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1 Daniel Gustavo Putti Gislaine Brouwenstyn de Miranda Lima INTERFACE HOMEM COMPUTADOR AVALIANDO INTERFACES EM SITES WEB.-<::;. ",<r it u ys},s- Monografia apresentada ao curso de Bacharelado em Sistemas de Informay3o da Faculdade ciencias exatas e de tecnologia de da Universidade Tuiuli do Parana, como requisito parcial para obten~o do grau de Bacharel em Sistemas de Informa93o Orientador: Patricia Rucker de Bassi Curitiba 2004

2 TERMO DE APROVAc;:AO Daniel Gustavo Putti Gislaine Brouwenstyn de Miranda Lima INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR - AVALIANDO INTERFACES EM SITES WEB Esta dissertacao (monografia) foi julgada e aprovada para obtenyao do titulo de Bacharel em Sistemas de [nformacao da Universidade Tuiuti do Parana. Curitlba, 25 de novembro de Ricardo Oliveira Pereira Bacharelado em Sistemas de [nformacao Universidade Tuiuti do Parana Orientador: Prof. Patricia Rucker de Bassi Universidade Tuiuti do Parana Faculdade de Cifmcias exatas e tecnologia Prof. Di6genes Cogo Furlan Universidade Tuiuti do Parana Faculdade de Ci~ncias exatas e tecnologia Prof. Fairus Manfra; Universidade Tuiuti do Parana Faculdade de Ciencias exatas e tecnologia Prof. Evandro Zatti Universidade Tuiuti do Parana Faculdade de Ciencias exatas e tecnologia Prof. Elaini Simoni Angelotti Universidade Tuiuti do Parana Faculdade de Ci~ncias exatas e tecnologia

3 AGRADECIMENTOS Nossos agradecimentos especiais pela realizac;ao desta monografia: - a nossa orientadora Patricia Rucker de Bassi, pelo conhecimento compartilhada, pela maneira e competencia pel a qual conduziu a orientac;ao desta monografia; - a Deus por nos ter dado a oportunidade desta realiza9ao; - a esposa Helena, par seu apoio, paciencia e compreensao e ao pa; Jacomo, par sempre ter apoiado todas as minhas decis6es e hoje poder ver 0 resultado de tudo isso S8 concretizar; - ad marido Lucio, pelo amor, apoio, carinho, compreensao e companheirismo dedicados ao longo destes anos; a filha Rafaela, pelo seu amor e par sua compreensao a minha ausemcia em momentos importantes de sua vida e a enteada Sarah, por seu carinho. Agrade90 especial mente e dedico a realizac;aodesta monografia, a minha mae Jandyra, que sempre me amou, apoiou, acreditou e sempre me incentivou a seguir em frente e lutar par tudo 0 que eu queria e acreditava, ela nao esta mais presente para poder compartilhar a felicidade deste momento, mas sei que onde quer que ela esteja, deve estar muito feliz e realizada; - a todos os amigos e colegas do curso, que sempre estiveram presente com seu apoio, alegria, uma pajavra amiga e auxilio nos momentos de dificuldades; - a todos os familiares que sempre nos apoiaram e; - a todos os que nao faram citados, mas que de alguma maneira direta ou indiretamente contribuiram na realiza9ao deste trabalho.

4 SUMARIO 1.INTRODUCAO INTERACAO HUMANO COMPUTADOR (IHC) INTERFACE INTERACAO ENGEN HARIA COGNITIVA ENGEN HARIA SEMIOTICA ENGEN HARIA COGNITIVA X ENG. SEMIOTICA USABILIDADE COMUNICABILIDADE FUNCIONALIDADE INTERNET APLICACOES WEB METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE CICLO DE CONCEPCAO DE INTERFACES WEB DESCRICAO DE METODOLOGIA DE DESIGN DE INTERFACE ANALISE E MODELAGEM DE USUARIOS APLICACAO DA ANALISE DE MODELAGEM DE USUARIO MODELOS DE TAREFAS MODELAGEM DE COMUNICACAO PROTOTIPACAO AVALIACAO AVALIACAO DE INTERFACES TESTES DE USABILIDADE TESTES DE COMUNICABILIDADE SENSE MAKING BASE CONCEITUAL E ENUNCIADOS TECNICAS E METODOS DE COLETA DE DADOS ESCOLHA DAS FERRAMENTAS. 7. TRABALHOS RELACIONADOS. 8. DESENVOLVIMENTO APLlCA<;:AO DA METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO ANALISE E MODELAGEM DE USUARIOS ANALISE E MODELAGEM DE TAREFAS ANALISE E MODELAGEM DE COMUNICA<;:AO GRAMATICA DA INTERFACE APLlCA<;:AO DA METODOLOGIA DE AVALIACAO ANALISE DAS RESPOSTAS CONCLUsAo DAAVALlA<;:AO PROTOTIPO. 12. CONCLUSAO. 13. PROPOSTAS DE TRABALHOS FUTUROS. REFERENCIAS... GLOSSARIO... ANEX01.. ANEX02.. ANEX03. ANEX

5 L1STA DE FIGURAS FIGURA 1 - Processo de Intera,ao humano-computador.. 15 FIGURA 2 - Modelo de Intera,ao da Engenharia Cognitiva.. 17 FIGURA 3 - Modelo de a,ao do usuario durante a intera,ao com 0 sistema.. 18 FIGURA 4 - Processo de comunica,ao entre duas pessoas.. 22 FIGURA 5 - Processo de Design de interface.. 41 FIGURA 6 - A metatora do "Sense Making".. 68 FIGURA 7-0 trinomio do "Sense Making".. 69 FIGURA 8 - Participantes da avalia,ao FIGURA 9 -Idade dos colaboradores FIGURA 10 - Conhecimento do uso da Internet pelos colaboradores FIGURA 11 - Avalia,ao da dificuldade de utiliza,ao da interface FIGURA 12 - Avalia,ao do numero de erros cometidos pelos colaboradores. 106 FIGURA 13- Tela principal FIGURA 14 - Tela com os produtos.. FIGURA 15 - Carrinho de compras do site.. FIGURA 16 - Tela de cadastro do cliente.. FIGURA 17 - Tela de confirma,ao de compra.. FIGURA 18 - Tela com imagens dos produtos

6 RESUMO Oesde 0 nascimento da web e todas suas funcionalidades 0 homem encontrou como resolver em grande parte seus problemas de comunica980. Com 0 passar do tempo a web passou a ser uma ferramenta de extrema importancia para 0 hornem e suas instituic;oes, quando a nivel de usa da web chegou a altos patamares e que se comec;oua perceber as falhas das interfaces que tinham side construidas e elas as principais agentes de interac;80 entre 0 homem e a maquina a que resultou na cria9ao desta disciplina que trata exatamente 0 que esta errado e 0 que pode ser melhorado. Palavras-chave: Intera9ao Humano-Computador, Usabilidade, Design, Interface.

7 INTRODUCAO Antigamente as interfaces eram na maioria em modo texto e todas as informa~5es eram passadas par comandos que eram os respons8veis pela comunica9ao entre 0 homem e os sistemas. A seguir apareceram as interfaces Gui (Graphic User Interface) ou interface grafica de usuario que facilitaram em muito 0 usa dos sistemas computacionais, contudo as interfaces dos aplicativos continuavam apresentando falhas de comunica9ao. A partir da cria9ao da Internet e conseqoentemente seus serviyos como, par exemplo, as aplic8c;oes Web foi iniciada uma nova maneira de comunicatyao e com isso tambem a necessidade de S8 implementar interfaces eficientes para a treca de informac;ao entre a usuario e 0 computador neste novo tipo de intera9iio com 0 mundo. Ne principio 0 que interessava era simplesmente a comunic8yao em 5i sem a preocupar;ao com a qualidade de como a informac;ao e representada atraves das interfaces. Pois, a maquina somente faz a sua func;ao e quem define a forma que se representa as informa9oes e 0 homem. Hoje ja existem estudos e tecnicas para melhorar as interfaces, algumas sao abordadas neste trabalho. Q dominio das interfaces Web tern tido uma grande escala de uso e ao mesmo tempo apresenta muitas lalhas devido a lalta de padronizaryao no desenho das interfaces, 0 que tambem sera abordado neste estudo. Q termo IHC - Interface Homern-Computador veio a ser usado amplamente no inicio da decada de 80, inicialmente sob nome de interac;ao homem-maquina, numa tradu9iio literal do ingles. Qutros termos como intera9ao pessoa-computador e

8 interarrao usw3rio-sistema sao termos sinonimos usados no mesmo senti do do termo que foi adotado neste trabalho. Urn sistema computacional deve ser visto como uma midia intelectual quente no sentido proposto por McLuhan ou ativo como explicitamente foi designado por Alan Kay em Leile, Islo significa que esla midia nao deve ler apenas a capacidade de veicular informarroes e de reproduzir qualquer outra midia existente, mas tambem de interagir com 0 usuario. Neste caso, ele e uma "meta-midia" ativa que pode responder a quest6es e experimentos, e possibilitar ao usuario aprender atraves do processo de interarrao com sistemas. Conforme Adler e Winograd, cilado em Leile, 1.998, lem-se ressallado a postura de que novas tecnologias serao mais eficazes quando projetados para aumentar, ao inves de substituir, as habilidades dos usuarios. Eles denominam de desafio de usabilidade 0 projelo de novas lecnologias que buscam lirar 0 maximo das habilidades de usuarios na criar;c10 de ambientes de trabalho mais eficazes e produtivos. Sendo assim, fatores de satisfar;c10 subjetiva, de eficiemcia, de seguran9a, de custo de treinamenlo, de relorno de inveslimenlo, dependem de um bom design de interface. Logo, com teorias a respeito dos fen6menos envolvidos seria possivel preyer antecipadamente se 0 sistema a ser desenvolvido satisfaz as necessidades de usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade dos usuarios. No presente projeto serao disculidos os conceilos de IHC em si, os metodos de design de interface existentes e as maneiras de se avaliar interfaces voltadas para 0 uso na Web. Este projeto e uma continua9ao do trabalho de gradua9ao desenvolvido pelos academicos de Bacharelado em Sistemas de Informarr80 da

9 10 Universidade Tuiuti do Parana, Gilsa Roda Araujo e Elton Baiocco, em 2003, que trata do dominic de compras em supermercado via Web. A proposta deste projeto e aplicar 0 metodo de avalia9ao Sense Making como forma de aprimorar 0 trabalho anterior e tambem uma maneira de engrandecer o estudo de IHe, que nos dias de hoje esta em pauta devido ao grande uso da Web, buscando demanda por sites de qualidade.

10 11 2 INTERAyAO HUMANO-COMPUTADOR A area de IHC tem par objetivo principal fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de sistemas "explicac;oes e previs6es para fen6menos de interac;80 usuario-sistema e resultados praticos para a design da interface de usuario" (ACM SIGCHI, 1992, apud DE SOUZA, 1999). Para isto, Lindgaard, em De Souza, 1999, considera que os estudos de IHe visam desenvolver modelos teoricos de desempenho e cogniyao humanos, bern como tecnicas efetivas para avaliar a usabilidade. Recentemente algumas propostas tem enfatizado que alem da usabilidade, as aplica,oes devem buscar atingir aplicabilidade e comunicabilidade descrita em De Souza, 1999, oferecendo ao usuitrio artefatos faceis de usar, aplicar e comunicar. Segundo Leite, 1998, IHC deve envolver nao apenas ergonomia, analise de sistemas e engenharia de software, disciplinas mais tradicionalmente associ ad as ao desenvolvimento de sistemas computacionais, mas tambem disciplinas que estudem o comportamento e a capacidade humana, tais como as disciplinas da psicologia e cie!ncias cognitivas, bern como disciplinas que abordem os fatores socials deste comportamento. Portanto, IHe e multidisciplinar e esta relacionada com areas tais como: ciemcia da computayao, que sustenta 0 conhecimento tecnol6gico para a engenharia de software e hardware; ergonomia, para 0 estudo do desempenho fisico do usuario; psicologia e ciencia cognitiva, que of ere cern conhecimento sobre comportamento e habilidades perceptivas e cognitivas, bern como tecnicas de analise e avaliac;ao empirica; sociologia, para ajudar 0 designer a entender 0 contexte da interayao; design gri3fico, para a produyao dos elementos graficos apresentados; marketing,

11 12 para a sua comercializayao; antropologia, para 0 estudo de caracteristicas humanas; e varias outras como apresentado em Leite, Podendo-se acrescentar ainda engenharia, IingOistica e filosofia. Um dos objetivos dos pesquisadores envolvidos com IHe foi chamar a atenryao dos desenvolvedores para considerar, no desenvolvimento de sistemas, nao apenas 0 sistema e sua interface, mas tambem usuarios envolvidos e 0 processo de intera9ao entre eles. A esta proposta de mudan9a do foco e perspectiva deu-se 0 nome de Design de Sistemas Centrado-no-Usuario da maneira apresentada por Norman & Draper em Leite, Segundo Leite, 1998, e preciso considerar quatro elementos basicos no contexto de IHe: 0 sistema, as usuarios, as desenvolvedores e 0 ambiente (dominic) de usc. Estes elementos estao envolvidos em dois processos importantes: a interay130 usuario-sistema e 0 desenvolvimento do sistema. Ve-se que a area de IHe tern faces multidisciplinares que complementam os seus estudos dando uma base cientifica forte para sua utiliz8980 e torna-se necessaria entad definir 0 que e interface neste processo de estudo. 2.1 INTERFACE A palavra interface e aplicada normalmente aquilo que interliga dois sistemas. Tradlcionalmente, considera-se que uma interface homem-maquina e a parte de urn artefato que permite a urn usuario controlar e avaliar 0 funcionamento do mesma atrav8s de dispositivos sensiveis as suas ac;:oes e capazes de estimular sua percep9ao.

12 13 No processo de interac;:ao usuario-sistema, a interface e 0 conjunto de software e hardware necessarios para viabilizar e facilitar as processos de comunic8c;:8o entre 0 usuafia e a aplicac;:8o, em Leite, Segundo Prates citado por Baiocco & Araujo, 2003, as interfaces sao partes de urn sistema computacional com que os usuarios interagem. E par meio desta interac;:8o que as usuarios compreendem a funcionalidade do sistema. Entao, a interface tern de ser cuidadosamente planejada para aumentar a probabilidade da aplicac;:ao ser bern sucedida. Tambem visto por Norman em De Moraes, 2002, a interface entre usuarios e sistemas computacionais diferencia-se das interfaces de maquinas convencionais par exigir dos usuarios urn maior esfon;:o cognitiv~ em atividades de interpretac;:ao e expressao das informac;:6es que 0 sistema processa. o design da interface deve estar integrado as outras etapas do desenvolvimento do sistema, especialmente da engenharia de software, Pressman, Segundo Moran, citado por Leite, 1998, a interface do usuario deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato fisico, perceptiva e conceitualmente. Esta definir;<3o de Moran caracteriza uma perspectiva para a interface de usuario como tendo um componente fisico, que 0 usuario percebe e manipula, e outro conceitual, que 0 usuario interpreta, processa e raciocina. Moran e outros denominam este componente de modele conceitual do usuario. A estrutura de software da interface e a parte do software que implementa os processos computacionais necessarios para que estes elementos conceituais au virtuais possam ser gerados pelo sistema e para que os comandos do

13 14 possam ser interpretados. A traca de informac;oes ocorre atraves de estruturas de interac;oes tais como menus, janelas, ieanes, linguagens de comandos, formularios, perguntas e respostas em linguagem natural, que dentre Qutras determinam 0 sistemade intera9ao.(leite, 1998). A interface e tanto urn meio para a interac;:8o usuario-sistema, quanta urna ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo. Oesta forma a interface e um sistema de comunicac;ao. Quando se considera a aplic8c;ao como maquina(s) virtual(is), a interface pode ser considerada ainda como um ambiente virtual para a<;6es. A interface deve ser a ferramenta de comunic8c;:ao que veicula e ensina a modelo de usabilidade (0 modela de design) para a usuario. Assim a design interface de usuario e considerado 0 processo de concepc;:ao do sistema de interayao. Com is50 se percebe a interface como sendo a ator principal da comunicac;ao entre duas partes, a saber, homem-maquina e a responsavel par transmitir as infarmac;6es passadas entre as duas partes, que ocorre no processo de interac;ao, descrito a seguir. 2.2 INTERA<;Ao Confarme citada anteriormente a interac;ao e 0 processo de cornunicac;ao que ocarre entre urn usuario e uma aplica~o de software. A intera9ao e um processo que engloba as a90es do usuario sabre a interface de urn sistema, e suas interpretac;6es sobre as respostas reveladas par

14 15 esta interface. Na Figura 1 pode-se visualizar este conceito observando que 0 usuiuio executa uma ac;ao na interface do sistema e obtem uma resposta pela propria interface; a partir disso, 0 usuario interpreta se 0 resultado obtido condiz com a agao executada, ou seja, se 0 objetivo foi atingido com exito. "lz' A...:."_o_. /---~--S-;SI-cn-m----1! UsuMio Inlerprcla io ~~ hucrfacc Aplicm;:ao Figura 1 - Processo de rnterayao Humano-Computador Fonte: Adaptado de SOUZA, o sistema de interac;ao e a mecanismo conceitual ou logied que permite ao usuiuio interagir com a aplicayao. Este mecanisma muitas vezes e uma linguagem, e por isso e tambem chamado de linguagem de interagao. 0 sistema ou linguagem de interac;ao determina as atividades mentais e fisicas que a usuario deve desempenhar, bern como as processos computacionais que 0 software da interface deve ter para interpretar as entradas (comando e dados) e gerar as saidas. (LEITE, 1998). o sistema de interagao e 0 que Moran, em Leite, 1998, denomina de modelo conceitual do usuario e afirma que 0 design da interface e 0 des;gn deste modelo. Hix e Hartson em Leite, 1998, consideram que esta parte abstrata e 0 componente de interagao da interface e que ele pode ser projetado independentemente do software e hardware que 0 implementa. Assim, e preciso aproximar ao maximo este modelo formal, do modelo que e

15 16 adquirido pelos usuarios. 0 modele mental que 0 designer projeta formalmente nao e necessariamente 0 modela que 0 usuario tern a respeito do sistema. Este aspecto e critied no processo de intera9ao e os estudos em [He tern buscado a soluc;ao deste problema. A seguir sao relatados alguns conceitos basicos da area de IHC. 2.3 ENGEN HARIA COGNITIVA Segundo Preece, em De Souza, 1999, as abordagens dominantes que tem caracterizado [He sao as de base cognitiva, sendo tambem uma das teorias mais conhecidas de design centrado no usuario. A Engenharia Cognitiva (EC) tem raiz comum com as areas de psicologia cognitiva, cienda cognitiva e inteligemcia artificial que estudam a cogni9~!.o, isto e, 0 processo pelo qual S8 pade adquirir conhecimento, e aplicam suas teorias na compreensao das capacidades e limita90es da mente dos usuarios. (DE SOUZA, 1999) As abordagens cognitivas visam oferecer modelos te6ricos para compreensao do que ocorre na interface de u5uiuio, a partir de uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos do usuario, de maneira a contribuir para 0 desenvolvimento de tecnicas de design que aumentem a usabilidade do sistema. Em geral, cogni~ao refere-se ao processo pelo qual pode-se adquirir conhecimento. (LEITE, 1998) Conforme citado em De Moraes, 2002, 0 designer primeiramente cria 0 proprio modelo mental do sistema, rotulado de modelo de design, embasado nos modelos de usuario e tarefa, onde 0 modelo implementado deste modele de design

16 17 e a imagem do sistema. A partir do momento que 0 usuario interage com esta imagem ele cria para si seu modelo mental denominado modele de usuario. Assim 0 usuario estabelece suas intenyoes e objetivos em termos de comandos e func;::oes do sistema conforme a Figura 2. ~ ~ Designer Imagcm do Sistema Figura 2: Modelo de interay~o da engenharia cognitiva Fonte: Adaptado de SOUZA, A estrategia das abordagens cognitivas para 0 apoio ao design de sistemas interativos consiste na elaborac;::c3o de modelos cognitivos genericos que permitam aos designers entenderern os processos cognitivos humanos usados na interac;c30 e realizar experimentos ou antevisoes com estes model os conforme Leite, 1998 e De Moraes, A ideia principal e a de que modelos cognitivos que descrevem os processos e estruturas mentais (tais como recordac;ao, interpretac;ao, planejamento e aprendizado) podem indicar para pesquisadores e projetistas quais as propriedades que os modelos de interac;ao devem ter, de forma que a interayao possa ser desempenhada de forma mais facil pelos usuarios. Como estas abordagens adotam uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos do usuario, 0

17 18 design leito com este lundamento e chamado de "Projeto de Sistemas Centrado no Usuario" (User Centered System Design - UCSD), conlorme Norman em De Moraes, o processd de aquisic;ao de conhecimento descrito pela EC baseia-se na teoria de ac;ao. A teoria da a903.o define que a interayao usuario-sistema e desempenhada nurn ciclo-de-ac;ao com seis etapas e dais "90If05" a serem atravessados. Um deles e 0 gollo de execu9ao e envolve as etapas de lormula9ao da meta, especifica9ao da sequencia de a90es e atividade lisica de execu outro to 0 gollo de avalia980 e deve ser atravessado pelas etapas de percep98o, interpretac;ao e avaliac;:8.o da meta, este processo esta ilustrado na FIgura 3, citado em De Souza, Golfo de Avlllla~ao percep~ao inl rpretat;lio execw;ao eqjecifica9ao da sequencia de ar;5es Golfo de Execu~ao jormular;ao da intenr;lio Figura 3 - Modelo de a<;ao do usuario durante a inlerat;ao com 0 sistema. Fonte: Adaptado de SOUZA, 1999.

18 19 As fases que compreendem 0 golfo de execuyao, citadas em De Moraes, 2002, nao precisam, necessariamente, serem executadas seqoencialmente, podendo ser realizadas de forma intercalada, au ainda, executar urn comando sem ter previamente todas as 8yoes estabelecidas. Depois de concluido 0 golfo de execuyao, ou seja, a realizayao da meta por meio da 8C;80 fisiea, inicia-se 0 golfo de avaliac;ao. Na fase inicial, 0 usuario deve perceber 0 novo estado do sistema e em seguida, interpretar esse novo estado do sistema para averiguar S8 este condiz com a formulac;8o da meta inicial. E de suma importancia que 0 usuario perceba a alterac;ao do estado do sistema atraves de urn feedback, caso contrario, a interpretayao pode tornar-se err6nea ou incompleta, tendo a impressao de que a formulac;ao de sua meta inicial ainda nad S8 completou. Assim a Engenharia Cognitiva e uma das metodologias no conjunto de teorias estudadas na construyao de interfaces, ela utiliza a habilidade de usuarie em aprender como usar uma interface que passa pela interayao atraves dos golfos acima descritos. A seguir descreve-se a engenharia semi6tica como outra metodologia no processo de design de interfaces. 2.4 ENGEN HARIA SEMI6TICA Semi6tica e a disciplina que estuda os signos, os sistemas semi6ticos e de comunicayao, bern como os processo envelvidos na produyao e interpretayao de signos alem de investigar comunicayao e cultura. Cultura e conhecimento sao manifestados e compartilhados numa sociedade atraves de signos. Signo e 0 termo mais precise para se referir a algo que representa uma autra caisa para alguem. Ele

19 20 abrange simbolos, ieones, palavras, sinais, indices (indicios), dentre Qutros que podem ser utilizados em qualquer forma de comunicac;ao ou aquisic;ao de conhecimento. Leite, A semi6tica tern sido mais uma das ciemcias humanas a trazer fundamentac;:ao te6rica para a IHC. As abordagens semi6ticas para IHC se caracterizam principal mente pela aplicac;8ode teo ria semi6tica como fundamentac;80 teo rica para explicac;oes de fen6menos relativos a interac;ao usuario-sistema e a sua aplicayao no design de interfaces de usuarios. (LEITE, 1998) Segundo Andersen em Leite, 1998, a semi6tica e tradicionalmente dividida em tres campos de estudos:.0 signo, os diferentes tipos de signos e os diferentes processos atraves dos quais eles adquirem e transmitem significados; Os codigos au sistemas que organizam os signos, incluindo comunicac;ao, codificac;:aoe decodificac;:ao. A cultura na qual os signos sao utilizados. Engenharia Semi6tica (ES) apresenta uma perspectiva para IHC na qual a interac;:ao usuario-sistema e urn processo de metacornunicac;:ao on de 0 usuario exerce 0 duplo papel de interagir com 0 sistema e interpretar uma mensagem enviada pelo designer. 0 conteudo de tal mensagem e 0 modelo de usabilidade da aplicac;:ao.(leite, 1998) Na ES em particular a interface de um sistema e vista como sendo uma mensagem sendo enviada pelo designer ao usuario. Isto significa que interfaces comunicam mensagens enviadas dos designers para as usuarios e estas mensagens, por sua vez, enviam e recebem mensagens dos usuarios. (DE SOUZA,

20 ) A ES especializa abordagens semi6ticas concentrando-se na estrutura e expressividade de mensagens que se pade enviar e receber atraves de c6digos computaveis, em Leite, Esta mensagem tern como objetivo comunicar ao uswirio a resposta a duas perguntas fundamentais: (1) Qual a interpretagao do designer sobre o(s) problema(s) do usuario?, qual e a funcionalidade do sistema e (2) Como 0 usuario pode interagir com a aplicagao para resolver este(s) problema(s)?, qual e 0 modo de interagao, 0 usuario concebe a resposta a estas perguntas a medida que interage com a aplicagao. Assim, esta mensagem e unilateral, uma vez que 0 usuario recebe a mensagem concluida e nad pade dar continuidade ad processo de comunic8yao naquele mesmo contexte de interac;8o. (DE SOUZA, 1999) Conforme citado em leite, 1998, a perspectiva da ES para IHC, tem como caracteristicas: Os fundamentos sao a teoria Semiotica de Charles S. Peirce e a de Umberto Eco; 0 processo de interay80 e design da interface sao considerados atraves desta perspectiva semiotica; As aplicac;oes sao consideradas como signos; A interface e urn artefato de metacomunicac;03o (informayao transmitida entre 0 designer e 0 usuario, numa situafy80em que haja interac;:8oentre as partes), uma midia computacional, atraves da qual; 0 projetista envia uma mensagem, a mensagem da interface de usuario, tal que;

21 22 0 conteudo desta mensagem e 0 modele de usabilidade da aplica9ao - o sistema de intera~aoe a funcionalidade, e; A expressao desta mensagem e a mensagem de interac;;ao trocada entre o sistema e usuario. A ES visa apresentar condi90es te6ricas e tecnol6gicas para 0 desenvolvimento de interfaces e linguagens para usuarios que considera aplicac;oes como ferramenta intelectual, visando atingir a desafio de usabilidade. 0 aspecto de usabilidade que a ES visa resolver e como 0 conhecimento que 0 usuario precisa adquirir pade ser melhor "ensinado" atraves da interface de usuario, e quais aspectos da interface possibilitam uma melhor interpretac;80 da funcionalidade e do sistema de intera9ao (0 modele de usabilidade) da aplica9ao, em Leite, Na figura 4 pade-se ver 0 processo de comunicac;ao da engenharia semi6tica. ~ ~ = designer usuario Figura 4 - Processo de comunicayao entre duas pessoas Fonte: Adaptado de SOUZA, 1999.

22 23 Na Engenharia Semi6tica as simbolos e ieones sao uma forma de buscar uma interac;80 mais eficiente entre sistema e usuario, uma vez que atraves de sua expressao a designer passa para a usuario 0 significado e 0 papel do ieone ou simbolo na interface do sistema. A seguir descreve-se como trabalham juntas a Engenharia Cognitiva e Semiotica no processo de melhoria de design de interfaces. 2.5 ENGENHARIA COGNITIVA X ENGEN HARIA SEMIOTICA Citado em De Souza, 1999, tanto a ES quanto a EC veem 0 processo de design se iniciando com 0 designer que cria 0 seu modele mental da aplicac;ao, e com base neste, implementa a propria aplic8'tbo. a usuario interage com esta aplica980 e atraves dela cria 0 seu proprio modelo mental da aplica980. A cria980 da aplicac;ao pelo designer e a interac;80 do usuario sao assincronas, au seja, se dad em diferentes momentos no tempo. A ES dfl subsidios para se definir 0 plano de design, um processo semioticamente CDesa e consistente, levando com seguranc;a a mensagem do produtor (designer) ao consumidor (usuario). A conseqiiemcia de a EC focalizar na interac;ao usuario-sistema e que ela da margem para que se passe a ideia de que existe uma solu9ao ideal para 0 problema do usuiuio. Quando isto acontece, 0 designer nad deixa claro para a usuario que a SOIUC;80 sendo oferecida e uma dentre varias e que esta SOIUC;80 e determinada par suas (do designer) interpreta90es e decisoes de design. Ao trazer 0 designer para dentro do foco, a ES evidencia a sua presen9a e permite ao usuario entender que todo sistema e uma SOIUC;80 potencial de um

23 24 designer (au de uma equipe de design). Assim, a usuario, ao ler problemas de interac;ao com a aplicac;2io, pode tentar entender 0 que 0 designer pretendia, e aeertar a seu modelo menial da apliea9ao, aproximando-o eada vez mais daquele do designer. A EC 58 con centra na segunda etapa deste processo de design, ou seja, na interac;ao usueuio-sistema, deixando a etapa designer-sistema em segundo plano. Assim, ela enfatiza 0 produto deste processo, que e 0 sistema, e a interpretac;ao do usuario deste produto. Em outras palavras, a EC da subsidios para se definir a meta ideal do proeesso de design, um produlo, eognilivamenle adequado para a popula9ao de usuarios. A ES por sua vez, junta estas duas eta pas ao transferir seu ponto de vista para urn nivel mais abstrato, no qual 0 designer envia ao usuario uma metamensagem. Desla forma, a ES da um zoom-out no proeesso de design e inclui a EC. Assim, todos os resultados ohtidos na EC continuarn sendo validos na ES. No entanto, a intera9ao usuario-sistema deixa de ser a foeo da ES, dando lugar para a expressao do designer eo processo de design como um todo. Conclui-se que quando se usa engenharia cognitiva aliada a semi6tica pode-se otimizar 0 processo de intera<;ao pais, e possivel criar interfaces onde cognitivamente a usuario encontre a rela9ao com 0 mundo real de forma mais eficiente. Outros conceitos da area tambem sao relevantes como usabilidade, comunicabilidade e funcionalidade e sao comentados a seguir.

24 USABILIDADE Citado em Leite, 1998, a usabilidade e 0 conceito que avalia a qualidade da interac;ao de sistemas com as usuarios. 0 desafio de usabilidade requer principalmente que 0 usuario adquira a competencia necessaria para tirar proveito de todo 0 potencial de uma aplica9ao que tenha side projetada como uma ferramenta intelectual. Dentre os fatores que afetam a usabilidade pode-se considerar 0 aprendizado, que considera 0 conhecimento que 0 usuario deve adquirir para utilizar o sistema. Este conhecimento envolve tanto 0 sistema de interac;:ao quanta a funcionalidade da aplica9ao. Este conhecimento a ser adquirido e chamado de modele conceitual do usuario. Como ele envolve tudo aquila que e necessaria para 0 usuario adquirir competemcia e, assim, aumentar a usabilidade do sistema, pade ser chamado de modele de usabilidade. '" ele que determina 0 que se pode fazer e como se pade interagir com uma aplica<;:ao.o design da aplicayclo de software e, portanto, 0 design do sistema de interayao e da funcionalidade, ou seja, do modela de usabilidade. De acordo com Ascencio em De Moraes, 2002, usabilidade e 0 conjunto das seguintes caracteristicas: "facil de aprender, alta velocidade na executtao de tarefas, baixa taxa de erras, subjetiva satisfac;ao e retenttao do usuario com 0 tempo, ou seja, facilidade de lembrar como realizar uma tarefa ap6s algum tempo". Para 0 termo usabilidade ha outras defini90es. Uma delas e dada pela ISO/IEC 9126, apud De Moraes, 2002, onde afirma que a usabilidade e "0 esfor90 necessario para utllizar 0 software e para 0 julgamento individual deste usa por determinado conjunto de usuarios",

25 26 Usabilidade e 0 termo tecnico usado para descrever a qualidade do uso de uma interface conforme Bevan, 1995, apud Pimenta, Essa e uma qualidade importante, pais, interfaces com usabilidade aumentam a produtividade dos usuarios, diminuem a ocorrencia de erras (au a sua importancia) 8, nao mends importante, contribuem para a satisfac;ao dos usuiuios. Varios problemas podem ser eliminados como, par exemplo, pade-se reduzir 0 tempo de acessa a informac;ao, tarnar informac;oes facilmente disponiveis ads usuaries e evitar a frustrac;:ao de nad encontrar informac;oes no site. Em De Souza, 1999 se ve que a usabilidade de um sistema refere-se a qualidade da interay80 de sistemas com os usuarios e depende de varios aspectos, tais como: Facilidade de aprendizado do sistema: tempo e esforyo necessarios para que os usuarios atinjam urn determinado nivel de desempenho; Facilidade de usa: avalia 0 esforc;:ofisico e cognitiv~ do usuario durante 0 processo de interay8o, medindo a velocidade da execuy80 de uma determinada tareta e a numero de erros cometidos; Satisfa~aodo usuario: avalia se 0 usuario sente-se bem em trabalhar com 0 sistema; Flexibilidade: avalia a possibilidade de 0 usuario acrescentar e modificar as fun90es e 0 ambiente iniciais do sistema, medindo tambem a capacidade do usuario utilizar 0 sistema de maneira inteligente e criativa, realizando novas tarefas que nao estavam previstas pelo desenvolvedor; Produtividade: se 0 uso do sistema faz com que 0 usuario se tome mais produtivo do que sem 0 usc deste.

26 27 o modelo conceitual de usabilidade envolve tudo aquilo que 0 sistema oferece ao usuiuio - a sua funcionalidade - e a maneira como ele permite 0 usuario interagir - a sua interatividade. A funcionalidade e determinada pelo modele funcional da aplicac;ao, que do ingles Jearnability, visa descrever quais funyoes sao oferecidas ao usuario como solu980 para os seus problemas. Ela deve estar adequada as taretas dos usuarias, inserida no seu dominic de aplicayao e por ele motivada, e deve poder ser estendida pelo pr6prio usuario. A interatividade e determinada pelo modele de interayao que visa descrever as modos (regras e protocolos) pelos quais as usuarios interagem com 0 sistema. Ela deve estar adequada as capacidades fisicas e cognitivas dos usuarios. (LEITE, 1998) o desafio de usabilidade requer que 0 usuario tire proveito de todo 0 potencial de urn sistema que tenha side desenvolvido como uma ferramenta intelectual. Por outro lado, num processo simbi6tico, a ferramenta intelectual deve potencializar maior usabilidade aumentando a competencia do usuario. o enfoque para 0 desafio de usabilidade esta no aumento da competemcia do usua.rio atraves do desenvolvimento de sistemas que nao apenas sejam faceis de aprender e de usar, mas que apoiem a aquisi~o do modelo de interayao e de funcionalidade do sistema. Nem todos esses aspectos podem ser alcan9ados igualmente em alto grau de satisfa980 ao se desenvolver um sistema, portanto, 0 designer deve optar em priorizar os aspectos mais relevantes para 0 desenvolvimento de tal sistema, vista que esta escolha e refletida diretamente na interayao entre usuarios e sistemas, em De Moraes, FreqOentemente designers definem a facilidade de usa como send a 0

27 28 que as usuarios nad cometem erros, mas tambem nad tern muita opc;ao de 8980 au decisao. Adler e Winograd em De Souza, 1999 chamam estes sistemas de sistemas anti-idiotas (idiot-proof) e advogam que novas tecnologias serao mais eficazes quando projetadas para aumentar, ao inves de substituir, as capacidades dos usuarios. Assim, eles denominam desafio de usabilidade 0 projeto de novas tecnologias que buscam explorar ao maximo as capacidades dos usuarios na criac;8ode ambientes de trabalho mais eficazes e produtivos. Qutros pesquisadores tambem tern ressaltado a importancia de as sistemas computacionais ampliarem as capacidades do usuario. Norman ern Leite, 1998, urn dos mais influentes pesquisadores e urn dos pioneiros na aplicac;ao de psicologia e ciencia cognitiva ao design de interfaces de usuario, recentemente tern enfatizado que a tecnologia deve ser projetada com 0 objetivo de ajudar as pessoas a serem mais espertas, eficientes e inteligentes. Fischer, por sua vez, argurnenta que alem de usabilidade a designer deve buscar atingir tambem aplicabilidade, au seja, a sua utilidade na resolu9ao de problemas variados descrito por Fischer, 1998, apud De Souza, Ele insiste no fato de que todo usuario e especialista em um dominic e uma aplicac;aode software deve servir a sua especialidade. Neste sentido ela deve funcionar como urn instrumento para e usuario e nao presumir que 0 usuario e quem deve atender as exigencias de peculiaridades tecnel6gicas. Alguns problemas de usabilidade ocorrem quando fatores culturais estao envolvidos. Acessibilidade (accessibility) e 0 iermo usado para descrever problemas de usabhidade encentrados par usuarios com necessidades especiais como, par exemple, usuaries que tern algum tipo de dificuldade auditiva ou visual. Acessibilidade implica em tornar utilizavel a interface por qualquer pessoa,

28 29 independente de alguma deficiencia fisica, sensorial, cognitiva, condi'y8ode trabalho ou barreiras tecnol6gicas. (PIMENTA, 2002) Adler e Winograd em Leite, 1998, apresentam uma proposta mais radical e inovadora para usabilidade. Do ponto de vista deles, ela deve 58r vista como a qualidade que ao mesmo tempo satisfaz necessidades do usuario, se acopla as suas capacidades e conhecimentos, considera 0 impacto da tecnologia no contexto de trabalho e integra 0 usuilrio em tal contexto. 0 desafio para usabilidade requer 0 design de equipamentos integrados ao ambiente de trabalho de maneira a aumentar as capacidades (principalmente as intelectuais) de usuarios, considerando-os como pessoas inteligentes capacitadas para compreensao, aprendizado, interpretac;80 e expressao, ao inves de desmerece-ios, considerando-os como "idiotas" destinados a trabalhos mecanicos. Neste sentido, sistemas computacionais devem ser vistas como artefatos cognitivos, ferramentas intelectuais ou midia, no sentido introduzido no inicio deste trabalho. Shackel em Leite, 1998, argumenta que as caracteristicas do ambiente e as situa90es de usa sao tambem fatores determinantes. Apresenta, ainda uma defini9ao operacional de usabilidade, na qual requisitos devem ser especificados e avaliados posteriormente. Os requisitos que devem ser atingidos sao: Facilidade de aprendizado, Eficacia, Flexibilidade e Atitude, citados por Dix em Leite, Dentre estes fatores considerar-se-a apenas a facilidade de aprendizado, que diz respeito ao conhecimento que 0 usuario deve adquirir para utilizar 0 sistema. o conhecimento necessario para 0 usuario adquirir competencia para utilizar 0 sistema, chamado por Moran e Norman em Leite, 1998, de modelo conceitual do usuario, envolve tudo aquilo 0 que 5e pode fazer - a funcionalidade - e como se pode interagir - 0 modele de intera9ao. Chamam-no de modele de

29 30 usabilidade uma vez que ele e fundamental para a usabilidade do sistema. 0 design da aplicayao de software e fundamentalmente 0 design do modelo de interayao e do modelo funcional da aplicayao, ou seja, do modelo de usabilidade. A usabilidade e uma forma de medir 0 quanto uma interface e produtiva permitindo a gerayao de produtos uteis ao usuario. 0 processo de design tambem precisa estar voltado para a construyao de interfaces que tragam produtividade aos sistemas. 2.7 COMUNICABILIDADE A comunicabilidade de um sistema e a sua propriedade de transmitir ao usuario de forma eficaz e eficiente as intent;:6es e principios de interac;80 que guiaram 0 seu design, conforme citado em De Souza, Toda aplicac;8o computacional e concebida como urn ato de comunicac;ao que inclui 0 designer no papel de emissor de uma mensagem para as usuiuios dos sistemas par ele criados, em particular a interface de urn sistema e vista como sendo uma mensagem sendo enviada pelo designer ao usuario. Para que a comunicac;ao entre 0 designer e 0 usuario tenha sucesso, 0 modele conceitual da apjicac;ao pretendido pelo designer e 0 modelo da aplicayao percebido pelo usuario, embora diferentes, devem ser consistentes entre si. (DE SOUZA, 1999) Permitindo ad usuario compreender as premissas, intenc;6es e decisoes tamadas pelo designer durante 0 processo de design. Quando 0 usuario con segue capturar a 16gica utilizada no desenvolvimento do software pelo projetista, as

30 31 chances de sucessa no usa de software sao majores para criar e produzir. (DE MORAES, 2002) Faz parte da experiencia diafi8 das pessoas entender atraves de urn ato de comunica~ao muitas mensagens subjacentes como, par exemplo, perceber a filosofia de um autor atraves da sua pe9a de teatro. Junto com a usabilidade, a comunicabilidade pretende aumentar a aplicabilidade de software. (DE SOUZA, 1999) Mesma a interface sendo simples de usaf 0 que pode acorrer e a rna comunicabilidade, au seja, a capacidade de nad transmitir a informa9ao de maneira correta assim acarretando em erras e descontentamentos par parte do usuario, a comunicabilidade vern melhorar este aspecto. 2.8 FUNCIONALIDADE Citado em Leite, 1998, 0 termo funcionalidade designa a parte conceitual do sistema computacional que contem as fungoes necessiuias para a resolwyao de problemas em urn dominic especifico. A funcionalidade se refere aquila que urn programa faz e, no caso de software interativo, 0 que ele deve oferecer para seus usuarios. A funcionalidade e determinada pelo modele funcional da aplica98o, tambem chamado de modelo de funcionalidade. Na engenharia de software, 0 modelo de funcionalidade e elaborado na fase de especifica980 funcional de software a partir das informa90es obtidas durante a

31 32 analise de requisitos. Esta lase passou a ser chamada tambem de engenharia de requisitos. De nada adianta uma interface eficiente se a funcionalidade do software nad atende as necessidades do c1iente/usuario. E passivel gerar urna boa funcionalidade nos softwares quando for prevista pela analise de requisitos tudo a que 0 software precisa realmente disponibilizar para 0 usuario final.

32 33 3 INTERNET Para perceber como nasceu a Internet e necessaria recuar no tempo: em 1957, a Uniaa Sovietica lanc;ou para 0 espac;o 0 primeiro satelite, 0 que causdu bastante preocupagao junto aos Estados Unidos. Parte da resposta americana ao avango tecnologico da Uniao Sovietica foi a criagao do "Advanced Research Projects Agency" (Agencia de Prajetos de Investigagao Avangada). No final dos anos 60, esta agencia criou uma rede experimental chamada Arpanet, que utilizava uma tecnologia chamada 'packet switching' (traca de pacotes) para 0 transporte de informagao, tecnologia esta que e a base do que hoje se conhece par Internet. (HIST6RIA...,2.004) A tecnologia 'packet switching' funciona da seguinte forma: Quando um dos computadores desta rede quer enviar informac;ao a outro computador, divide e5sa informac;ao em diversos pacotes, e em vez de estabelecer uma li98980 direta ao computador de destin~, envia os pacotes para 0 computador mais perto de 5i, com a indicac;8o em cada pacote do computador remetente e 0 computador destinatario. Os pacotes sao enviados pelos computadores que estao ligados entre si, e cada computador encarrega-se de enviar os pacotes pelo caminho mais curto disponivel ate ao destino. A grande vantagem deste sistema era 0 fato de ser a prova de ataque, porque se parte do sistema fosse inutilizada, a rede era inteligente 0 suficiente para enviar a informac;:ao atraves das lin has e computadores ainda disponiveis. Os correios funcionam de uma forma semelhante: ao colocar uma carta (pacote) no correio ela tem 0 enderego de destino, mas nao e enviada diretamente para casa do destinatario. Primeiro a carta e recolhida pel os funcionarios do posta

33 34 local, e enviada para 0 posta mais pr6ximo do destinatario e em seguida e levada pelo carteiro ate a casa do destinatario. Se 0 posta de correlos mais pr6ximo do destinatiuio estiver "fechado" a carta e enviada para 0 posta imediatamente anterior e distribuido a partir dai. Naquela altura, apenas organismos militares e grandes universidades estavam ligados entre si pela ArpaNet, mas a rede foi crescendo, e com a tempo foi permitida a entrada de empresas. Outras redes pequenas foram-se ligando tambem a outros computadores desta rede, formando um conjunto de redes de computadores ligadas entre si, a que hoje chamamos de Internet. Assim, a Internet nad tern nenhum ponto central, nem e gerida par ninguem, e apenas urn conjunto de redes de computadores ligadas entre si, que utilizam a mesma tecnologia para enviar e reeeber informa~ao. o (correic eletr6nico) fai 0 primeiro "servic;o" a ser inventado, em 1972, embora demorasse algum tempo ate que a sua utilidade fosse totalmente compreendida. E de notar que 0 conceito de paginas web apenas foi inventado em 1993, e foi esta tecnologia utilizada na Internet a responsavel pela verdadeira explosao de numera de usuarios, numera de computadores, e redes interligadas. Ate 8ssa altura, as usuarios da Internet apenas tracavam , faziam download de arquivos e utilizavam servi90s baseados em texto, hoje em dia pouco conhecidos. Em 1992, no CERN - Laboratorio Europeu de Fisica de Particulas, na Sui9a, um cientista chamado Tim Berners-Lee inventou uma forma de disponibilizar paginas de texto com 'links' onde se podia clicar para ir para outras paginas. Lee desenvolveu este metoda de navegac;ao na informac;ao porque que ria ter a possibilidade de abter mais informa96es sabre um dado termo ou t6pico presente num texto, quando necessario. (HIST6RIA...,2.004)

34 35 Em 1993 Marc Andreessen e as seus colegas de trabalho no NCSA - National Center for Supercomputing Applications (Centro Nacional para Aplica90es de Supercomputac;ao), criaram 0 primeiro browser - programa para navegar nas paginas web, chamado Mosaic. a Mosaic fo; evoluindo, e quando Marc Andreessen fundou uma pequena empresa chamada Netscape para desenvolver urn 'browser' mais robusto, 0 crescimento e evolu<;ao da web tomou granctes propon;6es, e com 0 crescimento da web, cresceu tambern 0 numero de usuarios da Internet. (HISTORIA...,2.004) o advento da Internet aumentou a necessidade de areas de estudos como IHC, pais devido a grande quantidade de usuarios conectados tambem nasceu a necessidade de uma melhor interal(80 entre eles e as aplicac;6es conforme pade ser constatado a seguir. 3.1 APLlCAc;OES WEB Web au www (World Wide Web) e a termo utilizado quando se refere a imensidao de paginas existentes em toda a Internet, pagina web e a termo utilizado para S8 referir a uma determinada pagina; e web site e 0 conjunto de paginas web num determinado endere90. Par exemplo: todas as paginas web da Universidade Tuiuti do Parana formam um web site porque estao todas alojadas no endere90 da Universidade, que e a Para ver paginas web e para "saltar" de pagina em pagina, a mais provavel e utilizar a Microsoft Intemet Explorer au a Netscape Navigator, programas aos quais se da a nome generico de browser. (HISTORIA...,2.004)

35 36 Conforme citado em Pimenta, 2002, pode-se definir uma aplica9ao Web como uma aplica9ao de software que utiliza a Web como ambiente de execu9ao. Aplica90es Web envolvem sites Web ou sistemas Web. Sites Web e a forma original de sistema hipermidia distribuido, criado por Tim Bernes-Lee, com 0 prop6sito de permitir pesquisa e acesso direto a documentos e informar;:oes publicadas em varies computadores que formam a internet. Documentos, arquivos armazenados em urn computador servidof, sao acessados e visualizados atraves de urn software chamado browser, instalado no computador do chente, utilizando-se da infraestrutura da internet, atraves do protocolo HTTP (Hyper Text Transfer ProtocoQ. Conforme dito anteriormente, 0 primeiro esb090 da Web foi publicado no artigo "Information Management: A proposaf' como uma solu9ao aos problemas do CERN sobre os projetos realizados em seus laborat6rios. Desde enuio, 0 projeto evoluiu e sao varias as raz6es para 0 seu atual sucesso, mas duas merecem ser destacadas: sua arquitetura simples mas eficiente e urna interface igualmente simples, originalmente baseada no paradigma de hipertextos. A arquitetura e basicamente um cliente/servidor instalado sobre uma rede de computadores heterogenea. Do lado do cliente esta um programa, chamado browserou navegador, que intermedia a solicita\=:ao de informavoes ao servidor e as apresenta para os usuarios. 0 servidor atende os diferentes clientes bem como servidores indistintamente. (PIMENTA, 2002) Inicialmente as interfaces Web nada mais eram do que documentos HTML - Hypertext Markup Language (Linguagem de hipertexto baseado em marcas) contendo texto e imagens interligados por links que permitiam navegar de um

36 37 documento a outro. Estes recursos suportados pela primeira versao de HTML 1.0 sao 5uficientes apenas para um numero limitado de aplic8c;oes. A necessidade de utilizar a Web como ambiente de base para aplica90es mais complexas como, par exemple, transac;oes com banco de dad as, motivaram 0 desenvolvimento de novas tecnologias. Tecnologias para especifica9ao de interfaces Web tais como CGI - Commom gateway interface (Interface de entrada padrao), CCS - Cascading style sheets (Estilo de folhas em cascata), JavaScript, etc., foram criadas como soluc;6es alternativas para diferentes problemas considerando 0 desenvolvimento de aplica90es Web. (PIMENTA, 2002) Conforme citado em Hist6ria da Web, 2.004, a Web e 0 segundo servi90 rnais utilizado em toda a Internet (logo a seguir ao e-maiq e muitas pessoas confundem a web com a Internet, isto e, pensam que as paginas web sao "A Internef' quando na realidade a web e apenas urn dos servi90s disponiveis atraves da Internet. As aplicac;6es web sao as interfaces que hoje transmitem as informac;6es no ambiente de internet e que entram em contata com 0 usuario final, por isso a importemcia de descreve-ias aqui.

37 38 4 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE Em Souza,1999, 0 design e visto como atividade intelectual de conceber e descrever urn prod uta a partir dos requisitos de seus usuarios, este requer tecnicas e ferramentas adequadas, aliadas it criatividacte, ao talento e a experiencia do designer. As decisoes e soluc;oes obtidas na atividade de design devem ser descritas em urna especificac;ao. Na engenharia de software a especificac;ao de software refere-se a descrir;80 da funcionalidacte, tambem chamada de especificar;80 funcional. A especifica930 funcional possibilita a descri930 abstrata daquilo que 0 software deve fazer, independente de como sera implementado. (LEITE, 1998) A especificat;:8o,embora possa ser descrita em linguagem natural, deve ser realizada com 0 apoio de linguagens de especifica980 que podem ser formais ou semiformais. Sao exemplos de linguagens de especificac;8o funcional semiformais as diagramas de fluxo de dados, 0$ diagramas entidade-relacionamento e os diagramas de transi980 de estados. As linguagens de especificayao formais garantem a precisao da descri9ao atraves da fundamentayao matematica e de mecanismos de prova formal. Elas podem ser axiomaticas, algebricas ou baseadas em modelos. VDM e Z sao exemplos bastante conhecidos de linguagens formais baseadas em modelos. (LEITE, 1998) Na engenharia de software a especificar;80 funcional esta voltada para a descri930 abstrata de todos os componentes (fun90es e estruturas de dados) a serem implementados.

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