Palavras-chave: formação, Projeto UCA, prática docente, laptop educacional

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1 12 FORMAÇÃO E PRÁTICA DOCENTE COM O LAPTOP EDUCACIONAL Karla Angélica Silva do Nascimento (Universidade Federal do Ceará) Renata Lopes Jaguaribe Pontes (Universidade Federal do Ceará) Katyúscia Mota Viana (Universidade Federal do Ceará) José Aires de Castro Filho (Universidade Federal do Ceará) RESUMO O Projeto Um computador por Aluno (UCA) tem como objetivo incluir digital e pedagogicamente as escolas públicas com repercussão na família por meio de um laptop de baixo custo apto ao enlace de conectividade sem fio. Sua proposta de formação favorece a apropriação dos recursos disponíveis na web e nos laptops educacionais, como também, permite integrá-los a prática pedagógica numa perspectiva teórica que instiga a compreensão crítica da utilização das tecnologias digitais em diversos contextos de aprendizagem. Este trabalho descreve os resultados da aplicação de um instrumento sobre a utilização do laptop educacional e pretende identificar os tipos de atividades e os recursos educativos digitais utilizados durante a formação docente. O instrumento foi aplicado com 121 professores das nove escolas cearenses contempladas com o Projeto UCA. Essas escolas estão localizadas em oito municípios dentro do Estado do Ceará, e por esse motivo optamos por um questionário online, cujas respostas foram organizadas por meio de um formulário eletrônico. Para mensurar tais atividades cada item do instrumento foi analisado com o intuito de verificar e interpretar qualitativamente aspectos gerais observados nos recursos educativos digitais utilizados durante as atividades. Os resultados mostram que as atividades realizadas nas nove escolas pesquisadas geralmente seguem uma mesma linha de raciocínio ao utilizarem recursos digitais de fácil acesso como jogos educativos, sites de pesquisa e softwares já instalados nas máquinas. Para que ocorra a integração da tecnologia com o objetivo educacional é necessário que os professores tenham um tempo maior para pesquisar, estudar, conhecer e avaliar os recursos educativos digitais disponibilizados na Internet, assim como as ferramentas de apoio instaladas no laptop educacional. Palavras-chave: formação, Projeto UCA, prática docente, laptop educacional 1. Introdução A formação docente para o uso do computador não pode ser resumida a utilização instrumental da máquina e da internet, sendo fundamental o desenvolvimento da compreensão das relações entre a tecnologia e o processo de ensino e aprendizagem. Conforme Valente (2011), não é necessário que os professores sejam técnicos especialistas em informática, mas também não é suficiente que sejam apenas formados para serem usuários de computador. Para o autor, a eficácia da implantação e emprego do computador na escola depende do empenho dos professores e gestores nas Livro 2 - p

2 13 discussões sobre a importância e a necessidade de se introduzir os recursos tecnológicos no cotidiano escolar. Essas dimensões estão propostas no Projeto Um Computador por Aluno (UCA) que traz componentes capazes de construir ambientes colaborativos que proporcionem dimensões pedagógicas e curriculares diferente dos que são trabalhados atualmente no laboratório de informática na maioria das escolas brasileiras. A principal diferença entre o trabalho nos laboratórios de informática e o UCA é a mudança do paradigma um-para-muitos para um-para-um (1:1), ou seja, cada aluno da escola possui um computador à sua disposição. Segundo Warschauer (2006), a proposta 1:1 vislumbra a utilização de uma máquina por aluno como forma de potencializar a relação do aluno com a tecnologia, tornando propícia a imersão tecnológica desejável para o desenvolvimento do projeto. Dentre os princípios pedagógicos do UCA, enfatizamos: a exploração pedagógica da mobilidade do laptop educacional; a formação de comunidades de aprendizagem; a interação entre as pessoas e a construção coletiva do conhecimento; a promoção da leitura e escrita digital; integração do laptop educacional ao currículo escolar; apropriação das tecnologias digitais; e a constituição de redes sociais e coletivas, nas quais professores e alunos poderão explorar diferentes alternativas de ensino e aprendizagem (BRASIL, 2008). A formação docente possibilitada pelo Projeto UCA envolve a seguinte estrutura: teórica, que trata da articulação das teorias educacionais aos usos em diferentes contextos e a reconstrução das práticas pedagógicas e de gestão; técnica, que aborda a apropriação e conhecimento das funcionalidades e dos recursos tecnológicos existentes; e prática, que abrange o uso do laptop nos processos de ensinar e aprender e da gestão do uso do laptop no âmbito da escola e da comunidade (idem, 2008). Segundo Almeida e Prado (2011), esta formação tem como base cinco eixos: a reflexão da prática e da teoria em referência à própria prática, a troca de experiências entre iguais, a formação unificando o trabalho docente e a formação como incentivo crítico. No Ceará, o UCA é coordenado pelo Instituto UFC Virtual, unidade acadêmica da Universidade Federal do Ceará (UFC), designado pelo MEC para implantação do programa em nove escolas públicas distribuídas em oito municípios. Livro 2 - p

3 14 Com o apoio das Secretarias de Educação Estadual e Municipal (SEDUC e SME) e dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE) desenvolve a formação docente, propõe estudos sobre as tecnologias digitais no âmbito educacional e traz sugestões de práticas pedagógicas e de gestão. Essa formação tem como base o documento Formação Brasil do Projeto UCA composta por cinco módulos que abrangem o estudo sobre apropriação tecnológica do laptop educacional e seus recursos, ferramentas da Web 2.0, práticas pedagógicas inovadoras, projetos e socialização da proposta do UCA na escola. Inicialmente os módulos foram trabalhados com os professores dos NTE que são responsáveis pela capacitação docente nas escolas (BRASIL, 2008). Em paralelo ao estudo de cada módulo, os professores das nove escolas planejam e conduzem suas aulas e seus projetos com o auxílio do laptop. As aulas são fundamentadas no currículo escolar e os alunos são estimulados a utilizar vários recursos digitais. Estas experiências são acompanhadas pelos NTE e pela equipe da UFC. Com base nesses pressupostos apresentamos a questão que norteia esta pesquisa: como e quais recursos digitais foram utilizados nas aulas com o auxílio do laptop educacional? Esse artigo tem como objetivo identificar as atividades realizadas e quais recursos digitais estão sendo usados com o laptop nas nove escolas do Ceará contempladas com o Projeto UCA durante a formação em serviço. O presente trabalho está organizado da seguinte maneira: no segundo tópico apresentamos como a máquina e os recursos digitais foram utilizados durante o processo de capacitação nas escolas; no terceiro descrevemos os métodos para a coleta de dados; no quarto tópico expomos os resultados e, por último, as considerações finais. 2. Recursos digitais e o laptop educacional Com o aparecimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) na educação, os recursos digitais de formação evoluíram e adaptaram-se às novas modalidades de ensino e de aprendizagem do século XXI. Para Kenski (2007), os professores precisam recontextualizar seus conhecimentos e os estudantes devem evoluir em sua maneira de aprender. A sociedade atual revela a necessidade de Livro 2 - p

4 15 introduzir procedimentos inovadores para a formação de professores e para a atualização ao longo da vida. Ainda segundo a autora as possibilidades oferecidas pelas tecnologias tratam não apenas da utilização dos espaços virtuais ou recursos digitais educacionais, mas repensa o fazer pedagógico situado em tempos, formas de relacionamento entre professores e alunos e resultados diferentes do que a escola costumava a trabalhar. Esses recursos estão em rede e possibilitam uma aproximação entre a realidade e a imaginação (KENSKI, 2007). A avaliação e seleção dos recursos educativos digitais disponíveis na web, tais como: objetos de aprendizagem, softwares, sites, portais, jogos educativos, blog e outras ferramentas de comunicação (Orkut, Facebook, Twitter) possibilitam alternativas diferenciadas para o trabalho docente na sala de aula e fora dela. Na web há uma variedade de recursos digitais que o professor pode escolher conforme a finalidade de cada área de estudo, conteúdo, nível e perfil dos estudantes. Planejar uma aula com estes recursos exige preparo do ambiente tecnológico, dos materiais que serão utilizados, dos conhecimentos prévios dos alunos para manuseá-los, do domínio da tecnologia por parte do professor, além de seleção e adequação destes recursos aos estudantes e aos objetivos propostos pela aula (LÉVY, 1998). Atualmente, existem algumas iniciativas de instituições que disponibilizam repositórios de recursos educativos digitais de maneira gratuita, permitindo ao professor utilizá-los em diferentes contextos. Dentre outros citamos o grupo PROATIVA ( do Instituto UFC Virtual que desenvolve objetos de aprendizagem para auxiliar diversos conteúdos propostos em sala de aula. Ao trabalhar com esses recursos no apoio a prática docente de maneira criativa e inovadora no Projeto UCA, foi preciso considerar que a formação de professores deve ser contínua e que os professores sejam acompanhados durante a realização das atividades com o laptop educacional. Conforme Nascimento et al. (2011, p. 1456), esses encontros ensejam discussões que estimulam cada professor a se envolver através da aprendizagem individual e coletiva no grupo, bem como compreender os processos pelos quais estão passando, desenvolvendo estratégias que permitem ao grupo ultrapassar as barreiras e ampliar o conhecimento. Ademais, permitem compartilhar Livro 2 - p

5 16 as dificuldades, medos, angústias e dúvidas, apoiando e recebendo apoio, sugestões e críticas no grupo. Para utilizar os recursos digitais de forma significativa, foi necessário romper fronteiras, aprender com os próprios erros, inovar, estudar para aprender e ser aberto ao novo. Segundo Almeida e Prado (2011), as características de conectividade e mobilidade que o laptop possui redimensionam a escola potencializando novas formas de aprender e ensinar, criando uma cultura tecnológica e transformando o espaço físico. Nos encontros de capacitação docente do Projeto UCA, os professores são convidados a pesquisarem recursos educativos digitais disponibilizados em diversos repositórios da web, com a finalidade de conhecer, testar, analisar, adaptar, compartilhar e inserir novas práticas ao conteúdo trabalhado em sala de aula. Conforme Nascimento (2007) a necessidade de utilizar tais recursos na educação está atrelada às demandas da sociedade, mas isso não quer dizer que deve ser de maneira atropelada. É preciso saber como, por que e onde devemos usá-los. No próximo item, apresentaremos os procedimentos metodológicos adotados para a viabilização da pesquisa, como também descrevemos o público-alvo e os elementos mediadores da investigação. 3. Contexto e metodologia A proposta teórico-metodológica usada nesse estudo foi baseada na pesquisa qualitativa por verificar e interpretar aspectos gerais observados nos recursos educativos digitais utilizados pelos professores das escolas pesquisadas. Desta forma, adotamos o paradigma interpretativo que compreende e aponta o fato de que conhecemos através do sentido que as coisas têm dentro de um determinado contexto. Nesse sentido, entendemos que as ações podem ser melhor compreendidas quando são observadas no seu ambiente habitual de ocorrência (BOGDAN; BIKLEN, 1994, p. 48). Os 121 professores participantes da pesquisa estão lotados e distribuídos em nove escolas localizadas em oito municípios do Estado do Ceará. Duas escolas estão situadas em Fortaleza e as demais nos municípios de Crato, Barreira, Iguatu, Jijoca, Quixadá, São Gonçalo e Sobral. A formação e o acompanhamento desses professores no Projeto UCA foram iniciados em março de 2010, no entanto, nem todas começaram no mesmo período devido as reformas na infraestrutura de algumas escolas. Durante a Livro 2 - p

6 17 formação foram trabalhados alguns aportes voltados para a dimensão pessoal do docente, tendo como base a elevação da sua autoestima para se sentirem capazes de superar suas limitações como o medo do desconhecido, por exemplo, a falta de apropriação tecnológica do computador e seus recursos. A investigação teve início em setembro de 2011 a partir da aplicação de um instrumento online para identificar os tipos de atividades realizadas com o suporte do laptop e apresentar os recursos educativos digitais mais usados durante a formação e acompanhamento do Projeto UCA no Ceará. Desta forma, usamos características da investigação qualitativa para descrever aspectos de mudanças na prática docente em relação as atividades pedagógicas com o suporte do laptop. A coleta de dados dentro de um estudo qualitativo representa um processo dinâmico, pensando desta forma analisamos cada item do instrumento e das observações registradas, a partir do acompanhamento pedagógico, respondendo as seguintes indagações: qual tipo de atividade você desenvolveu com seus alunos utilizando o laptop educacional? Quais recursos educativos digitais você usa nas aulas com laptops? Na próxima sessão, delinearemos os resultados da pesquisa e discussões acerca das atividades desenvolvidas com o laptop educacional durante a formação em serviço. 4. Resultados Segundo respostas obtidas no instrumento aplicado, percebemos que a atividade mais realizada com o auxílio do laptop educacional foi a de pesquisa na internet seguida de produção e edição de texto, conforme podemos visualizar no gráfico 1, em anexo. As pesquisas na internet geralmente são realizadas em pequenos grupos e relacionadas aos conteúdos estudados em Português (Professor 3). A pesquisa também foi sobre esse assunto (Sistema Solar) e depois fizeram uma síntese no KWord (Professor 28). Realização de pesquisas e uso de aplicativos com laptop. Através de orientação sobre produção textual e pesquisas relacionadas ao assunto que está sendo estudado (Professor 37). Geralmente peço aos alunos para fazerem produções sobre os assuntos abordados. As pesquisas para complementar o conteúdo do livro também se fazem presente. Quando os alunos formam equipes para apresentações Livro 2 - p

7 18 de trabalhos, sempre os incentivos a apresentarem através do laptop (Professor 38). Após explanação do tema aprofundamos o assunto com pesquisa na rede (internet) com endereço pré-selecionado ou pedir uma produção textual no produtor de texto (Professor 40). O UCA é utilizado constantemente para pesquisa na internet para aprofundamento dos conteúdos estudados em sites selecionados anteriormente (Professor 67). Quando começo um conteúdo novo, peço para os alunos pesquisarem sobre os assuntos que estou ensinando e em seguida vamos gerando debates sobre os mesmos (Professor 78). Os depoimentos mostram que as pesquisas na internet estão sempre relacionadas aos conteúdos abordados em sala de aula e que os alunos utilizam editores de texto para registrar os principais tópicos. Em alguns casos estas pesquisas são orientadas a partir de uma seleção prévia determinada pelo professor. Em outros momentos, os alunos ficam livres para pesquisar na web páginas relacionadas ao assunto da aula. Conforme gráfico 2, em anexo, 53,72% dos professores informaram que sempre usam editores de textos, como KWord e Writer, para complementar as tarefas de pesquisa dos conteúdos que são abordados na sala de aula. E que 55,37% dos professores utilizaram o site de pesquisa Google nas suas aulas com os alunos (Gráfico 2). Após a pesquisa, os alunos são convidados a produzirem um texto sobre o assunto explorado. Atividades relacionadas à Matemática também foram bastante comentadas, sendo que 24,79% dos professores informaram que utilizam diversos jogos da web relacionados à disciplina, como também, o software Tux Math, instalado no laptop, ver Gráfico 1 em anexo. Uso jogos matemáticos para trabalhar as operações fundamentais, testar a agilidade mental de cálculo (Professor 6). Os jogos educativos de matemática foram utilizados para analisar a percepção e os conhecimentos dos alunos (Professor 7). Uso jogos de matemática do Tux Math com as quatro operações, trabalhando o lúdico com o aluno (Professor 13). Procuro jogos educativos para estimular de forma lúdica o interesse pela matemática aprendendo brincando (Professor 14). Uso jogos educativos para aprofundamento das quatro operações, raciocínio lógico, frações (Professor 90). Livro 2 - p

8 19 Percebemos que ao se trabalhar com jogos de Matemática, os professores preferem recursos digitais que estimulem o raciocínio lógico e que tenham um propósito competitivo e divertido. A construção de gráficos nas aulas também foi apresentada pelos professores como uma das atividades que envolve a organização dos dados e como esses podem ser representados. As atividades de desenhar e colorir foram planejadas e trabalhadas por 14,05% dos professores da pesquisa (ver Gráfico 1). Para isso eles usaram o software Tux Paint (ver Gráfico 2), instalado no próprio laptop, com o objetivo de explorar conteúdos de Artes e Português. No Tux Paint os alunos constroem suas próprias artes (Professor 6). O Tux Paint é utilizado para desenvolver a criatividade do aluno por meio da tecnologia (Professor 14). Peço que acessem (alunos) o programa Tux Paint, eles seguem os passos já colocados no quadro para a criação de desenhos e pequenos textos (Professor 88). A gravação de vídeos e a manipulação de figuras e fotos foram apontadas por 15% dos professores como atividades de registro nas aulas de campo, ver gráfico 1. Através de fotos e pequenos vídeos sobre os assuntos explorados nas aulas, os alunos desenvolveram suas produções e apresentaram seus trabalhos aos demais colegas da escola. Os alunos de dividiram em duplas, onde cada um tinha que tirar uma foto do colega na câmera do laptop. Depois utilizando o editor de texto, escreveram informações sobre o seu colega (Professor 15). Fiz uma atividade onde os alunos iam fazer o seu perfil, bateriam a sua foto e depois produziram um texto de apresentação (Professor 17). Foi utilizada a câmera do laptop, e os alunos tiraram fotos dos colegas e os descreveram utilizando o editor de texto (Professor 20). Foi feito um trabalho com criação de vídeos. Foram realizados nas aulas de campo, a partir desses dados, montamos os vídeos e os murais de fotos com o material coletados (Professor 42). Percebemos pelos relatos acima a busca e o estímulo dos professores para que os alunos desenvolvam autonomia por meio da realização de atividades em que são produtores de conteúdos. As atividades relacionadas aos conteúdos de Português e Ciências foram trabalhadas por meio de jogos da web. Somam-se 18,18% os professores que utilizaram Livro 2 - p

9 20 algum recurso digital que explora os conteúdos específicos destas duas áreas de conhecimento por meio da animação ou simulação (ver Gráfico 1). Uso jogos de português para despertar o interesse dos alunos pela leitura oral e escrita (Professor 8). Já usei jogos educativos de português para complementar o processo de alfabetização dos alunos (Professor 12). Uso jogos educacionais de Química, Biologia e Ciências na forma de atividades para que os alunos não vejam o UCA apenas como um meio de acessar o Orkut e o Msn (Professor 53). Os alunos são direcionados a sites educativos ou ao meu blog e lá estão postados jogos educativos de ortografia, concordância verbal e nominal (Professor 70). Uso jogos educativos relacionados à Anatomia com esqueleto humano (Professor 76). Fiz uma atividade na área de ciências: o jogo sobre as partes das plantas (Professor 119). Percebemos na fala do Professor 70 a disposição em selecionar os recursos digitais que abordam conteúdos de Português, assim como, a preocupação em alimentar seu próprio blog com links de jogos diversos para que os alunos possam acessá-los com mais facilidade. Outros recursos citados foram os simulados online utilizados por 11,57% dos professores para reforçar o conteúdo com os alunos. Estes recursos serviram como forma de exercitar e promover conhecimento para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). Após responderem as questões do simulado, os alunos analisavam os acertos e erros e quais as áreas que têm mais dificuldade. A apropriação tecnológica do laptop através do estudo das ferramentas de gerenciamento de arquivos e a exploração de outros recursos da máquina foram apontadas por somente dois professores investigados, ver gráfico 2. Eles relataram a importância dos alunos conhecerem o laptop para que eles possam aprender a manuseá-lo e se apropriar da tecnologia e dos seus aplicativos (Professor 36). Em concordância, outro professor relatou sobre a necessidade de conhecer os recursos da máquina: uso os recursos do laptop, afim de os alunos poderem conhecer melhor o computador, pois procuro motivar os alunos a utilizar estes recursos na intenção de tornar mais agradável e útil o uso do laptop (Professor 20). Com base nos depoimentos acima observamos que os professores estão percebendo a necessidade dos alunos se apropriarem instrumentalmente do laptop e seus Livro 2 - p

10 21 aplicativos, assim como, conhecerem recursos digitais que possam auxiliá-los na aprendizagem dos conteúdos curriculares. Embora não tenha sido pontuado no instrumento, alguns professores, durante os momentos de formação e acompanhamento pedagógico, apontaram avanços e dificuldades na realização das atividades. Eles nos informaram que pouco a pouco estão se conscientizando da necessidade de conhecer melhor o laptop e que estão mais abertos e críticos para avaliarem e inserirem os recursos educativos digitais em suas práticas pedagógicas. No entanto, têm clareza do pouco tempo que dispõem para planejar melhor as atividades com o auxílio do laptop. Além disso, relataram algumas dificuldades técnicas e pedagógicas. As técnicas estão relacionadas a pouca capacidade de memória, ao tamanho da tela do laptop, a problemas de oscilação na rede elétrica da escola e a baixa velocidade de conexão da internet. Já as questões pedagógicas relatadas foram as dificuldades de planejar em momentos específicos na própria escola para conhecer e selecionar os recursos educativos digitais e integrá-los com mais frequência aos planos de aula. 5. Considerações finais A partir das análises e interpretações dos dados conseguimos alcançar um nível desejável de compreensão da prática pedagógica dos 121 professores das nove escolas cearenses contempladas no Projeto UCA. Com base nas respostas percebemos que o uso efetivo das TIC na educação depende da formação do professor para lidar crítica e pedagogicamente com elas. Segundo Kenski (2003), o professor deve conhecer as tecnologias digitais, suas possibilidades educativas e interativas dos espaços virtuais para melhor aproveitá-las nas diversas situações de aprendizagem e nas mais diferentes realidades educacionais. Isso não quer dizer que o professor deixará de lado outras tecnologias, como a cartolina, a régua, o lápis, o giz, o pincel e o livro didático. Com base nos resultados apresentados, é possível concluir que as atividades realizadas nas nove escolas pesquisadas geralmente seguem uma mesma linha de raciocínio ao utilizarem recursos digitais de fácil acesso como jogos educativos, sites de pesquisa e softwares já instalados nas máquinas. Dessa forma, para que a utilização da tecnologia com objetivo educacional realmente ocorra, é necessário que os professores envolvidos tenham um tempo maior Livro 2 - p

11 22 para pesquisar, estudar, conhecer e avaliar os recursos educativos digitais disponibilizados na Internet, assim como as ferramentas de apoio instaladas no laptop educacional. Acreditamos que os acompanhamentos das atividades com recursos digitais e a utilização do laptop possibilitará novas formas de organização e pensamento dentro e fora dos muros da escola. Referências ALMEIDA, M. E. B.; PRADO, M. E. B. B. Indicadores para a formação de educadores para a integração do laptop na escola. In: ALMEIDA, M. E. B.; PRADO, M. E. B. B. (Org.) O computador portátil na escola: mudanças e desafios nos processos de ensino e aprendizagem. São Paulo: Avercamp, BOGDAN, R.; BIKLEN, S. Investigação qualitativa em educação: uma introdução à teoria e aos métodos. 2 ed. Porto: Editora Porto, BORBA, M. C.; PENTEADO, M. G. Informática e Educação Matemática. 2 ed. Belo Horizonte, MG: Autêntica, BRASIL. Um Computador por Aluno: a experiência brasileira. Brasília: Câmara dos Deputados, Coordenação de Publicações, Série Avaliação de Políticas Públicas, nº 1, Disponível em: Acessado em: ago LÉVY, P. A máquina Universo: criação, cognição e cultura informática. Porto Alegre: ArtMed, KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas, SP: Papirus, Educação e Tecnologias: o novo ritmo da informação. 4ª Ed. Campinas, SP: Papirus, NASCIMENTO, K. A. S. Formação continuada de professores do 5º ano: contribuição de um software educativo livre para o ensino de geometria. Dissertação de Mestrado. Universidade Estadual do Ceará, UECE-Fortaleza, et al. Um olhar sobre a formação docente do programa UCA em uma escola municipal de Fortaleza. In: XXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação e XVII Wokshop de Informática na Escola. Sergipe, Disponível em Acesso em mar/2012. VALENTE, J. A. Um laptop para cada aluno: promessas e resultados educacionais. In: ALMEIDA, M. E. B.; PRADO, M. E. B. B. (Org.) O computador portátil na escola: mudanças e desafios nos processos de ensino e aprendizagem. São Paulo: Avercamp, WARSCHAUER, M. Laptops and Literacy: learning in the wirelles classroom. New York: Teachers College Press, 2006 Livro 2 - p

12 23 ANEXOS Gráfico 1 Tipos de atividades realizadas com o laptop 11,57% 6,61% 1,65% Produzir e editar textos 4,96% 14,05% 53,72% Exercitar conteúdos de português Pesquisar na internet Exercitar conteúdos de matemática 14,05% 4,96% 11,57% Construir gráficos Desenhar e colorir imagens Gravar vídeos Trabalhar com imagem/fotos 24,79% Responder simulados Exercitar conteúdo de ciências 55,37% Conhecer as ferramentas do laptop (apropriação tecnológica) Gráfico 2 Recursos digitais usados pelos professores nas atividades com o laptop. 60% 53,72% 55,37% 50% KWord e Writer Jogos de português 40% Site de pesquisa Google Jogos de matemática Kspread e Calc 30% 24,79% Tux Paint Web Cam do laptop Visualizador de imagens Simulados on line diversos 20% 11,57% 14,05% 14,05% 11,57% Jogos de ciências Gerenciador de arquivo 10% 4,96% 4,96% 6,61% 1,65% 0% Livro 2 - p

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