Aula de março A câmera que conta histórias
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- Diogo Domingues
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1 Aula de março A câmera que conta histórias Bibliografia requisitada: AUMONT, Jacques. O filme como representação visual e sonora. In: AUMONT, Jacques et al. A estética do filme. Campinas: Papirus, p MARTIN, Marcel. O papel criador da câmera. In:. A linguagem cinematográfica. São Paulo: Brasiliense, p Filmografia para exercício prático: Cidade de Deus; Fernando Meirelles; roteiro de Bráulio Mantovanni; 135 min, cor, 2002 (Brasil).
2 O papel criador da câmera No primeiro cinema, a câmera parada, presa ao tripé, não apenas impedia a vocação expressiva do cinema como limitava essa arte enquanto linguagem. É com a emancipação da câmera que o filme passa a ser uma nova arte, e não apenas o registro de um teatro filmado. É também a liberdade da câmera que possibilita a montagem, que é o fundamento do cinema enquanto arte. De aparato passivo, então, a câmera tornou-se ativa. A partir dessa emancipação é que o cinema ganha seu ferramental específico para narrar e expressar sentidos, a saber: os planos/os esquadramentos, os ângulos e os movimentos (outros, não específicos, seriam a cor, o som, etc.). Figura 1: O desjejum do bebê, de Auguste e Louis Lumière (1895): ponto de vista do regente de orquestra, o teatro filmado
3 O enquadramento O enquadramento é uma escolha e, em termos de linguagem do cinema, a primeira escolha criativa de um filme. Depois de anos tomando o assim chamado por MARTIN (2003) ponto de vista do regente de orquestra (utilizado por Méliès em todos os seus filmes), percebeu-se que a câmera poderia estar envolvida criativamente no filme, e daí a noção de enquadramento é expandida. MARTIN (2003) destaca essas possibilidades assim: 1. O enquadramento diz respeito tanto ao que está dentro dos limites do quadro quanto ao que está fora; 2. Enquadrar detalhes torna-se crucial para o cinema enquanto forma de expressão: assim surgem os planos de detalhe e os closes sobre o rosto de atores, intensificando a dramaticidade das cenas ou elegendo esta ou aquela imagem para destacar; 3. Fazer do conteúdo interno do quadro uma composição simbólica (pensada especialmente com um propósito específico); 4. Provocar, por meio de mudanças radicais de padrão de ponto de vista, efeitos psicológicos ou estéticos no espectador (o exemplo sempre útil dos plongées e contre-plongées ou dos ângulos exóticos que são capazes de causar vertigem, sensação de sufocamento e etc.); 5. Trabalhar a profundidade de campo de forma dinâmica.
4 Os planos Os planos, considerados como unidades da montagem (na prática da análise fílmica, consideremos esta denominação que, mesmo em Eisenstein, não deixa de ser um padrão, ainda que o soviético prefira fragmento a plano enquanto unidade na prática, a teoria é outra), são definidos por seu tamanho e conteúdo interno ao quadro, ou seja, a distância entre objeto da filmagem e a câmera e a duração da tomada. Cada plano, a partir do momento em que a câmera foi emancipada, é escolhido conforme sua utilização na narrativa e seus efeitos estéticos/expressivos. MARTIN (2003) irá destacar que sua duração tem estreita ligação com a distância câmera-objeto. Assim, planos mais abertos (de conjunto ou geral) tendem a ser mais demorados que os mais fechados (detalhe, primeiríssimo plano ou close-up e primeiro plano). Apesar de ser um padrão dentro da linguagem do cinema, nada impede que, por motivações estético-expressivas e mesmo narrativas, o diretor escolha subverter essa ordem tornando um close-up tão longo quanto uma tomada em plano geral. Vamos aos planos: 1. Plano Geral PG (geralmente enquadra paisagens; ambientes em sua totalidade; figuras humanas muito reduzidas); 2. Plano de Conjunto PC (enquadra grupo de pessoas, mostrando no mínimo da cabeça aos pés; geralmente mostra pessoas dentro de um determinado ambiente); 3. Plano Médio PM (enquadra a pessoa em sua totalidade); 4. Plano Americano PA (enquadra pessoa do joelho até a cabeça); 5. Plano Aproximado (enquadra pessoa da cintura para cima é uma variante do PA); 6. Primeiro Plano PP (enquadra a pessoa do busto para cima); 7. Primeiríssimo Plano PPP (enquadra o rosto); 8. Plano de Detalhe PD (enquadra um detalhe, como um olho, um objeto, a boca, etc.); 9. Close-up (quase um PPP, enquadra o rosto, mas com delimitação um pouco menor,
5 ou seja, não enquadrando totalmente o rosto) 10.Plano Seqüência (definido por sua duração, corresponde a um longo plano, podendo incluir mudanças em seu tamanho com apoio de movimentos de câmera e é definido desde o momento em que a câmera é ligada até o momento em que é desligada, não podendo ser denominado, portanto, a partir de seu tamanho, como os outros).
6 Figura 2: plano geral, em plongée, em Apocalypse Now (Francis Ford Coppola, 1979)
7 Figura 3: plano de conjunto em Kill Bill v. 1 (Quentin Tarantino, 2003)
8 Figura 4: plano de conjunto em O iluminado (Stanley Kubrick, 1981)
9 Figura 5: plano de conjunto em Os pássaros (Alfred Hitchcock, 1963)
10 Figura 6: plano médio em Grind House - Planet Terror (Robert Rodriguez, 2007)
11 Figura 7: plano médio/de conjunto em Cães de aluguel (Tarantino, 1992)
12 Figura 8: plano americano em Os pássaros
13 Figura 9: plano americano em O iluminado
14 Figura 10: plano aproximado/americano em O iluminado
15 Figura 11: primeiro plano (em contre-plongée) em Deus e o Diabo na Terra do Sol (Glauber Rocha, 1964)
16 Figura 12: primeiro plano/primeiríssimo plano em Onde os fracos não têm vez (Ethan e Joel Cohen, 2007)
17 Figura 13: primeiro plano em Kill Bill v. 2 (Quentin Tarantino, 2004)
18 Figura 14: primeiro plano em Kill Bill v. 2
19 Figura 15: primeiro/primeiríssimo plano em Abril Despedaçado (Walter Salles, 2001)
20 Os ângulos de câmera Mais que os planos, os ângulos de câmera costumam sempre ser justificados por necessidades expressivas especiais, como dar impressão de agigantamento de um personagem ou o contrário, simular a confusão mental de alguém (com a câmera inclinada), etc. Eles podem ser mais comuns ou mais inusitados: 1. Plongée ou câmera alta, enquadra o objeto de cima (e pode ser de um plano geral como de um primeiro plano); 2. Contre-Plongée ou câmera baixa, enquadra, pelo contrário, o objeto de baixo (também podendo ser de plano geral ou de primeiro plano); 3. Câmera em Zênite (ou Plongée Vertical) mais raro, enquadra o objeto de ponto extremo vertical de cima (seu contrário, mais raro ainda, é o Contre-Plongée Vertical); 4. Ângulo inclinado câmera inclinada em seu eixo.
21 Figura 16: plongée em Ação entre amigos (Beto Brant, 1998)
22 Figura 17: contre-plongée em Onde os fracos não têm vez
23 Figura 18: plongée em plano geral de Carandiru (Hector Babenco, 2002)
24 Figura 19: plongée (quase vertical) em Os intocáveis (Brian De Palma, 1987)
25 Figura 20: contre-plongée em O iluminado
26 Figura 21: plongée (quase vertical) em M, o Vampiro de Dusseldorf (Fritz Lang, 1931)
27 Câmera subjetiva O principal uso desse tipo de câmera é simular a subjetividade de um personagem, uso este que pode vir agregado a outros. É nesse momento que o olho da câmera é fundido com o olho do personagem e, principalmente, com o olho do espectador, provocando quase sempre o efeito de empatia, mas sempre justificado dentro da narrativa. O exemplo abaixo mostra um dos usos da câmera subjetiva, nos colocando no lugar de quem irá chutar a gol (em Cidade de Deus, de Fernando Meirelles, lançado em 2002):
28 Figura 22: recurso recorrente em Cidade de Deus, aqui a câmera subjetiva nos coloca no lugar do motorista do caminhão, que está prestes a ser assaltado (e é o alvo da arma empunhada)
29 Os movimentos de câmera Os movimentos de câmera têm várias funções, as quais são, segundo MARTIN (2003): 1. acompanhar um personagem/objeto em movimento; 2. criar ilusão de movimento em objeto estático; 3. descrever espaço ou ação; 4. definir relações espaciais entre elementos da ação; 5. realçar dramaticamente personagem/objeto; 6. exprimir o ponto de vista de um personagem em movimento; 7. expressar a tensão mental de um personagem. Existem dois tipos principais de movimentos de câmera: os travellings (ou carrinhos, no Brasil) e as panorâmicas: Travellings são deslocamentos em que a câmera se locomove pelo espaço (daí serem chamados, aqui no Brasil, de carrinhos, em referência a um carro sobre o qual a câmera comumente está localizada para a realização deste movimento, embora isso possa ser feito com grua e etc.). Podem ser: Verticais tanto quando o eixo da câmera é horizontal (acompanhando a subida de um elevador panorâmico, por exemplo), como quando o eixo é vertical também (pode simular a queda de um objeto/personagem ou sua subida); Horizontais (laterais) mais comuns, costumam descrever espaços ou acompanhar objetos/personagens em seus movimentos; Para trás tanto em linha horizontal como em diagonal ou vertical, faz o afastamento entre o olhar e o objeto ou personagem; Para frente funciona como o travelling para trás, porém produzindo deslocamento da câmera em direção a um objeto/personagem.
30 Panorâmicas são rotações de câmera em torno de seu próprio eixo (ou seja, a câmera não se desloca, ela gira ). Podem ser horizontais (para os lados) ou verticais (para cima e/ou para baixo) e podem produzir efeitos dramáticos (estabelecem relações espaciais, por exemplo), expressivos (criam idéia de embriagamento, vertigem, etc.) ou puramente descritivos (descrevem espaços, cenários, distâncias). O zoom, diferente da panorâmica ou do travelling, é um tipo de movimento ótico, porém é assimilável aos movimentos de travelling para frente ou para trás, embora com o mesmo princípio da panorâmica, em que o movimento é do eixo e não há deslocamento do aparato de filmagem.
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