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1 1. Sobre a SolviEEE it! SolvIEEE it! é uma competição que busca ideias inovadoras a partir de problemas trazidos por empresas em suas áreas de atuação, tendo como tema principal Construindo agora as habilidades do futuro. Na competição, grupos de estudantes liderados pelo representante da empresa devem solucionar o problema durante uma hora e meia utilizando princípios de Design Thinking, a metodologia ágil Scrum e técnicas de desenvolvimento ágil Kanban e Canvas. As metodologias ágeis têm o objetivo de acelerar o desenvolvimento do projeto visando a melhoria contínua nos processos de execução, gerando benefícios como o aumento da comunicação e interação da equipe, organização das ideias para o alcance da meta definida, evitar falhas na elaboração, respostas rápidas às mudanças e aumento significativo da produtividade. O Design Thinking, por outro lado, é uma metodologia de design que fornece uma abordagem baseada em solução para resolver problemas. É extremamente útil para entender as necessidades humanas envolvidas, reestruturando o problema de maneira centrada no ser humano, criando muitas idéias em sessões de brainstorm e adotando uma abordagem prática na prototipagem e nos testes. A união de metodologias ágeis e Design Thinking produz soluções completas em curto espaço de tempo, sendo assim indicada para a SolvIEEE it! Nesta edição, a competição tendo cada área empresas líderes e suas respectivas equipes definidas por sorteio. As equipes devem conter cinco integrantes, sendo eles da graduação a partir do quinto período e/ou graduados. A competição terá três dias de duração, ilustradas na seção 3.

2 2. Etapas da Competição Visando um processo de desenvolvimento mais direcionado, a competição será dividida em três etapas principais baseadas em Design Thinking: idealização do problema, formalização e definição do protótipo. O Design Thinking é um conjunto de métodos e processos utilizados para identificar e abordar problemas de acordo com um pensamento criativo baseado no princípio essencial que a solução final deve oferecer experiência de usuário inovadora e relevante, sendo também rentável para a empresa, viável tecnologicamente e sustentável. Tendo como base esse princípio, inicialmente as equipes deverão, individualmente, realizar uma idealização do problema proposto. Nesta etapa, cada equipe deverá pensar e definir pontos-chave como o público-alvo, custo e recursos utilizando as metodologias descritas na seção 3. Cada equipe deverá refletir sobre quais serão seus clientes e quais são suas dificuldades com o problema descrito, sendo assim essencial nesse primeiro momento entender o cliente. Além disso, as equipes deverão fazer um breve levantamento de custo e recursos necessários. Uma ferramenta recomendada para alcançar esse objetivo é o Canvas Business Model. Essa etapa será realizada no primeiro dia da competição e contará com uma equipe de apoio para contextualizar conceitos de Design Thinking, tendo duração de um dia. Ao iniciar o segundo dia da competição, os grupos deverão entregar e apresentar o modelo Canvas para a empresa, iniciando assim a etapa de brainstorm. Nessa etapa, deverão ser expostos todos os pontos levantados na primeira etapa objetivando um alinhamento do problema com as perspectivas da empresa. Durante o brainstorm, todo o grupo deve, de forma colaborativa, levantar ideias que podem ser combinadas, adaptadas e aprimoradas sem críticas e julgamentos. Uma vez idealizado o problema com as equipes e alinhado com as empresas, as equipes se reúnem novamente para avaliar as ideias expostas e formalizar aquela que convergir para o grupo e para a empresa seguindo o princípio essencial do Design Thinking. Essa etapa deverá ser realizada durante o segundo dia da competição e a formalização da ideia deverá ser construída inicialmente por meio de um Mockup. Nesta etapa, as equipes deverão escolher quais tecnologias poderão ser utilizadas. As equipes devem definir como apresentarão o protótipo, recomenda-se a elaboração de sketch, storyboard, diagramas ou protótipo de papel. Por fim, ao iniciar o terceiro e último dia da competição, as equipes apresentam a ideia de protótipo para a empresa que poderá solicitar alterações a fim de validar o mesmo. Essas alterações deverão ser incluídas no protótipo final, sendo o terceiro dia dedicado às mesmas. Além disso, nessa etapa o protótipo também será avaliado

3 seguindo princípios de usabilidade. Como bônus, as equipes também poderão implementar o protótipo final. Para finalizar a competição, as ideias serão apresentadas durante 10 minutos por meio da técnica Pitch. A forma como a ideia será apresentada é livre, desde que siga o propósito do pitch. A apresentação deverá conter apenas informações essenciais ilustrando o problema, mercado de atuação e a proposta da equipe destacando os seus diferenciais. No pitch, as equipes deverão apresentar claramente o que entenderam do problema e da filosofia da empresa, deverão mostrar porque é um problema, como ele é resolvido atualmente e principalmente qual o diferencial da proposta da equipe, podendo este ser referente ao design, performance de hardware, software, usuário ou estrutura. A equipe deve deixar claro para a empresa o fluxo de execução por meio do protótipo e que tecnologias vão utilizar, justificando brevemente o uso das mesmas. As soluções devem também ser atrativas e interessantes para o usuário final, de forma que consiga atender seu propósito por um período de tempo considerável. A Figura 1 ilustra todo o processo de execução da competição. Primeiro dia Segundo dia Terceiro dia Início da Competição Idealização Formalização Prototipação Fim da competição Pitch (10 minutos) Figura 1 - Ilustração da execução da competição SolvIEEE it.

4 3. Método de avaliação A competição possui duração de três dias, tendo cada dia um entregável a ser avaliado por uma equipe de avaliação composta por empresas e professores. Baseado nisso, os entregáveis são definidos como: Canvas: modelo de negócios detalhado sobre a proposta de ideação da equipe. O modelo de negócios define 30% da nota da equipe e deverá ser entregue no início do segundo dia da competição. Protótipo Inicial: primeira definição do problema a ser validado pela equipe de avaliação. O protótipo poderá ser físico ou virtual, podendo contar com sketches, diagramas, protótipo de papel, entre outras formas de protótipo, além de implementações. O protótipo define 30% da nota. Pitch: apresentação do protótipo final à equipe de avaliação. A apresentação e o protótipo são avaliados conjuntamente, definindo 40% da nota. Bônus: as equipes que validarem e implementarem o protótipo possuem um acréscimo de até 20% da pontuação final. Essa pontuação será válida apenas para equipes que cumprirem os demais entregáveis. 4. Técnicas Utilizadas Para auxiliar as equipes na solução dos problemas serão fornecidos materiais que compõem metodologias ágeis. Essas metodologias são listadas abaixo Scrum O Scrum é um processo de desenvolvimento iterativo e incremental para gerenciamento de projetos e desenvolvimento ágil. É utilizado para trabalhos complexos nos quais é impossível predizer tudo o que irá ocorrer e realizá-lo da forma mais rápida possível. No Scrum, os projetos são divididos em ciclos chamados de Sprints. O Sprint representa um tempo definido dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado. Metodologias ágeis de desenvolvimento de projetos são iterativas, ou seja, o trabalho é dividido em iterações, que no Scrum são chamadas de Sprints e geralmente duram de 2 a 4 semanas. As funcionalidades a serem implementadas no projeto são mantidas em uma lista, conforme a Figura 2, que é conhecida como Product Backlog. No início de cada Sprint, faz-se um Sprint Planning Meeting (uma reunião de planejamento), na qual o Product Owner (quem representa os envolvidos) prioriza todos os itens do Product Backlog e a equipe seleciona as funcionalidades que serão trabalhadas durante o

5 Sprint que se inicia. As funcionalidades alocadas em um Sprint são transferidas do Product Backlog para o Sprint Backlog. Abaixo - Modelo de implementação do Scrum. Figura 2 - Etapas de execução do SCRUM Kanban A equipe pode possuir um quadro de trabalho, também chamado de Kanban, para organizar as atividades dos itens de Backlog da Sprint, separando-as em basicamente em quatro estados (isso pode variar de projeto a projeto): A fazer, Em andamento, Teste e Feito. O Kanban auxilia equipes a assimilar e controlar o progresso de tarefas de forma visual, sendo normalmente utilizados quadros com papéis (e.g. postits ), onde cada papel representa uma tarefa designada a um determinado integrante da equipe. Essas tarefas podem ser subdivididas em categorias de acordo com as necessidades do projeto. A Figura 3 ilustra um exemplo de Kanban com três tarefas principais (defeito, recurso e demais tarefas), a medida que um integrante da equipe termina a tarefa designada a ele em um estado, o papel é posto para o estado seguinte até que a tarefa esteja no estado feito. Para controle de tempo, cada estado também pode conter um limite de tarefas (ilustrados pelos números no quadro da Figura 3). Ao observar um quadro Kanban, torna-se mais fácil de enxergar a fluidez do trabalho, facilitando a comunicação e feedbacks da equipe, sendo assim muito produtivo para realizar a leitura do progresso da Sprint.

6 Figura 3 - Modelo Kanban Canvas O Business Model Canvas, mais conhecido como Canvas, é uma ferramenta de planejamento estratégico, que permite desenvolver e esboçar modelos de negócio novos ou existentes. É um mapa visual pré-formatado contendo nove blocos, são eles: 1. Proposta de valor: o que sua empresa vai oferecer para o mercado que realmente terá valor para os clientes; 2. Segmento de clientes: quais segmentos de clientes serão foco da sua empresa; 3. Os canais: como o cliente compra e recebe seu produto e serviço; 4. Relacionamento com clientes: como a sua empresa se relacionará com cada segmento de cliente; 5. Atividade-chave: quais são as atividades essenciais para que seja possível entregar a Proposta de Valor; 6. Recursos principais: são os recursos necessários para realizar as atividadeschave; 7. Parcerias principais: são as atividades-chave realizadas de maneira terceirizada e os recursos principais adquiridos fora da empresa; 8. Fontes de receita: são as formas de obter receita por meio de propostas de valor.

7 9. Estrutura de custos: São os custos relevantes necessários para que a estrutura proposta possa funcionar. As ideias representadas nos nove blocos na Figura 4 formam a conceitualização do seu negócio, ou seja, a forma como você irá operar e gerar valor ao mercado, definindo seus principais fluxos e processos, permitindo uma análise e visualização do seu modelo de atuação no mercado.

8 Figura 4 - Modelo Canvas.

9 4.4. Design Thinking Há uma grande dificuldade em definir o que é design thinking (DT) e sua origem. Nesta ferramenta, DT é um método que pode ser aplicado por qualquer empreendedor. Mas o empreendedor deveria absorver o DT como uma filosofia de desenvolvimento de negócio. Grandes empreendedores eram design thinkers quando este termo ainda nem existia, daí a dificuldade em definir sua origem. Mas o termo só ganhou popularidade no mundo com o trabalho da Ideo, uma renomada consultoria, inicialmente de design, agora em DT ou Human Centered Design (HCD), novo termo cunhado pela empresa. O objetivo do DT é desenvolver uma experiência de consumo que seja (altamente) desejável pelo consumidor, viável tecnologicamente e rentável para o negócio. A ferramenta DT para Empreendedores é um método dividido em quatro etapas: indicação, inspiração, ideação e implementação. 1. Indicação: É o briefing do projeto. É preciso indicar/esclarecer o objetivo para todos os envolvidos. Também é preciso tomar cuidado para não ter um briefing que limite a criatividade, que iniba inovações. Pode ser um novo produto ou serviço. Mas também pode rumar para um novo modelo de negócio, um novo sistema ou mesmo um negócio inteiro totalmente inédito para a empresa. Por que não? Mas é importante ter critérios de avaliação, além do entendimento do processo de Design Thinking. 2. Inspiração: O objetivo desta etapa é coletar o máximo possível de insights. É preciso entrar em contato com os clientes (ouvindo, observando, questionando, vivenciando sua rotina etc.) para entender quais são suas experiências atuais de consumo, o que gostam/não gostam, o que poderia ser melhorado. Esta é a etapa mais importante, pois nem todos têm uma ampla capacidade analítica de observação. Uma ou duas boas sacadas podem contribuir para o desenvolvimento de uma experiência de consumo muito mais desejável. A palavra-chave desta etapa é antropologia, com o entendimento amplo do ser humano e de sua relação com as outras pessoas e com o produto/serviço estudado. 3. Ideação: Em inglês, esta é a fase da ideation, que corresponde à etapa de geração de ideias de experiências, características e benefícios do produto ou serviço alvo do projeto. No processo, há uma etapa de abertura para todas as ideias atreladas aos insights da fase anterior e uma fase de fechamento em que a(s) melhor(es) ideia(s) deve(m) ser transformada(s) em protótipo(s) e validada(s) previamente com algumas pessoas do mercado-alvo. O resultado principal desta fase é validar a experiência desejada por meio de protótipos.

10 4. Implementação: Com o protótipo pronto e validado, define-se a experiência final e inicia-se a fase de planejamento do projeto de implementação (lançamento) do produto ou serviço. De todas as fases, esta é que recebe menos atenção dos especialistas isso quando recebe. Em algumas referências, o DT termina nas etapas de prototipagem e/ou teste. Dessa forma, esta fase é complementada com outras técnicas que são úteis para o momento. Figura 5 - Perspectiva da ferramenta DT (Design Thinking) para solução do problema Pitch O pitch é uma apresentação sumária de 3 a 5 minutos com objetivo de despertar o interesse da outra parte (investidor ou cliente) pelo seu negócio, assim, deve conter apenas as informações essenciais e diferenciadas. O pitch deve tanto poder ser apresentado apenas verbalmente quanto ilustrado por 3 a 5 slides. Ele deve conter basicamente a oportunidade, o mercado que irá atuar, a solução a ser apresentada, seus diferenciais e o que está buscado. Estes tópicos são genéricos, pois cada projeto tem suas peculiaridades, assim o que importa realmente é conseguir demonstrá-los sucintamente na apresentação.

11 Durante o pitch, os participantes também são avaliados, sendo assim importante apresentar claramente a ideia e demonstrar o conhecimento e capacidade de execução de cada integrante. É importante ressaltar que não existe fórmula universal para o pitch, uma vez que cada investidor tem um interesse distinto, assim, é possível que tenha de elaborar 2 ou 3 versões do seu pitch para apresentar conforme o perfil do ouvinte. Antes de efetivar sua apresentação, procure descobrir qual é o nível de conhecimento do mesmo sobre o seu mercado e seu negócio. O processo resumido do Pitch é apresentado na Figura 6. Figura 6 - Passos para realização do Pitch.

12 5. Premiação A SolvIEEE it! é uma competição que busca engrandecer os conhecimentos pessoais, acadêmicos e profissionais dos participantes. Dessa forma, as melhores soluções de cada área serão premiadas de forma a transcender os limites da academia e aproximar os estudantes do mercado de trabalho. Poderão ser premiações: Vagas de estágio; Material de estudo (Livros, Cursos on-line, etc); Treinamentos e capacitação pela empresa; Equipamentos (Instrumentos de medição, computadores, tablets, pendrives, etc); Visita técnica (Um dia vivenciando o trabalho na execução de um projeto na empresa); Outros. 6. Agradecimentos e Organização É com imenso prazer que recebemos todos os participantes da RNR & RNYP Esperamos que se sintam extremamente confortáveis para realizar todas as atividades conosco. Nosso intuito é o desenvolvimento profissional, mas também humano com crescimento mútuo. Agradecemos às empresas, aos professores e estudantes organizadores do evento que prontamente atenderam aos nossos pedidos durante todo o processo de elaboração da competição e farão deste evento algo inesquecível. Nós da equipe Young Professionals - Seção Bahia acreditamos que faremos um futuro melhor juntos. Coordenadora: Profª Dra Camila Gehrke Seibel Secretária: Cecília Flávia Tesoureira: Maria Camila Lijó Coordenação de Atividades e Projetos: Janislley Oliveira

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