CRIAÇÃO DE UM APLICATIVO EDUCATIVO EM QUÍMICA COMO FERRAMENTA DE FACILITAÇÃO DA APRENDIZAGEM

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1 CRIAÇÃO DE UM APLICATIVO EDUCATIVO EM QUÍMICA COMO FERRAMENTA DE FACILITAÇÃO DA APRENDIZAGEM Antonia Clara Severino dos Santos (1) ; Barbara Suellen Ferreira Rodrigues (2). Bolsista (1) ; IFCE, campus Canindé clara.ssantos@yahoo.com. Orientador (2) ; IFCE, campus Canindé; barbarasuellen@ifce.edu.br 1. RESUMO. Este trabalho descreve a criação de um aplicativo educativo abordando conhecimentos da área de Química Geral abordada no ensino médio. A idéia da criação de um aplicativo mostrou-se bastante atraente haja vista a disseminação de equipamentos móveis de telecomunicações tais como tablets e smartphones, os quais suportam o funcionamento de aplicativos de diversos tipos, predominando os jogos. A idéia foi posta em prática utilizando-se a ferramenta online App Inventor, da empresa Google. A ferramenta App Inventor possui uma interface bastante intuitiva, sendo de fácil utilização por aqueles que possuam conhecimentos mínimos de informática. Desta forma, criamos o aplicativo intitulado Quiz Químico, o qual consiste numa série de perguntas do tipo múltipla escolha contendo conceitos básicos de química geral. A ferramenta foi testada por alunos do ensino médio, os quais mostraram bastante entusiasmo, resultado que já era esperado, haja vista a ludicidade do aplicativo, que tem estilo de jogo, levando a mudanças de níveis e atribuindo uma pontuação. PALAVRAS-CHAVE: educacionais. Jogos educativos; Jogos químicos; Jogos didáticos; Aplicativos 2. INTRODUÇÃO O avanço tecnológico e a popularização de dispositivos móveis de telecomunicação, como tablets e smartphones, têm levado a uma mudança nos padrões de comportamento da sociedade contemporânea, estendendo-se por todos os aspectos da vida humana. No campo da formação educacional, o uso dos recursos tecnológicos tem ganhado espaços cada vez maiores, de modo que se pode observar uma tendência de incorporação inexorável dessas tecnologias nos espaços formais de educação (GIORDAN, 2008). Para além do uso formal das tecnologias em salas de aula, os recursos ofertados pelos recentes aparelhos de comunicação móvel proporcionam aos estudantes a oportunidade de aperfeiçoar seus conhecimentos e aprendizados, de maneira autodidata e autossuficiente, na medida em que uma grande variedade de aplicativos educativos é ofertada na web e de maneira gratuita, ou com valor comercial acessível, em sua grande maioria (BONIFÁCIO, 2012).

2 O android - sistema operacional mais utilizado em tablets e smartphones no mundo 1, disponibiliza em sua plataforma de download de aplicativos a playstore duzentos e trinta aplicativos que podem ser encontrados utilizando-se o termo educativo 2. Destes, apenas dois não são voltados ao público infantil. Se usarmos os termos matemática ou química, ou física ou biologia, inúmeros resultados diferentes serão mostrados. Desta forma, podemos visualizar a ampla variedade de aplicativos com fins educacionais disponibilizados apenas nesta plataforma. Na maioria desses aplicativos, principalmente nos voltados ao público infantil, é possível observar a ludicidade incorporada nos aspectos sonoro e visual. A impressão de interatividade, provocada por efeitos e animações, leva às crianças a um estado de êxtase, onde podemos observa-las em intenso grau de concentração. Tais recursos e possibilidades não podem ser deixados de lado pela educação formal, na atual sociedade em que vivemos. Negar os recursos tecnológicos como ferramentas educativas seria negar os avanços propiciados pela própria Educação (WILLIANS, PENCE, 2011; SACCOL et al., 2011). Diante desta conjuntura, os aplicativos emergem como uma ferramenta complementar ao processo de ensino-aprendizagem, sendo bastante úteis para reforçar conteúdos, aprimorar-se em campos do saber onde se tem mais dificuldades, além de se constituir num diferencial nos processos educativos formais. Abrir espaços para esse tipo de recurso nos ambientes de salas de aula é mais que uma tendência, pois, a não utilização, ou não recomendação dos mesmos por parte dos professores leva à possibilidade dos alunos e pais encararem os métodos de ensino como obsoletos, podendo gerar desmotivação, desacreditação e, consequentemente, queda no rendimento escolar (LIBMAN, HUANG, 2013; FELDT et al., 2011). Assim, diante das dificuldades observadas no aprendizado da Química, nasceu a idéia de criar um aplicativo educativo, na forma de um jogo de perguntas e respostas para, desta forma, oferecer uma ferramenta que concilie o aprendizado de química com a ludicidade de um jogo. Portanto, este trabalho teve como objetivo a criação de um aplicativo educativo em química para o sistema android, para que pudesse ser utilizado em tablets e smartphones, aparelhos cujo uso é bastante disseminado dentre adolescentes que cursam o ensino médio. Além disso, também se objetivou aumentar o interesse dos alunos do ensino médio pela aprendizagem da química; criar um 1 Fonte: Market Share Statistics for Internet Technologies. Disponível em < &qpnp=25&qptimeframe= M>. Acesso em 09/03/ Dados levantados em 10/03/2017 no endereço eletrônico <

3 ambiente lúdico e divertido com a disseminação do aplicativo entre os alunos do IFCE campus Canindé; criar uma ferramenta auxiliar para os professores que quiserem utilizar o aplicativo em sala de aula. 3 METODOLOGIA/RESULTADOS A criação do aplicativo foi feita utilizando-se a ferramenta online App Inventor 2, da empresa Google. A interface da ferramenta App Inventor 2 é bastante intuitiva e fácil de utilizar, necessitando apenas conhecimentos básicos de informática. Nela, utilizamos as funções arrastar e encaixar para criar os blocos lógicos, os quais dispensam a utilização direta de algoritmo, geralmente, em linguagem C, pois os blocos têm ações pré-determinadas, responsáveis pela coordenação das perguntas na interface. Para a formulação das perguntas, utilizados os livros de química geral do ensino médio, fazendo perguntas conceituais e inserindo três possibilidades de respostas, sendo apenas uma a correta. Figura 1 Interface gráfica inicial. Figura 2 Blocos da interface gráfica inicial. 5. RESULTADOS E DISCUSSÃO O aplicativo foi intitulado Quiz químico (Figura 3), por ser baseado em um jogo de perguntas e respostas do tipo Quiz (Figura 4). Foi um total de 120 perguntas, agrupadas por ordem de complexidade. Ao final do jogo, uma pontuação era atribuída. As perguntas abordaram conceitos básicos de química geral e o jogo foi apresentado aos alunos do ensino médio do IFCE campus Canindé, os quais relataram ter apreciado bastante a proposta. O aplicativo ainda precisa ser aperfeiçoado, assim como o banco de perguntas e respostas precisa ser mais alimentado.

4 Pretendemos ainda, inserir uma avaliação para que os usuários possam avaliar o aplicativo ao final do jogo. Figura 3 Tela inicial. Figura 4 Exemplo de pergunta. 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS A elaboração do aplicativo Quiz químico mostrou-se bastante satisfatória, pois, a partir de uma ferramenta online gratuita, e sem a utilização de algoritmos, foi possível a um aluno do ensino médio criar um jogo virtual educativo na área de química, o qual já foi apresentado a alunos e professores do IFCE campus Canindé. Embora não esteja plenamente aprimorado, o aplicativo, em virtude da sua receptividade na comunidade acadêmica supracitada, mostra-se passível de ser disponibilizado na rede mundial de computadores para que alunos com dificuldades em química geral e professores dessa área possam utilizá-lo como ferramenta de ensino-aprendizagem. 5. REFERÊNCIAS BONIFÁCIO, V. D. B. QR-Coded Audio Periodic Table of the Elements: A mobile-learning tool. Journal of Chemical Education. n. 89, p , FELDT, J.; MATA, R. A.; DIETERICH, J. M. Atomdroid: A Computational Chemistry Tool for Mobile Platforms. Journal of Chemical Information and Modeling, v. 52, p , GIORDAN, M. Computadores e linguagens nas aulas de ciências: uma perspectiva sociocultural para compreender a construção de significados. Ijuí: Editora Unijuí, 2008.

5 LIBMAN, D.; HUANG, L. Chemistry on the Go: Review of Chemistry Apps on Smartphones. Journal of Chemical Education, n. 90, p , SACCOL, A.; SCHLEMMER, E.; BARBOSA, J. M-learning e u-learning: novas perspectivas das aprendizagens móvel e ubíqua. São Paulo: Pearson Prentice Hall, WILLIAMS, A. J.; PENCE, H. E. Smart Phones, a Powerful Tool in the Chemistry Classroom. Journal of Chemical Education, n. 88, p , 2011.

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