A gamificação no desenho personalizado no ensino superior a distância: um caso na aprendizagem de uma língua estrangeira

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1 A gamificação no desenho personalizado no ensino superior a distância: um caso na aprendizagem de uma língua estrangeira Cláudia Gomes, UAb Alda Pereira, UAb Ana Ana.Nobre@uab.pt

2 Projeto Tese de Doutoramento Em curso Desenvolver e Implementar um Desenho Personalizado, com recurso a técnicas de Gamificação, no Ensino Superior a Distância e elearning. UC Francês, Nível Europeu B2 Acompanhamento do processo e dos estudantes

3 Problema e Objetivos de Investigação Problema de Investigação De que modo um desenho gamificado personalizado, no ensino superior a distância e elearning, promove a motivação e o envolvimento dos estudantes adultos? Objetivos de Investigação 1) Analisar a viabilidade da utilização de um desenho com elementos de jogo num processo de aprendizagem, recorrendo a um desenho pedagógico gamificado. 2) Analisar o envolvimento de estudantes adultos num desenho com recurso a técnicas de gamificação. 3) Analisar a perceção dos estudantes sobre o processo do desenho pedagógico gamificado.

4 Metodologia Metodologia Mista Estudo de Caso Piloto Amostra por conveniência Recolha de Dados por Triangulação Apresentação Dados quantitativos Inquérito por Questionário Grupos de Questões: Tarefas; Desenho e Aprendizagem

5 Desafios no EaD e e-learning Motivação Aprendizagem autónoma Envolvimento Feedback Isolamento Ensino de uma língua não materna (Galusha, 1998)

6 Gamificação Proposta de Conceito EaD e elearning Em EaD e e-learning, gamificação é o uso de elementos de jogo e um desenho personalizado para uma aprendizagem envolvente, motivacional e participativa. Desenho (Gomes, Pereira, Nobre) Pontos, badges, níveis, leaderboard, desafios e feedback cíclico, poderão ser elementos positivos para um desenho educacional. O desenho deve, contudo, ser estruturado, com definição de regras e objetivos claros com o propósito pedagógico que se pretende alcançar. (Zichermann & Cunningham, 2011)

7 Modelo Motivacional ARCS - John M. Keller (1987) Atenção (direcionada ao estímulo desejado) Relevância (do conteúdo para o estudante) Confiança (na realização da tarefa) Satisfação (nas conquistas pedagógicas)

8 Gamificação em EaD e elearning Resultados motivacionais positivos através da utilização de gamificação (Lee and Hammer, 2011; Iosup & Epema, 2014) Plataformas como ajuda/suporte para a implementação de gamificação (Muntean, 2011; Glover, 2013) Consumo excessivo de tempo ao IE (Lee and Hammer, 2011)

9 Estádios Sumariados da UC Francês III Análise Avaliação da possibilidade de utilização de um desenho gamificado na UC Francês III. Público-alvo Estudantes de licenciatura inscritos em Francês III, na Universidade Aberta. Conteúdo Conteúdo pedagógico da UC Francês III. Estrutura Estruturação do conteúdo pedagógico, análise dos elementos de jogo a incorporar. Desenvolvimento do desenho gamificado. Desenho Gamificado - Implementação do desenho gamificado personalizado com utilização dos elementos de jogo definidos na fase estrutura. Acompanhamento Dos estudantes, da implementação do processo e cumprimento do desenho. Resultados Do desenho e acompanhamento efetuado. Reavaliação De todos os estádios. Resultados Reavaliação Acompanha -mento Análise Desenho Gamificado Públicoalvo Estutura Conteúdo

10 Desenho e Gamificação Desenho Mecânica personalizada para o EaD e elearning; Definição das plataformas a utilizar; Consistência interna, fluidez no processo. Gamificação Narrativa (1 para 24 atos); Níveis (5); Tarefas (24); Vídeos (24+1); Quizzes (5); Tempo (Tarefas, Quizzes, Feedback); Desafio monetário; Avatar; Pontos; Badge e Badge Premium; Leaderboard; Feedback cíclico e diverso. 1 semestre académico

11 LMS e Rede Académica Social Moodle Vídeos Narrativa e Conteúdo Pedagógico Tarefas Final Quizzes Documento Desempenho em Reprodução do Documento Atribuição de Badges SOL Blog pessoal de trabalho Avatar Construção das Tarefas Pontos Feedback aos colegas Feedback da IE Desafio monetário Leaderboard Documento Atribuição de Badges

12 LMS e Rede Académica Social Moodle Vídeos Narrativa e Conteúdo Pedagógico Tarefas Final Quizzes Documento Desempenho em Reprodução do Documento Atribuição de Badges SOL Blog pessoal de trabalho Avatar Construção das Tarefas Pontos Feedback dos colegas Feedback da IE Desafio monetário Leaderboard Documento Atribuição de Badges Feedback

13 Dinâmica entre Plataformas Moodle - Videos pedagógicos suportados pela narrativa e com solicitação das tarefas a realizar. - Video final do desempenho ao longo da unidade curricular. - Documento do desempenho por cada atividade. - Quizzes. - Feedback. -Participação voluntária. SOL Projeto Francês III - Desenvolvimento das tarefas no blogue pessoal, com tempo determinado. - Pontos. - Badges. - Badge premium. - Desafio monetário e leaderboard. - Avatar. - Feedback. - Participação voluntária.

14 Narrativa Desafio Monetário Níveis Tarefas Vídeos Quizzes Tempo estipulado Tempo Vídeo Final Leaderboard Desempenho Pontos Feedback dos colegas Feedback da IE Badge Badge Premium

15 Comportamento e Participação nas Tarefas Número de Estudantes Inscritos na UC Francês III 26 Inscritos no grupo Projeto Francês III com abertura de blog 26 Realização de todas as tarefas 7 Realização de algumas tarefas 15 Realização de tarefas entre 12 e 23 5 Não realização de tarefas 4

16 Tarefas N=17 Motivação para realizar as tarefas: 11 respondentes. x=3,76 ҧ Gostei de realizar as tarefas: 13 respondentes. x=4,00 ҧ

17 Desenho e Aprendizagem N=17 Aprendi mais com este desenho: 13 respondentes. x=3,88 ҧ Desenho motivou a aprendizagem: 15 respondentes. x=4,23 ҧ Desenho motivou a realizar as tarefas: 14 respondentes. x=4,17 ҧ Desenvolvi as tarefas solicitadas, porque acreditei que iria desenvolver mais competências linguísticas: 15 respondentes. x=4,23 ҧ

18 Algumas Considerações Perspetiva geral positiva do desenho (respondentes do questionário) Questões: xҧ aritmética >4 Gostei de realizar as tarefas Desenho motivou a aprendizagem Desenho motivou a realizar as tarefas Desenvolvi as tarefas solicitadas, porque acreditei que iria desenvolver mais competências linguísticas

19 Algumas Considerações (Cont.) A diversidade de materiais aumenta a probabilidade de alcançar as preferências de aprendizagem de mais estudantes. Não implica que todos os estudantes gostem do desenho.

20 Algumas Considerações (Cont.) Desenho complexo e trabalhoso bidireccionalmente. Adjuvante Criar um ambiente virtual que responda às necessidades do desenho e com extração estatística facilitadora do trabalho da equipa.

21 Referências Bibliográficas Galusha, J. M. (1998). Barriers to learning in distance education. Interpersonal Computing and Technology Journal, 5 (3), 6-14 Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In: In J. Herrington et al. (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Media and Technology 2013 (pp ). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Iosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. In SIGCSE 14, March 3 8, 2014, Atlanta, GA, USA. doi: / Keller, J. M. (1987). Development and Use of the ARCS Model of Motivational Design. Journal of Instructional Development, 10, (3), doi: /BF Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2) Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL 2011, October 28-29, Romania. Retrieved March 29, 2013, from Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Canada: O Reilly Media

22 Obrigada!

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