A proteção do dedo opositor deve ser feita com duas linhas curvas, que com um Loft ou Sweep virem uma curva mais grossa.

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Transcrição:

MÃO Inicie criando uma esfera de qualquer tamanho com base na vista top. Use o comando Rebuild e modifique os novos pontos de controle para mudar a forma da esfera. Ela será as intersecções dos dedos, e terá 26 copias no total Para a engrenagem que vai entre os dedos, e na base da mão, crie cilindros curtos e arranjos de retângulos ou retângulos arredondados em 2D em tono da base dos cilindros. Use Solid > Extrude Planar Curve > Straight para atravessar os sólidos criados a partir do arranjo nas bordas dos cilindros, depois use BooleanDifference para deixar apenas a peça final. Brinque com combinações de arranjos e tamnhos de cilindros pra efeitos diferentes.. A mão em si é feita a partir de dois hexaedros compridos. Um deverá ser levemente mais longo e alto e fica atrás, depois recebendo um cilindro pra fechar sua forma. Usando linhas nas vistas laterais e o comando Split, os quadrados podem ser cortados para ficarem mais dinâmicos, qualquer buraco aberto pode ser coberto com Patch, Sweep2 ou NetworkSrf. Monte os dedos usando grupos de engrenagens pequenas e esferas modificadas, 3 por 3, e os separe no objeto de mão para que 3 dedos fiquem no hexaedro da frente e um atrás. Um detalhe adicional pode ser feito com pirâmides truncadas e adicionado por cima dos dedos.

O circulo azul na figura acima deve ser extrudado da mesma maneira que o arranjo anterior, e depois um FilletEdge pode ser usado na sua borda, para que fique como um mecanismo de alavanca da mão. O dedo opositor pode ser feito com uma esfera e uma pirâmide truncada, grudada a uma engrenagem pequena e uma esfera modificada, e deve estar no lado oposto do dedo que ficar atrás, ligado em perpendicular ao cilindro extrudado que acaba de ser criado. Por fim, engrenagens grandes são colocadas em baixo da mão, e unidas por um cilindro menor. A proteção do dedo opositor deve ser feita com duas linhas curvas, que com um Loft ou Sweep virem uma curva mais grossa.

Para a proteção ao redor da mão, crie linhas simples com Curve: Interpolate Points na visão frontal, alterando o ângulo delas com Rotate depois na visão lateral Adicione linhas nas vistas juntando os pontos extremos de cada curva, para criar uma ideia de continuidade. O topo da proteção externa é mais plano que o resto, que segue um formato arredondado natural.

Faça a mesma coisa para a proteção interna, que é levemente mais simples mas possui um área alongada nas costas.

Faça uma serie de círculos que se ocupem. No centro devera ter um espaço, 3 linhas de espaçamento igual, uma linha com espaçamento levemente maior, e outra linha com espaçamento parecido à anterior. Extruda um sólido a partir dessas linhas, e depois outro ocupando talvez 80% da altura do primeiro, partindo do centro dos círculos, para criar um leve desnível onde a primeira extrusão não atingir. Corte um dos setores do cilindro formado pelos últimos dois círculos, uma nova extrusão partindo do meio, com cerca de 50% da altura do solido, e utilizando o mesmo método para as ultimas duas engrenagens, crie uma terceira usando esse quarto de cilindro que aparece. Experimente utilizar círculos ou triângulos ao invés de retângulos para fazer o corte.

Use a NetworkSrf nas linhas das duas proteções montadas, uma por vez, escolhendo primeiro as curvas principais verticais e depois as horizontais, ou vice versa, e coloque a nova engranagem no meio, ocupando o espaço traseiro. Caso as networks deem algum erro, é recomendável criar novas linhas-guia para deixar o processo do solido mais evidente. Caso o espaço interno fique muito obvio, é possível criar uma esfera, alterar com Rebuild e Control Points, separar ela em dois com Split ou BooleanDifference e encaixar ela no espaço restante. ROSTO Utilize View > Background Bitmap > Place para colocar uma imagem das linhas do rosto em suas respectivas vistas. Desenhe com Curves em cima das linhas, as linhas frontais na vista frontal e linhas laterias nas vistas laterais. Certifique-se de que as vistas estejam do mesmo tamanho e alinhadas. Selecionando uma curva em uma vista ao mesmo tempo que seleciona a curva equivalente na segunda vista e utilizando o comando Curves > Curves From 2 Views criará uma nova curva que utiliza as informações de posicionamento das duas vistas. Utilize isso para criar um casco de linhas para o rosto

todo. Com estas linhas-base completas, comece a adicionar linhas onde há quebras ou curvas notáveis, já que o programa terá dificuldade de automatizar Networks e Sweeps entre curvas muito complexas ou incoerentes. Procure pontos de peso no desenho e adicione linhas partindo das curvas mais problemáticas. Com Networks, Patches e Sweeps, vá preenchendo o espaço em branco entre as linhas, cuidando para remover e arrumar incoerências nas linhas. Algumas partes podem ser ocupadas por construções básicas do rhino, aproveite chances assim para deixar o modelo menos complexo.

A abertura dos olhos, no lado da abertura circular central, pode ser feita criando uma linha que entre para dentro do modelo e utilizando Sweep1 para seguir uma linha feita para a abertura. O fundo pode ser fechado com patch. Como o rosto é simétrico, só é necessário fazer metade das linhas extras ou sólidos, e depois só copiar para o outro lado usando um Mirror em 180 graus. O rosto final fica bem menor que a mão.

CORPO Do mesmo modo que o rosto foi feito, o corpo é inicialmente feito a partir de linhas em torno de um desenho base. Como o corpo possui informação que apenas duas vistas não mostram, áreas mais complicadas, com as linhas nas costas ou as curvas na base, podem ser feitas a mão com curvas soltas, que depois podem ser modificadas adicionando pontos com InsertControlPoint e mexendo elas em todas as vistas. Quando as áreas imediatamente visíveis forem completas, lembrando de arrumar erros de concordância com linhas e sweeps, crie um ponto interno no modelo para que os pontos abertos convirjam neste, e feche o

espaço entre as curvas para não deixar buracos no modelo. O modelo continua simétrico, então um Mirror poupa metade do trabalho. O próprio modelo pelos lados é simétrico em algumas partes, mas um Mirror direto causa erros, e deve ser usado só em algumas curvas. Tendo o modelo simétrico solido, crie um novo ponto convergente para o buraco no centro, e feche o sólido por completo.

POSE Com todos os sólidos fechados, já é possível posicioná-los na pose final. Crie um mirror da mão, e posicione os dois perto das aberturas laterais, enquanto o rosto flutua na frente da abertura frontal. Sinta-se livre para mexer as posições dos dedos usando Rotate e selecionando certos segmentos por vez.

Aproveite para remover ou desligar a camada das linhas, e começe a adicionar materiais ao sólido. Materiais podem ser atribuído por camada ou individualmente por cada parte do sólido. Troque a visão para Rendered para ver o efeito dos materiais de forma simplificada. Tendo o sólido todo colorido com seus materiais atribuídos, crie pontos de luz, com enfoque à luz saindo das aberturas, e no mínimo uma luz frontal e uma traseira. Depois arrume pontos que ficaram maliluminados alterando o ângulo das luzes com Rotate, ou criando luzes de ponto perto do modelo.