SOFTWARE EDUCATIVO Menino Curioso e DemoBia BENTO GONÇALVES Setembro de 2014
Sumário Apresentação do Software... 3 O que é?... 3 Requisitos... 3 Objetivos... 4 Link para download... 4 Referências... 5 Tela Inicial... 6 Atividades e Jogos... 6 Jogos Combinum... 7 Jogos de Contas... 8 Jogos de Figurinhas... 9 Jogos do Labirinto... 9 Liga Pontos... 10 Monta Cena... 11 Quadros de Letras... 11 Quebra-Quebra... 12 Jogos do Inventor... 13 Jogo Embaralha... 14 O que é?... 15 Tela Inicial... 16 Jogos... 17 3X3... 18 Pula-Pula... 18 Arrumar... 19 Memória... 19 Cantar... 20 Montar... 20 Quer Parar?... 21
Apresentação do Software O que é? O Menino Curioso consiste em um software educacional desenvolvido, inicialmente, para crianças com baixa visão e outras de deficiências visuais; utilizando, portanto, o som como forma de comunicação e possuindo como objetivo auxiliar a criança na busca por sua autonomia, durante os processos de aprendizagem. O software, idealizado pelo professor da Universidade Federal do Rio de Janeiro, José Antônio Borges pode facilmente ser aplicado como material pedagógico auxiliar nas áreas de Lógica, Matemática e Linguagens. Premiado no Festival Internacional de Multimídias como sendo A melhor multimídia educacional na França, em 1995, a interface contém doze atividades com funcionalidade educacional, abordando aspectos do conhecimento essencial básico, como a escrita, a fala, o saber ouvir, a construção e criação de vocabulários, o reconhecimento e diferenciação entre vogais e consoantes, ordem numérica, as relações de espaço, psicomotricidade; dentre outros. Considerando-se o fato de que uma criança com necessidades especiais, ou qualquer outro tipo de limitação, também possui a necessidade de aprender por si só, o Menino Curioso é um das ferramentas mais utilizadas na pedagogia, principalmente se observarmos sua característica de interagir com o cotidiano das crianças, propondo desafios, como filtrar, analisar e solucionar os problemas propostos, e, consequentemente; estimulando o desenvolvimento, individualizado, de importantes áreas cerebrais. Requisitos Os requisitos apresentados abaixo devem ser contemplados para que não haja problemas com a instalação do software. Confira-os antes de prosseguir com a mesma:
Sistema operacional: Windows 98 / ME / 2000 / XP / Vista / 7 / 8 Espaço ocupado em disco: 13 MB Licença: Gratuita Idioma: Língua Inglesa Objetivos Relacionar as tecnologias a uma proposta educacional e aplicar a informática educativa no cotidiano escolar tem, atualmente, se tornado uma ferramenta indispensável nos processos de aprendizagem durante a educação infantil. Desta maneira, observa-se que os softwares educativos contribuem significativamente, e de forma dinâmica para aquisição de habilidades e conhecimento; justamente por possuírem a característica de serem interessantes, motivadores e desafiadores. O presente software possui como objetivos claros e perceptíveis ao educador ou responsável pela inclusão deste no cotidiano e processo de ensino-aprendizagem das crianças, introduzir valores, conceitos, linguagens, capacidades; como a autonomia, criatividade, organização e controle da mente, além da boa influência psicológica contida na formação gradativa da consciência de que existe, dentro de cada criança, a capacidade de pensar, decidir, utilizar e ampliar a inteligência, construindo o que denominamos de conhecimento. No entanto, devemos considerar eventuais dificuldades; não da criança, mas sim dos educadores que impeçam a perfeita compreensão do funcionamento e aplicação do software na educação. Este manual pretende sanar tais dúvidas, explicando e indicando cada atividade à sua respectiva função. Link para download < http://www.proinesp.ufrgs.br/softwares/curioso.zip > Acesso em 29 set. de 2014
Referências DemoBia. Arquivo Zipado. Disponível em: <http://www.proinesp.ufrgs.br/softwares/curioso.zip>. Acesso em: 29 set.2014. MENINO CURIOSO. Arquivo Zipado. Disponível em: <http://www.proinesp.ufrgs.br/softwares/curioso.zip>. Acesso em: 29 set.2014. RODRIGUES, Lisete Porto. Tecnologias de Informação e Comunicação Acessível. Nov.2010. Disponível em: <http://liseteporto.blogspot.com/2010/11/objeto-deaprendizagem-menino-curioso.html>. Acesso em: 29 set.2014.
Menino Curioso Tela Inicial Imagem 01: O menino curioso e sua caixa mágica que está voando Na tela inicial, exibida na Imagem 01, o Menino contará uma história relativa a uma Caixa Mágica. Para que haja uma continuação da mesma, será necessário clicar aleatoriamente em uma letra do teclado. Atividades e Jogos Para impressão de qualquer atividade disponível no software, clique no ícone Imprimir, localizado à direita da tela. É importante observar-se que o ícone Sair, oposto ao anteriormente citado, não encerrará o software; apenas o redirecionará para a tela inicial, onde outros jogos poderão ser escolhidos. A
função de encerrar o software é atribuída à última imagem, Fim, localizada na parte inferior direita da tela. Imagem 02: Jogos do software, além das ferramentas citadas.. O menino Curioso contém onze diferentes tipos de atividades, listados e especificados nas seções seguintes: Jogos Combinum O objetivo dessa atividade é combinar pares de numerais com suas respectivas quantidades representados por uma figura. Habilidades Trabalhadas : Capacidade associativa, memória e inteligência lógica.
Imagem 03: Tela do jogo Combinum Jogos de Contas O participante deverá efetuar a operação proposta pelo programa, escolhendo a resposta correta dentre as opções na linha vertical esquerda da tela. Observação: O jogo apresenta somente operações de soma e subtração. Caso a resposta dada pelo usuário esteja correta, o Menino chuta a bola e marca um gol; senão, o macaco, que está exercendo o papel de goleiro, realiza a defesa do chute. Habilidades Trabalhadas: Raciocínio Lógico e Operações Matemáticas. Imagem 04: Jogo das Continhas.
Jogos de Figurinhas O objetivo deste jogo é auxiliar o Menino Curioso a preencher seu álbum de figurinhas. Juntando-se o desenho com a letra correspondente, o usuário recebe figurinhas, que são acrescentadas ao álbum. Habilidades Trabalhadas: Datilografia, Audição, Conhecimentos de Linguagens e Soletração. Imagem 05: Álbum de figurinhas do menino Curioso, contendo as letras do alfabeto. Jogos do Labirinto O objetivo desse jogo é salvar a menina, que se encontra presa no labirinto, sendo necessário procurar letras espalhadas no percurso e formar a palavra para cumprir tal tarefa. Observação: Utilize as setas do teclado para se movimentar pelo jogo. Habilidades: Coordenação Motora, Conhecimento sobre Linguagens, Raciocínio e Relações de Espaço.
Imagem 06: Jogo do Labirinto, apresentando os níveis Fácil e Difícil. Liga Pontos Esse jogo permite ao usuário escolher entre dez etapas (zero a nove), considerando a proporcionalidade entre o nível de dificuldade correspondente a cada uma delas, e a quantidade de pontos. Habilidades Trabalhadas: Coordenação Motora, Organização e Conhecimentos Matemáticos. Imagem 07: Jogo Liga pontos.
Monta Cena O participante deverá escolher um número, entre zero e nove, para iniciar o jogo. Será necessário o movimento e clique do mouse, para selecionar os objetos e iniciar a montagem da cena, auxiliando o menino a organizá-los. Habilidades: Criatividade, Organização e Coordenação Motora. Imagem 08: Jogo Monta cena. Quadros de Letras O jogador deverá formar palavras, utilizando o quadro quadriculado e as letras localizadas abaixo deste. Para formá-las, clique na letra escolhida, e em seguida no quadradinho para onde a mesma deverá dirigir-se. Habilidades Trabalhadas : Conhecimentos sobre Linguagens, Gramática, Vocabulário e Criatividade.
Imagem 09: Jogo Quadro de letras. Quebra-Quebra Primeiramente escolha um número entre zero e nove, considerando-se o nível de dificuldade como crescente, acompanhando a ordem numérica. O jogo apresenta um funcionamento similar ao Quebra-Cabeça, cujo objetivo é reconstruir a figura que foi inicialmente quebrada; de forma que a figura montada seja equivalente a figura inicial. Observação: Clique sobre a peça e arraste-a até o seu respectivo lugar no jogo. Habilidades: Coordenação Motora, Raciocínio Lógico e Percepção Imagem 10: Jogo Quebra-Quebra..
Jogos do Inventor O jogador deverá escolher um tamanho para o Menino Curioso, entre as opções Pequeno, Médio e Grande ; selecionando também a dificuldade, proporcional ao tamanho do Menino. Na tela seguinte, o Menino se dirigirá a um laboratório, onde ele, com a ajuda do usuário, criará palavras, formadas com as letras contidas nos tubos de ensaio. Com a palavra formada, o software realizará a leitura e soletração da mesma, inserindo-a em uma frase, desde que essa esteja perfeitamente reconhecível e gramaticalmente correta. Habilidades Trabalhadas: Vocabulário, Interpretação da Linguagem escrita e falada, além da Criatividade Imagem 11: Jogo Inventor.
Jogo Embaralha O usuário deverá escolher um número entre zero e nove para iniciar o jogo, novamente considerando a dificuldade proporcional ao valor do algarismo na escala numérica. Na tela, é exibida uma cena, que será embaralhada após alguns instantes. A função do jogador é memorizar a cena, reproduzindo-a na próxima tela; que se encontra embaralhada e confusa. Clique sobre a peça e, em seguida, no local onde ela se encontrava na cena inicial. O jogo terminará quando todas as peças estiverem recolocadas em seus respectivos lugares, formando a mesma imagem apresentada ao usuário no início do jogo. Habilidades Trabalhadas: Organização, Percepção, Memória e Raciocínio. Imagem 12: Jogo Embaralha..
Demo Bia O que é? O DemoBia é um software incluso ao Menino Curioso, disponível somente em versão demonstrativa, devido à licença não gratuita do jogo. O jogo completo poderá ser adquirido comprando-se o CD-ROOM da BookCase, à venda em lojas de CDs e DVDs. Imagem 13: As aventuras de Bia na Ilha Encantada Fonte: Próprio software. "Esta é uma versão de testes do CD-ROM da BIA NA ILHA ENCANTADA". "Foi produzido por BOOKCASE MULTIMIDIA EDUCACIONAL LTDA." "Todos os direitos reservados". "Proibida a cópia total ou parcial deste programa". "Autores: Sonia Borges e Berta Paixão". "Design Gráfico e Animação: Satsumi Murakami e Flávio Costa". "Todas as canções são de autoria Bia Bedran, (exceto Foguete, de Bia e Wanda Bedran)".
"Vinhetas musicais e arranjos: Antonio Borges". "Programação: Antonio Borges e Leonardo Skorianez". "Trilha sonora gravada no Estudio Katia Multimidia". Tela Inicial A interface inicial apresenta uma música sobre a menina, sentada em um jardim rodeada de flores, com uma aparência triste. A letra da música é relativa ao ciclo da água. Imagem 15: O ciclo da água Imagem 14: Interface inicial do software DemoBia
Jogos O software apresenta, após o término da introdução (música), quatro possibilidades ao usuário: Aonde você quer ir? ; Quer cantar? ; Jogar? e Quer parar? ; conforme demonstrado na Imagem 16. Imagem 16: Interface das possibilidades de brincadeiras. Na opção Aonde você quer ir, o software proporciona doze cenários, com assunto e músicas diferentes. A opção Quer Cantar?, apresenta a letra da música dos cenários citados anteriormente. O ícone Jogar permite que o usuário escolha seis diferentes opções de jogos: 3x3 ; Pula-Pula ; Arrumar ; Memória ; Montar e Cantar.
Imagem 17: Interface dos jogos 3X3 O usuário e seus amigos terão que recolocar as peças de forma ordenada, utilizando o menor número possível de tentativas. Imagem 18: Interface do jogo 3x3 Pula-Pula Esse jogo irá testar sua esperteza e o desafiará.
Imagem 19: Interface do jogo Pula-pula Arrumar O jogo apresenta uma cena com suas partes desordenadas. O usuário é então desafiado a organizar a cena novamente. Imagem20: Interface do jogo Arrumar Fonte: Próprio software Memória O objetivo aqui é ganhar da menina Bia no jogo da Memória. Será que sua memória é melhor que a dela?
Imagem 21: Interface do jogo Memória Fonte: Próprio software Cantar O software apresenta letras de músicas presentes em seus cenários, para que o usuário possa acompanhá-las juntamente com a Bia. Imagem 22: Interfaces do jogo Cantar Montar Para acessar esse jogo, o usuário deverá clicar sobre o ícone das Mãos, presente no cenário. Posteriormente, serão exibidas opções de personagens, como fadas, duendes, sol, flores, bonecas e o menino Curioso, em diferentes situações; que poderão ser utilizados na criação e montagem de um novo cenário.
Imagem 23: Interfaces do jogo Montar Fonte: Próprio software Quer Parar? Essa opção possibilita ao usuário finalizar o jogo e sair do DemoBia. Imagem 24: Interface da opção Quer Parar?