2 Linguagens e códigos digitais SUMÁRIO DO VOLUME LINGUAGENS E CÓDIGOS DIGITAIS 1. Operações com números naturais 5 2. Números positivos e negativos 10 3. Média aritmética simples e ponderada 12 4. Plano cartesiano 14 5. Cartão animado Uma homenagem à mulher 17 6. Gêneros textuais sob uma nova visão digital 18 7. Paródia em quadrinhos 19 8. A cultura egípcia através da história 20 9. Impactos ambientais na preservação da natureza 22 10. Expansão e ocupação rumo ao interior do Brasil 23
Linguagens e códigos digitais 3 SUMÁRIO COMPLETO Volume 1 1. Operações com números naturais 2. Números positivos e negativos 3. Média aritmética simples e ponderada 4. Plano cartesiano 5. Cartão animado Uma homenagem à mulher 6. Gêneros textuais sob uma nova visão virtual 7. Paródia em quadrinhos 8. A cultura egípcia através da história 9. Impactos ambientais na preservação da natureza 10. Expansão e ocupação rumo ao interior do Brasil Volume 2 11. Equações do 1 o grau com uma incógnita 12. Porcentagem 13. Escala 14. Textos que informam um telejornal 15. Fotomontagem 16. Contrastes no espaço urbano brasileiro 17. Mercado formal e informal uma realidade 18. Expansão do catolicismo nas Américas 19. Tráfi co negreiro Volume 3 20. Construindo um poema 21. O processo da abolição no Brasil 22. A luta de Martin Luther King 23. O ideal de Nelson Mandela 24. Construindo cartaz fôlder cardápio 25. Diversos tipos de turismo no Brasil 26. Regra de três 27. Figuras espaciais planas 28. Simetria e transformação 29. A formação da população brasileira 30. O desenvolvimento industrial brasileiro
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Linguagens e códigos digitais 5 Operações com números naturais 1. OPERAÇÕES COM NÚMEROS NATURAIS Os números foram inventados pelo homem, mas sua criação não aconteceu de repente. Eles surgiram devido à necessidade de se contarem as coisas. O homem primitivo, por exemplo, contava traçando riscos na madeira ou no osso, ou, ainda, fazendo nós em uma corda. Como era difícil contar quantidades grandes e efetuar cálculos com pedras, nós ou riscos simples, a necessidade de efetuar cálculos com maior rapidez levou o homem a criar símbolos para representar quantidade. Hoje, com a modernidade, calculadoras das mais simples às supersofisticadas realizam todas as operações por nós. Mas como é que elas funcionam? Foi preciso que alguém criasse programas para a execução desses cálculos. E, para a elaboração dos programas, é necessário um conhecimento matemático de quem os programou. Chegou a hora de você provar que também tem um grande conhecimento sobre os cálculos com números naturais, criando uma calculadora em forma de jogo que sugere, aleatoriamente, valores para se dar a resposta das operações de adição, subtração, multiplicação e divisão. Este projeto deverá ser desenvolvido com a utilização do programa Scratch. Com ele, você pode programar suas próprias histórias interativas, jogos e animações. Também ajuda os jovens a aprenderem a pensar criativamente, a refletirem de maneira sistemática e a trabalharem de forma colaborativa habilidades essenciais para a vida no século XXI. Veja, a seguir, sugestões para a elaboração da atividade. Isso não quer dizer que você deverá seguir apenas esta sugestão. A liberdade de criação é sua, apenas os cálculos matemáticos deverão ser os mesmos conforme solicitado. Projeto calculadora simples - 7 o ano Qual o resultado da operação de adição para os valores 46 + 28? + 46 28 77-39 x 3 5 20 : 4
6 Linguagens e códigos digitais Operações com números naturais Projeto calculadora simples - 7 o ano Qual o resultado da operação de subtração para os valores 77-65? + 46 28 77-65 x 3 5 20 : 4 Projeto calculadora simples - 7 o ano Qual o resultado da operação de multiplicação para os valores 27 x 9? + 46 28 77-65 x 27 9 20 : 4
Linguagens e códigos digitais 7 Operações com números naturais Projeto calculadora simples - 7 o ano Qual o resultado da operação de divisão para os valores 3x1 + 46 28 77-65 27 x 9 : 3 1 Além da criação da parte de geração dos cálculos, você deverá programar a parte de conferência dos resultados e gerar uma mensagem na tela para os acertos ou erros que ocorrerem. Veja um exemplo: Projeto calculadora simples - 7 o ano Parabéns! Você acertou a operação. + 35 73 77-65 x 27 9 : 3 1
8 Linguagens e códigos digitais Operações com números naturais Projeto calculadora simples - 7 o ano Atenção! Você errou o resultado da operação. A resposta correta é 42. + 41 1 77-65 x 27 9 : 3 1 Veja agora algumas dicas de comandos que você deverá utilizar nesta atividade: Como esta atividade contém valores que serão armazenados para cálculo posterior, você deverá criar variáveis que receberão os valores, gerados aleatoriamente, e que poderão ser exibidos na tela ou não.
Linguagens e códigos digitais 9 Operações com números naturais Para a geração de operadores aleatórios, utilize o comando da categoria operadores. Para fazer os objetos se comunicarem entre si e armazenar os valores nas variáveis, utilize os comandos a seguir: E para a geração da mensagem que confere a resposta, utilize os seguintes comandos.
10 Linguagens e códigos digitais Números positivos e negativos 2. NÚMEROS POSITIVOS E NEGATIVOS Na atividade sobre a importância da utilização de números negativos, você deverá criar, no programa Scratch, uma animação que faça com que um objeto se mova a partir da geração de um número aleatório, positivo ou negativo, a partir do número zero (0), até o novo número e, depois, retorne ao ponto inicial. Veja uma tela de exemplo. 7 o ano números positivos e negativos -4-3 -2-1 0 1 2 3 4 0 7 o ano números positivos e negativos -4-3 -2-1 0 1 2 3 4-4
Linguagens e códigos digitais 11 Números positivos e negativos Para esta atividade, o importante é que você conheça também a posição dos valores no plano cartesiano, pois a movimentação do objeto obedecerá à posição em X e Y na janela do Scratch. Veja este exemplo:
12 Linguagens e códigos digitais Média aritmética simples e ponderada 3. MÉDIA ARITMÉTICA SIMPLES E PONDERADA Para a realização desta atividade de cálculo de média aritmética simples, você deverá também utilizar o programa Scratch. Devido à facilidade de programação, certamente você a fará de uma forma bem simples. Veja uma ideia para a janela da atividade. Observe que surgiu um novo objeto, que é a lista de dados. Essa lista funciona como uma tabela ou um banco de dados que armazena uma série de valores. 7 o ano média aritm simples Soma das parcelas 48 1 5 números 2 8 Número das parcelas 8 3 4 5 2 Média aritmética simples 6 5 6 9 9 7 4 8 6 + comprimento: 8 7 o ano média aritm simples Soma das parcelas 27 1 1 números 2 4 Número das parcelas 5 3 4 9 6 Média aritmética simples 5.4 5 7 + comprimento: 5
Linguagens e códigos digitais 13 Média aritmética simples e ponderada Veja exemplos de alguns comandos que deverão ser utilizados.
14 Linguagens e códigos digitais Plano cartesiano 4. PLANO CARTESIANO Para entender bem o posicionamento dos valores dentro do plano cartesiano, você deverá criar uma animação bem interessante, mostrando os pontos que podem ser gerados com valores positivos ou negativos para X e Y. Veja um exemplo possível de ser realizado. Plano Cartesiano - 7 o ano posição x posição y - 39-57 Plano Cartesiano - 7 o ano posição x posição y - 86 20
Linguagens e códigos digitais 15 Plano cartesiano Plano Cartesiano - 7 o ano posição x posição y 87 76 Plano Cartesiano - 7 o ano posição x 83 posição y - 83 Veja, a seguir, uma sugestão de programação para estes eventos. Observe que surgiu agora a categoria de comandos para caneta.
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