ALGORITMOS PARA DESENHAR RETAS E CÍRCULOS
|
|
|
- Lucca Monteiro Delgado
- 9 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 ALGORITMOS PARA DESENHAR RETAS E CÍRCULOS Jann Claude Mousquer 1, Kenner Alan Kliemann 1, Miguel Diogenes Matrakas 1 1 Curso de Ciência da Computação Faculdades Anglo-Americano (FAA) Foz do Iguaçu, PR - Brasil {jannclaude,kenner.hp}@gmail.com, [email protected] Abstract. This article is a bibliography review about algorithms to draw lines and circles using graphic primatives. The algorithms currently used, are based on cartesian plane and are defined in the SRPG (Simple Raster Graphics Package). Will be discussed some of the algorithms that rasterize graphic objects. Resumo. Este artigo é uma revisão bibliográfica sobre algorítmos para desenhar retas e circulos utilizando primitivas gráficas. Os algorítmos atualmente utilizados se baseiam no plano cartesiano, e são definidos no SRGP (Simple Raster Graphics Package). Será abordado alguns dos algorítmos que fazem a rasterização de objetos gráficos. Palavras Chave: Primitivas Gráficas, Retas, Círculos; 1. Introdução É chamado de primitivas gráficas os comandos e funções que manipulam e alteram os elementos gráficos de uma imagem. Também entram na definição os elementos básicos de gráficos a partir dos quais são construídos outros, mais complexos.(hetem Annibal Jr.,2006). Com base nesta afirmação, será abordardado o estudo das primitivas gráficas responsáveis pelo desenho de retas e círculos. Computacionalmente, todos os objetos são representados por um conjunto de pontos. O ponto é a unidade gráfica fundamental e também pode ser chamada de pixel. As propriedades básicas de um pixel são: posição no plano gráfico (x,y) e cor. Para se obter um pixel é necessário informar o par ordenado (x,y), que possibilita as coordenadas de linha e coluna onde será pintada a grade do vídeo; de acordo com a resolução especificada no sistema operacional. Com isso, podemos unir pontos a fim de construir objetos mais complexos. Para se desenhar uma reta ou qualquer outro objeto, é necessário fazer uma rasterização. Rasterização é o processo que é utilizado para determinar quais são os pixels que melhor aproximam uma linha desejável na tela, isso se dá ao fato de que dispositivos gráficos não conseguem representar uma reta perfeita, como apresentado na Figura 1, apenas uma aproximação. O Simple Raster Graphics Package (SRGP) é um pacote gráfico, independente de dispositivo, que explora as habilidades de rasterização dos dispositivos gráficos. Ele implementa primitivas gráficas, fornecendo suporte à aplicações.
2 Figura 1. Rasterização. O SRGP trata a tela de saída como um plano cartesiano, considerando o ponto de origem (0,0), o canto inferior esquerdo. Partindo deste princípio, as entradas (x1,y1,x2,y2), são tratadas como coordenadas no plano, tendo como unidade o pixel. 2. Retas O SRGP fornece procedimentos para desenhos de retas, o procedimento para o desenho de uma reta é: 1 procedure SRGP_lineCoord (0,0,100,300); Neste exemplo uma linha do ponto (0,0) ao ponto (100,300) será desenhado na tela. Para que a reta seja representada em tela, a rasterização será efetuada pelo SRGP uma vez que o procedimento anterior seja invocado. Será abordardado alguns dos algoritmos de rasterização à seguir Algorítmo Iterativo Basico A ideia mais simples para rasterização de linhas é determinar a qual valor inteiro no eixo y, uma reta se aproxima. De modo geral, para cada valor x, calcula-se o arredondamento de y. Logo, temos que: Para i pontos em X = (Xi, Round(Yi)); Na Figura 2 podemos observar o resultado da rasterização com esse algoritmo e notamos ainda que, para retas verticais o algoritmo apresenta uma grande falha, isso se dá ao fato de não haver um cálculo dos pontos aproximados no eixo x. Esta falha é o principal motivo pelo qual não é implementado atualmente esse algoritmo, uma vez que se torna pouco versátil Bresenham Também conhecido como algorítmo do ponto médio, baseia-se no argumento de que um segmento de reta, ao ser plotado, deve ser contínuo, os pixels que compõem o segmento devem ser vizinhos; Isso fará com que os pontos das retas
3 Figura 2. Demonstração do Algorítmo Iterativo Básico. sejam próximos não havendo separação entre os pixels pintados, evitando o erro produzido pelo algorítmo demonstrado anteriormente. Um outro atrativo é que o algorítmo de Bresenham utiliza-se apena de aritmética inteira para cálculo dos pontos, evitando a função de arredondamento (Round), fornecendo uma economia de processamento. O procedimento em pseudo-código abaixo, apresenta a lógica da implementação do algorítmo. 1 procedure midpointline (x0, y0, x1, y1, value : Integer); 2 var 3 dx, dy, incre, incrne, d, x, y : Integer; 4 begin 5 dx := x1 - x0; 6 dy := y1 - y0; 7 d := 2*dy - dx; 8 incre := 2*dy; 9 incrne:= 2*(dy - dx); 10 x := x0; 11 y := y0; 12 writepixel(x, y, value); 13 while x < x1 DO 14 IF d <= 0 THEN 15 d:= d + incre; 16 x:= x + 1;
4 17 else 18 d:= d + incrne; 19 x:= x + 1; 20 y:= y + 1; 21 end; 22 writepixel(x, y, value); 23 end; 24 end midpointline; Na Figura 3 temos a demonstração de retas desenhadas pelo Algoritmo de Bresenham. Figura 3. Exemplo de retas desenhadas com Bresenham. 3. Círculos Para traçar círculos, o SRGP trata-os como um caso particular devido a sua simetria. Desta forma, para a rasterização o círculo deve ser transladado de forma que o círculo esteja centrado na origem (0,0). É calculado então os pontos do primeiro quadrante e os demais são então escritos por simetria. Para calcular os valores em y, é considerado que: y 2 = R 2 x 2 (1) No entanto, um cálculo neste formato para cada ponto é computacionalmente inviável, visto que haveria um alto número de cálculos de potência e raiz, que exigem considerável processamento Simetria de Ordem 8 Segundo [Foley et al. 1995], o Algoritmo de Simetria de Ordem 8 considera que, o traçado de uma circunferência pode tirar proveito de sua simetria. Considere
5 uma circunferência centrada na origem. Se o ponto ( x, y ) pertence à circunferência, pode-se calcular de maneira trivial sete outros pontos da circunferência Figura 4. Consequentemente, basta computar um arco de circunferência de 45 o para obter a circunferência toda. Para uma circunferência com centro na origem, os oito pontos simétricos podem ser traçados usando o procedimento Circle- Points. Este algorítmo não calcula os valores de entrada x e y, mas uma vez calculados nos dá outros sete pontos do círculo. Figura 4. Simetria de Ordem 8. 1 void CirclePoints(int x, int y, int color){ 2 write_pixel( x, y, color); 3 write_pixel( x, -y, color); 4 write_pixel(-x, y, color); 5 write_pixel(-x, -y, color); 6 write_pixel( y, x, color); 7 write_pixel( y, -x, color); 8 write_pixel(-y, x, color); 9 write_pixel(-y, -x, color); 10 }/* end CirclePoints */ É recomendável que x seja diferente de y, pois seria calculado 4 valores repetidos, subutilizando assim o algoritmo Algoritmo do Ponto Médio Bresenham desenvolveu em 1965 um algoritmo clássico que usa apenas variáveis inteiras e que permite que o cálculo de (xi + 1, yi + 1) seja feito incrementalmente, usando os cálculos já feitos para (xi, yi), uma variação do algorítmo de mesmo nome, para retas. Este algoritmo assume que a inclinação da linha está entre 0 e 1 (outras inclinações podem ser tratadas por simetria). O ponto (x1, y1) é o inferior esquerdo, e (x2, y2) é o superior direito.
6 Considere a curva na Figura 5. Assumindo que o pixel que acabou de ser selecionado é P, em (xp, yp), e o próximo deve ser escolhido entre o pixel à direita (pixel E) e o pixel abaixo à direita (SE). Seja M o ponto intermediário entre os pixels E e SE. O que se faz é observar de que lado da reta está o ponto M. E fácil verificar que se M está abaixo da curva, o pixel E está mais próximo da reta; se M está acima, SE está mais próximo da curva. A seguir é apresentado o algoritmo simples para conversao matricial de retas. 1 void MidpointCircle(int radius, int value) 2 { 3 int x = 0; 4 int y = radius; 5 int d = 1 - radius; 6 CirclePoints(x, y, value); 7 while(y > x) { 8 if (d < 0) 9 d += 2 * x + 3; 10 else { 11 d += 2 * (x - y) + 5; 12 y--; 13 } 14 x++; 15 CirclePoints(x, y, value); 16 } 17 } Figura 5. Algoritimo do Ponto Médio M e as escolhas E e SE. Como demonstrado por [Traina and de Oliveira 2006], o teste do pontomédio permite a escolha do pixel mais próximo da curva. Além disso, o erro (a distância vertical entre o pixel escolhido e a linha) é sempre inferior a 0.5. A aritmética necessária para calcular o próximo ponto a cada passo é adição simples, nenhuma multiplicação é necessária. Após o cálculo dos pontos no
7 primeiro quadrante, de 0 o à 45 o, utiliza-se o algoritmo de simetria de ordem 8 para calcular os restantes, acelerando o processo. 4. Conclusão A interação visual que hoje ocorre entre usuário e máquina pelos dispositivos gráficos, só é possível devido ao estudo da rasterização e abstração dos dados reais para o meio digital. Os algoritmos de rasterização nos auxiliam a fazer a abstração dos elementos gráficos mais básicos, possibilitando a construção de infinitos objetos. Para que fosse possível a velocidade e qualidade de exibição de objetos gráficos que possuímos hoje, não somente o hardware precisou evoluir, mas algoritmos eficientes e eficazes foram necessários. Referências Foley, J. D., van Dam, A., Feiner, S. K., and Hughes, J. F. (1995). graphics: Principles and practice. Computer Traina, A. J. M. and de Oliveira, M. C. F. (2006). Apostila de computação gráfica. Disponível em: thomas/graphics/ www/apostilas/gbdi2006.pdf. Acesso em Maio/2014.
Imagem Vetorial x Imagem Matricial. Conversão Matricial de Primitivas Gráficas. Sistema de Coordenadas do Dispositivo. Problema
Conversão Matricial de Primitivas Gráficas Imagem Vetorial x Imagem Matricial Maria Cristina F. de Oliveira março 2009 2 Problema Traçar primitivas geométricas (segmentos de reta, polígonos, circunferências,
Rasterização de primitivas 2D
Rasterização de primitivas 2D Computação Gráfica Inverno 2012/2013 Carlos Guedes @ 2012 ISEL/ADEETC Computação Gráfica 1 http://hof.povray.org/images/chado_big.jpg 2 Sumário Enquadramento Viewport vs window
Computação Gráfica Rasterização de Curvas
Computação Gráfica Rasterização de Curvas Professora Sheila Cáceres Podemos representar uma curva por aproximação a uma polilinea. Para isso, precisamos localizar alguns pontos no caminho da curva e conectar
Primitivos gráficos - algoritmos
Primitivos gráficos - algoritmos Prof. Julio Arakaki 1 Algoritmos de reta Reta => infinitamente fina, ou seja, área = 0 Problemas para apresentação num monitor raster utilizando-se pixels: deve-se escolher
Primitivos gráficos - algoritmos
Primitivos gráficos - algoritmos Prof. Julio Arakaki 1 Algoritmos de reta Reta => infinitamente fina, ou seja, área = 0 Problemas para apresentação num monitor raster utilizando-se pixels: deve-se escolher
Conversão por Varrimento
Conversão por Varrimento Conversão vectorial? matricial Representação Vectorial Representação Matricial 2 Rasterização de Primitivas? Rasterização - converter de uma definição geométrica para pixels (matricial)?
Desenho de Segmentos de Recta
Desenho de Segmentos de Recta Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces 1 Alg. para desenho de Segmentos de Recta - Motivação A maior parte das primitivas 2D, desenhadas centenas ou mesmo milhares
Computação Gráfica. Rasterização. Aula 4. Engenharia de Computação. CEFET/RJ campus Petrópolis. Prof. Luis Retondaro
Computação Gráfica Engenharia de Computação CEFET/RJ campus Petrópolis Prof. Luis Retondaro Aula 4 Rasterização Representação Vetorial x Matricial Normalmente, gráficos são definidos através de primitivas
Sumário. Traçado de Retas. Antialiasing e OpenGL. 1 Introdução. 2 Conversão Segmento de Reta. 3 Algoritmo DDA. 4 Algoritmo de Bresenham
Conversão Matricial SCC0250 - Computação Gráca Prof. Fernando V. Paulovich http://www.icmc.usp.br/~paulovic [email protected] Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) Universidade de
Computação Gráfica. Prof. André Yoshimi Kusumoto
Computação Gráfica Prof. André Yoshimi Kusumoto [email protected] Curvas Curvas e superfícies desempenham um papel importante em diversas áreas tanto na criação de objetos sintéticos quanto
Rasterização de primitivas 2D e Pipeline 2D. Soraia Raupp Musse
Rasterização de primitivas 2D e Pipeline 2D Soraia Raupp Musse Algoritmos de rasterização para primitivas 2D Objetivo: Aproximar primitivas matemáticas descritas através de vértices por meio de um conjunto
Computação Gráfica. Prof. MSc André Yoshimi Kusumoto
Computação Gráfica Prof. MSc André Yoshimi Kusumoto [email protected] Primitivas gráficas em duas dimensões Matrizes em Computação Gráfica Todas as transformações geométricas podem ser representadas
Prof. Dr. Leandro Alves Neves. Conceitos Fundamentais. Algoritmos de Conversão Matricial.
Informática II Conteúdo 03 Prof. Dr. Leandro Alves Neves Sumário Rasterização Conceitos Fundamentais. Algoritmos de Conversão Matricial. Polígonos Construção e Preenchimento de polígonos com formas arbitrárias
Pipeline de Visualização 2D
Pipeline de Visualização 2D André Tavares da Silva [email protected] Capítulo 2 do Foley Requisitos de matemática para CG Vetores e pontos Matrizes Transformações geométricas Pontos e espaços afim Representação
Primitivas Gráficas. Prof. Márcio Bueno {cgtarde,cgnoite}@marciobueno.com. Fonte: Material do Prof. Robson Pequeno de Sousa e do Prof.
Primitivas Gráficas Prof. Márcio Bueno {cgtarde,cgnoite}@marciobueno.com Fonte: Material do Prof. Robson Pequeno de Sousa e do Prof. Robson Lins Traçado de Primitivas em Dispositivos Matriciais Conversão
Introdução Geral a Computação Gráfica. Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de Computação Gráfica
Introdução Geral a Computação Gráfica Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de 2 Introdução Geral a O que é CG? Áreas de Atuação Definição, Arte e Matemática Mercado
Problema. Conversão Matricial. Octantes do Sistema de Coordenadas Euclidiano. Sistema de Coordenadas do Dispositivo. Maria Cristina F.
Problema Conversão Matricial Maria Cristina F. de Oliveira Traçar primitivas geométricas (segmentos de reta, polígonos, circunferências, elipses, curvas,...) no dispositivo matricial rastering = conversão
Computação Gráfica. Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto
Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto [email protected] Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto Email: [email protected] Site: http://www.kusumoto.com.br CARGA HORÁRIA SEMANAL: 02 horas-aula
ALGORITMOS RASTER PARA DESENHO DE. Adair Santa Catarina Curso de Ciência da Computação Unioeste Campus de Cascavel PR
ALGORITMOS RASTER PARA DESENHO DE PRIMITIVAS EM 2D Adair Santa Catarina Curso de Ciência da Computação Unioeste Campus de Cascavel PR Mar/2016 Algoritmos de conversão matricial Convertem um elemento gráfico
Introdução à Computação Gráfica. Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti
Introdução à Computação Gráfica Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Estrutura do Curso Ênfase na parte prática Avaliação através de trabalhos de implementação C / C++ OpenGL c/ GLUT Grau (nota) baseado
Prof. Fernando V. Paulovich 3 de agosto de SCC Computação Gráca
Dispositivos de Saída e SCC0250 - Computação Gráca Prof. Fernando V. Paulovich http://www.icmc.usp.br/~paulovic [email protected] Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) Universidade
Figura Uso de coordenadas polares
INTRODUÇÃO AO AUTOCAD O CAD trabalha com dois sistemas de coordenadas. O sistema de coordenadas cartesianas (Figura) e o sistema de coordenadas polares (Figura). No sistema de coordenadas cartesianas,
3. Conhecimentos Básicos
3. Conhecimentos Básicos 3.1 Sistema de Coordenadas A área de trabalho do AutoCAD é baseada em um sistema cartesiano de coordenadas, onde serão posicionados os pontos que definirão as entidades do desenho.
Desenho de Segmentos de Recta
Desenho de Segmentos de Recta Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces 1 Alg. para desenho de Segmentos de Recta - Motivação A maior parte das primitivas 2D, desenhadas centenas ou mesmo milhares
Pipeline de Visualização 3D
Pipeline de Visualização 3D André Tavares da Silva [email protected] Capítulo 5 de Foley Capítulo 2 de Azevedo e Conci Processo de Visualização https://www.youtube.com/watch?v=ogqam2mykng Processo de
Objetos definidos no seu próprio sistema de coordenadas
Transformações Modelagem Iluminação (Shading) Transformação Câmera A história até aqui Recorte Projeção Rasterização Visibilidade Transformações Modelagem Iluminação (Shading) Transformação Câmera Recorte
Aula 3: Algoritmos: Formalização e Construção
Aula 3: Algoritmos: Formalização e Construção Fernanda Passos Universidade Federal Fluminense Programação de Computadores IV Fernanda Passos (UFF) Algoritmos: Formalização e Pseudo-Código Programação de
Algoritmos de Rasterização e Recorte
Algoritmos de Rasterização e Recorte 35T56 Sala 3E3 Bruno Motta de Carvalho DIMAp Sala 15 Ramal 227 1 Desenhando linhas Sequência de pixels deve estar o mais próximo possível da linha original Quais propriedades
Equações Paramétricas e Coordenadas Polares. Copyright Cengage Learning. Todos os direitos reservados.
10 Equações Paramétricas e Coordenadas Polares Copyright Cengage Learning. Todos os direitos reservados. 10.3 Coordenadas Polares Copyright Cengage Learning. Todos os direitos reservados. Coordenadas Polares
Visibilidade. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Visibilidade Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG Pipeline de Visualização 3D Pipeline de Visualização 3D LEIC CG Sombreamento
Computação Gráfica. Primitivas Gráficas Professora Sheila Cáceres
Computação Gráfica Primitivas Gráficas Professora Sheila Cáceres Primitivas Gráficas em 2D São elementos básicos dos gráficos/desenhos a partir dos quais são construídos outros objetos mais complexos.
Curso de AutoCAD 2D. Instrutor : Mauro Pio Dos Santos Junior Monitor : Thainá Souza
Curso de AutoCAD 2D Instrutor : Mauro Pio Dos Santos Junior Monitor : Thainá Souza Regras da Fundação Gorceix Controle de frequência: Primeira chamada após decorridos 10 minutos do início da aula; Segunda
7 a Lista de Exercícios Assunto: Funções e passagem por referência com vetor e matriz (Tópico 7)
7 a Lista de Exercícios Assunto: Funções e passagem por referência com vetor e matriz (Tópico 7) Essa lista de exercícios tem como objetivo principal desenvolver algoritmos a partir dos conteúdos abordados
Computaçã. Visão Geral. Sistema Gráfico. Computação Gráfica. Pixels. Sistema Gráfico e o Frame Buffer. Introdução à Computação Gráfica
Visão Geral Computaçã ção o Gráfica Introduçã ção, conceitos básicosb sicos, áreas relacionadas Introdução à Computação Gráfica Como funciona um sistema gráfico Como imagens são representadas Áreas relacionadas,
Introdução ao Processamento e Síntese de imagens -Linhas e superfícies escondidas
Introdução ao Processamento e Síntese de imagens -Linhas e superfícies escondidas Júlio Kiyoshi Hasegawa 26 Fontes: Rogers, D. F. Procedural Elements for Computer Graphics Introdução Linhas e superfícies
Cálculo Numérico Prof. Guilherme Amorim 24/10/2013. Aula 2 Erros e Aritmética de Ponto Flutuante
Cálculo Numérico Prof. Guilherme Amorim 24/10/2013 Aula 2 Erros e Aritmética de Ponto Flutuante Noções de Aritmética de Máquina Representação de Números... P = 3.141592653589793238462643383279502884197169399375105820974944
Aula O Plano Cartesiano
Aula 3 3. O Plano Cartesiano O plano cartesiano, em geral denotado por duas dimenções, é o conjunto dos pares P = (x,y) de reais, x e y, chamados respectivamente de abscissa (ou primeira coordenada) e
ALGORITMO DE BRESENHAM: O USO MICROCONTROLADORES PARA TRAÇAR RETAS EM LCDs
ALGORITMO DE BRESENHAM: O USO MICROCONTROLADORES PARA TRAÇAR RETAS EM LCDs Jefferson Zortea Moro Seminário Departamento de Engenharia Elétrica - Universidade Federal do Espírito Santo Cx. Postal 01-9011
Resolução das Questões Discursivas
COMISSÃO PERMANENTE DE SELEÇÃO COPESE PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO PROGRAD CONCURSO PISM III - TRIÊNIO 008-010 Prova de Matemática Resolução das Questões Discursivas São apresentadas abaixo possíveis soluções
1 Para expressar um ponto intermediário em função dos pontos extremos, precisamos
Resolução da Primeira Lista de Exercícios de Fundamentos de Computação Gráfica INF01047 Carlos Eduardo Ramisch Cartão 134657 Turma B Prof.ª Luciana Porcher Nedel Porto Alegre, 03 de abril de 2006. 1 Para
Elementos básicos das linguagens de programação
Elementos básicos das linguagens de programação Objetivos: Apresentar os últimos elementos básicos das linguagens de programação Elementos básicos já estudados Entrada (read, readln) Saída (write, writeln)
BCC402 Algoritmos e Programação Avançada Prof. Marco Antonio M. Carvalho Prof. Túlio Ângelo M. Toffolo 2011/1
BCC402 Algoritmos e Programação Avançada Prof. Marco Antonio M. Carvalho Prof. Túlio Ângelo M. Toffolo 2011/1 Na aula anterior Prova. 2 Na aula de hoje Geometria. 3 A geometria é inerentemente uma disciplina
Rotação e Interpolação
Rotação e Interpolação Resumo O objetivo desse artigo é mostrar como é feita a rotação em qualquer ângulo de imagens 2D, bem como apresentar dois métodos de interpolação de pontos vizinho mais próximo
Introdução à Programação uma Abordagem Funcional
Universidade Federal do Espírito Santo Introdução à Programação uma Abordagem Funcional Programação I Prof.ª Claudia Boeres [email protected] CT VII - Sala 34 Departamento de Informática Centro Tecnológico
Comandos básicos do AutoCAD
Curso: Engenharia Ambiental Disciplina: Desenho técnico e Geometria Descritiva Professor: Luiz Antonio do Nascimento Aluno: Período: Manhã Aula: Data: RA: 1. Linhas Comandos básicos do AutoCAD Existem
Curso de AutoCAD Fundação Gorceix 30/05/2017. Curso de AutoCAD 2D. Instrutor : Mauro Pio Dos Santos Junior Monitor : Brenda Mara Marques
Curso de AutoCAD 2D Instrutor : Mauro Pio Dos Santos Junior Monitor : Brenda Mara Marques Regras da Fundação Gorceix Controle de frequência: Primeira chamada após decorridos 10 minutos do início da aula;
Fundamentos da Computação Gráfica Lista de Exercícios Marcelo Gattass TeCGraf/Departamento de Informática/PUC-Rio 19jun2003
Fundamentos da Computação Gráfica Lista de Exercícios Marcelo Gattass TeCGraf/Departamento de Informática/PUC-Rio 19jun2003 I. Introdução 1) Qual a diferença entre Processamento de Imagens, Visão Computacional
Preliminares de Cálculo
Preliminares de Cálculo Profs. Ulysses Sodré e Olivio Augusto Weber Londrina, 21 de Fevereiro de 2008, arquivo: precalc.tex... Conteúdo 1 Números reais 2 1.1 Algumas propriedades do corpo R dos números
RECONHECIMENTO FACIAL UTILIZANDO EIGENFACES
Universidade Federal do Rio de Janeiro Instituto Alberto Luiz Coimbra de Pós-Graduação e Pesquisa de Engenharia Programa de Engenharia de Sistemas e Computação Rio de Janeiro, RJ Brasil RECONHECIMENTO
Prof. Dr. Lucas Barboza Sarno da Silva
Prof. Dr. Lucas Barboza Sarno da Silva Medidas de grandezas físicas Valor numérico e sua incerteza, unidades apropriadas Exemplos: - Velocidade (10,02 0,04) m/s - Tempo (2,003 0,001) µs - Temperatura (273,3
ALUNO Natália Blauth Vasques. TUTORIAL RHINOCEROS Embalagem Hidratante Alfazol, Granado
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE ARQUITETURA DESIGN DE PRODUTO E DESIGN VISUAL ARQ 03071 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA 1 Prof. Sérgio L. dos Santos - Prof. José Luis Aymone ALUNO TUTORIAL
Cálculo Numérico IPRJ/UERJ. Sílvia Mara da Costa Campos Victer ÍNDICE. Aula 1- Introdução. Representação de números. Conversão de números
Cálculo Numérico IPRJ/UERJ Sílvia Mara da Costa Campos Victer ÍNDICE Aula 1- Introdução Representação de números Conversão de números Aritmética de ponto flutuante Erros em máquinas digitais Aula 1 - Introdução
3D no OpenGL. Visualização e Transformações Perspectiva. Transformações do Modelview. Processo
Visualização e Transformações Perspectiva 3D no OpenGL Para gerar imagens de um objeto 3D, é necessário compreender transformações perspectiva Foley & van Dam - Cap. 6 Notas de aula do Prof. Mount: aulas
Coordenadas Polares. Exemplos: Representar em um sistema de coordenadas polares, os seguintes pontos: d) P 4,
Coordenadas Polares Existem vários sistemas de coordenadas que mostram a posição de um ponto em um plano. O sistema de coordenadas polares é um deles. No sistema cartesiano, as coordenadas são números
TÉCNICAS DE CAD PARA ENGENHARIA CIVIL AULA 3 2. SELEÇÃO DE PONTOS PRECISOS EM OBJETOS
TÉCNICAS DE CAD PARA ENGENHARIA CIVIL AULA 3 1. SISTEMA DE COORDENADAS 2. SELEÇÃO DE PONTOS PRECISOS EM OBJETOS 3. ALGUNS COMANDOS DE EDIÇÃO E CRIAÇÃO 1. SISTEMA DE COORDENADAS O universo de desenho do
Sumário COMPUTAÇÃO GRÁFICA E INTERFACES. Modelos e modelagem. Modelos e modelagem. Transformações Geométricas e Visualização 2D
Sumário COMPUTAÇÃO GRÁFICA E INTERFACES Transformações Geométricas e Visualização D Transformações geométricas Pipeline de visualização D Transformação de coordenadas Window-Viewport Recorte (Clipping)
6.Elaboração de algoritmos...13
Índice de conteúdos Capítulo 1. Computação Científica...1 1.Definição...1 2.Modelo genérico...2 3.Modelo matemático...2 4.Tipos de modelos matemáticos...3 5.Modelação matemática...5 5.1.Definição (formulação)
Programação Introdução
PROGRAMAÇÃO Programação Introdução Prof. Dr. Adriano Mauro Cansian 1 Introdução Para armazenar um algoritmo na memória de um computador e para que ele possa, em seguida, comandar as operações a serem executadas,
Cálculo Numérico Noções básicas sobre erros
Cálculo Numérico Noções básicas sobre erros Profa. Vanessa Rolnik 1º semestre 2015 Fases da resolução de problemas através de métodos numéricos Problema real Levantamento de Dados Construção do modelo
1º Teste Computação Gráfica
1º Teste Computação Gráfica LEIC-Alameda/LEIC-Tagus/LERCI Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Brisson Lopes de Abril de 4 Nº Nome: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas.
Universidade Federal do Pará Curso de Licenciatura em Matemática PARFOR Lista de Exercícios Referentes a Prova Substitutiva de Geometria Analítica
1 Universidade Federal do Pará Curso de Licenciatura em Matemática PARFOR Lista de Exercícios Referentes a Prova Substitutiva de Geometria Analítica 1. Determine a distância entre os pontos A(-2, 7) e
Coordenadas Polares. Exemplos: Representar em um sistema de coordenadas polares, os seguintes pontos: d) P 4,
Cálculo II Profa. Adriana Cherri 1 Coordenadas Polares Existem vários sistemas de coordenadas que mostram a posição de um ponto em um plano. O sistema de coordenadas polares é um deles. No sistema cartesiano,
Desenho auxiliado por computador
Desenho auxiliado por computador Erase Finalidade O comando Erase apaga um objeto. Também corresponde à tecla Delete quando selecionado um objeto. Comandos de Construção Line (L) Finalidade O comando Line
Iteração e Pontos Fixos
Iteração e Pontos Fixos Iteração é um dos pontos chave da programação numérica. Iterar consiste em repetir uma mesma operação diversas vezes levando a uma aproximação cada vez melhor da solução exata.
INTRODUÇÃO AO SCILAB
INTRODUÇÃO AO SCILAB O programa SCILAB é um ambiente apropriado ao desenvolvimento de software para computação numérica. Esse programa foi concebido e é mantido pelo Institut de Recherche em Informatique
Primeiro Projeto de PG: Lista de Temas Selecionados
Primeiro Projeto de PG: Lista de Temas Selecionados Observações O sistema não pode apresentar estouro de memória, ou excessiva lentidão na execução. Haverá desconto na nota para este caso. Nenhum dos projetos
Resumo. Computação Gráfica: Uma Proposta de Plano Pedagógico. Áreas Correlatas. Definição. Uma Visão Integrada da C.G.
Computação Gráfica: Uma Proposta de Plano Pedagógico Luiz Velho Definições Metodologia Estrutura Avaliação Discussão Resumo IMPA - Instituto de Matemática Pura e Aplicada Definição Computação Gráfica:
Para mais exemplos veja o vídeo:
Resumo de matemática: Frente 1: Critério 01: Função: Função é uma relação do conjunto A para o conjunto B, em que os elementos do conjunto A sempre serão x e os elementos do conjunto B sempre serão y (ou
Algoritmos e Estrutura de Dados - II Estrutura de Dados Espaciais
Algoritmos e Estrutura de Dados - II Estrutura de Dados Espaciais Rodolfo Labiapari Mansur Guimarães [email protected] Lattes: http://goo.gl/mzv4dc Departamento de Computação Instituto de
Teoria da Computação e Algoritmos. Introdução à Linguagem Pascal. ALGORITMO <Nome do algoritmo>; <definições>; INÍCIO <Comandos>; FIM.
Teoria da Computação e Algoritmos Introdução à Linguagem Pascal 1 Estrutura de um programa INÍCIO FIM. PROGRAM END.
Processamento Digital de Imagens
Ciência da Computação Processamento Digital de Imagens Tópicos Detecção de Pontos Isolados Detecção de Linhas Prof. Sergio Ribeiro 2 Operações lógicas e aritméticas orientadas a vizinhança utilizam o conceito
Organização e Arquitetura de Computadores I
Organização e Arquitetura de Computadores I Aritmética Computacional Slide 1 Sumário Unidade Lógica e Aritmética Representação de Números Inteiros Representação de Números de Ponto Flutuante Aritmética
