHAM, David. Crescer na Era das Mídias Eletrônicas. Ed. Loyola, 2007 CARRAHER, T.N., CARRAHER, D.W. &SCHLIEMANN, A.D. Na vida, dez; na escola, zero: os contextos culturais da aprendizagem da matemática. Cadernos de Pesquisa, 42, 1982, COHEN, Michael. Young children Apps e Ipad. Prepared by Michael Cohen Group LLC. Disponível em: < Acesso em: 06 de Ab ERTHAL, Ana Amélia. Touch screen: a reprogramação das sensorialidades numa perspectiva tridimensional.in: segundo seminário interno PPGCOM. Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ, Rio de Janeiro, RJ, 2008 MARINI MOMESSO, Bianca. Comunicação usando o computador e a internet.in Inclusão digital, Cadernos CECEMCA, n.3. Bauru - Faculdade de Ciências, PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. MCB University Press, Disponível em: < Natives,%20Digital%20Immigrants%20 %20Part1.pdf>.Acesso em: 06 de Ab SIMPÓSIO HIPERTEXTOS E TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO, 3., Pernambuco. Anais Eletrônicos. Pernambuco: UFP. Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologia na Educação. Disponível em: < Hipertexto-2010/Luciana-Barbosa-Carniello&Barbara-Alcantara-Gratao&Moema- Gomes-Moraes.pdf>. Acesso em: 06 de Ab VEEN, Win; VRAKKING, Bem; Homo Zappiens, Educando na Era Digital. 1 ed. São Paulo: Artmed, Disponível em: < dq=veen%2c%20wim%3b%20vrakking%2c%20ben%3b%20homo%20zappi ens%2c%20educando%20na%20era%20digital.%20&lr&hl=pt- BR&pg=PA3#v=onepage&q&f=false>. Acesso em: 06 de Ab VIGOTSKI, Lev S. Imaginação e criação na infância: livro para professores/ Lev Seminonovich Vigotski: apresentação e comentários Ana Luiza Smolka ; Tradução Zoia Prestes São Paulo: Ática, i PlayKids Videos e jogos para crianças e bebês. Movile Internet Móvel S.A ii Subway Surfers., Sybo Games, Kiloo, 2012.

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