Tulio Frigeri estudo de pré-produção para animação

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1 estudo de pré-produção para animação

2 ROTEIRO Cena 01 A - Padeiro no Altar - Int./Noite Corta. Close na mão do padeiro rezando. Cena 01 B - Padeiro no Altar - Int./Noite Padeiro rezando de costas: "O pão nosso de cada dia nos dai hoje..." Nisso, cai um pão em sua cabeça. Ele vira o olho para cima, desconfiado, abaixa a cabeça e continua dizendo: "O pão nosso de cada dia nos dai hoj..." Nisso, caem três pães em sua cabeça. Ele olha pra cima de novo e fica procurando da onde veio, com cara de questionamento/feliz. Tulio Frigeri Começa a dizer novamente com voz alegre: "O pão nosso de cada dia nos d..." A continuação de sua fala "...dai hoje..." é abafada por vários pães que caem em cima do padeiro. Ele cai para trás de tanto pão que cai em sua cabeça. Nisso, ele começa a nadar feliz no meio dos pães e jogá-los para cima, brincando. obs. Câmera girando lentamente ao redor do personagem, movimento em Dolly. Primeiro surgem idéias, depois de organizá-las é concebido o roteiro; onde estabelecem, ao leitor, uma idéia geral da estrutura da imagem, obtendo um maior grau de semelhança com a imagem.

3 ROTEIRO Cena 02 A - Pão Gigante e Mágico - Int./Noite A mesma câmera da cena anterior, abre um pouco e mostra parte da esteira. Dela saem cegantes raios luminosos, em meio uma pequena névoa (cena mágica). Na trilha, começa a tocar um som forte/presencial, simbolizando a aparição de algo divino. Close na esteira; A luz forte vai sumindo lentamente e começam aparecer aos poucos, em meio a névoa, a esteira girando; ao fundo, está surgindo um pão. O padeiro está boquiaberto em meio ao amontoado de pães, olhando para cima. Nisso começa a surgir um enorme pão vindo da esteira, ele está sorrindo cada vez mais. O pão está indo em direção ao padeiro, ele é enorme! obs. As duas primeiras cenas, sempre com tom esbranquiçado - demonstrando seu sonho. Tulio Frigeri Fade black.. Primeiro surgem idéias, depois de organizá-las é concebido o roteiro; onde estabelecem, ao leitor, uma idéia geral da estrutura da imagem, obtendo um maior grau de semelhança com a imagem.

4 ROTEIRO Cena 03 A - Padeiro Acordando - Int./Dia Fade out para cena dele acordando na estampa do saco do pão. Ele ainda pode se mexer, e vai parando de se mexer conforme o saco começa a sair da cena. O padeiro vira uma imagem estática e impressa no saco do pão. Cena 03 B - Cliente leva o pão para casa - Int./Dia Zoom out no saco do pão sendo entregue a um cliente. A câmera abre o sufiente para ver somente os braços do cliente pegando o pão em cima do balcão, sem mostrar rostos. Cliente pega o pão e sai de cena. CG " Padaria Pão Bão. Av. São João, 555" Tulio Frigeri CORTA. Primeiro surgem idéias, depois de organizá-las é concebido o roteiro; onde estabelecem, ao leitor, uma idéia geral da estrutura da imagem, obtendo um maior grau de semelhança com a imagem.

5 MODEL SHEET / CENARIO O Model Sheet é a representação de como é o personagem visualmente, pelas vistas: frontal, lateral e trazeira. Sendo esse, na maioria das vezes, desenhado manualmente.

6 MODEL SHEET / CENARIO O Model Sheet é a representação de como é o personagem visualmente, pelas vistas: frontal, lateral e trazeira. Sendo esse, na maioria das vezes, desenhado manualmente.

7 MODEL SHEET / CENARIO O Model Sheet é a representação de como é o personagem visualmente, pelas vistas: frontal, lateral e trazeira. Sendo esse, na maioria das vezes, desenhado manualmente.

8 MODEL SHEET / CENARIO O desenho do cenário é também sua representação visual, trazendo características importantes na hora de concretizá-lo am alguma plataforma de animação (3D, maquete, desenho animado, etc.).

9 MODELAGEM A modelagem do personagem manualmente, é a base para se definir profundidades, tamanhos e proporções de cada elemento de seu corpo - sendo uma excelente referência para modelagem 3D, usado como forma base em Stop-Motion (para modelos de silicone), ou referência para posições corporais em desenho animado.

10 MODELAGEM A modelagem do personagem manualmente, é a base para se definir profundidades, tamanhos e proporções de cada elemento de seu corpo - sendo uma excelente referência para modelagem 3D, usado como forma base em Stop-Motion (para modelos de silicone), ou referência para posições corporais em desenho animado.

11 MODELAGEM A modelagem do personagem manualmente, é a base para se definir profundidades, tamanhos e proporções de cada elemento de seu corpo - sendo uma excelente referência para modelagem 3D, usado como forma base em Stop-Motion (para modelos de silicone), ou referência para posições corporais em desenho animado.

12 MODELAGEM A modelagem do personagem manualmente, é a base para se definir profundidades, tamanhos e proporções de cada elemento de seu corpo - sendo uma excelente referência para modelagem 3D, usado como forma base em Stop-Motion (para modelos de silicone), ou referência para posições corporais em desenho animado.

13 MODELAGEM A modelagem do personagem manualmente, é a base para se definir profundidades, tamanhos e proporções de cada elemento de seu corpo - sendo uma excelente referência para modelagem 3D, usado como forma base em Stop-Motion (para modelos de silicone), ou referência para posições corporais em desenho animado.

14 MODELAGEM A modelagem do personagem manualmente, é a base para se definir profundidades, tamanhos e proporções de cada elemento de seu corpo - sendo uma excelente referência para modelagem 3D, usado como forma base em Stop-Motion (para modelos de silicone), ou referência para posições corporais em desenho animado.

15 MODELAGEM A modelagem do personagem manualmente, é a base para se definir profundidades, tamanhos e proporções de cada elemento de seu corpo - sendo uma excelente referência para modelagem 3D, usado como forma base em Stop-Motion (para modelos de silicone), ou referência para posições corporais em desenho animado.

16 MODELAGEM A modelagem do personagem manualmente, é a base para se definir profundidades, tamanhos e proporções de cada elemento de seu corpo - sendo uma excelente referência para modelagem 3D, usado como forma base em Stop-Motion (para modelos de silicone), ou referência para posições corporais em desenho animado.

17 MODELAGEM A modelagem do personagem manualmente, é a base para se definir profundidades, tamanhos e proporções de cada elemento de seu corpo - sendo uma excelente referência para modelagem 3D, usado como forma base em Stop-Motion (para modelos de silicone), ou referência para posições corporais em desenho animado.

18 PINTURA PERSONAGEM A pintura do personagem denota as características que seus elementos corporais vão adquirir, seu volume e sua harmonia tonal. Primando sempre por cores simples, para manter o estilo cartunesco.

19 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

20 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

21 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

22 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

23 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

24 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

25 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

26 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

27 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

28 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

29 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

30 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

31 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

32 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

33 STORY BOARD O story board é uma sequência lógica de quadros, similar a uma história em quadrinhos; servindo como base para indicar ângulos de câmera, proporções, posições e movimentação dos objetos e personagens em imagens animadas.

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