Desenho de Segmentos de Recta
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- Ronaldo Deluca Delgado
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1 Desenho de Segmentos de Recta Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces 1
2 Alg. para desenho de Segmentos de Recta - Motivação A maior parte das primitivas 2D, desenhadas centenas ou mesmo milhares de vezes por frame são obtidas pelo desenho de segmentos de recta. Mesmo o desenho 3D em wiredframe é obtido por segmentos de recta 2D. A optimização destes algoritmos resulta num aumento de eficiência da aplicação. 2
3 Alg. para desenho de Segmentos de Recta - Requisitos O algoritmo tem de obter coordenadas inteiras, porque só pode endereçar coordenadas (x,y) inteiras no raster display. Quando é criada uma imagem, os algoritmos que trabalham ao nível do pixel são chamados centenas ou milhares de vezes -> têm de ser eficientes. Os algoritmos devem criar linhas com aspecto visual satisfatório: Devem parecer rectas Terminar com precisão Brilho constante 3
4 Alg. para desenho de Segmentos de Recta y 1 y 2 Equação da recta: y = m. x + b Declive: m = y = x y x 2 2 y x 1 1 x 1 x 2 Podemos observar que: Se m<1 então x avança sempre de uma unidade; y pode repetir o valor anterior. Se m>1 então y avança sempre de uma unidade; x pode repetir o valor anterior. A equação pode ser simplificada para: y i+1 =m.x i+1 + b = m(x i + x) + b = y i + m. x Fazendo x = 1, y i+1 = y i + m Algoritmo Básico para desenhar o segmento de recta (m<1) 1. Incrementar x de 1 em cada passo, partindo do ponto mais à esquerda. 2. y i+1 =y i +m 3. O ponto da recta será: (x i+1, round(y i+1 ) ) O pixel mais próximo da recta real, i.e. cuja distância é a menor. 4
5 DDA Digital Differential Analyser void DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1) { //considerando -1 <=m <=1 e X0<X1 int x; float dy, dx, y, m; } dy = Y1 Y0; dx = X1 X0; m = dy/dx; y = Y0; for (x=x0; x<=x1;x++) { WritePixel(x, (int)(y + 0.5)); y += m; } Problemas do algoritmo: 1. Operações em vírgula flutuante -> menor eficiência do que com inteiros 2. O valor de y evoluí pelo incremento sucessivo de m. Variáveis reais têm precisão limitada -> soma acumulada de um valor inexacto pode originar um desvio do valor real pretendido round(y i ). 5
6 DDA Digital Differential Analyser Exercício: Quais os pontos que vão pertencer ao segmento de recta entre (6,9) e (11,12)? m =?
7 DDA Digital Differential Analyser Os pontos calculados são: (6,9), (7,9.6), (8,10.2), (9,10.8), (10,11.4), (11,12)
8 Algoritmo de Midpoint Supor que se pretende desenhar um segmento de recta entre os pontos (0,0) e (a,b) 0 <= m <= 1 A equação da recta fica em y = m.x sendo m = b/a b a y = (b/a)x + 0 f(x,y) = bx - ay = 0 é também uma equação da recta. 8
9 Algoritmo de Midpoint Para rectas no primeiro octante, o ponto seguinte a P será E ou NE. Escolher o ponto mais próximo da recta real: f(x,y) = bx - ay = 0 =(x p +1,y p +1) Estratégia do algoritmo MidPoint: 1. Verificar de que lado fica M 2. Se M acima da recta escolhe E 3. Se M abaixo da linha escolhe NE (x p +1,y p +½+e)= =(x p +1,y p +½) =(x p +1,y p ) O erro será sempre inferior a ½. e=q-m 9
10 Algoritmo de Midpoint/Bresenham O ponto médio entre E e NE é(x p + 1, y p + ½). Façamos e a distância entre o ponto onde a recta intersecta entre E e NE e o ponto médio. Se e for positivo -> escolhe-se NE Se e for negativo -> escolhe-se E e P NE M E Conclui-se que para escolher o ponto correcto apenas é necessário saber o sinal de e. f(x p + 1, y p + ½ + e) = 0 (ponto pertence à recta) = b(x p + 1) - a(y p + ½ + e) = b(x p + 1) - a(y p + ½) ae = f(x p + 1, y p + ½) - ae d p = f(x p + 1, y p + ½) = ae; d p é designado de variável de decisão. No entanto, sendo a > 0 d p tem o mesmo sinal de e apenas é necessário calcular o sinal de d p para escolher o próximo ponto. 10
11 Algoritmo de Midpoint Calcular d p = f(x p + 1, y p + ½) em cada etapa requer pelo menos duas adições, uma subtracção e duas multiplicações ineficiente Algoritmo: // Calcular d 0 directamente. Para cada i >= 0: if d i 0 then Plot (x i + 1, y i + 1) // Escolhe NE como próximo ponto d i+1 = f(x i+1 + 1, y i+1 + ½) = f(x i , y i ½) = b(x i ) - a(y i ½) = f(x i + 1, y i + ½) + b - a = d i + b - a else Plot(x i + 1, y i ) // Escolhe E como próximo ponto d i+1 = f(x i+1 + 1, y i+1 + ½) = f(x i , y i + ½) = b(x i ) - a(y i + ½) = f(x i + 1, y i + ½) + b = d i + b Conclusão: Sabendo d i, apenas temos de somar um valor constante para saber d i+1 11
12 Algoritmo de Midpoint O valor d 0 pode ser obtido por: d 0 = f(0 + 1, 0 + 1/2) = b(1) - a(1/2) = b - a/2 Sendo a um número ímpar d 0 assumiria valores não inteiros. Uma vez que só nos interessa conhecer o sinal de d i em cada etapa, podemos multiplicar toda a equação por 2 que não alteramos em nada o funcionamento do algoritmo. MidPoint(int X0, int Y0, int X1, int X2) { int a, b, d, inc1, inc2, x, y; a = X1 X0; b = Y1 Y0; inc1 = 2*(b-a); inc2 = 2*b; d = 2*b a; x = X0; y=y0; for(i=0; i<a; i++) { plot(x,y); x = x+1; if (d >= 0) { y=y+1; d=d+inc1; } else{d=d+inc2; } } } // Para rectas no primeiro octante e 0<=m<=1 Vantagens: -Apenas aritmética inteira. -Permite o cálculo incremental dos pontos, i.e. obter (x i+1,y i+1 ) a partir de (x i,y i ). 12
13 Algoritmo de Midpoint Vantagens: Apenas aritmética inteira. Permite o cálculo incremental dos pontos, i.e. obter (x i+1,y i+1 ) a partir de (x i,y i ). Exercícios: 1. Generalize o algoritmo para funcionar com qualquer declive m. 2. Implemente o código no programa do trabalho Utilize o algoritmo de Midpoint para obter a tabela de pontos e o valor de d i em cada etapa para o caso da figura
14 Algoritmo de Midpoint para desenho de circunferências Algumas propriedades das circunferências: 1. Calcular a circunferência pela sua equação (x-x c ) 2 +(y-y c ) 2 = r 2 não é eficiente. y c r x c 2. A simetria da circunferência pode ser explorada: Obtendo (x,y) obtém-se também: (-x,y) (-x,-y) (x, -y) (y,x) (-y,x) (-y,-x) (y, -x) Calcula-se apenas o segundo octante x=0 até x=y=r/sqrt(2) 3. Se centro em (0,0) f(x,y)=x 2 +y 2 -r 2 f(x,y) < 0 então (x,y) está dentro da circunferência = 0 então (x,y) está sobre a circunferência > 0 então (x,y) está fora da circunferência 14
15 Algoritmo de Midpoint para desenho de circunferências Da mesma forma que foi feito para a recta define-se a variável de decisão d: d p = f(x p + 1, y p -½)= (x p +1) 2 +(y p -½) 2 -r 2 Subtracção 15
16 Algoritmo de Midpoint para desenho de circunferências Algoritmo: // Calcular d 0 directamente. Para cada i >= 0: if d i 0 then Plot (x i + 1, y i - 1) // Escolhe SE como próximo ponto d i+1 = f(x i+1 + 1, y i+1 - ½) = f(x i , y i -1-½) = (x i + 2) 2 + (y i -3/2) 2 r 2 = d i + (2x i -2y i + 5) else Plot(x i + 1, y i ) // Escolhe E as next point d i+1 = f(x i+1 + 1, y i+1 -½) = f(x i , y i -½) = (x i + 2) 2 + (y i -½) 2 r 2 = d i + (2x i + 3) Conclusão: Podemos obter d i+1 a partir de d i, mas é necessário calcular o incremento em cada etapa. 16
17 Algoritmo de Midpoint para desenho de circunferências O valor d 0 pode ser obtido considerando o primeiro ponto (0,R): d 0 = f(0 + 1, R - 1/2) = 1 + (R 2 R + ¼) R 2 = 5/4 - R MidPointCircle(int R) { int x, y; float d; } x=0; y=r; d = 5.0/4.0 (float)r; plor(x,y); while(y > x) { if (d >= 0) { d=d+(x-y)*2+5; x++; y--; } else { d=d+2.0*x+3; x++; } plot(x,y); } Observações: - Utiliza aritmética em vírgula flutuante. - Minimiza as operações efectuadas em vírgula flutuante 17
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