Curso de DataCAD para Arquitetura de Interiores

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1 Inteligência para um Mundo em Movimento Manual de Orientação ao Curso de DataCAD para Arquitetura de Interiores Realização: GRAPHICS COMP. GRÁFICA LTDA. R. Jaime Telles, P. Alegre, RS. Tel.: (51) Fax: (51) Autor: Roberto Rocha Pujol Arquiteto e Urbanista Colaboração Técnica: Fernando Dornelles e Miguel J. Palaoro Selo de Qualidade: Proibida a Reprodução, exceto sob licença Direitos Autorais Reservados. DataCAD Arquitetura de Interiores

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3 ATACAD C URSO DE D ATA CAD PARA A RQUITETURA DE I NTERIORES 3 PROGRAMA ÍNDICE DAS AULAS AULA 1 PRIMEIRO CONTATO COM O CLIENTE E PROJETO 05 AULA 2 CONCEITOS SOBRE A MODELAGEM EM 3 D 13 AULA 3 REFORMAS E REVISÃO DO MENU ENTIDADES 3D 51 AULA 4 DESENHANDO OS MÓVEIS E DETALHES 61 AULA 5 ACABAMENTOS 69 AULA 6 RETOQUES FINAIS 85

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5 AULA 1 PRIMEIRO CONTATO COM O CLIENTE 5 Primeiro Contato O cliente escolhe o profissional, em geral, por indicação, por alguma mostra ou publicação. No primeiro encontro, tanto o profissional quanto o cliente estão conhecendo-se. A expectativa do cliente é a de que o profissional vai atender seus desejos estéticos e funcionais. Já o profissional preocupa-se em conhecer como é o dia-a-dia, os hábitos e gostos do contratante. Para ambos os lados, este momento é muito importante, procure tirar o máximo de proveito e informações dele. Como harmonizar as expectativas dos clientes com a experiência profissional Primeiro contato com o Cliente Hora de identificar e revelar os sonhos e desejos Desvendar as necessidades dos clientes RECOMENDAÇÕES PARA O PRIMEIRO ENCONTRO COM O CLIENTE Estes itens deverão ser seguidos antes de começar o projeto: Peça uma planta baixa do imóvel; Tire as medidas do imóvel, mobiliário a ser aproveitado, etc.; Faça um levantamento fotográfico do local e mobiliário; Toda família deve participar discussões; Prever futuras adaptações ao crescimento ou compra de novos equipamentos; Descobrir os hábitos da família; Esclarecer os valores programados para o investimento na obra. Não esqueça de levar prancheta, trena e máquina fotográfica.

6 6 QUESTÕES A DISCUTIR NA ENTREVISTA COM O CLIENTE formulário para ajudar a definir as decisões de projetos: PERGUNTAS SIM/NÃO COMPLEMENTO 1 Quem vai usar o espaço? 2 Há perspectiva de crescimento? 3 Possui filhos? 4 Casamento? 5 Recebe visitas? 6 Qual cômodo costuma receber? 7 Costuma receber Hóspedes? 8 Trabalha em casa? 9 Horários? 10 Recebe clientes? 11 Tem animais de estimação? 12 Estilo que gosta? 13 O que não gosta? 14 Que tipo de atmosfera em cada ambiente? Social: living, jantar, TV Íntimo: dormitório casal Íntimo: dormitório filhos Íntimo: banheiros Serviços: cozinha Serviços: gabinete 15 Quais móveis, objetos, tapetes que gostaria de manter? 16 Tem preferência por cores? Quais? 17 Freqüência de uso dos cômodos. Quando e por quem? 18 Por quanto tempo imagina ficar no imóvel? 19 Casa provisória ou definitiva? 20 Tem algum hobby? Coleções? Manias? 21 Algum dos moradores gosta de cozinhar? 22 Costuma comer fora? 23 Possui empregada? Diarista? Dorme no local? 24 É alérgico a algum tipo de material (tecido, couro,...)? Social: living, jantar, TV. Íntimo: dormitório casal Íntimo: dormitório filhos Serviços: cozinha Serviços: gabinete 25 Qual o montante em dinheiro que será investido no trabalho?

7 7 PERFIL DO CLIENTE: Mulher, solteira, 26 anos, jornalista, está saindo de um Loft alugado para o seu primeiro apartamento; O Apartamento foi comprado na planta e as modificações poderão ser realizadas durante a execução do prédio pela construtora; Não tem filhos e não tem planos de casar no momento, a prioridade é a carreira; Costuma receber muitos amigos, geralmente no living. Não costuma receber hóspedes. E eventualmente o namorado dorme no apartamento; Tem hábito de trabalhar em casa durante a noite, mas não para costuma fazer reuniões no apartamento; Não possui animais de estimação, nem tem planos de adquirir; Gosta de um estilo eclético, bem moderno e contemporâneo, seguindo as tendências da arquitetura internacional; Possui alguns móveis de família que gostaria de conservar; possui muitos quadros de artistas importantes; Gosta de muita cor, principalmente cores fortes; O Living é o lugar de maior permanência; A cliente tem um sonho de tem uma banheira de hidromassagem ou ofurô, onde pudesse ficar relaxando, se possível, vendo as estrelas; O apartamento deve atender as necessidades imediatas, não existe uma previsão de permanência prolongada. È possível que haja uma mudança para outra cidade e o apartamento seja mantido como um refúgio para descansar, visitar a família e receber amigos; Gosta muito de cozinhar em casa e possui uma ajudante que não dorme no apartamento; Gosta de materiais novos e lançamentos;

8 8 PROJETO Identificadas as necessidades, é hora de usarmos o computador e propor o primeiro layout. O projeto é a documentação das decisões. Construir um modelo do ambiente em 3D ajuda na visualização do espaço, tanto na hora de projetar quanto na hora do cliente visualizá-lo. Isto evita surpresa do cliente quando o projeto estiver concluído e facilita a discussão em cima de um resultado bem próximo à realidade. O cliente fica mais seguro na hora de adquirir os elementos do projeto e avalia se o estilo do projeto lhe agradou.

9 COLOCAR NO PROJETO AS DECISÕES: Levantamento com as medições tiradas no local; Layout de distribuição; Planta baixa arquitetônica; Projeto elétrico; Projeto hidráulico; Plantas complementares. 9 PROJETO EM FASE DE CONSTRUÇÃO Caso em que o imóvel foi comprado na planta. O trabalho tem algumas características especiais. A construtora está oferecendo um imóvel com características padrão, o trabalho é personalizá-lo para atender às necessidades específicas do cliente. O projeto da construtora contempla todos os materiais e detalhes de acabamentos, para modificá-los é preciso conhece-los. A mão-deobra já foi paga à construtora, sempre que for possível utilizá-la reduz-se custos. Quando algum serviço ou material não for utilizado, a construtora deve repassar os créditos referentes ao proprietário.

10 10 REESTRUTURAÇÃO DE UM IMÓVEL EM CONSTRUÇÃO Contato com a construtora, com uma autorização do proprietário para entrar na obra; Estudar as plantas e memorial descritivo para entender o que está sendo oferecido pela construtora; Conferir os pontos elétricos, hidráulicos, telefônicos, calefação, ar condicionado e sonorização; Cuidar de modificações em posição de banheiros; Elaborar o projeto e aprovar com o cliente; Não esquecer de prever os dutos de espera(ventilação, etc...) Discutir com a construtora os custos das modificações que estão sendo propostas; Aproveitar sempre que possível a mão de obra da própria cosntrutora; Seguir o cronograma de execução da construtora, fornecendo o detalhamento assim que for requerido; Caso a construtora não possua estrutura para execução de algum serviço, programar para concluí-lo após o recebimento da obra, considerando as esperas para os pontos elétricos, hidráulicos e o que mais for necessário.

11 11 O layout deverá ser aprovado com identificação dos materiais e acabamentos a ser utilizados, só então o projeto deverá ser detalhado com todas as medidas e novamente aprovado com o cliente. Todas as dúvidas deverão ser esclarecidas neste momento, como custos dos materiais, características e o resultado destas escolhas no acabamento final. Orçar evita surpresas e interrupções na obras por falta de verba. EXERCÍCIO Escolheremos para o exercício uma cliente hipotética, com uma variedade de elementos que permitam exercitar a produção em 3D de uma maquete eletrônica simples, com detalhes de média complexidade. PRIMEIROS PASSOS: Obter a planta através da construtora, autor do projeto ou com o próprio cliente, esta poderá estar em papel ou já em formato digital. A planta que será usada como exemplo neste curso será a mostrada logo abaixo: 1. Abra um arquivo novo com nome Levantamento.aec na pasta c:\interiores\ ; 2. Desenhar a planta existente recebida do cliente, obedecendo a organização do desenho em layers. 3. Propor o primeiro Layout considerando as características do cliente adquiridas no primeiro contato com o cliente.

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13 AULA 2 CONCEITOS SOBRE A MODELAGEM EM 3 D 13 ALGUNS CONCEITOS SOBRE A MODELAGEM EM 3 DIMENSÕES Técnicas usuais no mercado, para criação de objetos em 3D: i) Sólido Real. É um tipo de modelagem em 3D que necessita levar em conta os fatores físicos dos objetos. Tem como objetivo extrair, além de volume e massa física, os diversos indicadores para análise do desempenho mecânico e estrutural dos objetos, como densidade, módulo de elasticidade e outros coeficientes. Muito usado em softwares CAD para a área mecânica. ii) Wire-frame (Estrutura em arame). É o mais comum dos métodos de modelagem em 3D, e como o próprio nome indica, trata da construção de modelos com a definição de suas arestas, como arames. É facilmente utilizável para representar elementos geométricos com arestas retilíneas, ou curvas segmentadas. iii) Modelagem de Superfícies. É o método mais complexo de modelagem de objetos, pelo fato de permitir a criação de superfícies com as formas matemáticas mais

14 14 elaboradas, incluindo as orgânicas e geométricas. Usado principalmente no desenho industrial e no projeto de produtos. iv) EXERCÍCIO Modelagem Híbrida: O DataCAD possui uma habilidade muito útil na modelagem em 3D, pela qual você pode começar desenhando objetos em 2D. (fig.1) e posteriormente transformá-los em elementos 3D genuínos, como polígonos ou linhas 3D (fig.2). A partir daí é possível utilizar estes elementos como matrizes 3D regulares, para inserção de vazios, e adicionamento de objetos como janelas, portas, etc. (fig.3).como exercício sugere-se:!"abra um arquivo novo com nome AULA-2.!"Desenhar algumas paredes (ou linhas) em 2D Exemplo: Desenhe um quadrado de 6m x 6m (medidas internas) no Layer de paredes.!"insira algumas janelas tomando como referência o centro das paredes.!"aproveite também para inserir uma porta de acesso ao ambiente. Transformando as paredes 2D em Polígonos 3D:!"Copie todo o conteúdo da Layer Paredes para a Layer Par-3D Use os comandos [Copiar] e [Para Layer].!"Ligue apenas a Layer Par-3D.

15 15 Você pode utilizar para isso o Gerenciador de Layers.!"Remova os vãos das esquadrias. Vá ao menu de [Portas] ou [Janelas] e use [Remover].!"Altere a cor das paredes para branco, e também a sua base e altura para o valor (Z-Base=0m; Z-Altura=2,80m).!"Acesse os menus principais de edição em 3D utilizando para isso a opção [MENUS 3D].!"No menu [F9 Explodir] ligue a chave [F9 P/Polígono] e selecione todo o desenho por janela, isso fará que as linhas em 2D sejam convertidas em polígonos 3D, entidades estas que aceitarão a inserção de vazios.!"examinar e identificar as entidades geradas. Inserindo as esquadrias usando a Ferramenta de Esquadrias 3D (Aec-Modl):!"Para continuar o procedimento ligue agora as Layers Paredes e Esq-3D. Com isso, você passa a ter uma noção exata de onde inserir as esquadrias 3D.!"Altere a layer corrente para Esq-3D.!"Entre em Ferramentas ESQUADRIAS 3D (no menu superior Ferramentas ), para modelar esquadrias em 3D.!"Escolha [Janelas] para desenhar janelas.!"primeiro verifique se está ativada a opção [Planta], e especifique a altura superior em 2.20m [AltTotal] e a altura do peitoril em 0,80m [AltPeitr].!"Escolha o tipo de janela em [TipJanel]. Vamos usar janela de correr [Corredça] e fixar o percentual de abertura [%Abert] em 40%.!"Retorne ao menu principal da macro.!"tomando como referência o desenho das Paredes 2D, atendendo à solicitação do prompt, clique com o botão do meio do mouse nos limites extremos internos da parede que a janela será traçada automaticamente.

16 16!"Repita a operação para as demais janelas.!"retorne ao menu anterior e escolha agora a opção [Portas].!"No sub-menu de portas, entre na opção [AltTotal] e defina em 2,20m, e na opção [AltSoler] e defina em 0,01m (1 cm).!"escolha o tipo de porta em [TipPorta]. Vamos usar porta [Dupla], e fixar o percentual de abertura [%Abert] em 40%.!"Retorne ao menu anterior.!"para posicionar a porta, faça do mesmo modo como foram produzidas as janelas.!"complemente o desenho colocando um telhado usando a macro de TELHADO 3D. Revisão das Coordenadas X, Y e Z. Sempre que criar um objeto em 3 dimensões, lembre-se de que o sistema de coordenadas adotado pelo programa considera a tela de seu computador como o plano de orientação. Um desenho para a direita do ponto inicial estará evoluindo em X. Um ponto para cima terá a distância especificada em Y, e a coordenada Z estará para fora da tela. REVISÃO DO MENU ENTIDADES 3D O menu de Entidades-3D reúne as formas primitivas, tri-dimensionais que podem ser criadas dentro do DataCAD. O menu é organizado em 3 seções distintas: As primeiras 4 superiores mostram as entidades retilíneas, ou de bordas retas. O grupo do meio é dedicado a objetos que se curvam para uma só direção, como os cilindros, por exemplo. A parte inferior do menu reúne as entidades que se curvam, na mesma operação, em duas ou mais direções, como as esferas.

17 Cada uma destas partes do menu serão discutidas separadamente. 17 Menu Vistas 3D Todos os menus para criação de entidades possuem a opção do acesso ao menu "Vistas3D", na sua parte inferior. Ele está ali para ser utilizado quando uma vista diferente da tela for mais vantajosa. É importante lembrar que, na maioria das entidades, as definições de dimensões devem ser feitas em vista ortogonal, e o visualizador Vistas3D pode ser utilizado na fase de seleção das entidades. Numa das últimas aulas haverá detalhamento das várias opções do menu Vistas3D. LINHAS 3D Linhas3D (Linhas 3D) são como fios ou arames no espaço. Diferentemente de linhas 2D regulares do DataCAD, as Linhas3D não tem extrusão (ou espessura) na direção do eixo dos Z. Além do mais, Linhas3D não estão confinadas ao plano XY; elas são livres para conectar dois pontos quaisquer no espaço 3D. Pode-se digitar coordenadas usando a barra de espaço. Pode-se utilizar o Cursor 3D, para localizar pontos em qualquer lugar do espaço. : Linhas-3D desenhadas ficam situadas no plano de cota Z-Base. e : Com uma destas chaves ligadas, as Linhas 3D que forem desenhadas ficarão situadas na elevação correspondente a esta. Valores são alteráveis. : Linhas 3D aparecerão na cota de Z-Altura. : Linhas 3D começam na cota Z-Base e terminam em Z-Altura. : Cursor com capacidade de localizar pontos de objetos em

18 18 qualquer posição do espaço 3D. Usa-se apenas o botão do meio do mouse. POLÍGONOS 3D Para revisarmos o menu de polígonos e placas vamos utilizar como referência o arquivo de desenho Inclinados.AEC. Carregue este arquivo a partir da pasta Arquivos Fonte que encontra-se no diretório principal. Um Polígono 3D é uma entidade em 3D, opaca na remoção de linhas escondidas. O tipo escolhido, entre as opções de menu em que você pode criar os Polígonos, se pode escolher livremente, a partir da orientação do observador. HORIZONTAL : Polígonos Horizontais, são úteis quando visualizamos os objetos a criar, em uma vista plana e ortogonal à tela.,,, e : Interruptores que permitem especificar um dos padrões de elevação nas quais deseje situar o polígono. : Este comando somente aparece depois que o primeiro vértice é localizado, remove sucessivamente os últimos vértices clicados, e permite retomar o traçado, em caso de erro, ou mudança de direção. VERTICAL : Muito útil para criar formas construídas que possuem alguma característica de extrusão, como paredes-cortinas irregulares.

19 : O polígono vertical será desenhado da cota Z-Base até Z- Altura correntes. 19 (De Z-Usuario1 até Z-Usuario2): Este alternador fará com que o polígono vertical seja desenhado da cota Z-Usua1 até a cota Z-Usua2, definidas pelo usuário. e : Aqui você define os valores destas cotas especiais de elevação, Z-Usuar1 e Z-Usuar2. : Opção que permite criar polígonos encadeados, com a primeira borda da nova figura ficando conectada à última borda do polígono anteriormente desenhado. RETANGULAR : Esta é uma particularização dos polígonos horizontais, restringindo sua forma ao retângulo. Escolha a elevação, e marque os cantos com mouse ou teclado.,, e : Cotas alternativas. INCLINADO Polígonos Inclinados: Muito úteis para criar superfícies inclinadas, como forros e telhados. Lembre-se que este elemento 3D (polígono) não tem espessura. Para criar esta mesma figura, com espessura, use a opção equivalente, no menu Placas. Defina Z-Base com o valor da altura de menor cota do polígono inclinado, ou telhado. Defina Z-Altura com o valor da altura de maior cota do telhado, a cumeeira.

20 20 Escolha a forma do elemento que você necessita, para cada lado de seu telhado. As formas têm o nome vinculado à figura que formam, quando vistas da projeção ortogonal. As figuras geométricas são as seguintes: Paralelogramo de 4 Bordas: Usado para produção de telhados em forma de Oitão, Cavalete ou Shed. Roteiro: Defina o primeiro ponto da borda inferior da rampa. Defina o segundo ponto da borda inferior da rampa. Especifique o primeiro ponto na cumeeira do telhado. Este ponto deve ser colocado em posição cruzada à do segundo, podendo inclusive ser situado por coordenadas, pelo teclado. mansardas. Trapézio de 4 Bordas: Utilizado para fazer telhados com forma de sela, ou Roteiro: Defina o primeiro ponto da borda inferior da rampa. Defina o segundo ponto da borda inferior da rampa. Especifique o primeiro ponto na cumeeira

21 do telhado. Este ponto deve ser colocado em posição cruzada à do segundo, podendo inclusive ser situado por coordenadas, pelo teclado. 21 Geral, de 4 Bordas: Usado para planos que tenham bordas opostas não paralelas, em faces que estejam para rincões ou intersecção com outros elementos. Defina o primeiro ponto da borda inferior da rampa. Defina o segundo ponto da borda inferior da rampa. Especifique o primeiro ponto na cumeeira do telhado. Este ponto deve ser colocado em posição cruzada à do segundo, podendo inclusive ser situado por coordenadas, pelo teclado. Especifique o último ponto da cumeeira. Triângulo com Borda Horizontal na Cota Inferior: Usado freqüentemente para o triângulo de acabamento de telhado de sela. Este polígono tem apenas 3 bordas, sendo a primeira situada na horizontal. Defina o primeiro ponto da borda inferior da rampa. Defina o segundo ponto da borda inferior da rampa. Especifique o ponto na cumeeira do telhado. Este ponto deve ser usualmente colocado com auxílio do Object Snap, ou ainda por coordenadas, pelo teclado. Triângulo com Borda Horizontal na Cota Superior: Usado para faces de telhado com triângulo invertido, tendo uma borda horizontal na parte superior. Defina o primeiro ponto da borda superior (cumeeira) da rampa.

22 22 Defina o segundo ponto na borda superior. Especifique o ponto na extremidade inferior do plano inclinado. Quadrilátero Vertical: Estas figuras produzem com facilidade espigões, ou traves. Sua criação é semelhante à do polígono vertical, diferenciando-se pelo fato de que o inclinado tem uma espessura associada independente, que controla a altura da viga. Escolha a espessura " do polígono. Situe a extremidade inferior do elemento de trave. Localize a extremidade superior da trave. O polígono vai ser concluído na cota de altura Z- Altura. Nota: A extremidade inferior do polígono vai iniciar não na cota Z-Base, mas na cota equivalente, subtraindo-se a espessura= Z-Base-Espessura. A parte superior da trave está na cota Z-Altura. A trave tem sua borda superior de Z-Base até Z-Altura e sua espessura fica para baixo destas cotas. Triângulo em 3D, qualquer: Serve para peças que não podem ser enquadradas em nenhuma outra forma. Usa-se o Cursor 3D, para facilitar a aderência aos cantos dos elementos de telhado já posicionados. Faça prender (com o botão do meio do mouse) o primeiro ponto do polígono inclinado. Localize o segundo e o terceiro pontos, para completar o polígono. VAZIOS Este comando permite criar ou remover vãos em polígonos. Um vão em um polígono é criado pelo desenho de um polígono menor, dentro de um polígono maior (polígono mestre). O polígono menor é, então, convertido em vazio, pela opção "AdiVazio (Adiciona Vazio)". As opções são as seguintes:

23 23 Cria um vão em um polígono. Roteiro: Desenhe o polígono mestre. Desenho um (ou mais) polígono menor, dentro do polígono mestre. Clique a opção "Vazios" do menu Poligono. Selecione o polígono mestre, por uma de suas bordas, e selecione os polígonos que serão transformados em vazios, usando qualquer dos métodos de seleção. Pressione o terceiro botão do mouse, para encerrar a operação e criar os vazios. Remover Vazio: Esta função permite remover vãos de um polígono. Roteiro: Escolha "Vazios" do menu Poligono. Selecione o polígono mestre, por qualquer de suas bordas, e este será ressaltado. Verifique que a opção "ApagVazi" esteja ativada. Selecione os vãos, um a um, que deseja remover. Serão removidos inteiramente, ficando selado o vazio. Ao pressionar o terceiro botão do mouse a operação é realizada. Converter Vão: Utilizada para converter vãos para os polígonos que os originaram. Esta operação é necessária se desejar alterar a forma do vão, ou para remover ou adicionar vértices a um vazio, por exemplo. Notas Técnicas Sobre Vãos em Polígonos: Regra 1: Os polígonos de vão, ao serem desenhados, devem estar exatamente no mesmo plano do polígono mestre. Regra 2: O polígono mestre deve conter inteiramente o polígono de vão.

24 24 Para adicionar vértices a um vão, é necessário trazer de volta o polígono, com o comando "Converte", adicionar os vértices com o comando "Adic. Vértice" sob a opção "Edição" a seguir, e depois usar a opção "Vazio", para, novamente transformá-lo em Vão. EDIÇÃO Polígonos Parciais. Esta opção permite mover os vértices existentes, adicionar ou deletar vértices de um polígono, e ainda tornar ou não invisível alguma das bordas do polígono. Opções disponíveis: Adicionar Vértice: Opção permite adicionar vértices a um polígono. Um polígono não pode ter mais de 36 vértices, no total. Importante: Assegure-se de que o corrente plano de edição é perfeitamente paralelo ao polígono que você está editando. Ative "AdicVert" a partir do menu "Parcial". Selecione a borda do polígono à qual deseja adicionar o vértice. Observe que esta borda do polígono se transforma em uma linha flexível, com o cursor do mouse preso a ela. Posicione o novo vértice, na localização desejada, apontando ou usando "ObjSnap" (salto ao objeto).

25 Apagar Vértice: Opção permite remover vértices de um polígono. Como polígonos não podem ter menos de 3 vértices, esta operação não poderá ser executada em um polígono com formato triangular. Escolha a opção "ApagVert" do menu "Parcial". Selecione o vértice que você deseja remover. O vértice desaparece e as duas bordas originais se transformam em uma só. Pressione o botão direito do mouse para encerrar a operação. 25 Mover Vértice: Permite reposicionar vértices de um polígono. A mesma operação pode ser feita com o uso do comando "Esticar", mas esta maneira é mais fácil e menos sujeita a erro. Importante: Assegure-se de que o corrente plano de edição é perfeitamente paralelo ao polígono que você está editando. Ative "Move Vértice" a partir do menu "Edição". Selecione o vértice do polígono que você deseja mover. Observe que este vértice fica atrelado ao cursor e as bordas a ele ligadas movem-se flexivelmente. Posicione o vértice, na localização desejada, de preferência usando o botão médio do mouse. Borda Invisível: Esta opção permite tornar invisíveis as bordas individuais do polígono. As bordas não são apagadas, mas apenas retiradas de visualização. Isto é freqüentemente utilizado para esconder bordas de junção entre polígonos adjacentes.

26 26 Roteiro: Selecione "Borda Inv" do menu "Edição". Selecione a borda do polígono que deseja tornar invisível. Para que a visibilidade retorne, use a opção seguinte "DsfazInv". Nota: Esta opção é utilizada com frequência para simular polígonos com mais de 36 lados. Desfaz Invisibilidade: Faz com que todas as bordas de um polígono sejam tornadas visíveis. Roteiro: Escolha esta opção no menu. Selecione os polígonos que deseja tornar inteiramente visíveis, por qualquer método de seleção. Observe que, ao selecionar por Janela (Área) ou Cerca (Fence), todo o polígono deve estar contido, e não apenas a borda desejada. Todas as bordas dos polígonos selecionados vão se tornar visíveis. Inteiramente Invisível: Esta opção torna todas as bordas de um polígono invisíveis. Roteiro: Escolha esta opção do menu. Selecione os polígonos que deseja tornar invisíveis, usando qualquer método de seleção. Observe que, ao selecionar por Janela ou Cerca, todo o polígono deve estar contido, e não apenas a borda desejada. As bordas de todos os polígonos selecionados vão se tornar invisíveis. Notas Técnicas Sobre Polígonos Parciais Tome cuidado ao utilizar os comandos de Mover Vértices ou Adicionar vértices: estes comandos podem criar formas fisicamente impossíveis, como cruzamento de bordas e retirada de vértices do plano do polígono, criando formas geométricas ambíguas. Bordas invisíveis permanecem invisíveis mesmo após remoção de linhas escondidas, mas o polígono é processado como estando naquele local; e assim vai esconder objetos que estejam atrás desta posição.

27 BLOCOS 27 Um Bloco é uma entidade sólida simples, com 6 faces retangulares ou em paralelogramo. Por não ter a face superior restrita à posição direta sobre a base, Blocos são particularmente úteis para modelar membros de suporte, que se inclinem a um dos seus lados. Opções disponíveis: : Bloco de Base Retangular. : Bloco em Base Paralelogramo. : Determina que a posição da base superior ficará sobre a inferior. : Bloco começa na cota Z-Base e tem espessura do valor especificado. : Começa na cota Z- Altura e tem espessura do valor especificado. : Bloco terá espessura igual à diferença entre Z-Base e Z- Altura. : Opção que permite definir a espessura. Procedimento: Selecione a forma da base do bloco. Escolha se vai usar "Superior" ou não. Ativando-a a base superior irá coincidir com a projeção direta da base.

28 28 Selecione a opção de altura do bloco, entre as disponíveis: Base+Esp, Alt+Esp ou Base/Alt. Se escolher uma das duas primeiras, você deve especificar a espessura do bloco. PLACAS Para revisarmos o menu de placas vamos continuar utilizando como referência o arquivo de desenho Inclinados.aec. Placas são entidades 3D, similares a polígonos em sua flexibilidade, possuindo, entretanto, espessura. São as entidades de tipo mais comum, nos modelos. A diferença mais importante em relação a polígonos é que Placas possuem uma face de referência que controla (entre outras coisas), a direção na qual você pode passa um vão (vazio). Dos Blocos se diferenciam por poderem ser construídos com base de múltiplas faces. As formas de Placas possuem comportamento semelhante aos Polígonos em 3D, diferenciando-se especialmente, pela existência da espessura, nas placas, que não existe nos polígonos. HORIZONTAL Placas Horizontais. Você pode criar entidades com até 36 lados, desta forma. Se você cometer um erro ao situar um vértice, poderá retornar à posição anterior, usando "Backup" do menu.

29 Se desejar abandonar o traçado escolha "Cancelar". Para concluir saia do menu pressionando o botão direito do mouse. 29 As opções são: Z-Base+Espessura: A face de referência da Placa fica na cota Z-Base e sua altura sobe até um valor igual à Espessura. Z-Altura +Espessura: A face de referência da Placa fica na cota Z-Altura e sua altura sobe até um valor igual à Espessura. Z-Base até Z-Altura: A face de referência se encontra em Z-Base e sua espessura vai até a cota Z-Altura. Para retornar o passo anterior. Para cancelar todo o traçado. Comando que conclui o traçado da Placa. VERTICAL Placas Verticais. São formas retangulares desenhadas pelas bordas. A primeira borda (inferior), é definida pela posição dos dois pontos que se localiza na tela, usando o cursor do mouse. A outra dimensão (profundidade na tela) é definida pela separação entre Z-Base e Z-Altura (ou Z-Usuar1 e Z-Usuar2). As opções são: De Z-Base até Z-Altura: Placa vertical irá da cota Z-Base até Z-Altura.

30 30 De Z-Usuario1 até Z-Usuario2: Placa vertical será desenhada da cota Z-Usuar1 até a cota Z-Usuar2, definidas pelo usuário. Pela Esquerda, Pelo Centro e Pela Direita: Estes alternadores determinam para qual lado do cursor a Placa será atrelada. forma de Placa. Espessura: Esta variável determina qual espessura terá a "parede" em Mostra a Face de Referência da Placa. RETANGULAR Placas Retangulares. Escolha uma elevação (profundidade), para a Placa Retangular. Z-Base+Espessura, Z-Altura +Espessura, ou De Z-Base até Z-Altura.

31 31 INCLINADO Placas Inclinadas. São figuras geométricas muito úteis para criar superfícies inclinadas, como forros e telhados. Telhados criados com esta opção tem espessura, diferentemente dos polígonos. Paralelogramo de 4 Bordas: Usado para telhados em forma de Oitão, Cavalete ou Shed. (Trapézio de 4 Bordas): São utilizados para fazer telhados com forma de sela, ou mansardas. Geral, de 4 Bordas: Usados para planos que tenham bordas opostas não paralelas, em faces que estejam para rincões ou intersecção com outros elementos. Triângulo com Borda Horizontal na Cota Inferior: Usado freqüentemente para o triângulo de acabamento do telhado de tipo Sela. Estas placas têm apenas 3 bordas, sendo a primeira situada na horizontal. Triângulo com Borda Horizontal na Cota Superior: Usado para faces de telhado com triângulo invertido, tendo uma borda horizontal na parte superior.

32 32 Quadrilátero Vertical: Estas figuras produzem espigões, ou traves. Sua criação é semelhante à da Placa vertical, diferenciando-se pelo fato de que o inclinado tem uma espessura associada independente, que controla a altura da viga. Nota: A extremidade inferior da placa Vertical 4 vai iniciar não na cota Z-Base, mas na cota equivalente, subtraindo-se a espessura= Z-Base-Espessura. A parte superior da trave está na cota Z-Altura. Triângulo em 3D, qualquer: Serve para aquelas peças que não podem ser enquadradas em nenhuma outra forma. Utiliza-se o Cursor 3D, para facilitar a aderência aos cantos dos elementos de telhado já posicionados. Opções de Espessura Esta opção faz com que a Espessura da placa, no telhado, fique vertical, em relação ao plano do terreno. Esta opção faz com que a espessura da Placa, no telhado, fique perpendicular entre as duas faces, inferior e superior, e portanto, perpendicular ao ângulo de inclinação do telhado. VAZIOS Este comando permite criar ou remover vãos em Placas. Um vão em uma Placa é criado pelo desenho de uma outra Placa (menor), dentro de uma Placa maior (placa mestre). A Placa menor é, então, convertida em vazio, pela opção "Vazios".

33 Opções são as seguintes: 33 : Cria um vão (vazio) em uma Placa. : Esta função permite remover vãos de uma Placa. Converter Vão: Esta operação é utilizada para converter vãos para as Placas que os originaram. Esta operação é necessária para alterar a forma do vão, remover ou adicionar vértices com uso da opção "Parcial" de Placas. Notas Técnicas Sobre Vãos em Placas Regra 1: As Placas de que vão ser desenhadas, devem estar exatamente no mesmo plano da Placa mestre. Regra 2: A Placa mestre deve conter, inteiramente, a Placa de vão. Regra 3: As faces de referência de cada "Vazio" devem coincidir exatamente com a face de referência da Placa mestre. Regra 4: As Placas "Vazios" devem ter exatamente a mesma espessura da Placa mestre. Vazios não podem parar a meio caminho da espessura de uma Placa, ao mesmo tempo que não faz sentido ter um Vazio mais espesso do que a própria Placa. PARCIAL Placas Parciais. Esta opção permite mover os vértices existentes, adicionar ou deletar vértices de uma placa. O menu de opções que se abre permite inclusive, que se determine se tornaremos ou não invisível alguma das bordas da Placa. Opções disponíveis: Adicionar Vértice: Opção permite adicionar vértices a uma Placa. Apagar Vértice: Permite remover vértices de uma Placa.

34 34 Mover Vértice: Opção permite reposicionar vértices de uma Placa. A mesma operação pode ser feita com o uso do comando "Esticar". Borda Invisível: Esta opção permite alternar a visibilidade de bordas individuais da Placa. As bordas não são apagadas, mas apenas retiradas de visualização. Isto é frequentemente utilizado para esconder bordas de junção entre Placas adjacentes, e vale inclusive para a operação de Remoção das Linhas Escondidas. Nota: Esta opção é utilizada com freqüência para simular Placas com mais de 36 lados. Desfazer Invisibilidade: Opção faz com que a borda invisível de uma Placa seja tornada visível. invisíveis. Inteiramente Invisível: Esta opção torna todas as bordas de uma Placa

35 35 ELEMENTOS CURVOS PARA MODELAGEM EM 3D CURVAS 3D As opções de criação dos Curvas em 3D são, essencialmente, os mesmos que encontramos no menu de Curvas em 2D, com as seguinte exceções: Arcos 3D podem existir com qualquer orientação no espaço. Arcos 3D podem ser especificados como sendo Abertos ou Fechados. Arcos 3D são aproximações de arcos, consistindo de muitos segmentos de linhas, curtos, chamados Divisões. As opções são as seguintes: Arco por 2 Pontos. Esta opção é utilizada para desenhar arcos, definindo-se o centro e as extremidades do arco. Normalmente o segmento de arco será desenhado no sentido contrário ao do relógio. Arco por 3 Pontos. Esta opção permite traçar arcos, usando 3 pontos de referência. Defina a primeira extremidade. Especifique a segunda extremidade. Com o cursor, defina um ponto entre os dois anteriores, para especificar o raio do arco. Arco Tangente: Opção utilizada para desenhar um arco, tangente a uma determinada linha. Selecione a linha à qual o arco será tangente. Situe o primeiro ponto do arco. Localize o segundo ponto do arco.

36 36 Cotovelo: Um arco "Cotovelo" é definido pelos dois pontos tangentes do arco, e mais o ponto de intersecção entre as duas linhas tangentes ao arco (a posição do joelho). Pode utilizar este método de desenho, quando o arco deve ficar tangente a duas linhas existentes, em ambas extremidades do arco. Localize o primeiro ponto de tangência. Aponte para a posição de interceptação ("joelho") das duas linhas. Localize o segundo ponto de tangência. Círculo pelo Raio: Esta opção desenha um círculo, a partir da localização do centro e do raio. Círculo pelo Diâmetro: Esta opção desenha um círculo, após definir um ponto em cada lado do círculo, representando o diâmetro. Círculo por 3 Pontos: Esta opção permite definir um círculo, especificando 3 pontos em seu perímetro. Localize 3 pontos, em qualquer posição, que o programa desenhará um círculo passando por todos eles. : Esta opção controla, para arcos 3D, se a área interna deste será fechada ou aberta, quando utilizarmos o processo de remoção de linhas escondidas. e : Interruptores definem se o arco será desenhado nas elevações Z- Base ou Z-Altura. : Esta opção cria arcos em posição vertical, em relção ao plano horizontal(plano do monitor). : Define o número de divisões para arcos 3D. O Padrao (Default) é de 24 divisões.

37 37 CILINDRO VERTICAL Cilindros Verticais são desenhados como colunas ou postes, em pé. O diâmetro da coluna é especificado dinamicamente, desenhando-se a projeção em planta do cilindro, com uso de uma das opções padrão para desenho de arcos 3D. A altura do cilindro vertical é controlada pela definição das alturas Z-Base e Z-Altura. Cilindro verticais são idênticos aos horizontais. Para a base de dados do DataCAD; sua única diferença é de orientação, em relação à tela, quando são desenhados. Opções disponíveis, para o traçado do cilindro: : Arco traçado por 2 Pontos. : Arco traçado por 3 Pontos. determinada. : Arco tangente a uma linha : Arco do tipo "cotovelo". : Traça círculo pelo Raio. : Traça círculo pelo diâmetro. : Traça círculo passando por 3 pontos. : Interruptor que permite mudar a orientação do traçado do arco. : Este interruptor controla se o cilindro que está sendo criado será tratado, no processo de remoção de linhas escondidas, como um elemento sólido (fechado), ou como um tubo (aberto). Base+Espessur: A base do cilindro ficará na cota Z-Base e se estenderá por altura equivalente à espessura definida. Altura+Espessur: A base do cilindro ficará na cota Z-Altura e se estenderá por altura equivalente à espessura definida.

38 38 Base até Altura: A base do cilindro ficará na cota Z-Base e este se estenderá até a cota Z-Altura. : Esta variável define o número de divisões no arco da base do cilindro vertical. CILINDRO HORIZONTAL Cilindros Horizontais são cilindros desenhados paralelamente à tela do monitor, em contrapartida aos cilindros verticais que são criados em pé. Não há diferença, na base de dados do DataCAD, entre cilindros horizontais e verticais; a única diferença é em relação à tela do monitor, ao serem desenhados. Ângulo Inicial de Varredura: Esta opção é utilizada quando o cilindro não for desenhado completo, para estabelecer o ângulo inicial de varredura para o cilindro horizontal. Ângulo Final de Varredura: Opção utilizada quando o cilindro não for desenhado completo, para estabelecer o ângulo final de varredura para o cilindro horizontal. Veja Nota Técnica. : Esta opção controla o raio do cilindro. Círculo Completo: Neste caso o programa desenha um cilindro completo. Metade Superior: Esta opção desenha somente a metade superior do cilindro horizontal. Metade Inferior: Esta opção desenha somente a metade inferior do cilindro horizontal. Metade Lateral: Esta opção desenha

39 somente a metade do cilindro horizontal. Se os dois pontos usados para definir as extremidades do cilindro forem desenhados de cima para baixo da tela, o meio-cilindro resultante vai aparecer no lado esquerdo. 39 : Este interruptor faz com que o cilindro seja criado com suas extremidades fechadas, para efeito do processo de remoção de linhas escondidas. Desligando-o são criados cilindros em forma de tubos, sem "tampa" nas extremidades. : Este interruptor indica que a Linha Central do cilindro ficará situada na cota de Z-Base. Se estiver sendo desenhado um cilindro completo (Full Circle), metade deste ficará acima do cota Z-Base e metade abaixo. : Indica que a Linha Central do cilindro ficará situada na cota de Z-Altura. Se estiver sendo desenhado um cilindro completo (Full Circle), metade deste ficará acima do cota Z-Altura e metade abaixo. : Este interruptor define o número de divisões para o cilindro que está sendo desenhado. Notas técnicas Sobre Cilindros Horizontais Se desejar obter mais controle sobre as variações possíveis que aparecem em um cilindro horizontal, você pode reorientar a vista, de modo a desenhar um cilindro vertical, ao invés de horizontal, reposicionando o observador. Exercício: Modele o tampo da mesa, com acabamento curvo na linha frontal e na traseira da mesa (figura). 1. Crie uma nova layer, de nome Mesa Desenhe uma placa retangular na horizontal, situada entre as cotas Z-Base=0,70 e Z-Altura=0, Ative a opção de janelas multi-vistas (Ctrl+W) e situe duas vistas em posição isométrica (uma em arame e outra com shader ligado), e outras duas em planta. Faça isto com bastante zoom, para facilitar a visualização.

40 40 4. Altere a cota Z-Base para 0,72 (eixo do cilindro), e desenhe os dois semicilindros horizontais, usando a opção: metade lateral. Observe que o cilindro deve estar fechado, e seu raio será de 2cm, equivalente à metade do tampo. ESFERAS Domos, para o DataCAD se referem a qualquer esfera, ou secção de esfera, que possa ser pensada, não apenas hemisférios. O menu combina habilidades tanto de cilindros horizontais como verticais, oferecendo muitas alternativas para escolha da forma de traçado dos Domos. Para a criação de uma Esfera, selecione uma opção, entre as primeiras do menu oferecido, para a definição do ângulo de varredura (vista em planta), do Domo. Opções de Esferas Especifique os ângulos de elevação do arco da Esfera, com "Angulo Inic." (ângulo inicial do arco vertical) ou "Ângulo Final" (ângulo final), ou use um dos pré-definidos: "Completa" (círculo vertical completo), "Metade Super" (hemisfério superior) ou "Metade Infer" (hemisfério inferior). Isto vai definir quanto, exatamente, a esfera sairá (ou entrará) do plano da tela. Escolha um dos alternadores Z-Base ou Z-Altura, para definir a localização vertical da esfera. A esfera (ou domo) será desenhada com seu ponto central na cota especificada.

41 41 Desenhe a projeção em planta da esfera, com o tipo de Arco 3D escolhido, que o programa vai produzir o Domo atendendo às especificações. Menu oferecido: : Arco por 2 pontos. : Arco por 3 pontos. : Tangente a uma linha especificada. : Arco do tipo "cotovelo". : Círculo completo, definido pelo centro e por um ponto da circunferência, à distância equivalente ao raio. diâmetro. : Círculo completo, definido por 2 pontos situados a distância equivalente ao : Círculo completo, que passsará pelos 3 pontos especificados. : Opção disponível somente quando se escolhe a forma de traçado: Arco por 2 pontos, para definir a orientação de varredura do arco da base do Domo, ou linha de equador da esfera. Ângulo Inicial de Elevação: Esta opção é utilizada quando a esfera não for desenhada completa, para estabelecer o ângulo inicial da elevação para a Esfera. Ângulo Final de Elevação: Esta opção é utilizada quando a esfera não for desenhada completa, para estabelecer o ângulo final da elevação para a Esfera. Círculo Completo: Esta opção faz com que o programa desenhe uma esfera, comprendendo uma secção completa de Esfera, incluindo ambos hemisférios, sul e norte (o ângulo de varredura de elevação é de 360 graus).

42 42 da Esfera. Esfera. Metade Superior: Esta opção permite desenhar somente o hemisfério norte Metade Inferior: Esta opção permite desenhar somente o hemisfério sul da : Alternador que define a posição vertical do centro da esfera ou arco do Domo. É excludente para Z-Altura. : Alternador que define a posição vertical do centro da esfera ou arco da Esfera. É excludente para Z-Base. Divisões Primárias: Esta opção define o número de divisões primárias de varredura da Esfera. São as divisões qua aparecem na vista em planta da Esfera. Divisões Secundárias: Esta opção define o número de divisões secundárias na elevação da Esfera. São as divisões qua aparecem na vista em corte da Esfera. produzida. : Permite acessar o menu Vistas3D, para auxiliar na visualização da entidade EXERCÍCIO: Incremente o tampo da mesa do exercício anterior, com acabamentos curvos nas laterais e também nos vértices. 1. Desenhe mais dois semicilindros nas laterais. 2. Modele uma esfera, pela opção Arco por 2 Pontos, em cada um dos cantos da mesa.

43 CONES 43 Cones são entidades de formas primárias muito usadas em cúpulas e pórticos. São criados desenhando-se sua base na cota Z-Base, usando a interface de Arcos 3D, e posicionando-se seu vértice na cota Z-Altura. O vértice pode ser colocado automaticamente pelo programa, criando, assim, um Cone Reto, ou pode ser definido por você, criando um cone oblíquo. : Arco por 2 pontos. : Arco por 3 pontos. : Tangente a uma linha especificada. : Arco do tipo "cotovelo". : Círculo completo, definido pelo centro e por um ponto da circunferência, à distância equivalente ao raio. diâmetro. : Círculo completo, definido por 2 pontos situados a distância equivalente ao : Círculo completo, que passará pelos 3 pontos especificados. : Opção disponível somente quando se escolhe a forma de traçado: Arco por 2 pontos, para definir a orientação de varredura do arco da base do Cone. : Opção que especifica uma base de Cone fechada, para efeitos de remoção de linhas escondidas.

44 44 : Este interruptor faz com que o programa localize automaticamente o vértice, no centro da base, quando visto em planta. Se for desligado você deverá posicionar o vértice, podendo produzir Cones oblíquos. Desenhe o arco da base do cone. A base é sempre desenhada na cota Z-Base e o vértice é sempre desenhado na cota Z-Altura. Se tiver desligado o interruptor "Superior" o programa perguntará pela posição (em planta) do vértice. desenhado. : Este interruptor define o número de divisões para o cone que está sendo TRONCO DE CONE Troncos de Cone são cones que tiveram seus vértices cortados em plano paralelo ao da base. As operações para produção de Troncos de Cone são similares aos Cones, considerando-se apenas a necessidade de definir o diâmetro do plano de corte no tôpo, o que é feito dinamicamente. Opções oferecidas: : Arco por 2 pontos. : Arco por 3 pontos. : Tangente a uma linha especificada. : Arco do tipo "cotovelo". : Círculo completo, definido pelo centro e por um ponto da circunferência, à distância equivalente ao raio. : Círculo completo, definido por 2 pontos situados a distância equivalente ao diâmetro. : Círculo completo, que

45 passará pelos 3 pontos especificados. 45 : Opção disponível somente quando se escolhe a forma de traçado: Arco por 2 pontos, para definir a orientação de varredura do arco da base do Tronco de Cone. : Opção que define como fechadas as bases de Tronco de Cone (inferior e superior), para efeitos de remoção de linhas escondidas. : este interruptor faz com que o programa localize automaticamente o centro do plano de corte (base superior), no centro da base inferior, quando visto em planta. Se for desligado você deverá posicionar o ponto central do círculo superior, podendo produzir troncos de cone oblíquos. TOROS Toro é o nome dado a uma entidade em forma de rosca (toro). Toros completos são muito raros em desenho arquitetônico, mas secções destes, são bastante comuns. Aplicações típicas são curvas em corrimões, conectores em joelho para tubulações, ou até mesmos artefatos em playground's para crianças. Para a criação de Toros, o procedimento é o seguinte: Escolha a opção do Arco 3D, que irá definir a planta do Toro, a partir das primeiras opções do menu oferecido. Esta é a definição para quem observa de cima, o conjunto completo.

46 46 Antes disso, você deve escolher os ângulos de desenvolvimento do tubo do Toro. Tanto pode escolher uma das opções pré-definidas no menu, como especificar o ângulo incial e o final. Defina as cotas de Z-Base e Z-Altura corretamente, e escolha, dentre estas, qual irá posicionar o centro do Toro. Desenhe a planta do Toro, com o Arco 3D escolhido. DataCAD vai gerar o Toro, ou secção toroidal, a partir da secção de arco escolhida e dos ângulos de translação (do corpo toroidal) definidos. Opções de menu são as seguintes: : Arco por 2 pontos. Visto em planta o Toro terá forma de arco e será definido pelos dois pontos especificados. : Arco por 3 pontos. Visto em planta o Toro terá forma de arco e será definido pelos três pontos especificados. : Arco será tangente a duas linhas especificadas. : Arco do tipo "cotovelo", em que se define a posição de intersecção das duas linhas tangentes. : Círculo completo, definido pelo centro e por um ponto da circunferência, à distância equivalente ao raio. diâmetro. : Círculo completo, definido por 2 pontos situados a distância equivalente ao : Círculo completo, que passará pelos 3 pontos especificados. : Opção disponível somente quando se escolhe a forma de traçado: Arco por 2 pontos, para definir a orientação de traçado do arco do Toro. : Este parâmetro se refere ao raio da secção tubular do Toro, e não ao raio do Toro completo. Ângulo Inicial da Secção Tubular: Esta opção é utilizada quando o Toro não for um tubo completo, para estabelecer o ângulo inicial da curva do tubo. Ângulo Final da Secção Tubular: Esta opção é utilizada quando o toro não for um tubo completo, para estabelecer o ângulo final da curva do tubo.

47 47 Ângulos de Secção Pré-definidos: Esta é uma maneira de definir, para utilizar com rapidez, os ângulos mais comuns da secção tubular do Toro: Círculo (completo), Metade Superior, Metade Inferior, Metade Interne e Metade Externa. para Z-Altura. Alternador que define a posição vertical do centro do Toro. É excludente Alternador que define a posição vertical do centro do Toro. É excludente para Z-Base. (Divisões Primárias): Esta opção define o número de divisões primárias do conjunto toroidal. São as divisões axiais qua aparecem na vista em planta do Toro. (Divisões Secundárias): Esta opção define o número de divisões secundárias do tubo do Toro. São as divisões que aparecem na curvatura da superfície do tubo, na vista em corte do Toro. produzida. Permite acessar o menu Vistas3D, para auxiliar na visualização da entidade EXERCÍCIO: Modele um novo tampo de mesa com arestas e vértices arredondados. 1. Crie uma nova layer de nome MesaToro. 2. Desenhe o tampo retangular, entre as cotas 0,70 e 0, Usando a layer básica (como auxiliar ) desenhe retângulos de 10cm nos cantos da mesa. 3. Altere Z-Base para 0,72 (meio do tampo) e desenhe 2 cilindros horizontais (somente a metade lateral), nas quatro arestas, deixando livres os trechos dos retângulos. 4. Entre no menu de Toros, defina o raio em 2cm (0,02m), e altere o

48 48 número de divisões primárias para 32 (iremos ajustar o tampo da mesa, e o nº de arestas de uma placa não pode exceder a 36). 6. Trace quatro segmentos de toros, usando como auxílio os retângulos nos vértices da mesa. A opção é o Arco por 2 Pontos. 6. No menu Placas Parcial altere os vértices do tampo da mesa, ajustando-os às divisões dos toros. Primeiro mova o do canto e a seguir adicione tantos quanto necessários. Use sempre o botão médio do mouse para garantir a precisão do trabalho. 7. Para melhor visualizar o resultado, desligue a layer auxiliar. POLILINHAS Você acessa o menu através do menu a partir do menu principal EDITAR 2D ou através do ícone na barra superior de menus. O menu principal de Polilinhas tem a configuração ao lado. A opção vértices diagonais. permite traçar polilinhas retangulares, demarcando-se os A opção identifica automaticamente uma área fechada, e traça uma polilinha no contorno desta área. Muito útil quando se deseja identificar um compartimento fechado, para preenchimento de hachuras vetoriais ou sólidas, cálculo de áreas, e etc. Ao clicar no botão, abre-se um menu similar ao menu de curvas (acionado através do menu principal EDITAR 2D), a diferença é que as curvas e circunferências são criadas através de polilinhas, portanto podem ser tampadas, sendo ideal para circunferências sólidas. Em opção o traçado horizontal da polilinha é fechado automaticamente. Na a polilinha será tampada, como se fosse um sólido. A opção permite criar vazios pela extração de uma polilinha em relação a outra que a contenha integralmente, inclusive círculos. Já a opção dá acesso a um menu bastante poderoso, para edição de polilinhas existentes.

49 49 No menu para Editar Polilinhas, as opções são bastante interessantes. O principio de operação deste menu tem uma relação próxima com a usada na edição de entidades em 3D. O bloco superior, de F1 a F3, permite adicionar, apagar ou mover cantos de polilinhas. O segundo bloco está destinado a alterações de bordas (arestas). A opção oferece a possibilidade de deslocar dinamicamente as arestas contíguas a um canto selecionado, preservando as demais arestas em suas posições. Com pode-se mover apenas uma borda. Já em se pode remover uma borda selecionada. O bloco seguinte permite alterar características dos objetos e entidades. Em se transforma um Arco em uma Borda e vice-versa. Com se pode editar o raio de um arco. Com se pode fechar uma polilinha que tenha sido criada aberta. A opção converte uma polilinha em linhas simples ou curvas. Já a opção faz o caminho inverso, transformando uma seqüência de linhas simples em uma polilinha. A opção, permite adicionar ou retirar a tampa de uma polilinha inteira. As opções do último bloco permitem a produção de concordâncias entre bordas de polilinhas, nos moldes das linhas simples, com acabamento em arco ou em chanfro. A opção permite cálculo da área de uma polilinha escolhida. Com este menu, você tem acesso ao menu de seleção de áreas, que usa também o método normal de identificação da polilinha. A novidade é a opção que permite que o DataCAD identifique uma área fechada contínua e dela extraia a informação desejada. Ligando serão criados pontos de captura do cursor nos vértices da polilinha.

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51 AULA 3 REFORMAS 51 Com o projeto aprovado, organiza-se a cronologia dos serviços, preocupando-se com que a entrada das diferentes equipes de trabalho para que não atrapalhem a execução dos outros serviços que estarão sendo feitos simultaneamente. PROGRAMAR A SEQÜÊNCIA DOS SERVIÇOS: Derrubada das paredes; Limpeza do local; Execução de paredes novas; Modificações das instalações complementares; Acabamentos: fiação, encanamento, paredes, divisórias, rasgos prontos e emassados; Pintura; Gesso; Piso; Retoques e ajustes finais.

52 52 RECOMENDAÇÕES PARA AUXILIAR A REFORMA É importante que o cliente entenda bem o projeto; Verificar as condições das instalações de imóveis antigos; Traçar um Cronograma preciso; Alerte o Cliente da possibilidade sobre eventuais transtornos no decorrer da obras que não podem ser previstos antes do início da "quebração"; Programar as entregas de material; Conferir o material recebido; Se o cliente morar no local, discuta a possibilidade de mudança provisória durante o período da obra;

53 Para efeito de exercício em curso adotou-se o Layout a seguir: Preparando a Planta de Obra: 1. Use o Salvar Como para criar uma cópia do arquivo Levantamento.aec na mesma pasta de trabalho com o nome de Layout01.aec, onde seguiremos com as alterações neessárias no projeto arquitetônico. 53 Layout aprovado pelo cliente 2. Criar 2 layers novas: Par-Modif e Esq-Nova, estas duas layers serão úteis para desenharmos a planta de obra. Nesta planta de obra iremos marcar as modificações que deverão ser executadas na reforma; 3. Tornar layer corrente Parede,

54 54 4. No comando [F2 Copiar] para layer, selecionar Par-Modif como layer de destino, usar [F6 Busca Layer] desligado e fazer uma janela em todo desenho; 5. Repetir na layer Esquad copiando para Esq-Nova; 6. Ligar apenas Par-Modif e Esq-Nova; faça as alterações na planta das paredes e esquadrias para o LAYOUT aprovado com base na figura abaixo; 7. Altere as entidades da layer Par-Modif para Z-Base = -0.20m e Z-Altura = 3,00m, e o peitoril da sacada Z-Base = -0.20m e Z-Altura = 0,90m;(isto será utilizado para a produção da maquete em 3D). 8. Ligar a layer de Paredes e Esquadrias ;

55 9. Altere a cor das paredes(do layer Paredes ) para vermelho e o tipo de linha para tracejado; Hachure com a cor vermelha as paredes a construir e com amarelo as paredes a demolir. Altere o tipo de linhas das esquadrias a retirar para tracejado. 11. Crie uma legenda para indicar a convenção de cores adotada; 12. Salve o arquivo, com Ctrl+S. PREPARAR ARQUIVO PARA TRABALHAR EM 3D: 1. Salve o desenho como Layout-01.aec ; 2. Criar 3 novas layer: 3D-Par; 3D-Esq; 3D-Peitor; 3. Tornar corrente layer Par-Modif, 4. No menu [F2 Copiar], [F4 Para Layer], selecionar 3D-Par, usar [F6 Busca Layer] desligado e fazer uma janela em todo o desenho; 5. Da mesma forma, copiar o peitoril da sacada para layer, 3D-Peitor; 6. No menu [F3 Layer], ligar apenas 3D-Par; 7. Remover os vãos de esquadrias, no menu [S3 Arquitetura], selecionado [S9 Vão Parede] e em seguida, [S8 Remover]; 8. Converte as paredes que estão em linhas para polígonos, utilizando o menu EDITAR 3D, [F9 Explodir] ligando a opção [F9 P/Polígonos] ;

56 56 9. Salve o arquivo, com Ctrl+S. INSERINDO AS ESQUADRIAS EM 3D NO LAYOUT 1. Ligar Par-Modif, tornar corrente 3D-Esq e colocar as esquadrias usando FERRAMENTAS e ESQUAD3D em toda a planta, clicando-as pela face interna da paredes. Teremos dois tipos de esquadrias, um para os dormitórios e área de serviço e outro para os banheiros. Dormitório e Área de Serviço: corrediça, totalmente fechada, com panos de vidro inteiros, peitoril de 0,90m e altura da verga em 2,10m. Banheiros: maxi-ar, totalmente fechada, com vidro inteiro, peitoril de 1,60m e altura de verga em 2,10m. 2. Na mesma layer 3D-Peitor, criar um polígono horizontal entrando em Entidades 3D [F2 Polígonos], [F1 Horizontal] com Z-Base=0,90m, para fechamento superior do peitoril e alterando o Z-Base para 0,20m para o fechamento inferior; 3. Em VISTA FRONTAL, usando o comando [F2 Copiar] (3D) com o [F6 Busca Layer] desligado e então indique a distância de 2,50m em Y, selecione por janela para copiar o peitoril e fazer o fechamento superior da viga; 4. Salve o arquivo, com Ctrl+S.

57 57 Vista sombreada das paredes PISOS E FORROS 1. No menu [F3 LAYERS], vamos criar 4 novas layers: 3D-Rodape; 3D-Piso; 3D-Forro e 3D-Mold; 2. Na layer 3D-Piso colocar Z-Base = 0 e criar [F2 POLÍGONO] e [F1 HORIZONTAL], percorrendo todo perímetro do apartamento, clicando pelo lado interno das paredes; 3. Em VISTA FRONTAL, entre no [F2 COPIAR] (3D) e copie o piso 2,60m para cima, selecionando por janela 4. Entre em [F1 MOVER] e [S4 Para Layer] e escolha a layer de destino como 3D-Forro e por fim selecione o polígono recém copiado por janela englobando a linha superior do desenho; 5. Salve o arquivo, com Ctrl+S.

58 58 DESENHANDO OS RODAPÉS 1. Com a layer 3D-Rodape corrente, vamos desenhar o rodapé usando [F4 PLACA] [F2 VERTICAL], use Z-Base = 0,00 e Z-Altura = 0,18m, com espessura de 2cm; 2. Ajustado as dimensões para o roda-pé, crie roda-pés em todo perímetro do dormitório e no living, tomando cuidado para que o rodapé não fique para dentro da parede. Verifique a opção Esquerda ou Direita para isso; Cuide para que os rodapés tenha um acabamento correto, como na figura. 3. Ligar apenas 3D-Rodape e em VISTA FRONTAL, [F2 COPIAR] 0,20m para cima, ficará um negativo de 2cm entre eles; 4. Em seguida vamos entrar no [F5 ESTICAR] (3D) 0,13m para baixo, para que o 2 rodapé fique com altura total de 5 cm; 5. Salve o arquivo, com Ctrl+S.

59 DESENHANDO OS FORROS DE GESSO Na layer 3D-Mold, crie uma PLACA HORIZONTAL com Z-Base = 2,35m e Z-Altura = 2,50m, contornando o Living e o Dormitório; 2. Faça outra PLACA HORIZONTAL, a 70cm da parede, dentro do Living, da Sacada e do Dormitório, em seguida crie VAZIOS nas placas internas para fazer as sancas de gesso. Para facilitar o desenho pode-se usar uma layer auxiliar e criar paralelas às paredes 2D com 70 cm de distância, note que em alguns trechos os vazios seguirão o alinhamento de outros elementos conforme a figura acima; 3. Salve o arquivo, com Ctrl+S. DESENHE OS VIDROS DA SACADA 1. Crie uma layer com o nome 3D-Vidro, com cor CianoClr; 2. No comando [F2 POLÍGONOS] [F2 VERTICAIS], desenhe com Z-Base = 0,90m e Z- Altura = 2,30m, os vidros terão 1,00m de largura cada um e 0,02m entre eles, inicie pelos vidros do canto do peitoril, note que no último vidro será necessário um ajuste com o comando [F5 ESTICAR] para adequar ao tamanho do vão. 3. Salve o arquivo, com Ctrl+S.

60 60 MOLDURAS DE GESSO COM A MACRO 3DTools Desenharemos um perfil de gesso na sanca do forro, no living, na churrasqueira e na suíte. 1. Deixe corrente a layer Auxiliar ; 2. Entre no menu [S5 Curvas] [S6 Polilinha] ajuste os valore de Z-Base e Z- Altura para 2,50m e desenhe por [F2 Contorno] as polilinhas, para as três sancas clicando no interior das mesma; 3. Desenhe em 2D o perfil da moldura conforme a figura cotada; 4. Entre no menu [F6 Geometria] [F1 Dividir] ajuste em [F1 Divisões] para 8. Selecionando [F3 Entidade] permite clicar na entidade a ser dividida, então clique nos trechos curvos do perfil desenhado em 2D; 5. Crie uma layer nova chamada Perfil e a deixe corrente; 6. Desenhe em [F2 Polígonos] [F1 Horizontal] do ENTID 3D um polígono percorrendo todos os vértices e pontos de divisão do perfil em 2D; 7. Entre em [S9 Ferramentas] e abra a macro 3DTools (esta macro é adicional); 8. Entre em [F1 Sweep] e clique no polígono horizontal para selecioná-lo; 9. Após a seleção do polígono que será usado como seção transversal da moldura a mensagem solicita a indicação do ponto de origem para a construção da moldura que será o canto superior direito; 10. Selecione as polilinhas desenhadas na layer auxiliar para que o perfil seja criado seguindo os seus perímetros.

61 AULA 4 DESENHANDO OS MÓVEIS E DETALHES 61 MARCENARIA Para o detalhamento de mobiliário é possível utilizar o projeto em 3D e desenhar os cortes e vistas, no caso de ter sido criado com bom nível de detalhes. A marcenaria poderá ser contratada apenas com o projeto, isso ajuda a diminuir o prazo de entrega, mas não deve ser executada sem que o marceneiro confira as medidas reais no local. O móvel deve ser tratado como um volume dentro do conjunto, deve-se cuidar com as proporções das peças. Devem ser mantidas as proporções de cada espaço, harmonia é fundamental. #" Encomendar os móveis de grande porte #" Confirmar as medidas exatas no local #" Ficar atentos aos prazos de entrega

62 62 Como trabalhar com uma Marcenaria eficiente: Tendência: móvel industrializado Marcenaria sob medida é indicada para o aproveitamento de espaço; Móveis com curvas encarecem a Marcenaria; Evitar o desperdício da materiais; Uso somente de madeiras certificadas (Lâminas de reflorestamento); Móveis multiuso aproveitam o espaço e oferecem dinamicidade ao ambiente, são móveis com rodízios, empilháveis ou com dupla função; Fugir dos modismos garante uma vida longa para o mobiliário. CONTINUANDO A PLANTA DO NOSSO CLIENTE Com a estrutura do apartamento montada, começaremos a detalhar os móveis e acessórios: Desenhando a banheira 1. Abrir o arquivo Layout01.aec; 2. Ligar apenas as layer que contenha o projeto em 3D, no menu ÁREA DE TRANSFERÊNCIA, tecla rápida (ctrl+e), fazer uma janela, com BuscaLayer ligado e [S4 COPIAR] (ctrl+c); 3. Criar um novo arquivo com o nome de: 3Dlayout01.aec, colar (ctrl+v) marcar a opção origem; 4. Salve o arquivo, com Ctrl+S; 5. Criar 2 novas layers: Banheira (cor Marrom) e Branco (cor Branca);

63 6. Na Layer Banheira, criar uma placa horizontal [F1 Horizontal], com Z-Base = 0,00m e Z-Altura = 0,60m, com 1,80mx 2,35m, deixando um retângulo para o degrau no canto superior direito com 1,00 x 0,30m; Criar uma placa retangular [F3 Retangular] para o degrau, com Z- Base = 0,00m e Z-Altura = 0,30m, com 1,00mx 0,30m; 8. Criar outra PLACA RETANGULAR para fazer o vazio da banheira, com Z-Base = 0,00m e Z-Altura = 0,60m, com 1,85mx 1,00m, distante 0,25m das paredes e peitoril; 9. Criar VAZIO na placa central; 10. Criar uma PLACA RETANGULAR para o fundo da banheira, com Z-Base = 0,00m e Z-Altura = 0,10m, com 1,85mx 1,00m; 11. Salve o arquivo, com Ctrl+S; Vamos detalhar o Dormitório 1. Passaremos a trabalhar no dormitório; 2. Na layer Branco, criar um PLACA VERTICAL, com Z-Base = 0,00m e Z-Altura = 2,35m, e espessura de 0,15m, crie as placas nos trechos de parede entre as esquadrias desta parede;

64 64 3. Agora vamos criar a bancada, com uma PLACA HORIZONTAL, ajustando Z-Base = 0,75m e Z-Altura = 0,80m, contornando as placas anteriores e com 50 cm de profundidade desde a parede; 4. Em VISTA vamos COPIAR esta placa 1,45m para cima; e esticar 0,25m para reduzir a profundidade; 5. Vamos desenhar mais 2 prateleiras, no nicho que ficou sob a janela menor, com Z-Base = 1,10m e Z-Altura = 1,15m, usando também PLACA HORIZONTAL, deixando 0,25m de profundidadde e passando 0,08m para as laterias; 6. Em VISTA, vamos COPIAR a prateleira recém criada, 0,30m para cima e mais outra 1,10m para cima; 7. Salve o arquivo, com Ctrl+S;

65 65 Desenhando o tampo da Bancada para Apoio 1. No menu PLACA HORIZONTAL, Z-Base = 0,75m e Z-Altura = 0,80m, vamos desenhar o tampo com 10cm de balanço em relação à parede e também 10cm para as lateriais; Vista das prateleiras no nicho da janela 2. Para fazer as prateleiras de vidro, criaremos na layer 3Dvidr uma PLACA RETANGULAR, com Z-Base = 1,80m e Z-Altura = 1,82m, de 0,35m x 0,75m; 3. Vamos COPIAR em vista frontal mais 2 prateleiras para cima distantes 20cm; 4. Salve o arquivo, com Ctrl+S; Vamos desenhar o móvel para TV e SOM 1. Desenhar na layer Branco uma PLACA RETANGULAR, com Z-Base = 0,75m e Z-Altura = 0,80m, com dimensões de 0,45m x 1,25m; 2. Desenhar os pés do móvel: na layer Branco uma PLACA VERTICAL, com Z-Base = 0,00 e Z- Altura = 0, 75m, com dimensão de 0,45m e espessura de 5cm; 3. COPIAR o tampo em vista, 0,80m para cima e ESTICAR 15cm na direção da parede, para Vista móvel TV e SOM

66 66 diminuir a profundidade da prateleira; 4. Vamos COPIAR para cima mais 2 prateleiras a 0,30m de distancia entre elas; 5. Salve o arquivo, com Ctrl+S; Vamos desenhar a CAMA, CABECEIRA, CRIADO E ACESSÓRIOS 1. Para desenhar a cama, usaremos uma PLACA RETANGULAR, com Z-Base = 0,20m e Z-Altura = 0,40m, de 2,00mx 1,55m, na mesma Layer Branco. 2. Faremos o rolo usando um CILINDRO HORIZONTAL, com 24cm de diâmetro e ajustar o valor de Z-Base = 0,53m que indicará a altura para o eixo do cilindro; 3. Para a cabeceira, usaremos uma PLACA VERTICAL, com Z-Base = 0,05m e Z-Altura = 1,05m de 2,00m de largura, para que fique centralizada com o resto da cama, deixe passar 22,5cm para cada lado; 4. Na lateral, faremos mais uma PLACA VERTICAL de 60cm e vamos rotacionar 15 ; 5. Vamos ESPELHAR e copiar esta lateral, indicando a linha de espelhamento no meio da cama; 6. Para desenharmos o criado-mudo, usaremos uma PLACA RETANGULAR, com Z-Base = 0,45m e Z-Altura = 0,50m, de 0,75m x 0,35m e ESPELHAR e copiar com [F1 Linha Prévia], para usarmos a mesma linha de espelhamento anterior;

67 7. Criar mais 3 layers: 3Dluminaria, Cadeira e Quadro; Na layer 3D-Luminaria, vamos criar uma ESFERA, com Z-Base=1,40, com 15cm de raio, use o ESPELHAR e COPIAR com [F1 Linha Prévia] para criar a luminaria no outro lado da cabeceira; 9. Na layer de Quadro, vamos criar um POLÍGONO VERTICAL, com Z-Base = 1,15m e Z- Altura = 2,20m e 1,55m de largura, deixando cerca de 3cm afastado da face da parede sobre a cabeceira da cama; 10. Na layer Cadeira, vamos colocar a cadeira Swivel, de Henry Miller, da pasta \Symbols\Sala de Estar\Cadeiras Clássicas 11. Salve o arquivo, com Ctrl+S; Vista final do Dormitório

68 68

69 AULA 5 ACABAMENTOS 69 CORES E TEXTURAS É preciso estar certo dos resultados para que o cliente fique seguro e confie na sua proposta. Escolhe ndo uma gama de cores, faça um teste de cor durante a obra para sentir a luminosidade no local. Esclareça que somente a cor da parede não completa a decoração, ela compõe um conjunto com o restante: iluminação, texturas dos materias, tecidos, objetos, etc. Trabalhando o projeto em 3D é possível testar algumas cores e texturas sem custo adicional para o cliente. Você pode simular no computador alguns exemplos de cores nas paredes e apresentá-lo, com isso o cliente poderá entender melhor a sua porposta para o ambiente. Assim será possível escolher dentro da gama de cores apresentada, as que mais lhe agradam. Estudo de cores e texturas; Harmonizar tecidos, cores, móveis, acabamentos, etc.

70 70 É preciso achar a dose certa e a harmonia entre cores claras, escuras, fortes e suaves aliado às texturas e cores de cada material. A utilização de uma base com cores neutras, com cores fortes nos detalhes, possibilita uma flexibilidade na hora de modificar o ambiente de maneira simples. No quadro abaixo mostramos indicações de que acabamento usar em cada tipo de superfície, seguindo as recomendações técnicas dos materiais. Paredes internas > látex acrílico Banheiros, box, cozinhas > tinta epóxi Tetos e forros > látex PVA Esquadrias de madeira > esmalte sintético ou verniz Esquadrias de ferro > zarcão e esmalte sintético Fachadas e muros > tinta acrílica

71 TRABALHANDO COM A PLANTA DO NOSSO CLIENTE Com o dormitório montado e o living estruturado, vamos trabalhar as cores no nosso projeto. 71 Estudando as cores 1. Abrir o arquivo Layout01; 2. Salvar como Layout01-cor01; 3. Vamos desligar apenas a layer 3D-Forro; 4. No Ajustes para Renderização, da barra superior de menus Vistas, vamos alterar as Cores das layer que estamos trabalhando para as Cores que gostaríamos de testar. No DataCAD Ligth ou Versão Plena já possui predefinições de cores que facilitam o trabalho, na Cor da Entidade clicar em Traz Arq. Mater. e selecionar o arquivo: o2c_base.dmf; 5. No Ajustes para Renderização os primeiros quadros de cores já existem cores preparadas, basta clicar nelas para ver o nome de cada uma. Após a linha em branco

72 72 que separa, as cores já possuem materiais agregados, portanto basta escolher pelo nome, por exemplo: Agua_01_vd; Azulejo_01_bg; Cerâmica_02_az; Granito_03_cl; Mad Escura_v; Basalto_01_rg; Tecido_02_nat; Tijolo Vidro_01_br; Tijolo_04_antigo; Ouro; Vidro; 6. A cada Cor da Entidade (cor mostrada na tela de desenho)podemos escolher uma Cor Atribuída(cor/textura que será associada para visualizar no o2c); 7. As paredes estão na cor Magenta, vamos aplicar a cor 029-Creme; 8. Os vidros estão com a cor Ciano Cl, vamos atribuir a cor Vidro; 9. O quadro acima da cama está com a cor Verde, vamos atribuir uma imagem BMP selecionando em Textura, aplica textura, em seguida procuramos a imagem que iremos aplicar, no caso o aquivo mariatomaselli.bmp ; 10. Vamos alterar a cor do piso, na layer 3D-Piso, para Mad Clara_h e aplicar a textura Mad Clara_h; Vista renderizada do dormitório

73 73 Criando um croquis 1. Para conseguirmos um croquis interno do dormitório, vamos preparar um outro arquivo. Ligaremos todas as layers pelo Liga Tudo do gerenciador de Layers e com a tecla de atalho ctrl+e entraremos no menu de Área de Transferência, com janela iremos selecionar todo o desenho e em seguida teclar ctrl+c (copiar) para que as entidades selecionadas sejam enviadas para a memoria da Área de Transferência; 2. Criaremos um novo arquivo com o nome Layout-dorm e colaremos o desenho selecionado no passo anterior, para isso acesse o Salvar Como do menu Arquivo da barra superior de menus. Estando no arquivo recém aberto iremos apagar todo o restante do desenho com exceção do dormitório. Lembre-se que estamos trabalhando com entidades 3D, portanto algumas paredes necessitarão de algumas concordancias, mas como as paredes estão representas por Polígonos 3D estas precisarão ser esticadas ao invés de usarmos menus de concordância em 2D. 3. Na sequência vamos criar uma layer auxiliar, e vamos mover a parede entre o dormitório e o living para esta layer nova; 4. Na janela de Ajustes para Renderização vamos aplicar a imagem de fundo heliporto.bmp, 5. Vamos explorar o desenho com o Visualizador o2c e escolher uma vista olhando para a janela. Dica: quanto mais proxima a perspectiva mais detalhes aparecem;

74 74 6. Vamos ajustar a iluminação pelos botões de controle situados na barra inferior da tela do renderizador e para obter uma imagem com melhor qualidade, efeitos de sombra e reflexos clique no botão R para iniciar a Renderização Raytracer; 7. Com a vista renderizada, podemos salvar a imagem, não esquecendo de selecionar as opção Qualidade Perfeita, Largura de Pixels = e marque Raytracer. Vista gerada do dormitório com o rederizador o2c

75 ERGONOMETRIA, MÓVEIS E TECIDOS 75 ERGONOMETRIA Ciência que estuda os movimentos do corpo humano no desempenho de qualquer tarefa, assim como a convivência das pessoas com os mobiliários, objetos e os ambientes onde elas moram, estudam, trabalham e vivem. É por meio de estudos de ergonometria que se descobre as condições ideais para que um determinado mobiliário, através de suas medidas, especificações, possibilidades de adaptação e ajustes, contribua efetivamente para facilitar nosso dia-a-dia. Estudo dos movimentos do corpo humano; Ajustar as dimensões do mobiliário para a sua utilização de maneira confortável e saudável.

76 76 MEDIDAS IMPORTANTES: Nas bibliotecas do DataCAD é possível encontrar boa parte do mobiliário que iremos utilizar nos nossos trabalhos. Na maioria delas as medidas são para mobiliário americano, sendo necessário escalá-lo para ajustar ao utilizado no nosso mercado. Nossos apartamentos, em geral, possuem cômodos com dimensões menores, para estes casos basta escalar móveis como sofás, poltronas e camas 0,85 no eixo do x e do y.

77 77 Poltronas como a Wassily by Stendig. Viena by Thonet, Breuer by Stendig não é necessário escalar, pois estas foram desenhadas seguindo as medidas de cada peça e são encontradas nas lojas tal como o original.

78 78 CONTINUANDO O DETALHAMENTO DA PLANTA DO NOSSO CLIENTE Com o dormitório já resolvido, vamos seguir colocando os móveis da área social. Desenhando o painel do Hall de Entrada; 1. Abrir o arquivo Layout01.aec; 2. Para criar um elemento vazado de madeira que delimita o Hall de entrada, vamos criar uma layer nova, com o nome de Mov-mad e cor Mad Escura_h; 3. Com Z-Base = 0,00m e Z-Altura = 0,02m, vamos criar uma Placa Horizontal com 1,30m x 0,15m, distante 1,00m da parede da porta principal e 1,10 da parede divisória com o vizinho; 4. Para facilitar podemos apenas trabalhar com a layer Movmad ligada, utilizando a vista esquerda vamos Copiar esta placa 0,04m no eixo Y; 5. Ainda em elevação esquerda iremos esticar esta nova placa -1,15m no eixo X, e copiá-la 1,15m no eixo X, 6. Iremos copiar estas 3 placas 0,08m no eixo Y, até a altura de 2,38m, use o copiar 3D e selecione [S3 Retangular]; defina o número de repetições no eixo Y igual a 30, selecione as três placas por janela. 7. Salve o arquivo, com Ctrl+S;

79 Desenhando o Jantar; Crie uma nova layer Mov-Jantar e já ajuste a cor para Mad Escura_h, onde iremos desenhar o tampo de madeira da mesa, com uma Placa Retangular de 2,20mx0,90m, Z-Base = 0,70m e Z-Altura = 0,75m e dentro desta outra com 1,90mx0,60m, distante 0,15 das faces externas e vazar a placa maior; 2. Entre no F5 Vazios do menu Placas e crie o vazio do tampo da mesa, clicando primeiro na placa de fora depois na de dentro. 3. Com cor cinza escuro, e Z-Base = 0,00m e Z-Altura = 0,60m vamos desenhar num dos cantos do tampo uma Placa Retangular distante 0,05m no eixo X e Y, com 0,05m x 0,05m; 4. Vamos criar outra Placa Retangular com Z-Base = 0,10m e Z-Altura = 0,20m, com 0,07m x 0,07m, deixando 1cm de distancia em todos os lados dos pés. 5. Em vista Frontal vamos copiar 0,50m no eixo Y esta nova placa.

80 80 6. Vamos espelhar e copiar os pés para os outros quatro lados da mesa utilizando o botão do meio do mouse para capturar o centro da placa. 7. Vamos desenhar a ligação entre os pés utilizando uma Placa Vertical com espessura de 0,05 cm e Z-Base = 0,65m e Z-Altura = 0,70m, desenhando pelo eixo. 8. Com o mesmo Z-Base e Z-Altura, vamos desenhar um Polígono Vertical unindo as diagonais dos pés. 9. Para finalizar a mesa, na layer 3D-Vidro, vamos fazer o vidro do tampo, utilizando um Polígono Retangular com Z-Altura = 0,70m; 10. Salve o arquivo, com Ctrl+S. Colocando as Cadeiras e Luminárias

81 1. Na pasta \Sala de Estar\Cadeira Clássicas, vamos colocar a cadeira Swivel By H Miller, nas laterais e a cadeira Breuer by Stendig nas cabeceiras, com a opção explodir ativada que possibilitará a alteração de cor(textura), deixe também o valor de Z-Base= Altere a cor dos pés das cadeiras para Prata e para os acentos aplique textura (usando Ctrl+botão direito) com o bitmap Tecido_cz.bmp da pasta \Texturas\Tecidos. Dica: Para facilitar vamos colocar primeiro as cadeira de cabeceira, e em seguida a cadeira do meio de um dos lados. Para que as cadeiras fiquem alinhadas vamos copiar 0,65m no eixo Y, e depois inverter a distância e copiar de novo. Agora é só espelhar e copiar as outras; 3. Para completar, na layer 3Dluminaria, vamos criar um pendente sobre a mesa. Com Z- Base = 1,52m e Z-Altura = 1,92m, vamos utilizar um [F0 Tronco Cones], selecionar o [F5 Circ. Raio], marcar o ponto central no meio da mesa e usar 0,12m de raio externo e 0,10m o segundo raio. 4. Agora é só copiar 0,50m para cada lado. 5. Salve o arquivo, com Ctrl+S.

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