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1 DELPHI BÁSICO

2 VANTAGENS Ambiente de desenvolvimento fácil de usar; 1. Grande Biblioteca de Componentes Visuais (VCL - Visual Component Library), que são botões, campos, gráficos, caixas de diálogo e acesso a bancos de dados; 2. Rápido desenvolvimento; 3. Desenvolvida com o objetivo de propiciar velocidade no desenvolvimento de aplicativos; 4. Infinidade de recursos;

3 AMBIENTE FORMULÁRIO: é a janela do aplicativo apresentada ao usuário. Considere o formulário como a sua prancheta de trabalho. COMPONENTES:processos prontos para serem usados, onde cada um possui suas propriedades, ou seja, altura, cor, tipo de letra, etc...

4 AMBIENTE Os componentes passam a obedecer a EVENTOS, ou seja, situações que estão expostos dentro de um sistema. Os eventos dão início à alguma rotina de trabalho, ou seja, o programa fica parado até que um evento ocorra. Um programa orientado a OBJETOS/EVENTOS é organizado sobre um conjunto de objetos. Onde objeto é uma variável com propriedades que o definem, e vários códigos dando vida a este objeto.

5 AMBIENTE AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO BARRA DE FERRAMENTAS Opções para administrar o seu projeto, como salvar os arquivos do seu projeto.

6 AMBIENTE PALETA DE COMPONENTES Possui a grande maioria dos controles que iremos precisar para desenhar nossa janela/ aplicativo. A paleta de componentes é dividida por categoria de componentes. Para incluir um componente no formulário, existem dois métodos: 1 - Click Duplo no ícone da paleta de componentes. 2 - Selecionar o ícone na caixa de ferramentas e depois dar um clique no formulário.

7 FORMULÁRIO AMBIENTE É a janela que aparece logo abaixo da paleta de componentes, ao executarmos o nosso projeto/aplicativo, será ela que irá aparecer com os objetos que nós incluímos.

8 OBJECT INSPECTOR AMBIENTE Local onde são escolhidas as características de cada objeto inserido no formulário, e quais os eventos que eles podem executar, definindo assim o seu comportamento no projeto, essa janela possui: As propriedades podem ser alteradas durante a construção do aplicativo ou ainda quando estiver em execução.

9 ESTRUTURA DE UMA APLICAÇÃO Project1 (arquivo de projeto) extensão.dpr (Delphi PRoject) Form1 extensão.dfm (Delphi ForM Form2 extensão.dfm extensão.pas Unit3 Unit1 extensão.pas (PAScal) Unit2 extensão.pas

10 Estrutura da Unit de um Form unit Unit1; interface uses Windows, Messages, ; type TForm1 = class(tform) private { Private declarations } public { Public declarations } end; var Form1: TForm1; implementation {aqui vai o codigo fonte construido pelo programador em delphi...} end.

11 EXERCÍCIO PRÁTICO Construir um programa que, ao dar um clique no botão de comando, será mostrada uma mensagem. ANTES DE INICIARMOS O NOSSO PROJETO, TEMOS QUE TER EM MENTE AS ETAPAS DE CONSTRUÇÃO DO MESMO: 1. Abrir a Ferramenta de Desenvolvimento Delphi; 2. Criar um novo formulário, que é a nossa área de trabalho, inserindo os componentes necessários; 3. Adaptar as propriedades dos objetos, às situações que o mesmo irá responder durante o projeto na guia events; 4. Digitar os códigos relacionados aos eventos citados dizendo o que eles deverão fazer em cada situação.

12 EXERCÍCIO PRÁTICO Passo 2 Criar um novo formulário, que é a nossa área de trabalho, e inserindo os componentes necessários; 1. Quando abrimos o Delphi ele já cria o primeiro formulário automaticamente; 2. Coloque um componente Label e um componente botton junto ao formulário, os quais estão localizados na paleta STANDARD: 3. Agora devemos alterar as propriedades dos objetos incluídos no formulário. Para que a propriedade de algum objeto seja alterada, o mesmo deve estar selecionado. Devemos procurar no object inspector, na guia Properties, o nome da propriedade a ser alterada, clicando sobre a mesma.

13 EXERCÍCIO PRÁTICO Passo 2 Criar um novo formulário, que é a nossa área de trabalho, e inserindo os componentes necessários; 4. Primeiramente, dê um clique em qualquer parte em branco do formulário, que não seja em cima dos componentes anexados; 5. Altere as propriedades Name e Caption do formulário. A propriedade Name é a identificação do Objeto no código da aplicação, (máximo de 255 caracteres) e a propriedade Caption é o nome que irá aparecer para o usuário na barra de título. Nomes muito extensos podem complicar a interpretação do fonte do sistema. A propriedade Caption será igual à "Exemplo 1", e a propriedade Name igual à "Exp1".

14 EXERCÍCIO PRÁTICO Passo 3 Adaptar as propriedades dos objetos, às situações que o mesmo irá responder durante o projeto na guia events; 1. Quando o sistema for executado, o label1 não terá valor nenhum, e o botão de controle terá a expressão CLIQUE AQUI. 2. Quando o usuário clicar sobre o botão, automaticamente será apresentado na etiqueta Label1 a expressão "BEM- VINDOS AO CURSO DE DELPHI BÁSICO". 3. Para que o computador saiba que o sistema foi executado, devemos selecionar o formulário, e no evento ON SHOW do mesmo, incluir a linha de código que apaga qualquer conteúdo que por ventura esteja contido em Label. A propriedade que armazena o valor exibido na etiqueta é a CAPTION. Vamos então programar estes eventos:

15 EXERCÍCIO PRÁTICO Passo 3 Adaptar as propriedades dos objetos, às situações que o mesmo irá responder durante o projeto na guia events; 1. Dê um clique em qualquer parte do formulário; 2. No Object Inspector, selecione a guia EVENTS, para que possamos programar o evento OnShow do mesmo. 3. Dê um duplo clique ao lado da propriedade ON SHOW. 4. Neste ponto, será aberto o codigo fonte do formulário:

16 EXERCÍCIO PRÁTICO Passo 4 Digitar os códigos relacionados aos eventos citados dizendo o que eles deverão fazer em cada situação. 1. Observe que automaticamente, foi criado pelo Delphi um procedimento ( Procedure ), para o formulário que denominamos ( Exp1 ), evento este do tipo FormShow (quando o formulário for exibido ou executado ). 2. Observe que existe um espaço em branco entre o BEGIN e o END; é justamente neste espaço do procedimento que você vai digitar o seu código. E qual o código? Sempre que quisermos nos referir a um objeto, e dar valor a alguma de suas propriedades, a sintaxe básica para isso é: objeto.propriedade:=valor.

17 EXERCÍCIO PRÁTICO Passo 4 Digitar os códigos relacionados aos eventos citados dizendo o que eles deverão fazer em cada situação. 3. No nosso exemplo, queremos apagar todo o conteúdo do objeto etiqueta ( Label ). Então, entre as linhas de Begin e End, vamos digitar o código seguinte: Label1.Caption:= ; 4. Observe que neste ponto, ordenamos ao micro que: quando o formulário for exibido ou executado ( On Show do Form ), o componente label1, terá a sua propriedade Caption (conteúdo a ser exibido dentro do mesmo) igual a nada ( '' ). O ponto e virgula é obrigatório após cada linha de comando dentro de um procedimento como visto no Pascal.

18 EXERCÍCIO PRÁTICO Passo 4 Digitar os códigos relacionados aos eventos citados dizendo o que eles deverão fazer em cada situação. 5. Já concluímos nossa primeira etapa, agora temos que programar o seguinte evento:quando clicar no botão que está no formulário, o conteúdo da propriedade Caption será alterado para VOCÊ ACABOU DE CLICAR NO BOTÃO". Além da frase que está no seu interior ser igual à "Clique aqui". 6. Para isso, primeiro vamos alterar a propriedade CAPTION do button1. Esta propriedade é responsável pela exibição da frase que fica dentro do botão quando o projeto é executado. Selecione o Button1, e em seguida, no object Inspector, dê um clique na propriedade CAPTION, digitando "Clique Aqui". Observe que a cada letra digitada, automaticamente a mesma é transferida para dentro do button.

19 EXERCÍCIO PRÁTICO Passo 4 Digitar os códigos relacionados aos eventos citados dizendo o que eles deverão fazer em cada situação. 7. Nosso próximo passo, é programar o evento "Quando clicar no botão" ou em linguagem de programação "OnClick". Para isso, com o button ainda selecionado, clique na guia EVENTS, e dê um duplo clique na propriedade "OnClick", neste ponto, será aberta a janela de codificação do projeto, digite a seguinte linha de código: Label1.Caption:= BEM VINDOS AO CURSO DE DELPHI BÁSICO ; 8. Nosso projeto, segundo nossas intenções iniciais está pronto. Agora temos que executar o mesmo. Para isso, o procedimento é muito simples, basta clicar no botão de Executar ( RUN ), que está disposto na barra de ferramentas.

20 EXERCÍCIO PRÁTICO - NOVO BOTÃO Retorne ao projeto, para fazer outras alterações. Vamos incluir um novo botão, um botão que, ao clicarmos sobre o mesmo, o programa será encerrado. Ou seja, um botão de fim. Para isso, inclua um novo componente Button em seu formulário, e em seguida, mude a propriedade Caption para "FINALIZA. Agora, temos que programar o evento OnClick do mesmo para que, quando executada esta operação, o sistema seja finalizado. Para isso selecione o button2 (Finaliza), clique na guia EVENTS, e dê um duplo clique sobre o evento ON CLICK. Entre as linhas BEGIN e END, iremos entrar com o comando de finalizar o programa: Application.Terminate;

21 EXERCÍCIO PRÁTICO SALVANDO O PROGRAMA (PROJETO) Primeiramente iremos criar uma pasta para salvarmos os nossos arquivos, abra o windows explorer e crie uma pasta em c:\ chamada cursodelphi (c:\cursodelphi) e dentro dessa pasta iremos criar uma sub-pasta chamada exemplo1 (c:\cursodelphi\exemplo1), pronto agora iremos salvar nossos arquivos dentro dessa pasta). Para salvar o projeto, basta clicar sobre o ícone (SAVE ou SAVE ALL) correspondente na barra de ferramentas. Ao clicar sobre o mesmo, primeiro é exibida a seguinte janela: Nesta primeira janela, o Delphi está perguntando o nome da unidade de formulário ( *.pas ), ou seja o arquivo onde ficará armazenado o código fonte. Após preencher os dados, será exibida a seguinte janela:

22 EXERCÍCIO PRÁTICO SALVANDO O PROGRAMA (PROJETO) Nesta primeira janela, o Delphi está perguntando o nome da unidade de formulário ( *.pas ), ou seja o arquivo onde ficará armazenado o código fonte. Após preencher os dados, será exibida a seguinte janela: Neste ponto é solicitado o nome para o arquivo de projeto, ou seja o arquivo principal do sistema em construção onde estão armazenadas todas as chamadas aos procedimentos. O nome do projeto não pode ser idêntico ao nome da Unit e deve dizer respeito ao todo do sistema. Por exemplo se for um sistema de controle de estoque o nome do projeto poderia ser estoque. Como estamos trabalhando com um exemplo colocaremos o nome de exemplo_básico, após colocar o nome clique em salvar, pronto agora já temos um sistema pronto para ser usado.

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