Modelos Conceptual e Mental

Documentos relacionados
Interfaces Pessoa-Máquina (IPM)

III.1 - Modelos Mentais e Conceptuais I

III.1 - Modelos Mentais e Conceptuais I

Modelos Conceptual e Mental

III.2 Modelos Mentais e Conceptuais II

III - Desenho de Sistemas Interactivos. III.2 Modelos Mentais e Conceptuais II

III.2 Modelos Mentais e Conceptuais II

Análise de U+lizadores e Tarefas II

Interfaces Pessoa-Máquina

Documentação e Ajudas

Interfaces Pessoa. Avaliação II. Máquina. Cap. 9 - Avaliação

Análise de U+lizadores e Tarefas I

Interfaces Pessoa. Prototipagem. Máquina. Cap. 7 - Prototipagem

II PERCEBER OS UTILIZADORES E AS TAREFAS

IV.1 AVALIAÇÃO POR PERITOS (AVALIAÇÃO HEURÍSTICA)

Interfaces Pessoa. Avaliação III. Máquina. Cap. 9 - Avaliação

II Perceber os Utilizadores e as Tarefas. II.1 Análise de Tarefas I

Interfaces Pessoa-Máquina (IPM)

V.1 Documentação e Ajudas

V.1 Documentação e Ajudas

V.1 Documentação e Ajudas

I.2 Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade

I.1 Apresentação e Introdução

V.1 Documentação e Ajudas

V.1 DOCUMENTAÇÃO E AJUDAS

I.2 Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade

I INTRODUÇÃO. Melhor e Pior? I.2 SISTEMAS INTERACTIVOS E ENG. DE USABILIDADE. I.2 Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade

Interfaces Pessoa-Máquina (IPM)

Análise de Tarefas I. Capítulo 3. HCI, Cap. 15, Alan Dix. Task-Centered UI Design, Cap. 1-2 C. Lewis and J. Rieman

Interfaces Pessoa-Máquina (IPM)

O que é um Organograma? Significado dos Componentes. Modelos de Organogramas

Análise de Tarefas II

Desenvolvimento WEB1 Aula 04 Profa Wanessa Machado do Amaral

II.2 - Análise de Tarefas II

Interface Usuário Máquina. Aula 05

Interfaces Pessoa. Recolha de Dados. Máquina. Cap. 10 Fontes de Informação e Recolha de Dados

IV AVALIAÇÃO IV.1 AVALIAÇÃO POR PERITOS II (AVALIAÇÃO HEURÍSTICA)

Interacção Pessoa-Computador

Usabilidade. Capítulo 2. Design Interaction, Cap. 1, Jenny Preece

II.1 - Análise de Tarefas I

INTERFACE HOMEM- MÁQUINA ENGENHARIA DE USABILIDADE

I INTRODUÇÃO. Introdução às Interfaces Pessoa-Máquina (IIPM) I.1 APRESENTAÇÃO E INTRODUÇÃO. I.1 Apresentação e Introdução.

Interfaces Pessoa. Avaliação IV. Máquina. Cap. 9 -Avaliação

I.1 Apresentação e Introdução

VII Desenvolvimento e Toolkits. VII.2-Model View Controller

V.2 Dispositivos de Interacção VI WWW VI.3 PADRÕES DE DESENHO WEB. The Design of Sites, Cap. 2 D. Duyne, J. Landay, J. Hong. Melhor e pior?

15/04/2013. Pensar Orientado a Objetos. Projeto Orientado a Objetos. Características de Objetos. Classe de Objetos. Comunicação entre Objetos

Curso Especializado de UX

Interfaces Pessoa. Desenho de Ecrãs II. Máquina. Cap. 8 Desenho de Ecrãs

I INTRODUÇÃO. Interfaces Pessoa-Máquina (IPM) I.1 APRESENTAÇÃO E INTRODUÇÃO. I.1 Apresentação e Introdução. Joaquim Jorge Daniel Gonçalves (Alameda)

Diagramas de Use Case Resumo

Interfaces Pessoa- Máquina

Estilos de Interacção

Um SGBD permite que cada utilizador tenha uma vista diferente (abstrata) do conteúdo da base de dados;

Modelo Espiral. Criação do(s) protótipos(s) Formulação de questões. Teste Avaliação Conclusão

Faculdade de Tecnologia SENAC Pelotas Interface Homem Computador 3º Semestre

Interação Humano-Computador

Levantamento, Análise e Gestão Requisitos. Aula 05

Metodologia Científica. Construindo Saberes

Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML

3 Descrição do zonasulatende.com

Lógica de Programação. Profas. Simone Campos Camargo e Janete Ferreira Biazotto

As técnicas de concepção

Capítulo 5 Modelação do Sistema 1

Avaliação de IHC. Aula 07 25/03/2013. INF1403 Introdução a IHC. Profa. Luciana Salgado

Inquérito por questionário Alunos

Aula 7 - Análise de Requisitos: descrição de casos de uso. Análise de Sistemas Prof. Filipe Arantes Fernandes

Modelos Conceptuais I

Avaliação de IHC Métodos de INSPEÇÃO A Avaliação Heurística

2º Exame de IIPM 2007/2008

Expert Apps for Good. As 11 áreas de conhecimento.

Requisitos de Software e UML Básico. Janaína Horácio

Design de Interação. Aula 01. Cap. 01 Design de Interação Jennifer Preece

First Night Questions

Apresentação de Seminário

DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema

ELABORADORES DANIEL BRUNO FERNANDES CONRADO GIORJETY LICORINI DIAS

AVALIAÇÃO DE INTERFACES

Para uma análise do livro didático de química proposto pela SEED, por meio de processos cognitivistas, primeiro faremos um pequeno exercício.

Lista de Perguntas Frequentes

1ª Sessão. Registo e Configuração: Associar uma conta GMAIL Introdução à plataforma AppInventor. Ruth Braga

Agrupamento Campo Aberto - Beiriz. Tecnologias da Informação e Comunicação. Unidade 1: Tecnologias da Informação e Comunicação. 1.2.

JOVENSEMPREENDEDORES. Protótipo: Como construir a minha proposta? Módulo 5

I.1 Apresentação e Introdução

13. Já tiveste de ir a Conselho de Turma por teres tido mau comportamento? Não

COMO APRESENTAR DADOS DE FORMA IMPACTANTE

Introdução. Enquadramento. Descrição

Agrupamento Campo Aberto - Beiriz. Tecnologias da Informação e Comunicação. Unidade 1: Tecnologias da Informação e Comunicação. 1.2.

2.3 Recomendações, Princípios e Regras de concepção

Prof. Luiz A. Nascimento

2.4 Principais estilos de interacção

Objetos e Estilos de Interação

7 passos para escolher a máquina fotográfica perfeita

Introdução às Medidas em Física a Aula

Se você ainda não tem clientes, não tem problemas! Você pode criar um Mapa de Empatia baseada em uma audiência mínima viável:

Sinalização Desenvolvimento

Transcrição:

Interfaces Pessoa Máquina Modelos Conceptual e Mental Cap. 6 Conceptualização da Interação 06

Melhor e Pior?

Melhor e Pior?

Resumo Aula Anterior Análise de U8lizadores O que é? Porquê? O que queremos saber? Tipos de U8lizadores Principiantes; Principiantes avançados; Executantes competentes; Peritos Requisitos de Usabilidade ObjeHvos, Medidas e Critérios de Usabilidade Métodos de Recolha AUT Erros Comuns de AUT

Perguntas Porquê estudar os u8lizadores? (Cap. 5) Em que etapa de u8lização temos mais u8lizadores? (Cap. 5)

Sumário Modelo Conceptual Componentes CaracterísHcas Um Exemplo Do Modelo Conceptual para o projeto Cenários de A8vidades Modelo Mental

01 MODELO CONCEPTUAL

Já Fizemos Analisar Necessidades Conceber Soluções Avaliar ProtóHpos ProtoHpar Soluções Análise de Tarefas Requisitos funcionais Tarefas Análise de U8lizadores Perfis de uhlizadores Respostas às 11 perguntas

E Agora? O que se faz a seguir?

O Passo Errado! Desenhar Caixas de diálogo Ecrãs

O Passo Certo! Criar o Modelo Conceptual

Sequência Certa! O que o sistema é (Modelo Conceptual) Como o sistema se apresenta (ProtoHpagem)

Modelo Conceptual no Ciclo IteraHvo Analisar Necessidades Conceber Soluções Avaliar Protó8pos Proto8par Soluções

Modelo Conceptual Descrição de alto-nível de como um sistema está organizado e funciona

ObjecHvos Resolver mapeamento Conceitos IU <-> conceitos domínio do problema Dar visão funcionamento sistema Facilitar criação Modelo Mental

CaracterísHcas Simples ( Menos é mais! ) Tão simples quanto possível, mas com funcionalidade Ex. Vire à direita em vez de Vire NNE. Focado na Tarefa Mapeamento direto operações sistema <-> tarefa 16

Exemplo de um site

Decisões são importantes! Em função da escolha UHlizadores pensam nas coisas diferentemente Os objetos serão diferentes As operações disponíveis serão diferentes A interação do uhlizador será diferente

Não escolher é MAU

Escolher é BOM! Criar estrutura e depois enchê-la!

Sistema Resultante Mais simples Mais coerente Mais fácil de aprender

Resumindo: Modelo Conceptual Descreve apenas O que as pessoas podem fazer Conceitos que precisam perceber Refere-se apenas Objetos, atributos e operações do domínio da tarefa Ferramenta de desenho dos designers Arrumar ideias antes do design da IU

Modelo Conceptual Não É Interface U8lizador Modelo Mental Cenários A8vidade Arquitetura Sistema

02 COMPONENTES MODELO CONCEPTUAL

Componentes Metáforas e analogias Conceitos Objetos Atributos Operações Relações entre conceitos Mapeamento

Metáforas Elemento central Explicam situações não familiares por comparação com algo que seja familiar ou mais fácil de perceber Descrição usada para sugerir semelhança Ex. Átomo = Sistema Solar

Metáforas

Metáforas de Interface Novo sistema Semelhante a um já conhecido. Exploram conhecimento familiar Compreender o não familiar

Papel das Metáforas Facilitar aprendizagem criação do modelo mental Novo sistema = algo já conhecido Não usar metáfora -> Problemas

Exemplo de Metáfora

Exemplo de Metáfora

Exemplo de Metáfora

Escolher a Metáfora Não é fácil Deve ser feito com cuidado Afeta percepção de funcionamento Atenção aos u8lizadores Devem perceber Podemos usar mais que uma Mas cuidado!

Como escolher? Definição funcional Como vai funcionar o sistema Iden8ficação de problemas dos u8lizadores Partes mais problemáhcas Criar metáforas para ajudar Geração de metáforas Usadas na descrição das tarefas Familiares ao uhlizador

Como avaliar? Fornece estrutura? Tem estrutura familiar. Ex. Livro Que partes são relevantes para o problema? IdenHficar o que pode enganar. É fácil de representar? Elementos visuais e audihvos Irá ser percebida? Perfil dos uhlizadores É extensível?

Desvantagens das metáforas Interpretação demasiado literal Calculadora gsica já era má

Desvantagens das metáforas Violam regras culturais e convenções Caixote do lixo no tampo da secretária?

Desvantagens das metáforas Conflito com princípios de desenho Disquete no lixo?

Má metáfora

Má metáfora

Resumo Metáforas Disposi8vos de orientação familiares Aprendizagem de novos sistemas mais fácil Ajudam a aprender modelo conceptual Simplificam descrição do sistema Podem ser inovadoras

Conceitos Lista de conceitos expostos pelo sistema Objetos Atributos dos objetos Operações sobre objetos

Conceitos Não está no modelo conceptual Não se pode exigir que o uhlizador esteja a par dele Novos conceitos (não existem no domínio da tarefa) Apenas se trouxerem grandes benegcios Custo minimizado através de bom desenho da IU

Relações entre Conceitos Ligação entre conceitos Iden8ficação de operações par8lhadas Mesma IU para ações de diferentes objetos Iden8ficação de classes e hierarquias Ex. Conta a prazo é um Hpo de Conta Modelo conceptual com menos conceitos Mais simples; Mais fácil de perceber; Mais coerente

Relações entre Conceitos Importâncias diferentes Conceitos mais frequentes que outros Importância rela8va ajuda focar desenho IU É importante tornar as operações frequentes fáceis Mesmo sacrificando as menos frequentes

Mapeamento entre Conceitos Correspondência entre conceitos Conceitos do modelo conceptual Conceitos usados no dia a dia (a realizar as tarefas) Interface mais familiar Menos tempo de aprendizagem

Exemplo: Máquina venda bebidas Metáfora: Cabine Telefónica Comprar uma bebida é como fazer uma chamada telefónica Conceitos (Objetos/Atributos/Operações): Bebida, Preço, Troco, Código, Escolher, Pagar, etc. Relações Uma bebida tem um preço Uma bebida tem um código Mapeamentos Bebida <-> Bebida Pagar <-> Pagar

Exemplo: Organizador de fotos Metáfora: Álbum de fotografias Organizar fotos é como colocá-las num álbum Objetos (Atributos): Fotos (data, legenda); UHlizador (nome); Evento (local, data); Arquivo (parhlhado); etc. Operações: Inserir foto; Apagar foto; Criar legenda; Apagar legenda; ParHlhar arquivo; etc. Relações entre Conceitos: Arquivo tem fotos; Evento tem fotos; UHlizador pode aceder a arquivo parhlhado; etc. Mapeamento: Foto no sistema <-> Foto real; legenda no sistema <-> Comentário escrito; Apagar foto <-> ReHrar foto; etc.

03 DO MODELO PARA O PROJETO

Benegcios do Modelo Conceptual Léxico Léxico de termos a usar na aplicação e na documentação Cenários de A8vidade Informação do MC permite criar cenários Apenas terminologia do MC faz parte do cenário Interface U8lizador MC dá ideia mais clara do que deve aparecer na IU

Benegcios do Modelo Conceptual Implementação Semelhança com análise de objetos Objetos = classes; Atributos = propriedades; Operações = métodos Documentação Explicar os conceitos do MC Processo de Design Ponto de coordenação central Evitar alterações unilaterais

Alterações ao Modelo Conceptual Analisar Necessidades Conceber Soluções Avaliar ProtóHpos ProtoHpar Soluções Pode ser alterado Não tem que ficar congelado Atualizado e consistente com a IU

Resumo: Modelo Conceptual Boas interfaces começam com um MC Limpo, simples e orientado à tarefa MC é o esqueleto da IU Design e implementação baseado no MC Sendo central, todos devem concordar com ele Não Esquecer! Conceber o que o sistema é, não como se apresenta

04 CENÁRIOS ATIVIDADE

Cenários Histórias de pessoas e das suas a8vidades Um contexto; um ou mais atores Descrever ações dos atores Um enredo com ações e acontecimentos Colocar ênfase Na uhlização; necessidades; ações e reações Reu8lizar atores e artefactos Aumenta coerência através dos vários cenários

Cenários de AcHvidades Criados com o modelo conceptual Descrevem u8lizadores a realizarem tarefas Novas funcionalidades (incluídas no MC) Um cenário para cada tarefa/funcionalidade Descrição independente da solução da IU

Exemplo Cenário AHvidade O João acabou de chegar das suas férias nas Caraíbas, onde esteve com os seus amigos. Chegado a casa, o João Hrou a sua nova máquina digital do saco e foi logo passar as fotografias para o BiblioPhoto, o seu programa para organizar e parhlhar fotografias. Depois de se autenhcar no sistema, o João transferiu as 1047 fotografias, com todos os momentos de alegria e confraternização, e ainda o famoso mergulho do António. Inseridas as fotos na aplicação, o João começa a organizá-las por arquivos e a classificá-las acrescentando legendas a cada uma. Terminada a classificação, o João seleciona um conjunto de fotos e disponibiliza-as num arquivo parhlhado, para que a Ana e o António possam também vê-las.

04 MODELO MENTAL

Modelo Mental

Modelo Mental Modo como uma pessoa pensa que um sistema funciona Criado pelos u8lizadores U8lizadores diferentes Modelos mentais diferentes

Criação Modelo Mental Documentação Formação Observação U8lização

Para que Servem Explicar O que estou a ver agora? O que é que o sistema acabou de fazer? O que é que eu fiz para ele fazer aquilo? Prever O que posso fazer a seguir? O que acontece se fizer isto? O que fará o sistema? O que verei como resultado?

Relação entre Modelos

Má Correspondência

Metáfora?

Metáfora?

67 Metáfora?

Resumo Modelo Conceptual Metáfora; Conceitos; Relações; Mapeamentos Simples; Focado na tarefa O que é e Não é Metáforas Escolher; Avaliar Do Modelo Conceptual para o projeto Cenários de A8vidades Modelo Mental

TPC ProtoHpagem Ler Cap. 7 do Livro