Software Educacional e Pedagógico (SEP 1 )



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Transcrição:

Software Educacional e Pedagógico (SEP 1 ) Reflexões a partir da formação profissional Horácio Covita Sumário Neste artigo propõe-se, por um lado, uma reflexão em torno do papel do SEP - Software Educacional e Pedagógico, do seu papel e seus limites, assim como, das consequências da democratização do acesso às fontes de informação e aos instrumentos de produção e disseminação em larga escala de conhecimento, permanentemente (re)construído e (re)contextualizado. Por outro lado, é discutida a importância da autoavaliação e, particularmente, o valor das metodologias de self assessment, enquanto conjunto de estratégias e instrumentos de apoio à reflexão e balanço críticos e à monitorização de processos, a explorar durante todo o projecto de produção de Software Educacional e Pedagógico - SEP. Por outro lado ainda, coloca-se à discussão da Comunidade dos Profissionais da Educação e da Formação as oportunidades, sem desvalorização dos riscos, que podem resultar duma aproximação às práticas e aos produtos oriundos da indústria do edutainment, tendo em vista a incorporação de inovações que poderão ter enormes impactos positivos nas equipas, nos processos de trabalho, nas ferramentas e, obviamente, na qualidade do produto, isto é, o SEP - Software Educacional e Pedagógico. Palavras-Chave Auto-Avaliação; Edutainment; Qualificações; Recursos Técnico-Pedagógicos; RVCC - Reconhecimento, Validação e Certificação de Competências; Self Assessment; SEP - Software Educacional e Pedagógico; A - Questões de partida Acredita-se que a relativa escassez e a fraca diversidade de software educacional e pedagógico presente e em exploração nos nossos contextos de aprendizagem podem ser explicadas pela conjugação de inúmeras causas, necessariamente interligadas; podem ser sinalizados factores que se estendem desde a penúria de competências em design pedagógico e no domínio das ferramentas de produção de recursos, até à fraca presença, no nosso mercado de procura qualificada, exigente e que acredita no valor destes recursos, passando pelas dificuldades inerentes à coordenação e gestão de equipas e projectos de elevada complexidade, como são os empreendimentos que visam a produção de software pedagógico e educacional. 1 - Neste artigo, entendemos por SEP - Software Educacional e Pedagógico, todo e qualquer conteúdo de informação e conhecimento, disponível em suporte electrónico ou em formato digital, subordinável a objectivos de educação e formação ou enquadrável em processos de aprendizagem formal ou informal e com valor para o reforço ou desenvolvimento de competências específicas de determinada população-alvo. Enquadram-se nesta definição os conceitos de recursos em conhecimento, recursos técnico-pedagógicos, recursos e materiais didácticos, suportes pedagógicos, ajudas ao trabalho, simuladores, desde que sejam disponibilizados ou explorados em redes digitais ou em ambientes tecnologicamente mediados, podendo ser reconstruídos e incorporarem mais-valias, decorrentes da própria exploração em contexto de aprendizagem. 9

Cadernos SACAUSEF 2 Tomando como referência o mercado da formação profissional português, constata-se que, apesar dos esforços de alguns operadores e dos significativos investimentos, via cofinanciamento no âmbito de programas e medidas comunitárias, na produção de software educacional e pedagógico de qualidade, enquanto soluções com relevância e utilidade para contextos intra ou inter organizacionais precisos, é um facto que não abundam, quer no mercado em geral, quer nas redes de bibliotecas e centros de recursos em conhecimento 2, mesmo nos que dispõem de oferta on-line, recursos técnico-pedagógicos e materiais facilitadores da aprendizagem em quantidade e qualidade que genericamente poderíamos incluir na família dos softwares com valor para a aprendizagem; a agravar este cenário a escassa oferta encontra-se dispersa (ou com acesso condicionado) por inúmeras plataformas e redes de distribuição, apesar de alguns esforços e tentativas de integração 3. De facto, um dos constrangimentos mais significativos e que tem dificultado a generalização da utilização de software educacional e pedagógico nas nossas comunidades educativas e formativas relaciona-se com a inexistência de estratégias e práticas sustentadas de marketing e, acima de tudo, de disseminação de produtos com reconhecida qualidade e com utilidade e importância inquestionáveis para as Comunidades de Aprendizagem. Como se destacará mais adiante torna-se crítico incluir a fase de disseminação 4 dos softwares educacionais e pedagógicos nas agendas dos projectos de criação de SEP, pois é de enorme importância prever e garantir iniciativas de validação e de apropriação dos produtos, enquanto real oportunidade de generalização. Assim, as problemáticas de partida sobre o estado da arte dos SEP na nossa realidade poderão ser sistematizada da seguinte forma: 1. Contexto nacional com práticas reduzidas de exploração de SEP e oferta de produtos também escassa: redes de centros de recursos com bases de conhecimento com reduzida presença de softwares educacional e pedagógico, 2. Equipas pouco especializadas na produção de recursos com elevada intensidade tecnológica e enquadradas por lideranças com pouca experiência na gestão de projectos focalizados na produção de softwares educacional e pedagógico, 3. Fraca presença de clusters ou grupos especializadas na utilização de ambientes e de ferramentas-autor 5 para a concepção, produção e disseminação de SEP, 4. Reduzida presença de escolas com competências sólidas no domínio da concepção e desenho de produtos de elevado valor educacional e/ou formativo, 5. Reduzida procura de SEP e escassa disseminação de práticas de desenho e concepção, 6. Práticas escassas de articulação e participação em projectos de produção de SEP entre os sectores da educação e da formação. 2 - Consultar recursos on-line em www.crcvirtual.org 3 - A mero título de exemplo, veja-se o caso da Base FORMEI, da Rede de CRC, em www.iqf.gov.pt 4 - A este propósito pode ser útil consultar o site da Iniciativa Comunitária EQUAL - www.equal.pt - onde se encontram disponíveis vários recursos e guias que discutem estratégias e metodologias de disseminação de produtos e práticas. 5 - Brandon Hall - www.brandonhall.com - é uma das organizações internacionais que realiza, com regularidade, estudos comparativos sobre as funcionalidades e as características das plataformas de elearning (LCMS) e das ferramentas-autor. 10

Software educacional e pedagógico B - O Valor da Autoavaliação (Self Assessment) na produção de Software Educacional e Pedagógico (SEP) É inquestionável a importância da autoavaliação e, particularmente, o valor das metodologias de self assessment, enquanto conjunto de estratégias e instrumentos de apoio à reflexão e balanço críticos e à monitorização de processos, a explorar durante todo o projecto de produção de software pedagógico e educacional. A incorporação dos critérios de avaliação e dos requisitos e standards para o controlo da qualidade dos softwares, numa perspectiva de reflexão crítica permanente logo no início (ex-ante), ao longo (on-going) de todo o projecto de produção e não só, como habitualmente se procede, no momento de avaliação final, quando o produto está realizado (ex-post), garantirá níveis de conformidade e qualidade no produto final que favorecerão a sua disseminação e transferência para os seus utilizadores finais. Existe a crença de que investindo no domínio das metodologias de autoavaliação e self assessment, enquanto estratégias que visam a qualificação dos projectos e dos seus resultados, a partir da monitorização permanente e da reflexão crítica sistemática sobre as responsabilidades, os processos, as competências e, obviamente, os resultados dos projectos (software educacional e pedagógico), poderá conseguir-se, a curto prazo, melhorar a eficácia dos projectos e das equipas, logo dos seus resultados. Ganhos provenientes da utilização sistemática da metodologia de self assessment na condução e avaliação de projectos de produção de software educacional e pedagógico (SEP) 6 De facto, considera-se hoje que a implementação permanente e sistemática de metodologias de auto avaliação e de self assessment nos projectos de construção de software educacional e pedagógico induzirão um conjunto de melhorias que se reflectirão no produto final; destacam-se: no plano individual, a aquisição de novos conhecimentos e a utilização mais segura de metodologias e ferramentas de trabalho, associadas à depuração das capacidades de reflexão crítica e à capacidade de extracção de lições e consequências sobre a qualidade do trabalho desenvolvido; no plano da equipa de projecto, a consolidação de processos produtivos mais eficazes, o reforço das competências de trabalho colaborativo e a melhoria da qualidade resultante, quer da convergência dos contributos dos elementos das equipas, quer da sua participação e integração no projecto, no plano da liderança e coordenação do projecto, inequivocamente a dimensão mais crítica nos projectos desta natureza, que é constituída pelas capacidades de liderança e coordenação de projectos complexos e pela gestão de competências muito especializadas e a difícil construção e gestão de equipas multiculturais, fortemente marcadas por padrões culturais e profissionais muito diferentes e que exploram ferramentas de trabalho cada vez mais complexas e efémeras. 6 - A este propósito destaca-se a metodologia de validação de produtos, prática em curso na Iniciativa comunitária EQUAL, reconhecida como portadora de valor acrescentado e fonte de melhoria da qualidade dos recursos técnico pedagógicos. Esta metodologia valoriza a reflexão crítica inter pares e sendo utilizada numa perspectiva de self assessment pode reforçar a dinâmica e eficácia dos projectos que visam a construção de SEP. Para mais detalhes consulte www.equal.pt 11

Cadernos SACAUSEF 2 O Self Assessment e a Qualidade do SEP Assim, para além da bateria convencional dos critérios e exigências de qualidade (standards, protocolos) que regularmente são cumpridos por grande parte do software educacional e pedagógico, aos níveis de: Qualidade pedagógica Qualidade da comunicação, respeitando a multiculturalidade Rigor técnico e científico dos conteúdos Suporte tecnológico acessível, universal e amigável Facilidade de exploração, actualização e que habitualmente integram as metodologias e instrumentos de avaliação final, externa e de natureza reactiva, isto é, de aplicação no final do pipeline produtivo, visando medir a conformidade do software educacional e pedagógico face a um vasto conjunto de critérios, protocolos, guidelines, orientações, torna-se crítico e de valor estratégico a refocalização e consequente redistribuição destes investimentos metodológicos e organizacionais para os processos de self assessment e monitorização contínua de todas as fases de produção do software educacional e pedagógico. Torna-se igualmente necessário ultrapassar o síndroma da correcção tardia e que consiste, apesar da magnanimidade dos apoios financeiros, no desconforto experimentado pela grande maioria dos avaliadores de recursos e software quando detectam fragilidades irreversíveis nos produtos e são confrontados com a tomadas de decisão de exclusão e não conformidade porque as equipas de concepção não exploraram metodologias assertivas de self assessment e monitorização permanente do projecto e do produto. Contributos para a implementação de metodologias de produção de software educacional e pedagógico De facto é de um valor crucial transportar para o início do projecto de realização de software educacional e pedagógico as metodologias e os instrumentos de reflexão, de análise da qualidade, as estratégias de disseminação e mesmo os instrumentos de medida de impactos que profusamente são utilizados no final dos projectos e habitualmente vocacionados para medir a qualidade intrínseca do produto, o seu grau de conformidade com requisitos e normas que, por vezes são desvalorizados, ou mesmo esquecidos, no início A auto avaliação na realização de software identificar necessidades e oportunidades realizar autoavaliação (self assessment) desenhar e programar itinerários e conteúdos conceber protótipo avaliar e validar a qualidade disseminar o software Tempo de vida do projecto para a realização de software educativo e pedagógico 12

Software educacional e pedagógico do projecto, particularmente na fase de análise de necessidades e de definição das especificações e requisitos a que o produto - futuro SEP - deve responder. De facto podemos provocar a coabitação das metodologias e instrumentos de self assessment e que favorecem o apoio à reflexão permanente e à monitorização contínua da qualidade com os dispositivos de gestão do ciclo produtivo, donde se destacam: Identificar necessidades e oportunidades; Desenhar e programar itinerários, conteúdos, propostas de trabalho e estratégias de aprendizagem; Construir protótipo do produto, detalhando especificações para a sua exploração; Avaliar e validar a qualidade e conformidade da solução construída; Disseminar o produto, garantindo a sua transferência para os contextos educativos e formativos previamente identificados e a sua apropriação pelos utilizadores e clientes sinalizados. A qualidade dos produtos e, particularmente o valor do SEP desenvolvido, pode sair fortemente reforçado através da realização contínua e de modo transversal a todo o projecto da Autoavaliação - self assessment de cada um dos técnicos e actores parceiros, diversificando essa análise ao produto e ao próprio trabalho da equipa; de facto trata-se de um conjunto de estratégias e metodologias de análise inter-pares que favorecem actividades de reflexão crítica e a análise permanente da qualidade dos processos e dos resultados passo a passo. Assim, a autoavaliação tem um carácter contínuo e é transversal a todos os processos que compõem o ciclo produtivo do software educacional e pedagógico. C - A Evolução do Software Educacional e Pedagógico - SEP - as 4 gerações de software Podemos sistematizar as diversas soluções de SEP a partir de uma visão em que o elemento central e desencadeador de aprendizagens se tem movido e diversificado a partir de primados tão diferentes como o professor, passando pelo itinerário, centrando-se na comunidade e, por último, apostando no self, com implicações nas estratégias de aprendizagem e, necessariamente, nas soluções e tecnologias de suporte. Assistimos, de facto, à presença de 4 referenciais distintos, em tornos dos quais são concebidos e construídos os softwares educacional e pedagógico e que, obviamente, traduzem percepções e paradigmas diferentes sobre a aprendizagem e, em particular, pressupõem diferentes níveis de participação, responsabilização e autonomia da pessoa em situação de educação e formação. Não podemos olhar as gerações de SEP apresentadas, assim como os respectivos padrões dominantes, em termos absolutos e qualificando-os como bons e maus ; vejamos antes as gerações de SEP como patamares ou estádios em que qualquer pessoa aprendente se pode posicionar em determinado momento do seu percurso de aprendizagem e também enquanto conjunto de estratégias de contacto com realidades ou áreas do conhecimento. Destaca-se a complexidade crescente e as exigências que são colocadas a quem aprende, à medida que se opta por utilizar as gerações de SEP, enquanto estratégia de desenvolvimento pessoal. 13

Cadernos SACAUSEF 2 Gerações de SEP Padrões dominantes na construção dos SEP (produtor) Padrões dominantes na exploração e utilização dos SEP (cliente) 1ª geração primado do professor e do seu método (aprender é seguir o professor) Primados da informação, das sequências pedagógicas (aplicações CBT 7, ensino programado, tutoriais) Aceder e explorar informação e conhecimento estruturados, replicando o formato sequencial e demonstrativo duma fonte fidedigna. O conhecimento bom está no professor. 2ª geração primado do itinerário do aprendente (aprender é respeitar e cumprir orientações e tarefas) Primado do conhecimento formalizado, do layout pedagógico, da sua aplicação rigorosa e do feedback permanente (plataformas de elearning com LCM 8 integrando, ferramentas-autor,) Adquiri e trocar informação e conhecimento e aplicá-los em ambientes formalizados e controlados, sendo a interacção humana fortemente mediada pelas TIC. O conhecimento depende do currículo e da informação a que acedemos. 3ª geração primado da comunidade (aprender é participar na comunidade e estar em rede) Primado do estar em rede e da resolução de situações e de problemas em parceria e partilha de práticas (comunidades de interesses, ambientes colaborativos); destacase a exploração de ferramentas tipo listas de distribuição, como é o caso do yahoogroups. O elemento crítico na aprendizagem não é o que sabes, mas quem tu conheces ; valorização dos contextos de produção de saberes em comunidade, a partir da partilha de práticas. Os saberes úteis partilham-se e estão na comunidade. 4ª geração primado do self (aprender é reflectir sobre a vida e partilhar a cultura pessoal) Primado dos saberes tácitos, valorizados pela partilha de crenças e narrativas pessoais (ambientes e comunidades intimistas construídos a partir da integração de wikis, blogs, eportfolios, etc., em ambientes típicos da WEB 2.0). A reflexão pessoal e a cultura pessoal, como resultados de processos de análise crítica, constituem os saberes tácitos relevantes para aprendizagem significativa (o valor social e a dimensão holística da aprendizagem). Os saberes dependem de quem conhecemos e do valor e sentido que damos à nossa cultura. 7 - CBT - Computer Based Training. Trata-se de SEP fortemente estruturado, de acordo com os princípios do ensino programado; são muito utilizados como tutoriais (demonstração passo a passo) para favorecer a aprendizagem e o treino de processos e procedimentos organizacionais. 8 - LCMS - Learning Contents Management Systems. Estamos na presença de sistemas integrados em rede, que permitem gerir e disponibilizar percursos, recursos e conteúdos pedagógicos de acordo com standards precisos; habitualmente os 3 perfis presentes nestes ambientes aluno, tutor e administrador possuem espaços de trabalho personalizados, podendo interagir e partilhar recursos e espaços de trabalho. Habitualmente a exploração optimizada destas plataformas resulta de uma longa curva de aprendizagem das equipas responsáveis pela sua gestão e animação. 14

Software educacional e pedagógico D - Software Educacional e Pedagógico - Desafios e oportunidades para os Profissionais da Educação e da Formação Contextos de Aprendizagem e Qualificações Assistimos hoje a processos irreversíveis de valorização dos contextos não formais e informais de aprendizagem, visíveis nas iniciativas de reconhecimento, validação e certificação das competências aí adquiridas (metodologias RVCC 9 ), assim como à crescente exigência e preferência, por parte de quem aprende, pelas metodologias activas, particularmente pelos métodos de resolução de problemas e pelas estratégias e métodos que simulam situações e contextos de trabalho e de vida, valorizando a reflexão crítica, a tomada de decisão e, de forma mais global, o desenvolvimento de competências pessoais e sociais, nomeadamente a autonomia, a responsabilização e a cidadania, em alinhamento com as recomendações de Bolonha para o Ensino Superior e, em particular, a importância do sistema de créditos ECTS - European Credit Transfert and Accumulation System 10. Estas tendências e orientações constituem enormes desafios e oportunidades para o desenvolvimento de software educacional e pedagógico que, para além de repositórios de informação e conhecimento mais ou menos estruturados em torno de itinerários de aprendizagem, devem incorporar cenários, problemas e situações que exigem estratégias diferenciadas de abordagem e fornecem informação e conhecimento de apoio à decisão e, fundamentalmente, disponibilizam resultados e as consequências das decisões, dando feedback e elementos de apoio para decisões futuras 11. Desafios colocados pelo Edutainment à Educação e à Formação Actualmente os profissionais de educação e formação envolvidos ou a preverem envolver-se em projectos de realização de SEP - Software Educacional e Pedagógico, devem considerar, entre outras iniciativas, a realização de operações sistemáticas de benchmarking e porque não de benchlearning, visando mesmo o estabelecimento de parcerias, com a gaming industry, já que se perfilam, mesmo no nosso país, desenvolvimentos e aplicações com enorme potencial para os universos da Educação e da Formação, de enorme impacto construção sólida de aprendizagens, nomeadamente a utilização âncoras de aprendizagem com enorme poder motivacional, como são, por exemplo, a exploração de cenários sintéticos 12, onde são imediatamente percebidas e sentidas as consequências das aprendizagens realizadas e das decisões tomadas; de facto, estamos na presença de SEP de 3ª geração, onde pontuam soluções construídas em torno da exploração permanente de três dimensões críticas à aprendizagem, a partir de contextos e cenários bem determinados; assim, a aprendizagem é sempre situacional, isto é, está permanentemente subordinada à avaliação de cenários, onde, de acordo com ritmos diversos e graus de complexidade crescente, são treinadas e demonstradas competências para a tomada de decisões - a resolução de problemas - a análise de resultados & feedback permanentes; as opções e decisões de simuladores de aprendizagem e a exploração de estratégias de motivação muito poderosas. 9 - RVCC - Reconhecimento, Validação e Certificação de Competências. Os muitos Centros RVCC existentes no território garantem processos de qualificação de competências e integram-se em Rede que é gerida pela DGFV - Direcção Geral de Formação Vocacional do Ministério da Educação. Para maior detalhe consulte www.dgfv.min-edu.pt 10 - Para aprofundamento do sistema ECTS, peça fundamental para a produção de equivalência das qualificações na UE, ver documento orientador em http://europa.eu.int/comm/education/programmes/socrates/ects/doc/guide_en.pdf 11 - A este propósito vejam-se os desenvolvimentos do Edutainment (education + entertainment); provavelmente os jogos interactivos para PC de estratégia, por exemplo, podem constituir enorme fonte de inspiração para o desenho de softwares educacional e pedagógico. 12 - Vejam-se, por exemplo, os denominados Mundos Virtuais, explorados pela pela indústria do edutainment, que, partindo dos já tradicionais MMORPH - Massive Multiplayer Online Role-playing Games, têm apresentado desenvolvimentos com enormes potencialidade para a aprendizagem colaborativa e em rede, a partir da construção e gestão de comunidades sintéticas 15

Cadernos SACAUSEF 2 Tomar Decisões Avaliação de Critérios Resultados & Feedback Resolução de Problemas De facto, torna-se urgente que a comunidade dos profissionais de Educação e da Formação envolvidos na produção de SEP, contacte e avalie criticamente, de forma mais regular e intensa, os enormes desenvolvimentos das aplicações e dos produtos que têm vindo a ser disponibilizados pelo mundo do Edutainment, tomando como base de reflexão o enorme sucesso destes conteúdos junto da Comunidade de Aprendentes, não desprezando a necessária reflexão em torno das questões da socialização, da comunicação e interacção humana mediadas por tecnologias. Cada vez mais, a evolução dos processos de aprendizagem e a acessibilidade à informação facilitada pelas tecnologias - nomeadamente os produtos da chamada WEB2.0 - permitem a cada Pessoa Aprendente ser gestor e parte cada vez mais activa na construção de redes de conhecimento e na recontextualização de saberes, de recursos e mesmo de SEP e ao acrescentar-lhes a sua narrativa experiencial não estarão a proporcionar e a disponibilizar novos SEP e recursos a outras Pessoas aprendentes, obrigando os mediadores e facilitadores do desenvolvimento e da autonomia - Professores e Formadores - a (re)pensarem os seus papéis e as suas competências de mediação e de facilitação e, por consequência, a olharem para o Software Educativo e Pedagógico como produto de geometria variável e em permanente (re)construção? Horácio Covita Psicólogo Social e das Organizações, Assessor na Missão para os Cuidados de Saúde Primários, Ministério da Saúde, Docente na U. Católica horacio.covita@sapo.pt Fevereiro de 2006 16