Jogo ProvocAção. ProvocAção 5.-



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N1Q1 Solução. a) Há várias formas de se cobrir o tabuleiro usando somente peças do tipo A; a figura mostra duas delas.

Transcrição:

Jogo ProvocAção Aprender brincando! Este foi o objetivo do desenvolvimento desse jogo. É um importante instrumento de aprendizagem, possuiu múltiplos usos e garante muita diversão e conhecimento para crianças, jovens e adultos. São eles: São 6 jogos possíveis utilizando as mesmas cartas, ou seja, 6 jogos em 1. ProvocAção 1.- ProvocAção 2.- ProvocAção 3.- ProvocAção 4.- ProvocAção 5.- Memória Mímica Conta Contos Percepções 2 Tabuleiros Conteúdo: 44 cartas impressas. Cada tema (Água, Lixo, Esgoto e Áreas Verdes) possui uma cor exclusiva e 11 cartas, sendo uma delas o Curinga. 2 Tabuleiros. Formato das cartas:

Tabuleiros: Particularidades do Jogo ProvocAção - Apresenta em dados e figuras a realidade do município de forma dinâmica; - É uma ferramenta que possibilita a integração de temas socioambientais; - Provoca reflexões sobre causas e consequências de nossas escolhas sobre o uso dos recursos naturais; - Pode ser utilizado em todas as disciplinas; - Pode ser multiplicado em outros ambientes (com a família e amigos); - Aceita a criação de novas cartas, com novos conteúdos; - Faixa etária: a partir de três anos. Passo a Passo ProvocAção 1 : Memória O que se espera do jogo: desenvolver o raciocínio lógico e a capacidade de observação e concentração, além de estimular a memória e possibilitar o aprendizado do conteúdo do material. Preparativos: o professor deve ler a cartilha e as cartas com antecedência para apresentar o conteúdo aos alunos. Regras: Para começar o jogo, as peças são postas com as figuras voltadas para baixo, de modo que não possam ser vistas; cada participante deve, na sua vez, virar duas peças e deixar que todos as

vejam. Caso as figuras sejam iguais, o participante deve ficar com o par de cartas que acertou e jogar novamente. Se forem peças diferentes, estas devem ser viradas para baixo novamente e passa a vez ao participante seguinte; o jogo termina quando não houver mais cartas na mesa. Ganha quem tiver descoberto mais pares. Faixa Etária: Entre três e sete anos: recomenda-se separar as cartas por tema e aplicá-los a duplas ou grupos pequenos. A partir de sete: recomenda-se trabalhar com mais de um tema para aumentar o nível de dificuldade. Língua portuguesa: conto, roda de conversa, produção de texto e poesia; Matemática: geometria (na disposição das cartas e identificação dos desenhos) e operações básicas; Artes: teatro, desenho, dança, música e pintura com os temas apresentados nos desenhos; Ciências: ciclo da água, esgoto e lixo, a importância da vegetação nativa, problemas de contaminação no ambiente (água, solo, animais e vegetação) e saúde pública; Geografia: localização de áreas importantes discriminadas nas cartas (ex. área de transbordo de lixo, captação de água, estação de tratamento, represa...); História: Estudo do Histórico Municipal, comparações entre as estruturas e serviços prestados no passado e atualmente. ProvocAção 2 : Mímica O que se espera do jogo: desenvolver capacidade de interpretar e representar em forma de mímica ou desenhos; estimular a integração entre os participantes e a criatividade individual; diminuir a timidez; desenvolver a capacidade de dedução; possibilitar o aprendizado do conteúdo proposto. Preparativos: o professor deve ler a cartilha e as cartas com antecedência para apresentar o conteúdo aos alunos. Para este jogo, precisará usar a lousa ou providenciar folhas de rascunho aos participantes; Regras: Os jogadores devem ser divididos em equipes no mínimo duas. Não há limite de jogadores para cada equipe. O jogo é mais rápido e mais emocionante se houver menos equipes e mais jogadores por equipe do que o inverso. Se houver número ímpar de jogadores, não importa que uma equipe fique com um jogador a mais que a outra. As cartas devem ser embaralhadas e colocadas na mesa viradas para baixo. Em cada rodada, um jogador escolhe uma carta e uma palavra grifada no texto. Este jogador será o artista, ou seja, fará o desenho ou mímica para o restante da sua equipe. Se a equipe adivinhar, ganha um ponto e se não adivinhar, passa a vez para a outra equipe repetir este processo. A cada rodada, um novo jogador será o artista ; ganha a equipe que tiver mais pontos.

Dica: Para este jogo, o uso de todas as cartas torna a brincadeira mais interessante, porém existem palavras fáceis, médias e difíceis para essa brincadeira, cabe a cada professor escolher as cartas mais adequadas de acordo com a turma. Faixa Etária: Esse jogo pode ser aplicado para todas as idades, a partir dos três anos. Para os jogadores não alfabetizados, a professora pode repassar o conteúdo e as palavras grifadas para o jogador artista. Língua portuguesa: leitura, interpretação de texto, gramática e vocabulário (sinônimos, antônimos); Artes: expressão corporal, desenho e pintura sobre o tema; Educação Física: expressão corporal. ProvocAção 3 : Conta Contos O que se espera do jogo: desenvolver capacidade de interpretação de texto; estimular o raciocínio lógico, a memorização e inteligência relacional; promover integração entre os participantes e a criatividade individual; diminuir a timidez; desenvolver capacidade de dedução; possibilitar o aprendizado do conteúdo proposto. Preparativos: o professor deve ler a cartilha e as cartas com antecedência para apresentar o conteúdo aos alunos. Regras: Com os alunos em círculo, o professor distribui entre 5 e 10 cartas para cada participante. Depois de observar o conteúdo das cartas sem mostrá-las aos colegas, o professor define o tempo necessário para que os participantes criem uma história com o conteúdo de suas cartas; as histórias devem ser escritas ou ilustradas num papel, para ficar registradas. Em seguida, cada jogador conta sua história, e coloca suas cartas na mesa viradas para baixo na ordem da sua história contada. O jogador do lado direito de quem contou a história tem que adivinhar a ordem das cartas de acordo com a história contada por seu colega. Se acertar a ordem ele pega as cartas, se não acertar, o contador da história permanece com elas; ganham os jogadores que tiverem mais cartas. Dica: Se a brincadeira estiver animada, os ganhadores da primeira rodada podem continuar jogando entre si. Além disso, há possibilidade de fazer um concurso com os melhores contos. Faixa Etária: Esse jogo pode ser aplicado para alunos alfabetizados a partir dos 7 anos. Para o público infantil e não alfabetizado, o jogo pode ser adaptado utilizando figuras mais simples para que eles criem as histórias. Língua portuguesa: leitura e escrita, raciocínio lógico, interpretação texto, estruturação de conteúdo,

vocabulário e gramática; Artes: interpretação e expressão corporal, desenho e pintura; Ciências: ciclo da água, esgoto e lixo, a importância da vegetação nativa, problemas de contaminação no ambiente (água, solo, animais e vegetação) e saúde pública; Geografia: localização de áreas importantes discriminados nas cartas (ex. área de transbordo de lixo, captação de água, estação de tratamento, represa...); História: Estudo do Histórico Municipal, comparações entre as estruturas e serviços prestados no passado e atualmente. ProvocAção 4 : Percepções O que se espera do jogo: desenvolver raciocínio lógico e a capacidade de observação e concentração; estimular as percepções e refletir sobre elas; possibilitar o aprendizado do conteúdo proposto. Preparativos: O professor deve ler a cartilha e as cartas com antecedência para apresentar o conteúdo aos alunos. Para este jogo, o professor precisará criar fichas contendo adjetivos (disponíveis no CD para serem escolhidas de acordo com a faixa etária e nível escolar). Regras: Escolha um jogador para ser o primeiro juiz. Em círculo, coloquem no centro as fichas de adjetivos viradas para baixo e distribua as cartas do jogo aos participantes. O juiz vira uma ficha de adjetivo e cada jogador escolhe uma de suas cartas que melhor expressa o adjetivo da ficha apresentada pelo juiz. Em seguida, os jogadores reúnem as cartas que cada um escolheu, embaralham e entregam para o juiz. Sem saber o dono de cada carta, o juiz escolhe aquela que mais representa para ele, o adjetivo da ficha e justifica o porquê da escolha. O dono da carta escolhida ganha a ficha de adjetivo e será o juiz na próxima rodada. Ganha o jogador que tiver recebido mais fichas de adjetivo. Dica: quanto mais fichas de adjetivos e mais cartas, mais divertido fica o jogo! Faixa Etária: Esse jogo pode ser aplicado para todas as idades, a partir dos três anos Língua portuguesa: adjetivo e substantivo, expressão oral e argumentação, elaboração de conto, roda de conversa, produção de texto e poesia; Artes: teatro, desenho, dança, música e pintura sobre o tema percepções; Ciências: percepções sobre os ciclos da água, esgoto e lixo; a importância da vegetação nativa, problemas de contaminação no ambiente (água, solo, animais e vegetação) e saúde pública; Geografia: percepção sobre outros elementos da geografia, inclusive criando novas cartas para o jogo; localização de áreas importantes discriminados nas cartas (ex. área de transbordo de lixo, captação de água, estação de tratamento, represa...);

História: percepção sobre outros elementos estudados na História, inclusive criando novas cartas para o jogo; estudo do Histórico Municipal, comparações entre as estruturas e serviços prestados no passado e atualmente; Educação Física: atividades ao ar livre associando as percepções às características presentes no ambiente (ex. cheiro de uma flor, de uma lata de lixo e da sala de aula; textura de um tronco, de um papel e de uma folha de árvore). ProvocAção 5: Tabuleiros O que se espera do jogo: estimular o raciocínio lógico e a capacidade de reação frente a um desafio; promover integração entre os participantes; diminuir a timidez; possibilitar o aprendizado do conteúdo proposto e conseguir perceber a interação entre as abordagens água, esgoto, lixo e áreas verdes ; discernimento do efeito positivo o negativo das ações do dia a dia em relação a esses abordagens. Preparativos: O professor deve ler a cartilha e as cartas com antecedência para apresentar o conteúdo aos alunos. Regras: Cada jogador escolhe uma ficha (botões, moedas, pedrinhas, etc.) e uma carta. A ordem de participação no jogo (turnos) será segundo o valor da carta escolhida e quem tiver a carta com o número maior será o primeiro em jogar. As cartas serão utilizadas para a movimentação das fichas, indicando o número de casas a avançar ou retroceder. Depois de misturar as cartas, estas serão colocadas num maço viradas para baixo. Cada jogador durante seu turno avançará o número de casas segundo o valor da sua carta, percorrendo assim o tabuleiro em turnos. Atenção! As casas podem apresentar armadilhas que prejudicam o avanço, ou bônus que o ajudem a avançar. No caso do tabuleiro numerado, se o jogador cair na parte inicial (baixa) de um corredor biológico* (floresta) ou um rio, avança até o final (cima) dele. Se pelo contrario cair na parte final (cima) de um duto de esgoto ou fila de lixo, volta até o inicio (baixo) dele. No caso do tabuleiro da cidade, o jogador deverá fazer o que estiver dito na casa onde caiu. Em ambos casos as cartas deverão ser lidas antes de avançar no tabuleiro. De não fazer o jogador perde a rodada. Ganha o jogador que chegar primeiro no final; para atingi-lo o jogador deve tirar o número de casas exato que o leve até o final. Caso contrário o jogador entra e retrocede o número das casas que sobraram. Dica: Para ficar mais interativo a turma poderia replicar o tabuleiro em tamanho real no pátio da escola, assim os alunos poderão ser os peões. Caso as cartas retiradas do monte no início do jogo tenham números negativos o professor pode optar por coloca-las no final do baralho até que os

peões possam se deslocar de forma que o jogo fique dinâmico ou podem ignorar o sinal negativo nessa primeira rodada. Faixa Etária: Esse jogo pode ser aplicado para alunos alfabetizados a partir dos 7 anos. Para o público do ensino infantil o jogo pode ser adaptado, por exemplo, criando uma história/conto interativo: Enquanto o professor pega as cartas e avança nas casas, ele mesmo relata os eventos do jogo para seus alunos como se fosse o dia a dia de algum personagem. Língua portuguesa: leitura, raciocínio lógico, interpretação texto, vocabulário e gramática; Ciências: ciclo da água, esgoto e lixo, a importância da vegetação nativa, problemas de contaminação no ambiente (água, solo, animais e vegetação) e saúde pública; Geografia: localização de áreas importantes discriminados no tabuleiro (ex. área de transbordo de lixo, captação de água, estação de tratamento, represa...); História: Estudo do Histórico Municipal, comparações entre as estruturas e serviços prestados no passado e atualmente. Matemáticas: Agilidade para o cálculo matemático.