Jogar para Aprender. Carlos Pinheiro

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Jogar para Aprender. Carlos Pinheiro"

Transcrição

1 Jogar para Aprender Carlos Pinheiro

2 Carlos Pinheiro, 2017

3

4 Molécula da dopamina Carlos Pinheiro, 2017

5 Aprendizagem baseada em jogos Videojogos de entretenimento Jogos sérios (serious games) Gamificação Carlos Pinheiro, 2017

6 Gamificação The use of game design elements in nongame contexts (Deterding et al., 2011) Utilização de elementos de design do jogo em contextos de não-jogo Carlos Pinheiro, 2017

7 Carlos Pinheiro, 2017

8 Carlos Pinheiro, 2017

9 Carlos Pinheiro, 2017

10 Carlos Pinheiro, 2017

11 Carlos Pinheiro, 2017

12 Carlos Pinheiro, 2017

13 Carlos Pinheiro, 2017

14 Carlos Pinheiro, 2017

15 Carlos Pinheiro, 2017

16 Carlos Pinheiro, 2017

17 Carlos Pinheiro, 2017

18 Gamificação pode ser usada para Carlos Pinheiro, 2017

19 Elementos da gamificação Sistema de pontos; Níveis; Rankings (Leaderboards); Sistema de recompensa; Medalhas/Crachás (Badges) Desafios e missões. Carlos Pinheiro, 2017

20 Carlos Pinheiro, 2017

21 Carlos Pinheiro, 2017 Ferramentas para criar jogos educativos

22 Ferramentas para criar jogos educativos Microsoft PowerPoint Apple Keynote Pagos Carlos Pinheiro, 2017

23 Ferramentas para criar jogos educativos Gratuito Carlos Pinheiro,

24 Ferramentas para criar jogos educativos Scratch Junior para ipad Gratuito Carlos Pinheiro, 2017

25 Ferramentas para criar jogos educativos Microsoft Kodu Gratuito Carlos Pinheiro,

26 Ferramentas para criar jogos educativos Project Spark Evolução do Kodu Gratuito para PC (Windows 8.1) e Xbox Carlos Pinheiro,

27 Ferramentas para criar jogos educativos RPG Maker Rool-Playing Game Pago Carlos Pinheiro,

28 Ferramentas para criar jogos educativos Unreal Engine 4 Gratuito, mas com versão Premium paga Carlos Pinheiro,

29 Carlos Pinheiro, 2017 Plataformas de gamificação

30 Carlos Pinheiro,

31 Carlos Pinheiro,

32 Carlos Pinheiro, 2017 Ferramentas para criar atividades gamificadas

33 Ferramentas para criar atividades gamificadas Carlos Pinheiro, 2017

34 Ferramentas para criar atividades gamificadas Carlos Pinheiro, 2017

35 Ferramentas para criar atividades gamificadas Carlos Pinheiro,

36 Ferramentas para criar atividades gamificadas Carlos Pinheiro,

37 Ferramentas para criar atividades gamificadas Carlos Pinheiro,

38 Carlos Pinheiro, 2017 Exemplo de gamificação na Educação

39 Exemplo de Gamificação na Educação Carlos Pinheiro,

40 Alguns dados N.º de turmas: 6 N.º de alunos: 135 N.º de etapas do jogo: 9 N.º de sessões na biblioteca: 50 Critérios de pontuação: pontos obtidos nos jogos e desafio individual Bónus: notas e médias no final do 1.º e 2.º períodos. Subidas de nível entre períodos. Pontos negativos: faltas injustificadas e participações disciplinares Carlos Pinheiro, 2017

41 Alguns dados Gostei de participar no jogo «Ás do PorMat» 44% 1% 3% 14% 38% Nada Pouco Mais ou menos Muito Muitíssimo Carlos Pinheiro, 2017

42 Alguns dados Gostei de participar no jogo, na Biblioteca, usando os ipads. Nada Pouco Mais ou menos Muito Muitíssimo 1% 1% 7% 61% 30% Carlos Pinheiro, 2017

43 Alguns dados Contribuiu para melhorar a minha aprendizagem na disciplina de Português. Contribui para melhorar a minha aprendizagem na disciplina de Matemática. Muito ou Muitíssimo 50% 39% Motivou-me para estudar mais a disciplina de Português 39% Motivou-me para estudar mais a disciplina de Matemática Contribuiu para eu melhorar as notas na disciplina de Português Contribuiu para eu melhorar as notas na disciplina de Matemática 42% 35% 35% Contribuiu para eu gostar mais da disciplina de Português. 35% Contribuiu para eu gostar mais da disciplina de Matemática. 48% Carlos Pinheiro, 2017

44 Alguns dados No próximo ano gostarias de voltar a participar num jogo semelhante? Nada Mais ou menos Muitíssimo 4% 3% Pouco Muito 9% 57% 27% Carlos Pinheiro, 2017

45 Carlos Pinheiro, 2017 Leaderboard

46 Carlos Pinheiro, 2017 Badges

47 Alguns dados N.º de turmas: 7 (5.º ano) N.º de alunos: 135 N.º de etapas do jogo: 10 N.º de sessões na biblioteca: 56 Bónus Notas e médias no final do 1.º e 2.º períodos Pontos negativos: faltas injustificadas e participações disciplinares Carlos Pinheiro, 2017

48 Carlos Pinheiro, 2017

49 Carlos Pinheiro, 2017 GAMILearning, Jogos Digitais para a Literacia Mediática e Informacional

50 Carlos Pinheiro, 2017

51 Apps para dispositivos móveis Grupo no Facebook Site do projeto Ás do PorMat Carlos Pinheiro, 2017

52 Carlos Pinheiro, 2017 Créditos das imagens

Questionário aos alunos

Questionário aos alunos Questionário aos alunos Distribuição das respostas, de escolha fechada, aos questionários recebidos pelo sistema informático e no formulário de registo de dados agrupados. 1. Identificação Masculino: 52:

Leia mais

Questionário aos alunos

Questionário aos alunos Questionário aos alunos Distribuição das respostas, de escolha fechada, aos questionários recebidos pelo sistema informático e no formulário de registo de dados agrupados. 1. Identificação Masculino: 36:

Leia mais

1.5 PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM AMBIENTE DE REA LIDADE AUMENTADA AMBIENTES INTEGRADOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19

1.5 PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM AMBIENTE DE REA LIDADE AUMENTADA AMBIENTES INTEGRADOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19 ÍNDICE GERAL SOBRE O LIVRO XI 1 INTRODUÇÃO 1 1.1 GERAÇÃO DIGITAL NATIVE 2 1.2 ALGORITMIA E PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES 2 1.3 COMPUTAÇÃO EM NUVEM 4 1.4 PROGRAMAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS 6 1.5 PROGRAMAÇÃO

Leia mais

ebook RECURSOS PARA APRENDER IDIOMAS EM CASA DIÁRIO DE UM POLIGLOTA OTÁVIO BRETAS DIÁRIO DE UM POLIGLOTA

ebook RECURSOS PARA APRENDER IDIOMAS EM CASA DIÁRIO DE UM POLIGLOTA OTÁVIO BRETAS DIÁRIO DE UM POLIGLOTA ebook 30 RECURSOS + PARA APRENDER IDIOMAS EM CASA OTÁVIO BRETAS OBRIGADO! SEU DOWNLOAD É MUITO IMPORTANTE. Agora você tem disponível um poderoso guia de recursos para aprender idiomas sozinho. São mais

Leia mais

Metodologias Ativas. Parte 05 - Gamefication. Prof. Dr. Dilermando Piva Jr.

Metodologias Ativas. Parte 05 - Gamefication. Prof. Dr. Dilermando Piva Jr. Metodologias Ativas Parte 05 - Gamefication Prof. Dr. Dilermando Piva Jr. Nossa Agenda... 09:00 09:20 - Metodologias Ativas (teoria) 09:20 09:40 - Método de Estudo de Caso 09:40 10:00 - Aprendizagem baseada

Leia mais

Questionário aos alunos

Questionário aos alunos Questionário aos alunos Distribuição das respostas, de escolha fechada, aos questionários recebidos pelo sistema informático e no formulário de registo de dados agrupados. 1. Identificação Masculino: 38:

Leia mais

A gamificação no desenho personalizado no ensino superior a distância: um caso na aprendizagem de uma língua estrangeira

A gamificação no desenho personalizado no ensino superior a distância: um caso na aprendizagem de uma língua estrangeira A gamificação no desenho personalizado no ensino superior a distância: um caso na aprendizagem de uma língua estrangeira Cláudia Gomes, UAb Alda Pereira, UAb Ana Nobre, UAb @claudiagomes14 @MIEMCEM [email protected]

Leia mais

HAPPY CODE ALTO DOS MOINHOS

HAPPY CODE ALTO DOS MOINHOS HAPPY CODE ALTO DOS MOINHOS 1 GRANDES LÍDERES INCENTIVAM A PROGRAMAR Todos neste país (EUA) deveriam aprender a programar, porque isso ensina a pensar. Em 15 anos, ensinar programação será como ensinarmos

Leia mais

Quiz Escoteiro. tecnologia de apoio ao ensino-aprendizagem sobre a história do escotismo através de um jogo sério

Quiz Escoteiro. tecnologia de apoio ao ensino-aprendizagem sobre a história do escotismo através de um jogo sério Quiz Escoteiro tecnologia de apoio ao ensino-aprendizagem sobre a história do escotismo através de um jogo sério Plínio Feitosa 6º GE Santos Dumont/CE Universidade de Fortaleza - Unifor Programa de Pós-Graduação

Leia mais

A ESCOLA QUE OS JOVENS QUEREM TENDÊNCIAS. Pesquisa escuta brasileiros de 13 a 21 anos sobre seus desejos em relação a escola

A ESCOLA QUE OS JOVENS QUEREM TENDÊNCIAS. Pesquisa escuta brasileiros de 13 a 21 anos sobre seus desejos em relação a escola QUE OS JOVENS QUEREM Pesquisa escuta brasileiros de 13 a 21 anos sobre seus desejos em relação a escola TENDÊNCIAS Inovações que conectam a educação com a sociedade e os alunos do século 21. 132 mil jovens

Leia mais

CURSOS HAPPY CODE Para Alunos Pioneiros

CURSOS HAPPY CODE Para Alunos Pioneiros CURSOS HAPPY CODE 2017-2018 Para Alunos Pioneiros 1 VISÃO GERAL POR ANO LECTIVO: O QUE MUDA Como Era ANO LECTIVO 2016-2017 Como Vai Ser ANO LECTIVO 2017-2018 CODE SCHOOL: Curso de 2 anos, com 4 módulos

Leia mais

Bolão do Brasileirão NetRenda Uma forma diferente de se divertir e ganhar dinheiro!

Bolão do Brasileirão NetRenda Uma forma diferente de se divertir e ganhar dinheiro! Bolão do Brasileirão NetRenda 2018 Uma forma diferente de se divertir e ganhar dinheiro! O que é? Um sistema de apostas nos resultados dos jogos do Campeonato Brasileiro Série A 2018, como os tradicionais

Leia mais

Uma nova maneira de guardar suas coisas...

Uma nova maneira de guardar suas coisas... ZecaNunes.com.br Esta é uma publicação digital e trata de informações que estão frequentemente sendo atualizadas, então certifique-se que você tem a versão mais recente dessa obra clicando no botão a

Leia mais

Universidade Nove de Julho - Uninove. Prof. Esp. Antonio Carlos da Silva - Material de Apoio ao Aluno - Notas de Aula

Universidade Nove de Julho - Uninove. Prof. Esp. Antonio Carlos da Silva - Material de Apoio ao Aluno - Notas de Aula Universidade Nove de Julho - Uninove 1 Prof. Esp. Antonio Carlos da Silva - Material de Apoio ao Aluno - Notas de Aula - 2016-1 Contatos 2 Prof. Antonio Carlos da Silva Prof. Toninho email: [email protected]

Leia mais

Quizlet: aplicativo gamificado à disposição de professores e alunos

Quizlet: aplicativo gamificado à disposição de professores e alunos Quizlet: aplicativo gamificado à disposição de professores e alunos JULIANA G. S. ZANCANARO IFSP SBV [email protected] FERNANDA C. de O. Prado IFSP SBV [email protected] WELCOME EVERYBODY!!!

Leia mais

REGULAMENTO PARA TORNEIOS DE FORTNITE CANAL JOGA10

REGULAMENTO PARA TORNEIOS DE FORTNITE CANAL JOGA10 REGULAMENTO PARA TORNEIOS DE FORTNITE CANAL JOGA10 Versão 2.0 Neste documento estará disponível todo o conjunto de regras que compõem o regulamento do Canal Joga10 para o game Fortnite. Leia com atenção,

Leia mais

CLIPPING SERVICE. Clipping Service 2014 Todos direitos reservados

CLIPPING SERVICE. Clipping Service 2014 Todos direitos reservados CLIPPING SERVICE O que é o Android? O Android, na verdade, é um sistema operacional para aparelhos móveis como celulares (nesse caso, smartphones) e tablets. É ele que define o visual, os recursos e funcionalidades

Leia mais

Britannica Escola é uma plataforma de aprendizagem online desenvolvida com o Ministério da Educação para enriquecer o aprendizado dos alunos do Ensino Fundamental I. Pesquise Aprenda Explore Leia Enriqueça

Leia mais

Informática. Aplicativos de Áudio, Vídeo, Multimídia, Uso da Internet na Educação, Negócios, Emergências e outros Domínios. Professor Márcio Hunecke

Informática. Aplicativos de Áudio, Vídeo, Multimídia, Uso da Internet na Educação, Negócios, Emergências e outros Domínios. Professor Márcio Hunecke Informática Aplicativos de Áudio, Vídeo, Multimídia, Uso da Internet na Educação, Negócios, Emergências e outros Domínios Professor Márcio Hunecke www.acasadoconcurseiro.com.br Informática APLICATIVOS

Leia mais

HAPPY CODE PORTUGAL 1

HAPPY CODE PORTUGAL 1 HAPPY CODE PORTUGAL 1 PORQUÊ ENSINAR PROGRAMAÇÃO ÀS CRIANÇAS? NA ESCOLA NO TRABALHO NO MUNDO Desenvolvimento de competências fundamentais, como o RACIOCÍNIO LÓGICO e a RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS. Estímulo

Leia mais

PROGRAMA NACIONAL DE PROMOÇÃO DO SUCESSO ESCOLAR

PROGRAMA NACIONAL DE PROMOÇÃO DO SUCESSO ESCOLAR PROGRAMA NACIONAL DE PROMOÇÃO DO SUCESSO ESCOLAR Plano de Ação Estratégica 1. Agrupamento de Escolas de São Lourenço Valongo (Ermesinde) 2. Histórico de sucesso Metas de sucesso 2013/14 2014/15 2015/16

Leia mais

Questionários aos docentes

Questionários aos docentes Questionários aos docentes Distribuição das respostas, de escolha fechada, aos questionários recebidos pelo sistema informático e no formulário de registo de dados agrupados. Grupo de recrutamento 200

Leia mais

Caderneta Virtual A Web 2.0 ao serviço do ensino não superior

Caderneta Virtual A Web 2.0 ao serviço do ensino não superior Encontro de Professores de Informática da Região Centro Interior Guarda, 14 de abril de 2018 Nuno Miguel Martins Barros 2018 Enquadramento Escola Tese Mestrado Acesso Secundária de 2011 generalizado à

Leia mais

1) Quais planos têm direito aos filmes e séries on-line do Crackle e HBO GO?

1) Quais planos têm direito aos filmes e séries on-line do Crackle e HBO GO? 1) Quais planos têm direito aos filmes e séries on-line do Crackle e HBO GO? Todos os combos com Banda Larga a partir da velocidade de 5 mega terão acesso aos filmes e séries online do Crackle e HBO GO.

Leia mais

Questionários aos docentes

Questionários aos docentes Questionários aos docentes Distribuição das respostas, de escolha fechada, aos questionários recebidos pelo sistema informático e no formulário de registo de dados agrupados. Grupo de recrutamento 200

Leia mais

Global Game Jam Design Document

Global Game Jam Design Document Global Game Jam 2013 Design Document NOME DO JOGO Integrantes: Manoela Barreto [email protected] Gabriel Hage [email protected] Francisco Edson [email protected] Filipe Zanella [email protected]

Leia mais

APOIO AO ESTUDO 1º CICLO LINHAS ORIENTADORAS 2015/ INTRODUÇÃO

APOIO AO ESTUDO 1º CICLO LINHAS ORIENTADORAS 2015/ INTRODUÇÃO APOIO AO ESTUDO DEPARTAMENTO CURRICULAR DO 1.º CICLO LINHAS ORIENTADORAS 2015/20164 1º CICLO 1. INTRODUÇÃO O despacho normativo nº7/2013 tem como objetivo conceder maior flexibilidade na constituição das

Leia mais

SOFTWARES EDUCATIVOS MANUAL TUXMATH

SOFTWARES EDUCATIVOS MANUAL TUXMATH SOFTWARES EDUCATIVOS MANUAL TUXMATH BENTO GONÇALVES Setembro de 2015 Sumário Apresentação do Software... 3 O que é?... 3 Requisitos... 3 Objetivos... 3 Como funciona?... 4 Link para download... 4 Comandos

Leia mais

KODU. Como desenvolver o raciocínio lógico dos alunos

KODU. Como desenvolver o raciocínio lógico dos alunos KODU Como desenvolver o raciocínio lógico dos alunos Objectivos da Sessão Kodu Desenvolver o raciocínio lógico Apresentar o Kodu Como instalar Ambiente Virtual Criar um jogo Criar um mundo Personagens

Leia mais

Estimulando o Ensino da Robótica e Programação Através de Simuladores

Estimulando o Ensino da Robótica e Programação Através de Simuladores Estimulando o Ensino da Robótica e Programação Através de Simuladores Carlos Pena - Graduando em Engenharia da Computação - [email protected] Victor Sabino - Mestrando em Ciência da Computação - [email protected]

Leia mais

Com(ns)ciência na Gamificação. Como superar a lógica reativa

Com(ns)ciência na Gamificação. Como superar a lógica reativa Com(ns)ciência na Gamificação Como superar a lógica reativa Meus desafios Desenvolver posturas investigativas e complexificadora Experiências CRÉDITOS DA IMAGEM Projeto DEEP Game DEEP Espectro: dos games

Leia mais

PROGRAMA NACIONAL DE PROMOÇÃO DO SUCESSO ESCOLAR

PROGRAMA NACIONAL DE PROMOÇÃO DO SUCESSO ESCOLAR PROGRAMA NACIONAL DE PROMOÇÃO DO SUCESSO ESCOLAR Plano de Ação Estratégica 1. Agrupamento de Escolas de São Lourenço Valongo (Ermesinde) 2. Histórico de sucesso Metas de sucesso 2013/14 2014/15 2015/16

Leia mais

Aplicativos da Apple

Aplicativos da Apple 16 de Dezembro de 2014 Aplicativos da Apple Apple possui soluções que substituem com classe os Softwares que os usuários de outras computadores estão acostumados a usar para criação de documentos e mídias.

Leia mais

7. Participar em atividades (efemérides, palestras, eventos de leitura, sessões formativas, projetos, clubes, outras)

7. Participar em atividades (efemérides, palestras, eventos de leitura, sessões formativas, projetos, clubes, outras) QA Questionário aos alunos 17 Escola: 1 Identificação: Data: Masculino 2 Frequentas o Feminino Ensino Básico: 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º Outros cursos Ensino Secundário: 10.º 11.º 12.º Curso profissional Outros

Leia mais

Projeto Referencial Aprender com a Biblioteca Escolar. Agrupamento de Escolas de Arganil Escola Básica 1 de Arganil Turma 3º A

Projeto Referencial Aprender com a Biblioteca Escolar. Agrupamento de Escolas de Arganil Escola Básica 1 de Arganil Turma 3º A Projeto Referencial Aprender com a Biblioteca Escolar Agrupamento de Escolas de Arganil Escola Básica 1 de Arganil Turma 3º A Área de Trabalho: Literacia de Informação Atividades: 7 Dicas para evitar o

Leia mais

O aprendiz de investigador

O aprendiz de investigador O aprendiz de investigador Criar um filme com o Movie Maker literacia digital L i t e r a c i a s n a e s c o l a : f o r m a r o s p a r c e i r o s d a b i b l i o t e c a O que é? O é um software de

Leia mais

PLANO ANUAL DE ATIVIDADES

PLANO ANUAL DE ATIVIDADES Biblioteca do Trigal CAMPOS INTERVENÇÃO PROJETO EDUCATIVO CPI 3 CPI 5 CPI 6 ATIVIDADES OBJETIVOS RESPONSÁVEIS DATA LOCAL DESTINATÁRIOS Receção aos novos alunos e formação de utilizadores Comemoração do

Leia mais

TÍTULO: DESENVOLVIMENTO DE UM OBJETO DE APRENDIZADO COM ELEMENTOS DE GAMIFICAÇÃO

TÍTULO: DESENVOLVIMENTO DE UM OBJETO DE APRENDIZADO COM ELEMENTOS DE GAMIFICAÇÃO TÍTULO: DESENVOLVIMENTO DE UM OBJETO DE APRENDIZADO COM ELEMENTOS DE GAMIFICAÇÃO CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: Computação e Informática INSTITUIÇÃO(ÕES): UNIVERSIDADE

Leia mais

Conheça o seu manual 2.0

Conheça o seu manual 2.0 Conheça o seu manual 2.0 Entre Palavras 7 Língua Portuguesa 7.º ANO António Vilas-Boas, Manuel Vieira e mais de 1200 professores construíram connosco o melhor manual! Manual Leitura: Inclui 10 textos integrais

Leia mais

PLANO DE ATIVIDADES DAS BE

PLANO DE ATIVIDADES DAS BE DAS E 201617 201617 Calendarização D 1 Atividades Objetivos Promotores Público alvo Recursos setembro A Receção aos pais e alunos do 5.º Incentivar para o uso da biblioteca. Prestar informações sobre o

Leia mais

Os 10 jogos mais populares para Windows Mobile

Os 10 jogos mais populares para Windows Mobile Os 10 jogos mais populares para Windows Mobile Date : 7 de Janeiro de 2018 Apesar de haver mais equipamentos ios e Android nas mãos dos utilizadores, existe uma significativa fatia de dispositivos com

Leia mais

Viver apaixonadamente de tudo o que é novo, sem esquecer o fundamental

Viver apaixonadamente de tudo o que é novo, sem esquecer o fundamental XVIII Encontro sobre as TIC na Educação 1º Painel Desafios de Aprendizagem com a Tecnologia Leiria 11 e 12 de Julho Viver apaixonadamente de tudo o que é novo, sem esquecer o fundamental A minha experiência

Leia mais

OS QUATRO PILARES DA TECNOLOGIA NA ESCOLA

OS QUATRO PILARES DA TECNOLOGIA NA ESCOLA CAPÍTULO 3 OS QUATRO PILARES DA TECNOLOGIA NA ESCOLA Relatório de Tecnologias no Ensino Fundamental II Fevereiro / 2017 27 OS QUATRO PILARES DA TECNOLOGIA NA ESCOLA Para incluir a tecnologia na escola

Leia mais

PLANO DE ATIVIDADES

PLANO DE ATIVIDADES Domínio A Currículo, literacias e aprendizagem Desenvolver atividades curriculares com os docentes de História e Português trabalhando de forma transversal as literacias da informação e dos média constantes

Leia mais

1. Chegou um App para fazer. E agora? JAMES ITALIANO

1. Chegou um App para fazer. E agora? JAMES ITALIANO 1. Chegou um App para fazer. E agora? JAMES ITALIANO [email protected] ETAPAS DO PROJETO Idealização! Planejamento! Execução! Implementação! Onde estaremos hoje? Idealização! Planejamento! Execução!

Leia mais

Apontamento Técnico No. 11, Setembro de 2014 Como começar a usar o Skype (Windows Desktop) Sumário

Apontamento Técnico No. 11, Setembro de 2014 Como começar a usar o Skype (Windows Desktop) Sumário Apontamento Técnico No. 11, Setembro de 2014 Como começar a usar o Skype (Windows Desktop) Sumário Enquadramento... 2 1. Introdução... 2 Descarregamento e Instalação do Skype... 2 Como iniciar a sessão

Leia mais

Se você está pronto para viver os próximos 50 anos em plenitude, junte-se a nós e vamos mudar o Mundo. SEJA BEM-VINDO!

Se você está pronto para viver os próximos 50 anos em plenitude, junte-se a nós e vamos mudar o Mundo. SEJA BEM-VINDO! Se você está pronto para viver os próximos 50 anos em plenitude, junte-se a nós e vamos mudar o Mundo. SEJA BEM-VINDO! O QUE VOCÊ FAZ HOJE? TransfoME SUA vida! TORNANDO-SE UM EMPREENDEDOR DE sucesso QUEM

Leia mais

PLANO DE AÇÃO ESTRATÉGICA 2016/2018

PLANO DE AÇÃO ESTRATÉGICA 2016/2018 Programa Nacional de Promoção do Sucesso Escolar Estrutura de Missão PLANO DE AÇÃO ESTRATÉGICA 2016/2018 INTERVIR, APRENDER E MELHORAR PROMOVER E QUALIFICAR O SUCESSO NA ESCOLA Agrupamento de Escolas Gonçalo

Leia mais

ITU24HORAS. COM. Mídia Kit

ITU24HORAS. COM. Mídia Kit ITU24HORAS. COM Mídia Kit Sumário 03 itu24horas.com O Portal Perfil dos Internautas 07 Editorias Notícias Caderno de Empregos Games (Mundo Geek) Classificados 21 Formatos Padrão 26 Formatos Especiais 28

Leia mais

Ficha de planificação e avaliação global. Escola E. B. de Eugénio de Castro

Ficha de planificação e avaliação global. Escola E. B. de Eugénio de Castro Ficha de planificação e avaliação global Escola E. B. de Eugénio de Castro Designação da(s) atividade(s)/ projeto(s) e-leitura e resumo da narrativa titulada "História de uma gaivota e do gato que a ensinou

Leia mais

Formamos um grupo de empresas de soluções estratégicas de comunicação e tecnologia.

Formamos um grupo de empresas de soluções estratégicas de comunicação e tecnologia. Aplicativos Mobile Formamos um grupo de empresas de soluções estratégicas de comunicação e tecnologia. Há 15 anos, atendemos clientes nacionais e multinacionais, além de entidades de diversos setores,

Leia mais

P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R :

P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R : 1 2 P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R : P R O J E T O N Ú M E R O : 2015-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-013121 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U P R O J E T O J U N I O R C O D E

Leia mais

índice escolavirtual.pt

índice escolavirtual.pt escolavirtual.pt 1 2 escolavirtual.pt índice 1.º Acesso Acessos seguintes A nova plataforma Escola Virtual Já entrei Testa os teus conhecimentos Aprende com as aulas sugeridas Melhora os teus resultados

Leia mais

ADMINISTRE CURSOS, PROFESSORES, ALUNOS E CONTEÚDOS DE FORMA SIMPLES E EFETIVA

ADMINISTRE CURSOS, PROFESSORES, ALUNOS E CONTEÚDOS DE FORMA SIMPLES E EFETIVA ADMINISTRE CURSOS, PROFESSORES, ALUNOS E CONTEÚDOS DE FORMA SIMPLES E EFETIVA O Wormhole Campus é a solução para instituições educativas e empresas para capacitar o seu pessoal, economizando tempo e dinheiro

Leia mais

Gamification George Marcel Smetana

Gamification George Marcel Smetana Gamification Gamification George Marcel Smetana [email protected] Gartner s 2014 Hype Cycle: Emerging Technologies Gartner s 2015 Hype Cycle: Digital Marketing Gamificação: Definição 1. O que

Leia mais