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Transcrição:

81 5.3.3 Embalagens As embalagens cartotécnicas representam boa parte da aplicação de todos os conhecimentos em produção gráfica, reunidos em um único trabalho. Sua produção representa o envolvimento do projeto visual com o projeto técnico. Não é apenas a impressão de uma idéia bonita, é, acima de tudo, a criação de um produto que precisa atender a viabilidade produtiva, a normas de segurança, às características de imagem de cada produto e cada cliente, à legislação vigente, a cultura local, dentro inúmeros fatores, que tornam sua criação e produção uma tarefa um pouco complexa. Mas essa complexidade fica mais reservada aos conhecimentos necessários para se produzir uma embalagem que atenda a todos esses requisitos. Não quer dizer que o uso das ferramentas OpenSource necessárias precisa ser complexo. 5.3.3.1 Mockup O mockup, também conhecido como boneco, é um teste do projeto da planta técnica da embalagem e é, em tese, o primeiro processo por onde toda a criação deve se basear. Isso porque cada mínimo detalhe decidido na criação desse mockup vai influenciar todos os passos seguintes. Projetistas de embalagens têm, geralmente, um bom conhecimento em desenho técnico e isso pode ser bem aplicado em um recurso interessante no processo da criação de um mockup: O Mockup 3D. O mockup 3d é a simulação de como o produto e a embalagem podem interagir entre si no espaço. Ajuda bastante na hora de decidir como será o formato final da embalagem e como ela se relaciona com o produto. Para realizar o mockup 3d podemos utilizar uma das maiores aplicações feitas sob Licença GNU da atualidade, o Blender, o qual que já foi apresentado nos capítulos anteriores, Como parte dos testes, vamos escolher aquilo que determina todos os caminhos dentro do ciclo da criação de uma embalagem. 5.3.3.2 O produto Parece estranho mas, muitas vezes, perde-se um bom tempo bolando e projetando uma embalagem. Só depois vai se imaginar se ela é viável ou não. Isso causa um re-trabalho tal que costuma significar jogar todo um projeto fora.

82 No Blender é possível modelar o produto todo. Mas não cabe aqui explicar com isso é feito, profissionais em Design de Produtos já estão bem habituados a essas tarefas, mas podemos dizer que no Blender elas são feitas com bastante facilidade e com uma produtividade, considerada por muitos, acima da obtida nos programas proprietários. Aqui está o produto escolhido: um par de sandálias. Figura 59: Modelo renderizado em 3d do produto escolhido, simulando basicamente suas propriedades dimensionais para uma melhor visualização do mockup Podemos, então, começar a projetar a embalagem. Sandálias são, geralmente, acondicionadas em caixas conhecidas como Tampa e Fundo. São as mesmas usadas para transportar sapatos e tênis. No nosso caso, vamos usar o formato da sandália para criar algo mais apropriado, como um suporte, que possa ser usado para transportar as sandálias, que tenha relação com suas características visuais e que deixe o produto exposto, para ser usado em um display de loja, por exemplo. Usar o formato em 3d da sandália vai ajudar bastante a visualizar como isso pode ficar quando o produto estiver inserido no mockup. Economiza-se tempo também pelo fato de não se precisar manipular papel cartão com lápis, régua e estilete. Embora os conhecimentos necessários para se produzir um mockup em 3d e um mockup direto em papel cartão sejam exatamente os mesmos.

83 O Blender possui ferramentas poderosas para a manipulação das faces, arestas e vértices dos objetos. Vamos usar essa facilidade para copiar a parte da sandália na qual desejamos criar o suporte, no caso, uma camisa que vai sustentar a sandália por dentro das tiras. Figura 60: A sandália em 3d, pronta para receber a embalagem nova Figura 61: Região da sandália a qual vai fornecer os vértices para a camisa da embalagem

84 Com as faces correspondentes selecionadas, pode-se criar um clone dessa região e começar a visualizar quais são as áreas que vão interagir com o produto. No nosso caso, a sandália ficaria presa pela camisa. Figura 62: Criando a camisa e dimensionando-a corretamente É possível também usar medidas precisas para dimensionar os objetos. Através do teclado, ou mesmo do mouse, quando altera-se as propriedades dimensionais dos modelos, pode-se entrar com os valores numericamente, tornando a simulação bem próxima do que vai, visualmente, acontecer quando a embalagem estiver pronta. Figura 63: Usando a base da camisa para se criar a alça através da extrusão das aresta, espelhando e conectando o conjunto com o outro pé da sandália.

85 Continuando com as manipulações, podemos criar a alça, que é como o produto será transportado ou apoiado em um suporte de exposição. É possível também conectar um clone espelhado, que representaria o outro pé da sandália. Para maior sustentação, uma espécie de trava retrátil na base proporcionará mais solidez ao conjunto. Podemos agora renderizar o trabalho sob diversas perspectivas diferentes, executar testes de aprovação do conceito, escolha de tons, cores e texturas, antes mesmo do primeiro mockup ser construído. O que vem a ser o próximo passo. Figura 64: Renderizações do mockup 3d feito no Blender com o renderizador Yafray. Agora é necessário partir para a planta técnica.

86 5.3.3.2 Cad 2D Agora que o conceito da embalagem já foi resolvido, é preciso partir para o seu desenho planificado. Programas de ilustração poderiam ser utilizados, porém esse tipo de procedimento não é recomendado no design profissional de embalagens, já que muitos requisitos como precisão milimétrica, controle específico de cada elemento da embalagem, como linhas e curvas, ferramentas para criar cantos arredondados de raios específicos, criar cotas etc, são todos mais relacionados a programas de engenharia, mais conhecidos como programas de CAD (Computer Aided Design). Dentre as soluções OpenSource, um programa se destaca bastante, como já foi citado: o QCad. Lançado sob licença GNU, o QCad apresenta todas as opções de um programa de CAD, inclusive compatibilidade com arquivos DXF, formato muito utilizado por programas desse tipo. Executando agora medições reais da sandália, é possível transportá-las para a criação da camisa, da alça e dos prontos cruciais que determinam se uma embalagem vai funcionar tecnicamente ou não, que são os descontos necessários para o tipo de cartão utilizado - no caso, papel cartão com 350g/m 2 - as travas, os cantos arredondados para não transgredir as normas de segurança, porém mantendo uma linha de design atrativa, que vai condizer com o formato da embalagem quando a sua arte for produzida. Fora isso, no QCad pode-se produzir também o arquivo que dará origem à Faca de Corte e Vinco, que é a ferramenta que será utilizada na conversão do produto. Por isso essa parte do projeto é tão cuidadosa, pois dela parte a produção do mockup físico, a criação do projeto gráfico da embalagem e a produção da ferramenta de conversão. Qualquer falha nesse ponto gera um efeito cascata que acarreta muita perda de tempo e aumento de custos na produção. Figura 65: Aplicando o conceito do mockup 3d para a planificação e adequando às limitações técnicas de uma embalagem feita com corte e vinco.

87 Felizmente, a confiabilidade dos programas de CAD quanto a sua precisão é aparente também no QCad, o qual foi capaz de fornecer a saída para um plotter de recorte, onde foi criado o mockup físico e, em seguida para um Laser de recorte de madeira e para uma máquina de corte e dobra automática de lâminas. Tudo isso milimetricamente aferido sem distorção alguma. Podemos partir agora para o projeto gráfico da embalagem das nossas sandálias. Figura 66: O desenho cotado, onde todas as medidas podem ser conferidas e corrigidas caso o projeto precise ser modificado e a criação do desenho da Faca de Corte e Vinco, o qual será usado para confeccionar essa ferramenta de precisão. Em seguida, o Mockup físico plotado em papel cartão comprova a eficácia do projeto. 5.3.3.3 Design Gráfico Agora chegou a hora de produzir o visual da embalagem. O melhor programa para essa função no Linux é, novamente, o Inkscape. Ele possui um ótimo controle operações booleanas, como intersecção, diferença e soma, os quais são muito úteis nesse tipo de projeto. Além disso, a possibilidade de manipulação de camadas (Layers) é bastante apreciada quando queremos deixar a planta técnica "travada" por cima do

88 desenho, facilitando identificar as áreas onde devem ser criados os objetos a serem impressos, bem como as margens de tolerância. Porém, o QCad não possui filtro de exportação diretamente para SVG (formato gráfico do Inkscape) portanto, a opção mais confiável é imprimir através do Qcad um arquivo Postscript, usando "Imprimir para Arquivo" no diálogo de impressão. Após gerar o arquivo, use o comando pstoedit, o qual é capaz de converter arquivos PS,EPS,PDF e AI para qualquer formato de edição utilizável, isso inclui o SVG. Supondo que o nome de arquivo padrão "print.ps" foi aceito no diálogo de impressão, no shell de comandos digite, dentro do local onde a saída em PS foi salva: pstoedit f plot svg print.ps sandalia.svg Isso é suficiente para criar um arquivo pronto para ser manipulado no Inkscape. Usar o comando pstoedit é uma ferramenta poderosa para desenhos de embalagens, uma pesquisa no comando revela filtros para DXF, HPGL (ploteres de recorte), PCL e dezenas de filtros úteis. Após abrir o arquivo SVG salvo, é importante desagrupar o conjunto (cntrl+u), combinar as linhas (cntrl+k) e simplificar os caminhos (cntrl+l). Isso é crucial para um bom desempenho porque, por questões de compatibilidade, o QCad transforma as curvas em pequenos segmentos de reta. Nosso projeto ficou com 1300 nós antes de ser combinado e simplificado. Esse é um número bem elevado e deixaria a manipulação um pouco lenta em qualquer sistema. Depois dessa sequência de comandos, o desenho ficou com 75 nós, algo bem mais aceitável e, o melhor, manteve toda a precisão do arquivo original.

89 Figura 67: Inkscape recebendo e otimizando a planta técnica, onde será feito o projeto gráfico. Continuando, redimensionamos a página, centralizando o desenho e criamos uma camada para a Faca e uma para a Arte, travamos a camada Faca para que ela fique indisponível para a edição, deixando do os controle para a camada Arte. Figura 68: O prático controle de camadas do Inkscape

90 Criar os elementos como o fundo e outros componentes do design é muito simples, um retângulo preenchido na camada Arte já irá nos dar noção da cor predominante do projeto, no caso, vamos escolher um layout feminino para a embalagem da sandália. Criamos uma flor estilizada, usando um tom um pouco mais claro do que a cor de fundo, e usamos a ferramenta Tiled Clones para preencher o desenho com cópias dela mesma. Mas o destaque para essa ferramenta fica para a opção de determinar espaçamento, rotação, opacidade, cor e tamanho de forma que seu posicionamento não siga um padrão geométrico, fazendo parecer que a flor foi manualmente copiada e posicionada ao longo da embalagem. É possível ainda brincar com diversos valores de aleatoriedade, já que o intuito é criar um padrão dinâmico de posicionamento. Figura 69: A poderosa ferramenta Tiled Clones ajuda muito quando você precisa "espalhar" um objeto pelo desenho Claro que não precisaremos imprimir por toda a extensão da página, somente a área da embalagem, com alguma tolerância. Para isso, primeiro deletamos as flores que ficaram para fora da embalagem. Em seguida, destravamos a camada Faca e copiamos a embalagem para dentro da camada Arte, lembrando de bloquear depois a camada Faca. Usando as operações booleanas é possível transformar as linhas e curvas em um único objeto. Com os comandos "Traço Para Caminho", seguido de "Separar" e "União" criase um objeto contendo apenas a área da faca. Usando o comando "Aumentar" determinamos a área impressa com um pouco de tolerância quanto ao corte e vinco. Nesse caso, demos um aumento de 3mm em toda a extensão da embalagem. Após isso, usando a combinação de objetos e operação booleanas, deixamos todos os objetos a serem impressos somente dentro da área da embalagem.

91 Figura 70: Removendo os objetos indesejáveis, usando as operações booleanas para limitar os elementos à área da embalagem, incluindo um spot, usando transparências e aplicando um degrade suave Assim, o projeto da embalagem pode se adaptar a outros temas, e a outras soluções de design, visto que a base da criação é o desenho da faca. Como exemplo, uma outra proposta, mais simples, pode ser feita através da montagem de fotos, usando o clipping para delimitar a arte ao formato da faca. Figura 71: Mesclando fotos dentro do desenho da embalagem

92 Figura 72: Uma nova proposta mais simples e adequada ao produto. Figura 73: A tolerância de sangria é um aspecto muito importante na solução de problemas eventuais nos processos de conversão.

93 Podemos agrupar as imagens facilmente e, depois, aplicar o objeto correspondente ao desenho da faca como delimitador. Como o objeto foi aumenta em 3mm para todos os lados, ao se sobrepor a camada da faca, observa-se que ela possui 3mm de tolerância, para eventuais variações no processo de corte e vinco. 5.3.3.4 Finalizando Após a elaboração da arte, pode-se exportar a embalagem e prepara-la para impressão. O mais recomendado é que se salve a imagem como um bitmap de alta resolução (300ppi) e que se incorpore-a dento do Scribus, para eventuais aplicações de perfis de gerenciamento de cores e para a geração do arquivo fechado de uma forma que não hajam problemas, ou má surpresas, na sua reprodução.