APLICATIVOS PARA A APRENDIZAGEM DE INGLÊS: REPENSANDO A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS

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Transcrição:

Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, 2016. APLICATIVOS PARA A APRENDIZAGEM DE INGLÊS: REPENSANDO A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS Vinícius José do Valle Ferreira Santos (IFTM) 1 ; Cintia Carvalho Oliveira (IFTM) 2 Modalidade: Pesquisa Agência Financiadora: Bolsa PIBIC EM FAPEMIG Resumo: Esta pesquisa visa compreender quais jogos digitais disponíveis para dispositivos móveis seriam propiciadores de aprendizagem de língua Iinglesa e que deveriam ser utilizados no currículo escolar. Nossa avaliação tem como objetivo se apps - jogos educacionais - para a aprendizagem de inglês apresentam bom índice de gráficos, jogabilidade e história. Após nossa avaliação parcial de alguns aplicativos variados, pudemos observar que alguns aplicativos móveis não possuem história e nem mesmo uma jogabilidade muito engajante e diferenciada que atraiam ao usuário, tornando-se assim jogos desmotivadores e desinteressantes. Palavras-chave: Jogos Educacionais; Língua Inglesa; Dispositivos móveis Introdução Vários autores têm insistido que a escola de hoje, com sua abordagem linear e textual, não foi feita para alunos de hoje, (PRENSKY, 2001; 2006) os alunos se adaptam melhor ao não-linear e multimodal. Nas palavras de Demo (2007, p. 24), o que mais incomoda é que, mudando o mundo freneticamente à volta, a escola continue paralisada. Os estudantes da contemporaneidade nasceram em um contexto digital, sendo familiarizados com a tecnologia desde pequenos. Mesmo com esta mudança no perfil dos alunos, que preferem estar imersos em um ambiente de aprendizagem mais dinâmico, algumas escolas continuam não alterando seus métodos de ensino. Felizmente, várias escolas e instituições estão tentando inovar e trazer para o ambiente escolar e institucional novas tecnologias e formas de 1 Estudante do Curso Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Integrado ao Ensino Médio, bolsista PIVIC. viniciusjose108@gmail.com 2 Professora Orientadora, Mestre em Ciência da Computação pela UFU. cintiaoliveira@iftm.edu.br

aprendizagem através de dispositivos eletrônicos, jogos digitais em multiplataformas como dispositivos móveis, computadores e demais possibilidades tecnológicas. Entendemos que tal integração é positiva, pois o papel da escola é fornecer experiências ricas e significativas para o processo de aprendizagem. Objetivos Nosso objetivo geral é elencar e analisar jogos digitais disponíveis para dispositivos móveis que apresentem bom índice de gráficos, jogabilidade e história e que podem ser utilizados no contexto de aprendizagem de inglês. Como objetivos específicos temos: identificar jogos digitais em inglês disponíveis para dispositivos móveis que apresentem bom índice de gráficos, jogabilidade e história; e Produzir um mapeamento desses jogos digitais para o contexto de aprendizagem de língua inglesa de estudantes de Ensino Médio no Brasil. 131 Metodologia Planejamos uma pesquisa de paradigma interpretativista, documental e qualitativa, seguindo os procedimentos a seguir. Após a busca por aplicativos disponíveis para dispositivos móveis e que tenham aspectos de jogos e possam ser usados na área de língua inglesa, inicialmente avaliamos estes aplicativos a partir da tríade Gráficos, Jogabilidade e História, classificando-os em um continuum entre bons e ruins. Na sequência, para determinar se são apropriados ou não para o processo de aprendizagem de línguas, seguimos os princípios de design de Zhang (2014), que se embasam em cinco áreas de necessidade: 1) psicológica: autonomia e identidade; 2) cognitiva: competência e conquista; 3) interação humana: relação e pertencimento; 4) social e psicológica: liderança; 5) emocional: afeto e emoções. Finalmente, mapearemos esses jogos relacionando-os às propostas pedagógicas relativas à língua inglesa no IFTM Câmpus Patrocínio, refletindo sobre as potencialidades para sua integração. Resultados Parciais

Como piloto de nossa pesquisa, analisamos dois aplicativos, denomindos Busuu e Duolingo, com base em 3 pilares - gráficos, jogabilidade e história. Percebemos que tanto no Duolingo quanto no Busuu, e prevemos que em mais em uma grande parte deste tipo de aplicativos com o intuito educacional, um problema central se dá na falta de uma história engajante e uma narrativa diferenciada que faça com que o usuário se interesse mais pelo aplicativos. Como apontado por Gunter et. al. (2016), eles apenas possuem elementos de gamificação. Ambos aplicativos se mostram propiciadores de aprendizado de línguas, mas não de maneira profunda. Embora se intitulem jogos, eles não possuem características referentes a jogos, suas interfaces gráficas são o único ponto no qual eles podem ser comparados a um jogos pois elas são bem coloridas variadas e bem feitas podendo assim atrair diversos usuários. Porém, ambos não possuem história alguma, sendo assim pouco engajantes e ao longo de seu uso podem se tornar monótonos. Sua jogabilidade, por mais que haja grande variedade entre as atividades para o aprendizado de línguas, tendem a se tornar cansativas, sem muita interação. Deixando de lado o contexto relacionado a história e também uma jogabilidade diferenciada que seja mais interativa e envolvente para o usuário, em questões gráficas grande parte dos aplicativos testados apresentaram uma interface agradável e diferenciada dando assim sua própria caracterização ao aplicativo. A partir dos princípios de aprendizagem recorrentes em bons jogos apresentados por Gee (2003; 2013), compreendemos que, apesar da informalidade do contexto em que são usados e da não finalidade pedagógica, jogos não-educacionais propiciam a aprendizagem de modo mais eficaz do que os próprios jogos educativos e, por vezes, do que o ambiente escolar conduzido pelo professor. Os aplicativos que analisamos, assim como os jogos educacionais criticados por Gee (2003), também não atendem características positivas. 132 Encaminhamentos Consideramos que a grande parte dos aplicativos que foram testados apresentam-se limitados em vários motivos tendo assim apenas

elementos de gamificação como dito por Gunter et. al. (2016). Recorrentemente não possuem história e por mais que possuam gráficos bem ilustrativos e agradáveis não é o suficiente para atrair usuários que não se desestimulem no decorrer do uso dos aplicativos. Acreditamos que não são todos os aplicativos que seguem essa linha de classificação e que podem sim ajudar na aprendizagem de línguas sem que haja desinteresse por parte dos usuários. Para o prosseguimento de nossa pesquisa, pretendemos analisar outros aplicativos, educacionais e não-educacionais, a partir do mesmo modelo utilizado por Gunter et. al. (2016), para analisar os aplicativos Duolingo e Busuu, a saber: o modelo RETAIN, de Gunter, Kenny e Vick (2008). As letras de RETAIN significam Relevance (Relevância), Embedding (Incorporação), Transfer (Transferência), Adaptation (Adaptação), Immersion (Imersão) e Naturalization (Naturalização). Relevância se relaciona à forma que o conteúdo do jogo conecta às vidas dos aprendizes e ao modo como os níveis de instrução do jogo relacionam-se uns com os outros. Incorporação demonstra como a aprendizagem, a fantasia e a jogabilidade estão integrados e um não elimina o outro durante o jogo. Já Transferência reflete o modo como o conhecimento de conteúdo obtido é repassado para novas situações. Adaptação aprofunda Transferência porque a assimilação e a acomodação da aprendizagem acontecem levando a aprendizagem. Imersão indica as qualidades completamente imersivas de um jogo, que levam o jogador ao engajamento e, até, à não-percepção do que está a seu redor. Finalmente, Naturalização examina a automação do pensamento. Este modelo considera não apenas os elementos dos jogos, mas também os elementos de história ou fantasia, que promovem uma trajetória única de aprendizagem e levam os alunos a avançar em um caminho instrucional significativo. Acreditamos que cada elemento do modelo RETAIN propiciam uma imagem adequada dos pontos fortes e fracos de um jogo e a partir dele pretendemos analisar outros aplicativos, jogos educacionais e não educacionais. 133 Referências

DEMO, P. Aprendizagem situada : discutindo ideias de Gee. Educação Profissional: Ciência e Tecnologia, v. 2, n. 1, Jul-Dez 2007. p. 11-26. GEE, J. P. What games onlines have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave; Macmillan, 2003. GEE, J. P. The anti-education era: creating smarter students through digital learning. New York: Palgrave; Macmillan, 2013. GUNTER, G.; CAMPBELL, L. O.; BRAGA, J. C.; RACILAN, M.; SOUZA, V. V. S.Using the RETAIN Model to evaluate mobile educational games for language learning. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, v. 16, n. 2, 2016. Epub Apr 05, 2016. ISSN 1984-6398. 134 GUNTER, Glenda A.; KENNY, Robert F.; VICK, Erik H. Taking educational games seriously: using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games. Education Tech Research Dev, vol. 56, n. 5-6, p. 511-537, 2008. PRENSKY, Marc. Digital game-based learning. New York: McGraw Hill, 2001. PRENSKY, Marc. Don't bother me mom - I'm learning. St. Paul, Minnesota: Paragon House, 2006. ZHANG, P. Motivational Affordances: fundamental reasons for ICT design and use. Communication of the ACM. 2014. Disponível em: < http://www.academia.edu/287425/motivational_affordances_the_fundamental_ reasons_for_ict_design_and_use>. Acesso em: 10 jul. 2014.