TUTORIAL DE CRIAÇÃO DE UM JOGO NO 3D GAME BUILDER COM A FUNÇÃO SALVAR

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1 TUTORIAL DE CRIAÇÃO DE UM JOGO NO 3D GAME BUILDER COM A FUNÇÃO SALVAR Este tutorial tem por objetivo ensinar de forma prática como salvar elementos de um jogo criado no 3D Game Builder. Para isso, vamos criar um jogo simples e aplicar os conhecimentos nele. Antes de começarmos, é importante frisar algumas coisas importantes, tais como o conceito de Game Designer e Programador. Toda pessoa que entra nesse mundo de jogos sabe que um jogo de verdade é algo complexo e por isso demanda tempo, paciência, conhecimento em diversas áreas e pessoal. Então, como é muito difícil alguém reunir todas as características necessárias, normalmente são montadas equipes e as tarefas são divididas. São várias as áreas, mas vamos nos focar no Game Designer e no Programador. O primeiro é a idéia por trás do jogo, é ele que cria o jogo, mas sem contudo dizer COMO fazer na prática para essa ou aquela coisa acontecer. Já o programador é quem vai pegar essa idéia e colocar em prática e, dependendo das ferramentas e recursos que possuir, poderá até adaptar ou vetar alguma coisa por ser inviável. Para evitar isso, é importante que o Game Design tenha ao menos conhecimentos básicos destas ferramentas. Vou dar um exemplo: uma vez eu quis fazer um jogo de teste em que o jogador atirava, mas a sua munição era limitada e acabava depois de um tempo. Eu sabia que a engine permitia um jogo de tiro, mas normalmente esses tiros são ilimitados. A idéia foi lançada, acabou a parte do Game Design, agora entra o Programador pra ver o COMO. Bom, eu descobri que no banco de dados de armas era possível desabilitar os tiros, mas não havia um script que fizesse isso, e nem como desabilitar uma tecla, então descobri um script que trocava a arma do atirador, então o que fiz: cadastrei uma nova arma com os tiros desabilitados e outro que fazia a troca quando a munição acabava. Esse foi o trabalho do programador. Muitas vezes, em função da falta de recursos ou pessoal, a equipe tem que ser reduzida e alguns assumem mais de uma função. É normal o Programador também ser o Game design. Então, para que ele possa cumprir bem as suas tarefas ele precisa conhecer bem os recursos e limitações da sua engine, bem como a linguagem de programação usada, assim ele não vai criar algo que depois não pode ser feito, seja porque é realmente impossível ou muito complexo, ou ainda, porque vai pesar muito na máquina... Vamos então criar o nosso jogo pensando nesses conceitos. Faremos um jogo de tiro (para isso existe um modelo pronto, inclusive com o jogador, está em MD2). Neste jogo, teremos uma área para atirar e outra onde faremos a recarga da arma, que descarregará. Usaremos um alvo Página 1

2 móvel para acertarmos. O jogo consistirá em acertar o alvo, outro ator MD2 (vou usar o espantalho sofredor, rsrsrsrs!), e para ganhar teremos que acertar uma certa quantidade de tiros nele. Bom, isso é fácil, se a gente tentar, tentar, vai acertar ele, uns mais rápido, outros mais devagar, mas vamos acabar chegando à quantidade de acertos necessária para ganhar, logo, nunca iremos perder! Então, vamos deixar interessante: o jogador começa com certo número de tiros e eles vão acabando à medida em que atiramos e, quando acabarem, temos que recarregar a arma. Aí, para ficar legal, vamos estipular um número de recargas possíveis. Se você ficar sem munição e as recargas estiverem esgotadas, acaba o jogo e você perde! Viu, conhecendo um pouquinho da engine fizemos o nosso trabalho de Game Designer e criamos um jogo viável, agora vamos ver o COMO fazer Agora é que entra o Programador (Eu mesmo, rsrsrs!). Bom vamos então criar um novo projeto, para isso leia o TUTORIAL 01 CRIANDO UM PROJETO: Crie uma pasta para ele em algum lugar do PC. Vamos chamá-lo de Tiro Certo (ou outro nome qualquer!). Na hora de escolher o tipo, escolha Shooter Dynamic Câmera Game, e como nome do primeiro mapa, escreva INICIALIZAR. Esse mapa tem como função apenas analisar os dados necessários e a partir dele iniciar o jogo. Agora vamos aos dados que precisamos e como armazená-los. 1 O nome do jogador, é legal personalizar ele. 2 Sua localização no jogo, existirão duas áreas, uma para atirar e outra para recarregar a arma. 3 Qual a situação da sua munição 4 Quantos tiros ele conseguiu acertar. 5 Quantas recargas já fez. 6 Quantos tiros foram disparados Como você pode ver, o programador vai ter algum trabalho, rsrsrs, já o modelador nem tanto, porque o 3D Game Builder já tem os modelos necessários prontos! Vejamos agora como se armazenam dados num jogo; existem duas formas, a interna, por meio de Variáveis Globais e a externa, por meio de bancos de dados ou outros arquivos, como de texto. Vamos nos ater apenas ao modo com banco de dados. As variáveis globais são funções que armazenam valores DURANTE a execução do jogo, elas são lidas e alteradas todo o tempo, em função de eventos e scripts, mas uma vez terminado o jogo, elas voltam ao valor inicial, isto é, aquele que foi gravado primeiramente. Por exemplo, se o seu Página 2

3 jogador começar com 50 tiros e ao carregar ficar com 100, quando você terminar e fechar o jogo, ao reabrir vai estar com os mesmos 50 tiros... Por serem Globais, elas afetam todo o jogo e não apenas o mapa atual. Para CRIAR ou MODIFICAR uma variável global, usamos o comando WriteGlobalVar e para LER essa variável usamos o comando ReadGlobalVar. Comumente criamos as variáveis no evento ON Create do mapa, de tal forma que isso seja feito apenas um vez e só precisemos mexer quando houver alteração. Para suprir a deficiência da variável global, isto é, ser resetada a cada fim de jogo, seus dados precisam ser armazenados externamente, é aí que entra o banco de dados. O problema do banco de dados é que ele não é lido todo o tempo pelo jogo, para ser acessado é necessário um complexo processo de conexão com ele, e assim que lermos ou alteramos seus dados, que ficarão então armazenados nas variáveis globais, durante todo o jogo, temos que desfazer essa conexão para liberar a memória. Por isso é necessário que o mapa inicial, o inicializar, cumpra essa função. Quando o jogo estiver carregando, primeiro ele vai checar se o banco de dados existe (senão vai dar erro!) e depois, se existir, vai ler os seus dados e gravar nas variáveis globais e, quando acabar, irá desfazer a conexão, liberando a memória (isso é feito no Evento On create desse mapa) só voltando a refazer isso quando resolvermos salvar o jogo. Baixe o banco de dados nesse link: Este arquivo é um banco de dados Access com apenas uma tabela chamada de ator e que possui 3 campos: Id = Integer, Nome = String e Energia = Integer. Antes de criarmos os scripts, vamos criar mais alguns mapas, para isso vá em Menu > Arquivo > Novo Mapa. Vamos chamar esse mapa de ERRO. Esse mapa será chamado caso o banco de dados não seja encontrado. Vamos criar um terceiro mapa, que chamaremos de GAME, ou JOGO. É nele que a ação irá se desenvolver e será carregado caso a verificação veja que o BD (Banco de Dados) existe, uma vez que seus dados poderão ser lidos e copiados. Observe que o mapa um, o inicializar, só vai existir enquanto ele estiver lendo os dados, porque se o BD não existir, o mapa ERRO será carregado e nada mais poderá ser feito e se ele existir, seus dados serão lidos, salvos nas variáveis globais e o mapa GAME será carregado, iniciando o jogo. Temos então o primeiro, INICIALIZAR, o segundo ERRO e o terceiro, GAME. Antes de começarmos a fazer os scripts, precisamos entender algo muito importante na linguagem, sobre conflitos; você sabe que as linhas de código são numeradas, começando em 1 e se estendendo até sei lá quanto. Página 3

4 Bom, imagine uma situação em que haja um conflito, isto é, dois comandos que não poderiam existir ao mesmo tempo. Vou dar um exemplo: imagine que você faz um script de inteligência artificial em que o espantalho corra em direção a uma árvore e que ao chegar perto dela ele pare de correr e faça uma careta. E imagine que você escreva um outro em que, ao chegar perto de você, ele pare também e faça outro gesto. Até aí tudo bem, mas imagine que você esteja ao lado da árvore! Ele vai chegar perto de vocês dois, os dois scripts estão em conflito, qual ação executar, a da árvore ou a de perto de você? Simples, a que estiver na linha de cima! Isso mesmo, em scripts independentes, não importa a ordem, mas em outros, é importante ver quem vem primeiro. Cuidado com isso! Eu fiz esse comentário porque existirão outras instruções que devem obedecer uma certa ordem de execução. No mapa INICIALIZAR, devemos desabilitar o jogador porque não tem sentido ele se mexer e, somente depois, vamos criar as variáveis globais e escrever o script de leitura do banco de dados. Note que neste mapa não existe GRAVAÇÃO de dados e sim somente leitura, a gravação será feita durante o jogo, em outro mapa e de outra forma. Por isso, os dados que serão lidos no BD devem inicialmente ser iguais ao Default, ou seja, os dados iniciais do jogo, nome inicial, quantidade de munição, etc., e esses mesmos valores devem estar nas variáveis. Mãos à obra então. No primeiro mapa, o INICIALIZAR, vamos criar um piso qualquer, só para que o jogador não caia no infinito. Para isso crie um cubo, altere a escala dele assim: X=200, Y=1, Z=200. É o único objeto a ser criado neste mapa. Se você fez tudo certo até aqui, seu jogo deve estar assim: Página 4

5 Agora vamos começar a criar os outros elementos dos outros mapas. Nos mapas ERRO e GAME, faça a mesma coisa que foi feita no mapa INICILIZAR, crie o cubo e altere a escala. A diferença é que no mapa ERRO, a gente pára por aqui e no mapa GAME faremos mais coisas. Algumas coisas serão faladas com menos detalhes porque são coisas básicas, que podem ser aprendidas lendo os tutoriais do site: No mapa GAME, abra o banco de dados Materiais, clique em Grass e altere o Texture Escale dele para 200 em X, Y, e Z. Depois, aplique esse material ao cubo que você criou, ele vai ser o chão do jogo. Neste chão, você vai criar dois cercadinhos, cada um com uma pequena passagem. Eles serão os dois locais aonde o jogador irá ser posicionado. Para fazer as paredes, basta fazer cubos, alterar a sua escala e aplicar algum material a eles. Depois, selecione uma parede e clone ela quatro vezes usando o botão direito do mouse e arrume elas formando o cercadinho, com a passagem no canto de uma das laterais. Esse será o local do tiro-ao-espantalho. Depois, pegue a parede original, DUPLIQUE ela usando o botão direito e aplique outro material e a partir desta nova parede monte outro cercado do lado, pode ser com a passagem no outro canto de uma das laterais, assim dificulta um pouco chegar até o local da recarga, que ficará no centro desse cercado. Aplique o Skybox default se quiser. Agora, vamos colocar no primeiro cercado a nossa vítima, o ator MD2 default, o espantalho! Se você fez tudo certo até aqui, seu jogo deve estar mais ou menos assim: Página 5

6 Vamos fazer um script de inteligência artificial pra ele, a idéia é que ele corra sem parar ao redor do cercado. Para isso, criaremos 4 events área, um em cada canto do cercado do espantalho e criaremos um script de movimentação cíclico. Como são 4 pilares, criaremos uma variável chamada Rota, com 4 opções. A cada colisão com um pilar, essa variável terá seu valor mudado. No início do jogo, no evento on create do mapa INICIALIZAR, declararemos essa variável de um jeito que quando for lida, faça o espantalho ir na direção do 1º pilar. Assim, não importa aonde estiver o espantalho, ele vai começar o jogo correndo para o primeiro ponto. Daí, quando ele colidir com o primeiro pilar, automaticamente a variável muda e o programa, ao lê-la, vai apontar o espantalho para o 2º pilar, quando bater no 2º corre pro 3º, quando bater no 3º corre pro 4º e quando bater no 4º volta para o 1 e começa tudo de novo. Eventos de colisão são fáceis de fazer quando é o jogador que colide com o objeto. Para isso, basta fazer o script e colocar no evento OnCollision do objeto, mas quando é algum objeto do jogo, no caso o espantalho, a coisa muda, teremos que usar outras funções, a GetCollidedObject1 e a GetCollidedObject2, no evento On Collision do mapa. Neste evento, a cada colisão, a variável muda. Já no evento OnLoop do espantalho iremos colocar o script de leitura dessas variáveis e seu efeito, isto é, um script que mude a animação, a direção e a força aplicada sobre o espantalho a cada valor da variável Rota. Também precisamos criar dois events área, um na porta de cada cercado, porque quando o jogador passar por ali é que haverá a mudança de lugar, na variável responsável por marcar sua localização. No centro do segundo cercado, colocaremos uma árvore, ela fará a recarga, quando colidirmos. Se você fez tudo certo, seu mapa deve estar assim: Página 6

7 Os meus 4 events área, responsáveis pelo giro do espantalho, são, começando da porta e girando em sentido anti-horário, respectivamente: Objeto16, Objeto17, Objeto18 e Objeto6. O Espantalho é Ator1. Comecei declarando a variável no evento ON Create do mapa INICIALIZAR: WriteGlobalVar('Rota', 4); Agora, no evento OnCollision do mapa GAME: //---Begin Script Builder: Fazer o espantalho correr para o 2º pilar quando bater no 1º ---// if (GetCollidedObject1 = 'Ator1') then if (GetCollidedObject2 = 'Objeto16') then WriteGlobalVar('Rota', 1); if (GetCollidedObject2 = 'Ator1') then if (GetCollidedObject1 = 'Objeto16') then WriteGlobalVar('Rota', 1); //---Begin Script Builder: Fazer o espantalho correr para o 3º pilar quando bater no 2º ---// if (GetCollidedObject1 = 'Ator1') then if (GetCollidedObject2 = 'Objeto17') then WriteGlobalVar('Rota', 2); if (GetCollidedObject2 = 'Ator1') then if (GetCollidedObject1 = 'Objeto17') then WriteGlobalVar('Rota', 2); Página 7

8 //---Begin Script Builder: Fazer o espantalho correr para o 4º pilar quando bater no 3º ---// if (GetCollidedObject1 = 'Ator1') then if (GetCollidedObject2 = 'Objeto18') then WriteGlobalVar('Rota', 3); if (GetCollidedObject2 = 'Ator1') then if (GetCollidedObject1 = 'Objeto18') then WriteGlobalVar('Rota', 3); //---Begin Script Builder: Fazer o espantalho correr para o 1º pilar quando bater no 4º ---// if (GetCollidedObject1 = 'Ator1') then if (GetCollidedObject2 = 'Objeto6') then WriteGlobalVar('Rota', 4); if (GetCollidedObject2 = 'Ator1') then if (GetCollidedObject1 = 'Objeto6') then WriteGlobalVar('Rota', 4); Página 8

9 Agora, no evento OnLoop do espantalho (Ator1): //---Begin Script Builder: Fazer o espantalho correr em volta do cercado---// if ReadGlobalVar('Rota') = 4 then if GetObjectAnimation('Ator1') <> '02run0' then SetObjectAnimation('Ator1', '02run0'); PointObjectTo('Ator1', 'Objeto16'); ApplyForce('Ator1', 3000, 0, 0); end else if ReadGlobalVar('Rota') = 1 then if GetObjectAnimation('Ator1') <> '02run0' then SetObjectAnimation('Ator1', '02run0'); PointObjectTo('Ator1', 'Objeto17'); ApplyForce('Ator1', 3000, 0, 0); end else if ReadGlobalVar('Rota') = 2 then if GetObjectAnimation('Ator1') <> '02run0' then SetObjectAnimation('Ator1', '02run0'); PointObjectTo('Ator1', 'Objeto18'); ApplyForce('Ator1', 3000, 0, 0); end else if ReadGlobalVar('Rota') = 3 then if GetObjectAnimation('Ator1') <> '02run0' then SetObjectAnimation('Ator1', '02run0'); PointObjectTo('Ator1', 'Objeto6'); ApplyForce('Ator1', 3000, 0, 0); Página 9

10 Observe que cada valor da variável faz com que o comando PointObjectTo aponte para um objeto diferente, de tal modo que ele vá na direção dele, colida e altere a variável, o que faz ele apontar para outro objeto, ininterruptamente. O comando GetObjectAnimation é para escolher a animação de correr e o ApplyForce é para aplicar força nele. Para testar, verifique os scripts, salve. Depois vá em Menu > Projeto > Propriedades e altere o mapa inicial para o mapa Game. Depois salve o mapa e rode o jogo. O espantalho vai correr em volta de todo o cercado. Você já poderá atirar nele, mas nada vai acontecer. Se quiser, também vá em projeto, propriedades e na armas do jogador coloque no efeitos Default. O tiro vai ficar estilizado, rsrsrsrs! Vamos criar agora os comandos de mudança de mapa e reconhecimento do banco de dados, que é o que nos interessa. Vá agora no mapa INICIALIZAR, vamos declarar as variáveis que irão ser salvas no banco de dados (lembre-se que já declaramos a variável Rota com o comando: WriteGlobalVar('Rota', 4);): Nome do jogador: WriteGlobalVar('IndicadorNome', 'Jogador'); Localização do jogador: WriteGlobalVar('IndicadorLocal', 1); Munição restante: WriteGlobalVar('IndicadorBalas', 80); Acertos no espantalho: WriteGlobalVar('IndicadorAcertos', 0); Recargas Feitas: WriteGlobalVar('IndicadorRecargas', 0); Disparos feitos: WriteGlobalVar('IndicadorDisparos', 0); Essas variáveis serão mostradas por meio de Labels (indicadores visuais) na tela do jogo. Além destas, precisamos de ainda mais uma variável, que seria ResultadoJogo, que vai dizer se ganhamos ou perdemos: WriteGlobalVar('ResultadoJogo', 0); Esta variável não irá aparecer na tela, apenas o seu resultado no jogo. Durante a execução do jogo, ela fica em 0. Se você ganha, ela muda para 1 e, com isso, uma mensagem de vitória é exibida na tela. Se você perde, ela muda para 2 e outra mensagem, de derrota, é exibida. Depois eu vou mostrar como fazer o script para isso, mas é importante entender como funciona. O jogo consiste em acertar o espantalho algumas vezes. Você começa batizando o seu jogador (IndicadorNome) e atirando. Como você irá começar na arena 1, você estará no local 1 (IndicadorLocal). Você começa com 80 balas e vai disparando. A cada tiro, a munição irá se consumindo, e a munição restante vai sendo mostrada no Label (IndicadorBalas). Quando ela chega em 0, você não consegue mais atirar e precisa recarregar. Aí vai ter que sair da Arena 1 e ir para a Arena 2, onde tem o carregador. Quando Página 10

11 entrar nessa arena 2, vai pisar no event área que tem na porta, e a sua localização irá mudar para 2 (IndicadorLocal). Ao chegar no centro dessa arena, onde tem a árvore, ele irá colidir com ela e isso recarregará a arma, fazendo com que a variável IndicadorBalas volte a 80. Aí você volta para a Arena 1 e automaticamente pisa no event área da porta, alterando a variável IndicadorLocal para 1. Todos os tiros que você der serão registrados pela variável IndicadorDisparos. Para ganhar o jogo e fazer a variável ResultadoJogo mudar de 0 para 1, basta acertar 15 tiros no espantalho, antes de ficar sem munição. Você terá direito a 2 recargas. Se a variável IndicadorRecargas estiver em 2 e a sua munição chegar a 0 (você terá gasto 240 balas, 80 iniciais mais 160 resultantes das 2 recargas a que tem direito), e você não tiver acertado 15 tiros no espantalho, a variável ResultadoJogo muda para 2, o jogo trava e a mensagem FIM DE JOGO é exibida. O script então, no Evento OnCreate do mapa INICIALIZAR, está assim por enquanto: WriteGlobalVar('Rota', 4); WriteGlobalVar('IndicadorNome','Jogador'); WriteGlobalVar('IndicadorLocal', 1); WriteGlobalVar('IndicadorBalas', 80); WriteGlobalVar('IndicadorAcertos', 0); WriteGlobalVar('IndicadorRecargas', 0); WriteGlobalVar('IndicadorDisparos', 0); WriteGlobalVar('ResultadoJogo', 0); Essas variáveis serão salvas no banco de dados ao clicarmos em um botão que iremos criar. Salvaremos todos os dados e a posição do jogador também. Quando o jogo iniciar esses dados serão lidos e reprogramados nas variáveis, de tal forma que se salvarmos o jogo com 40 balas, ao abrir, estaremos com as mesmas 40 balas. Se estivermos na arena 2, iremos começar o jogo na arena 2, e assim por diante. Quando terminarmos o jogo, perdendo ou ganhando, isto é, com a variável ResultadoJogo sendo maior do que 0, o jogo automaticamente salva os dados originais no banco de dados, isto é, a munição volta a 80, as recargas a 2, etc... Desta forma, você pode ver que a hora que quiser pode parar o jogo no estado em que está e voltar depois, recomeçando de onde parou. Vamos agora trabalhar nosso banco de dados. Primeiro renomeie ele para BD_TIRO. Depois, abra ele, e no campo (coluna) ID, coloque na primeira linha 1, na segunda 2 e na terceira 3, automaticamente será criada uma quarta linha com zero, mas não se preocupe. Página 11

12 Altere o nome Teste na primeira linha do campo Nome para Jogador. Nesta mesma linha, no campo Energia, vamos gravar o valor da variável IndicadorLocal como 1. Agora vamos para a linha 2. No campo Nome desta linha, grave o valor da variável IndicadorBalas, 80, e no campo Energia o valor da variável IndicadorAcertos, 0. Finalmente, vá para a linha 3 e no campo Nome desta linha, grave o valor da variável IndicadorRecargas, 0 e no campo Energia o valor da variável IndicadorDisparos, 0. Salve e feche. Coloque esse banco no Disco local C:. Com isso, você tem os valores iniciais que precisa para trabalhar, tanto nas variáveis globais que vai declarar, quanto no banco de dados. Note que a primeira e a última não precisam ser gravadas, a primeira é só pra dar a partida no espantalho, depois ele se vira sozinho, isso nunca muda, acontece somente DURANTE o jogo, e a última é o resultado do jogo, que só poderá mudar DURANTE o jogo, e uma vez alterada, ela mesma se encarrega de alterar os valores do banco de dados, resetando tudo. Vamos agora criar no jogo os labels e elementos que irão exibir as mudanças de variáveis (pra você ver como mudam e como são salvas!). Veja bem, o posicionamento desses elementos pode variar, mas eles precisam existir. Vá no menu Objetos > GUI Objects. Eu optei por colocar duas placas embaixo, à esquerda eu criei um objeto tipo Panel, com 120 x 200, e sobre ele coloquei os 6 indicadores que preciso, usando LB Labels (batizei seus nomes com os mesmos das variáveis pra facilitar): IndicadorNome (nome do objeto) JOGADOR: (caption, nome na tela) IndicadorLocal ARENA: IndicadorBalas MUNIÇÃO: IndicadorAcertos ACERTOS: IndicadorRecargas RECARGAS: IndicadorDisparos DISPAROS: IndicadorAcertos ACERTOS: À direita, embaixo, eu criei um objeto Form, com 120 x 200, modifiquei o Caption (o texto exibido) para SALVAR DADOS e sobre ele coloquei um objeto tipo Edit com Caption NOVO NOME e um Button, com o Caption SALVAR. Posicionei eles de tal forma que, durante o jogo, eles não comprometam a visão geral, mas é possível depois ocultar esses objetos. Se você fez tudo certo até aqui, seu projeto deve estar assim: Página 12

13 Eu posicionei eles de tal forma que na janela do jogo cada um fique num cantinho embaixo. Está na hora de começar a fazer o jogo começar de forma certa, pelo mapa INICIALIZAR. Mas então já teremos que ter um script que mude o mapa para o mapa GAME, onde vai acontecer jogo. Vamos colocar também um script pra mudar o nome GAME que aparece em cima da janela, usando a função SetWindowCaption. Vamos também já fazer um script PROVISÓRIO de mudança de mapa, isto é, porque ainda não fizemos o script de leitura do banco, apenas ele checa se o banco existe ou não. Se ele existe, carrega o mapa GAME, se não existe, carrega o mapa ERRO. O código completo, no evento ON CREATE do Mapa INICIALIZAR, por enquanto ficou assim: SetWindowCaption('TIRO CERTO'); DisablePlayerMove; WriteGlobalVar('Rota', 4); WriteGlobalVar('IndicadorNome','Jogador'); WriteGlobalVar('IndicadorLocal', 1); WriteGlobalVar('IndicadorBalas', 80); WriteGlobalVar('IndicadorAcertos', 0); WriteGlobalVar('IndicadorRecargas', 0); WriteGlobalVar('IndicadorDisparos', 0); WriteGlobalVar('ResultadoJogo', 0); Página 13

14 if (FileExists('C:\BD_TIRO.mdb')= false) then ShowLoadingScreen('LoadScreen', '', 0, 0); LoadMap('ERRO.gbm', 0, 3, 0, 10); end else if (FileExists('C:\BD_TIRO.mdb')= true) then LoadMap('GAME.gbm', 0, 3, 0, 10); A função FileExists checa se o banco de dados BD_TIRO está mesmo no disco local C: e retorna verdadeiro ou falso. Se falso, carrega uma textura qualquer (crie um material cadastrado com o nome de LoadScreen) e o mapa ERRO (veja o tutorial de mudança de mapa: ). Se retornar verdadeiro, o mapa GAME é carregado. Note que a segunda instrução deste mapa é o comando DisablePlayerMove, que paralisa o jogador, que não tem que fazer nada neste mapa. Então, se o mapa erro for carregado, como lá não acontece nada também, não precisamos reabilitar o Player, mas se o mapa GAME for carregado, precisamos reativá-lo. Para isso, no evento ON Create do mapa Game coloque o seguinte comando: EnablePlayerMove; Desta forma, o Player será reativado. Já podemos ir nas propriedades do projeto e colocar como mapa inicial o INICIALIZAR. Se você tirar o BD_TIRO do disco local C:, o jogo não iniciará, mas se deixar, ele vai iniciar e ficará assim: Página 14

15 Vamos começar a fazer as variáveis aparecerem na tela. Uma vez que elas já existem, vamos fazer com que os LB labels as mostrem. Para isso, você deve colar os seguintes códigos no evento MainLoop do mapa GAME (esse evento ocorre durante todo o jogo): //---Mostrar as variáveis nos Labels correspondentes---// SetLabelText('IndicadorNome', 'JOGADOR:' +ReadGlobalVar('IndicadorNome')); SetLabelText('IndicadorLocal', 'ARENA:' +IntToStr(ReadGlobalVar('IndicadorLocal'))); SetLabelText('IndicadorBalas', 'MUNIÇÃO:' +IntToStr(ReadGlobalVar('IndicadorBalas'))); SetLabelText('IndicadorAcertos', 'ACERTOS:' +IntToStr(ReadGlobalVar('IndicadorAcertos'))); SetLabelText('IndicadorRecargas', 'RECARGAS:' +IntToStr(ReadGlobalVar('IndicadorRecargas'))); SetLabelText('IndicadorDisparos', 'DISPAROS:' +IntToStr(ReadGlobalVar('IndicadorDisparos'))); Observem a segunda linha; SetLabelText é o comando para mostrar no label um texto. O primeiro nome IndicadorLocal é o nome do meu objeto label (lembra que renomeamos eles pra ficar mais fácil de achar?), a palavra ARENA: é o texto que já existe lá e ao invés de modificá-lo, apenas acrescentamos o texto complementar, igual ao valor da variável (por isso tem o sinal de + ). Como essas variáveis estão exibindo números (Integer), eles precisam ser convertidos para o formato correto de string, pra isso tem o comando IntToStr. Finalmente, o valor a ser convertido é o da variável IndicadorLocal, que é lido através do comando ReadGlobalVar. Eu falei da segunda linha, porque ela é igual às outras quatro que vem logo abaixo, todas tem o comando IntToStr, menos a primeira linha. Isso acontece porque o valor da variável IndicadorNome não é um número (Integer) e sim uma String, e por isso é lido direto, sem necessitar de conversão. Olha que lindo que ficou com os valores nos Labels: Página 15

16 Bom, agora vamos criar os eventos que irão alterar as variáveis. É o último passo antes de gravá-los e lê-los no banco. Vamos começar com os fáceis, alterar a variável IndicadorLocal (isso porque mudar o nome do jogador implica num comando mais chato). Para mudar a variável é só ir colocar o comando de alteração no evento oncolision dos events área que ficam nas passagens dos cercados. Vá no evento oncolision do event área na porta da Arena 1, onde está o espantalho, e coloque o código: WriteGlobalVar('IndicadorLocal', 1); Depois, vá no evento oncolision do event área na porta da Arena 2, onde está a árvore, e coloque o código: WriteGlobalVar('IndicadorLocal', 2); Rode o jogo e passe de um cercado para o outro e observe a mudança no label ARENA! Esse é um bom exercício com variáveis. Vamos então criar o restante dos scripts que tem a ver com os tiros. Antes disso, devemos criar uma nova arma para o atirador, só que sem balas! Para isso, clique no link e baixe o arquivo shooteractor: Esse arquivo possui os arquivos MD2 do atirador e sua arma. Descompacte os dois dentro da pasta raiz do seu jogo, ou dentro da pasta data ou ainda, crie uma nova pasta. Depois, vá em Menu > Projeto > Armas do ator principal. Nesse editor, crie uma nova arma, chame de Arma02 e com o botão LOAD localize o arquivo Shotgun.md2. Depois, vá até o a caixa Tiro e em enabled marque false. Com isso, essa nova arma fica sem poder atirar. Vamos fazer agora o script que fará com que a cada tiro a variável global IndicadorAcertos seja alterada. É parecido com aquele de colisão do espantalho com os pilares (events área) e também deve ser colocado no Evento ON Collision do mapa GAME (depois do script de colisão do espantalho com os pilares, que já está lá): //---Begin Script Builder: Alterar a Variável Global IndicadorAcertos em função de cada acerto no espantalho---// if Copy(GetCollidedObject1(), 0, 6) = 'Bullet' then if (GetCollidedObject2 = 'Ator1') then WriteGlobalVar('IndicadorAcertos', ReadGlobalVar('IndicadorAcertos')+1); if Copy(GetCollidedObject2(), 0, 6) = 'Bullet' then Página 16

17 if (GetCollidedObject1 = 'RoboPrincipal') then WriteGlobalVar('IndicadorAcertos', ReadGlobalVar('IndicadorAcertos')+1); O script analiza a colisão entre o objeto disparado pelo jogador (Bullet) e o nosso espantalho, o Ator1. A cada colisão, a variável IndicadorAcertos passa a ser igual à leitura dela mesma ReadGlobalVar('IndicadorAcertos') com 1 (+1). É assim que alteramos (WriteGlobalVar) a variável a cada evento, poderia ser +10, -3, etc... Rode o jogo e teste. Ah, uma observação, durante esse tutorial, nosso 3D Game Builder foi atualizado da versão 1.5, onde começamos, para a 1.6. Com isso, não podemos mais usar Ç e nem acentos, então o nome MUNIÇÃO que estava no Label virou MUNIO, então teremos que alterar ele para BALAS, no Caption do Label! Se você fez tudo certo até aqui, ao acertar o espantalho você verá o Label ACERTOS mudar de 0 para 1 e assim sucessivamente a cada acerto: Página 17

18 Vamos mexer agora na variável IndicadorDisparos. E também na variável IndicadorBalas, uma vez que ambas dependem do mesmo evento, ou seja, o disparo do tiro. Enquanto a IndicadorDisparos vai aumentar, a IndicadorBalas vai diminuir até chegar em 0. Como esse evento se desenrola durante o jogo, esse script deve ser colocado no evento MainLoop do mapa GAME: //---Begin Script Builder: Descarregar a arma e alterar as variáveis Indicador Disparos e Indicador Balas conforme a execução da animação attack---// if (ReadGlobalVar('IndicadorBalas') >0) and (ReadGlobalVar('IndicadorBalas') <=80) then If (GetObjectAnimation('mainActor') ='attack') then WriteGlobalVar('IndicadorDisparos', ReadGlobalVar('IndicadorDisparos')+1); end if (ReadGlobalVar('IndicadorBalas') >0) then If (GetObjectAnimation('mainActor') ='attack') then WriteGlobalVar('IndicadorBalas', ReadGlobalVar('IndicadorBalas')-1); end Funciona assim: primeiro ele checa se a variável está entre os valores 0 e 80, menos que isso não pode disparar por falta de munição e mais que isso não pode porque é o máximo possível. O termo and quer dizer e e diz que as duas condições precisam ser respeitadas para que a ação ocorra. Se ambas estão satisfeitas, ele checa a animação do ator principal e se for attack, ela altera a variável IndicadorDisparos somando 1 a cada disparo. Note que esse script poderia ser feito em função de teclarmos a barra de espaço, que é responsável pelo tiro, para isso usaríamos o comando IsKeyPress, mas ocorre um problema porque essa tecla tem um nome esquisito, 0x20, e se usamos esse termo no script, a verificação o rejeita... Então, para contornar isso, usamos a referência da animação attack, afinal toda vez que o jogador vai disparar, ele precisa executar ela! Página 18

19 Bom, agora que fizemos o indicador disparos aumentar a cada tiro, vamos fazer com que a munição acabe, e para isso tem a segunda parte do script; primeiro ele checa se tem balas ainda (if (ReadGlobalVar('IndicadorBalas') >0 ), se tiver, a cada tiro (execução da animação attack), ele diminui a variável IndicadorBalas em -1. Se você fez tudo certo, vai observar que a cada tiro, o label MUNIO (aqui ocorreu um pequeno BUG, eu alterei o caption do label para BALAS, mas durante a execução do jogo ele não mudou, depois eu tento deletar esse label e colocar outro pra ver se resolve...) diminui e o Disparos aumenta! Se você acertar o espantalho sofredor, o label ACERTOS vai contar seus pontos. Mas você vai ver algo estranho, apesar da contagem estar certa, quando acabarem as balas (80 disparos), não haverão mais alterações nos Labels, mas o jogador continuará disparando, e é para isso que vamos criar agora um script que troque a arma dele por uma arma descarregada assim que acabar a munição (lembra que você criou uma Arma02, com os tiros desabilitados?). Ainda no evento MainLoop do mapa GAME, copie e cole esse script: //---Begin Script Builder: Desabilitar disparos da Arma quando descarregada---// if (ReadGlobalVar('IndicadorBalas') <= 0) then LoadMainActorWeapon('Arma02'); Observe que enquanto a variável IndicadorBalas estiver > 0, a arma usada é a Arma01, que tem seus disparos habilitados, e assim que ela chega em 0, uma nova arma é carregada, a Arma02, que não pode atirar, por meio do comando LoadMainActorWeapon. Agora acaba a munição e ele não pode mais atirar. Experimente atirar até acabar a munição, ele tem que parar de atirar. Bom, agora vamos ao evento que vai recarregar a arma. Lembra que isso aconteceria ao colidirmos com a árvore? Então vamos a ela, selecione-a e clique em Eventos > OnCollision e cole o seguinte script: //---Begin Script Builder: Recarregar a arma SE estiver descarregada e contar as recargas, com um limite de 2---// if (ReadGlobalVar('IndicadorBalas') < 80) then if (ReadGlobalVar('IndicadorRecargas') <2) then Página 19

20 WriteGlobalVar('IndicadorRecargas', (ReadGlobalVar('IndicadorRecargas')+1)); WriteGlobalVar('IndicadorBalas', 80); LoadMainActorWeapon('Arma01'); end Esse script faz o seguinte: primeiro ele checa se a variável é menor que 80 (if (ReadGlobalVar('IndicadorBalas') < 80)), isto é, você está com arma abaixo da carga máxima. Note que mesmo que ela não esteja totalmente descarregada você poderá fazer uma recarga. Se ela estiver cheia, não, o evento não pode ocorrer. Isso é bom pra evitar que a colisão faça a variável IndicadorRecargas disparar feito doida. Então cuidado pra não desperdiçar munição recarregando tendo ainda algumas balas! Depois ele checa se você não estourou o limite de recargas, que é 2 (if (ReadGlobalVar('IndicadorRecargas') <2)). Você só pode recarregar se não tiver feito nenhuma, 0 ou tiver feito só 1. Se essas condições foram satisfeitas, então a variável IndicadorRecargas vai ter somado a ela o valor 1(WriteGlobalVar('IndicadorRecargas', (ReadGlobalVar('IndicadorRecargas')+1));) a arma será recarregada porque a variável IndicadorBalas terá seu valor alterado pra 80 (WriteGlobalVar('IndicadorBalas', 80);) e a Arma01 é carregada por meio do script: LoadMainActorWeapon('Arma01');. Vamos então aos testes: 1 Inicie o jogo e não dê nenhum tiro. Vá até a árvore e colida com ela. Nada deve acontecer. 2 Dê alguns tiros e antes que a munição se acabe, colida com a árvore; a munição deve ser recarregada até 80, indicando no Label Munio:80, e a variável IndicadorRecargas vai mudar pra 1, também indicado no Label Recargas. 3 Agora que você viu que pode recarregar, descarregue a arma mais uma vez e observe que não consegue mais atirar. Aí, colida de novo com a árvore, recarregando novamente a arma. Note que o Label Recargas vai mudar pra 2. 4 Você está no limite das recargas, então descarregue a arma de novo e tente colidir com árvore novamente. Você não poderá mais recarregar... Se os testes deram certo, você deverá ver os Labels mais ou menos assim: Página 20

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