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Transcrição:

Análise de software 1 o software analisado: Workshop Vila Sésamo Este software estimula a criatividade da criança, também desenvolve noções de espaço e distribuição na tela. Nele, a criança dispõe de diversos recursos para brincar e aprender. O jogo dá mais ênfase à parte motora da criança, como a percepção do espaço, encaixe e ainda partes do corpo. É destinado, principalmente, ao público de Educação Infantil, para crianças entre 3 e 7 anos, mas pode ser usado também por crianças maiores. A criança pode escolher entre trabalhar com stickers (figurinhas que vão se encaixando no cenário, onde há diversas opções tanto de cenário quanto de figurinhas), pintura, desenho, ou ainda, roupas (a criança escolhe um personagem e tem de vesti-lo, também há diversas opções de roupas para um mesmo personagem). Caracteriza-se como um software aberto, no qual a criança interage com ele e tem liberdade para escolher os caminhos. É um software multimídia, o qual, segundo Vieira (2004), oferece diversas possibilidades de combinação, porém o aprendiz depende das opções oferecidas pelo software. Portanto, para que ocorra a aprendizagem, há a necessidade da intervenção de um agente de aprendizagem que, neste caso, poderia ser o professor.

Proposta de Aula: Aula de Artes: Aproveitando o espaço Público: Jardim A ou B Faixa Etária: 4 a 6 anos Objetivo: Desenvolver a noção de espaço e a linguagem Ação Pedagógica: Cada criança escolhe o cenário no qual quer realizar a atividade, após a escolha vão montando a cena como quiserem. A cena deverá ficar clara, pois após o trabalho todos irão imprimir e contar uma pequena história sobre a sua cena. O professor poderá intervir junto às crianças com questionamentos e gerando conflitos quanto à utilização do espaço. Breve fundamentação teórica: O software educativo desperta a curiosidade do educando e o desafia, tais sentimentos despertados nela, devem ser usados a favor de sua aprendizagem.segundo Vieira (2004), a multimídia auxilia o aprendiz a adquirir informações, porém é necessária a intervenção pra que haja aprendizagem. Portanto é fundamental a presença do professor e sua efetiva participação na atividade, para potencializar as situações de aprendizagem com o auxílio dos softwares. Referência Bibliográfica: VIEIRA, Flávia Magali Santos. Classificação de softwares educacionais. 2004. Disponível em: http://www.nuted.edu.ufrgs.br/edu3388_2004_2/texto2.html 28/10/2005.

2º software analisado: O Coelho Sabido Pré (para crianças de 4 a 6 anos) Este software se propõe a desenvolver o conhecimento lógico-matemático através de 5 joguinhos diferentes. A criança deve conquistar no decorrer do jogo 65 objetos para o acampamento do Coelho Sabido, sendo que 13 em cada área. Para conseguir o objeto a criança deve repetir o jogo duas vezes, o que torna o jogo cansativo e repetitivo. As falas dos personagens também são longas, e é necessário esperá-los terminar de falar para poder realizar a atividade, mesmo que esta já esteja sendo realizada pela segunda vez. Porém, apesar de repetitivo, os objetivos do jogo são muito bons e trabalham várias áreas do conhecimento de forma lúdica e divertida (seriação, números/quantidades, memória, orientação espacial e seqüência lógica).

Os gráficos do jogo também são muito bons, o jogo é para pré-escola e usa cores vivas de alto contraste, mas que não deixam o visual poluído, além dos personagens adequados. Todavia, por ser muito cansativo, é muito difícil uma criança se concentrar e ficar na frente do computador até cumprir todos os objetivos, deixando de trabalhar todas as áreas do conhecimento oferecidas pelo jogo, desta forma, a proposta do software se perde. Este é um software fechado, no qual a atividade é realizada e, caso haja erro, este é apontado e a deve-se começar tudo de novo dentro de uma determinada etapa. Proposta de Aula: Aula de Matemática: O que levar no acampamento com o Coelho Sabido? Público: Jardim A ou B Faixa Etária: 4 a 6 anos Objetivo: Estimular as habilidades matemáticas no que se refere à seriação, números/quantidades, orientação espacial e seqüência lógica. Ação Pedagógica: No inicio da atividade a professora apresentará os personagens do jogo, contando uma pequena história, sobre o acampamento do Coelho Sabido. A proposta será que as crianças o ajudem a reunir os objetos pra que ele possa acampar. Para tanto, os alunos deverão explorar todas as áreas propostas pelo software, com o intuito de conquistar os objetos que o personagem irá levar. As crianças realizarão as atividades oferecidas pelo software ao longo de um período pré-determinado, para que não se torne cansativo. A professora acompanhará a atividade e só intervirá quando solicitado ou necessário. Ao final, todos irão dizer quais objetos conquistaram, e a professora contará o final da história, a partir do que foi colocado pelas crianças. Breve fundamentação teórica: O software educativo apresenta alguns conteúdos escolares trabalhados, porém de forma lúdica. Para Scattone (2004), esta ludicidade favorece a vontade de aprender e a compreensão mais rápida

desses conteúdos. Nesta perspectiva, o processo de aprendizagem se torna mais atraente e interessante. Mas é importante salientar que em um jogo, por exemplo, a competição não deve ser o objetivo principal, pois desta forma o aluo poderá se preocupar mais em ganhar e não refletir sobre suas estratégias que poderão resultar em erro ou acerto. Segundo Vieira (2004), sem a consciência de seus atos se torna difícil uma transformação dos esquemas em operação. Assim sendo, ressalta-se a importância do erro construtivo que pode ser desencadeado pelo software caso a competição não seja colocada em primeiro plano. Estes erros resultam na reflexão e na construção de uma nova estratégia. Referência Bibliográfica: VIEIRA, Flávia Magali Santos. Classificação de softwares educacionais. 2004. Disponível em: http://www.nuted.edu.ufrgs.br/edu3388_2004_2/texto2.html 28/10/2005. SCATONNE, Cristiane. O software educativo: sem medo de errar. 2004. Disponível em: http://www.psicopedagogia.com.br/artigod/artigo.asp?entrid=525 28/10/2005