Algoritmos de Varrimento para Desenho de Primitivas 2D

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Transcrição:

Algoritmos de Varrimento para Desenho de Primitivas 2D 24T12 Sala 3F5 Bruno Motta de Carvalho DIMAp Sala 15 Ramal 327 1

Desenhando linhas Sequência de pixels deve estar o mais próximo possível da linha original Quais propriedades uma linha deve ter? 1 pixel aceso por linha ou coluna (dependendo de sua inclinação) Devem ter intensidade constante, independente de sua orientação e tamanho Rapidez Linhas largas, estilos, pontos finais 2

Desenhando linhas Algoritmo incremental básico int x0,y0,x1,y1,x,valor; float dx,dy,y,m; dy=y1-y0; dx=x1-x0; m=dy/dx; y=y0; for(x=x0;x<=x1;x++) { WritePixel(x, Round(y), valor); y+=m; 3

Algoritmo Incremental Básico Traça linhas da esquerda para a direita Se m >1, os papéis de x e y devem ser trocados Utiliza floats e a função Round() 4

Algoritmo do Ponto Médio Utiliza aritmética inteira Cálculo de (x i+1,y i+1 ) é feito de forma incremental Assume inclinação da linha entre 0 e 1 Produz mesma saída que o algoritmo de Bresenham Em que lado da linha o ponto médio (M) está localizado? 5

Algoritmo do Ponto Médio Representando a linha pela função implícita Fx, y=axbyc=0 A equação da linha pode ser escrita como A equação acima resulta em 0 para pontos na linha, é positiva para pontos abaixo da linha e negativa para pontos acima y=dy /dxxb,logo,fx, y=dy x dx ybdx=0 Para se usar o critério do ponto médio devese avaliar FM=Fx p 1, y p 1/2=d 6

Algoritmo do Ponto Médio int x0,y0,x1,y1,valor,dx,dy, incrl,incrne,d,x,y; dx=x1-x0;dy=y1-y0;d=2*dy-dx; incrl=2*dy;incrne=2*(dy-dx); x=x0;y=y0; WritePixel(x,y,valor); while(x<x1) { if(d<=0) { d+=incrl; x++; else { d+=incrne; x++; y++; WritePixel(x,y,valor); 7

Algoritmo do Ponto Médio 8 Ordem dos pontos inicial e final. Escolha do ponto quando linha passa exatamente no ponto médio deve ser consistente entre as duas direções Tratando janelas de recorte (clipping). Deve-se usar o valor real do ponto no icício da janela de recorte para inicialização do algoritmo Variando intensidades dos pontos em função da inclinação da linha

Desenhando Círculos 8-Simetria coordenadas de 45 o de arco do círculo podem ser replicadas gerando o círculo completo Algoritmo incremental básico é lento e não produz bons resultados 9

Algoritmo do Ponto Médio Considere apenas o segundo octante do círculo, de x=0 até x=y=r/sqrt(2) F(x,y)=x 2 + y 2 R 2 é positiva for a do círculo e negativa dentro d old =Fx p 1, y p 1/2=x p 1 2 y p 1 2 R 2 10

Algoritmo do Ponto Médio Se L for escolhido, o próximo ponto médio vai ser e o incremento é Caso SE seja escolhido, o próximo ponto médio é e o incremento é d new =Fx p 2, y p 1/2=x p 2 2 y p 1/2 2 R 2 D E =2x p 3 d new =Fx p 2, y p 3/2=x p 2 2 y p 3/2 2 R 2 D SE =2 x p 2 y p 5 Note que as diferenças agora não são constantes. Solução: Utilizar diferenças de segunda-ordem 11

Algoritmo do Ponto Médio int raio,valor,x,y,deltal,deltase; x=0; y=raio; d=1-raio; CirclePoints(x,y,valor); while(y>x) { if(d>0) { d+=2*x+3; x++; else { d+=2*(x-y)+5; x++; 12 y--; CirclePoints(x,y,valor);

Algoritmo do Ponto Médio int raio,valor,x,y,deltal,deltase; x=0; y=raio; d=1-raio; deltal=3; deltase=2*raio+5; CirclePoints(x,y,valor); while(y>x) { if(d>0) { d+=deltal; deltal+=2; deltase+=2; x++; 13 else { d+=deltase; deltal+=2; deltase+=4; x++; y--; CirclePoints(x,y,valor);

Desenhando Elipses 14

Desenhando Elipses A elipse é descrita por Fx, y=b 2 x 2 a 2 y 2 a 2 b 2 =0 centrada em (0,0) 15 A mudança de regiões ocorre quando a 2 y p 1/2 b 2 x p 1 Agora nós temos duas variáveis de decisão Pode-se utilizar a técnica de diferenças mais uma vez para acelerar a execução do algoritmo

Desenhando Elipses int a,b,valor,x,y; float d1,d2; x=0; y=b; d1=b 2 -a 2 b + a 2 /4; EllipsePoints(x,y,valor); while(a 2 (y-1/2)>b 2 (x+1)) { if(d1<0) { d1+=b 2 (2x+3); x++; else { d1+=b 2 (2x+3) + a 2 (-2y+2); x++; y--; EllipsePoints(x,y,valor); 16 d2=b 2 (x+1/2) 2 + a 2 (y-1) 2 a 2 b 2 ; while(y>0) { if(d2<0) { d2+=b 2 (2x+2) + a 2 (-2y+3); x++; y--; else { d2+= 2 (-2y+3); y--; EllipsePoints(x,y,valor);

Preenchendo Retângulos Utiliza-se diferentes tipos de coerência para facilitar esta tarefa, por exemplo, espacial, de span, de linha (scan-line) e de aresta (edge) Escrita de pixels em bloco acelera o processo Problemas com bordas compartilhadas por mais de um retângulo. Solução desenhar somente as arestas esquerda e inferior Quais os problemas desta solução? 17

Preenchendo Polígonos Método funciona computando spans entre arestas à esquerda e à direita do polígono Métodos simples que não utiliza coerência de arestas para acelerar sua execução 18

Preenchendo Polígonos 19

Preenchendo Polígonos Linhas horizontais uso de paridade para controle dos spans Slivers área poligonal fina cujo interior não contém um span para cada linha de scan 20

Preenchendo Polígonos 21 Coerência de arestas muitas arestas que intersectam a linha de scan i também intersectam a linha de scan i+1 Uso de uma tabela de arestas ativas (AET) e de uma tabela de arestas (ET) global As arestas da AET são ordenadas pelos seus valores de interseção x. Pares destes valores (arredondados) são extremos de um span Uso de um algoritmo incremental para atualização das interseções a cada nova linha de scan

Preenchendo Polígonos Para tornar as operações sobre a AET mais eficientes, se utiliza a ET que armazena as arestas ordenadas pelas suas coordenadas y min inclinação da linha (m) também é armazenada nas tabelas de arestas Para cada linha de scan, os spans são calculados e preenchidos. Depois arestas cujo valor y max = y são removidas e novas arestas cujo valor y min = y são adicionadas 22

Preenchendo com Padrões Qual a relação da primitiva a ser preenchida com o padrão? Fixar um local ou vértice da primitiva para o início da textura representando o padrão Considerar a tela como se fosse completamente preenchida pelo padrão, mas somente visível dentro da primitiva Diferenças entre as duas técnicas Uso de escritas de pixels em bloco 23

Primitivas Largas Copiando pixels Canetas móveis (footprint) Preenchendo áreas entre bordas Aproximação por polilinhas largas 24

Recorte de Linhas em Áreas Retangulares Cálculo direto se os pontos finais estão dentro do retângulo Linhas trivialmente aceitas ou rejeitadas Resolvendo equações simultâneas paramétricas x=x 0 tx 1 x 0 y=y 0 ty 1 y 0 25

Algoritmo de Recorte de Linhas de Cohen- Sutherland Pontos finais são checados Divisão da área total em regiões Se o and lógico dos códigos dos pontos finais não é zero, a linha pode ser rejeitada trivialmente 26

Algoritmo de Recorte de Linhas de Cohen- Sutherland Linhas que não podem ser trivialmente aceitas ou rejeitadas são subdivididas em dois segmentos e ao menos um pode ser descartado Algoritmo é executado até 4 vezes por linha 27

Algoritmo de Recorte de Linhas Paramétrico Calcula o valor t na representação paramétrica da linha para o ponto que intersecta a linha de recorte N i [Pt P Ei ]=0 N i [P 0 P 1 P 0 t P Ei ]=0 N i [P 0 P Ei ]N i [P 1 P 0 ] t=0 t= N i [P 0 P Ei] N i D onde D=P 1 P 0 28

Algoritmo de Recorte de Linhas Paramétrico 29

Algoritmo de Recorte de Linhas Paramétrico Para cada aresta do retângulo de recorte se calcula o valor t de interseção, descartando os valores t<0 e t>1 As interseções são marcadas como potencialmente entrando (PE) ou potencialmente saindo (PS) N i D0PEangulo90 o N i D0PSangulo90 o 30

Algoritmo de Recorte de Linhas Paramétrico { dx=x1-x0; dy=y1-y0; visivel=0; if(dx==0 && dy==0 && ClipPoint (x0,y0)) visivel=1; else { te=0;tl=1; if Clipt(dx,xmin-x0,tE,tS) if Clipt(-dx,x0-xmax,tE,tS) if Clipt(dy,ymin-y0,tE,tS) if Clipt(-dy,y0-ymax,tE,tS) { visivel=1; 31 if(ts<1) { x1=x0+ts*dx; y1=y0+ts*dy; if(te>0) { x0=x0+te*dx; y0=y0+te*dy;

Recorte de Círculos e Elipses Círculo é testado hierarquicamente para determinar se pode ser trivialmente aceito ou rejeitado Subdivisão pode ir até os octantes e partir daí se calcular suas interseções analiticamente Elipses podem ser subdivididas até o nível de quadrantes Se a conversão de scan é rápida ou o círculo ou elipse são pequenos, pode ser vantajoso testar os pixels de borda individualmente 32

Alg. de Rec. de Políg. de Sutherland-Hodgman Utiliza a estratégia dividir-e-conquistar Mais geral, pode ser utilizado para recorte de um polígono convexo ou côncavo contra um polígono de recorte convexo O recorte é efetuado aresta por aresta do polígono de recorte 33

Alg. de Rec. de Políg. de Sutherland-Hodgman Vértices são adicionados ao polígono recortado de acordo com as regras abaixo Pode ser implementado como um pipeline de recortes. Vantajoso em uma implementação em hardware 34

Alg. de Rec. de Políg. de Sutherland-Hodgman Arestas falsas podem ser incluídas pelo algoritmo Pós-processamento é utilizado para remover estas arestas falsas 35

Gerando Letras 36 Podem ser definidas como bitmaps ou como curvas ou polígonos A primeira opção implica no uso de uma cache de fontes, de onde são copiadas letras para o frame-buffer Memória necessária aumenta rapidamente A segunda opção geralmente usa uma única descrição abstrata de cada letra Transformações podem ser aplicadas às letras facilmente

Antialiasing Aumento de resolução Solução cara que alivia mas não soluciona o problema Amostragem por área sem peso Considerar que linhas têm uma largura associada e utilizar as áreas de interseção no cálculo da intensidade a ser desenhada Intensidade do pixel diminui com a distância para a linha Pixels não interceptados não são afetados Áreas iguais contribuem intensidades iguais 37

Amostragem por área Amostragem por área com peso Similar a anterior, porém utiliza filtros onde a eas mais próximas ao pixel contribuem mais que áreas mais afastadas 38

Linhas Antialiased de Gupta-Sproull Pré-calcula o subvolume de um filtro normalizado à distâncias diferentes do centro do pixel e armazena em uma tabela (LUT) Algoritmo do ponto médio pode ser modificado para gerar linhas antialiased LUT funciona para linhas de uma largura somente 39