AMBIENTE DE APRENDIZAGEM COLABORATIVO: DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA CURSOS DE COMPUTAÇÃO



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Transcrição:

AMBIENTE DE APRENDIZAGEM COLABORATIVO: DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA CURSOS DE COMPUTAÇÃO Danilo Abreu SANTOS, Wannyemberg K. da S. DANTAS, Adriano Araújo DOS SANTOS Departamento de Computação, Universidade Estadual da Paraíba-UEPB, Campus I, Campina Grande-PB. E-mail: daniloabreu1@gmail.com, bergdantas@msn.com e adriano.nego@hotmail.com. Telefone: (83)3315 3356. RESUMO O trabalho trata do desenvolvimento de objetos de aprendizagem em um ambiente colaborativo, onde alunos ou profissionais de TI criam materiais instrucionais para outros alunos e profissionais de TI, sobre temas relacionados às próprias disciplinas dos cursos desta área do conhecimento, visando (i) desenvolver habilidades que transcendem às propostas nos cursos de computação, como à didática no caso dos desenvolvedores e (ii) habilidades técnicas e/ou revisão de conceitos já estudados no caso dos usuários finais. PALAVRAS CHAVE: Objetos de aprendizagem, ambiente colaborativo, computação. 1 INTRODUÇÃO As aplicações computacionais imersivas vêm sendo largamente estudadas durante os últimos anos, sendo criada inclusive uma grande quantidade de software nos mais diversos contextos (e.g. educação, treinamento, informativos) (ZYDA, 2005). A partir dessa constatação, surge uma gama de problemas, dos quais se pode citar principalmente: (i) a complexidade de se desenvolver uma aplicação que envolva diferentes áreas do conhecimento; (ii) os custos de gerar uma aplicação com esse fim; (iii) o mau uso de recursos tecnológicos disponíveis, tornando o software pouco atrativo para os usuários e/ou (iv) a falta de uma análise da comunidade usuária que se deseja atingir, para que se desenvolva uma aplicação factível com a realidade de tal comunidade. Tudo isto faz com que, mesmo com o potencial e benefícios advindos da utilização dessas aplicações, existam barreiras na sua utilização. Apesar dos problemas no desenvolvimento e uso dessas aplicações, estas vêm sendo utilizadas com mais frequência com fins que transcendem o

entretenimento, por possuírem propósito educacional explícito e uma didática consistente ao promover a vinculação entre o lúdico e o caráter afetivo dos usuários com os ambientes de aprendizagem. Isso possibilitou a utilização nas mais diversas áreas do conhecimento, variando desde os setores militar, governamental, acadêmico e medicinal até tarefas associadas ao meio empresarial e ao marketing (GRIFFITHS, 2002 ; RANKIN e SAMPAYO, 2008 ). O presente trabalho trata do desenvolvimento colaborativo de software que tenha como objetivo, desenvolver habilidades e/ou conhecimentos específicos nos usuários finais (i.e. objetos de aprendizagem), focando no potencial de imersão, característico das aplicações computacionais. Os objetos de aprendizagem são as aplicações imersivas, aqui tratadas com mais frequência, devido às facilidades que este tipo de aplicação possui, resultante da análise da tríade (i) escopo; (ii) tempo e (iii) custo (PMI, 2008). Existem diferentes conceitos sobre objetos de aprendizagem, onde o mais referenciado é o de Wiley (2001) que os define como qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para assistir à aprendizagem e/ou distribuídos pela rede. Uma outra definição, é a de Muzio et al. (2001) que utiliza o termo objeto de aprendizagem como um granular e reutilizável pedaço de informação independente de mídia e termo de objeto de comunicação para propósitos instrucionais. Ainda, segundo este autor, os objetos de aprendizagem podem ser definidos como objetos de comunicação utilizados para propósitos instrucionais, indo desde mapas e gráficos até demonstrações em vídeo e simulações interativas. Dessa forma, os objetos de aprendizagem se constituem em unidades de pequena dimensão, desenhadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em mais do que um curso ou em contextos diferenciados, e passíveis de combinação e/ou articulação com outros objetos de aprendizagem de modo a formar unidades mais complexas e extensas (PIMENTA e BATISTA, 2004, p. 102). Nota-se que os objetos de aprendizagem são estudados, rotineiramente como pontes entre a computação e as diversas outras áreas do conhecimento.

Como é o caso do repositório RIVED, onde, através de um dado padrão de aplicação e documentação hospedam-se objetos de aprendizagem dos mais variados temas das disciplinas básicas do ensino médio e fundamental. Porém, o foco do trabalho em questão contrapõe ao modelo RIVED, ao usar atribuições de outras áreas do conhecimento (e.g. cognição, abordagens educacionais) para ensinar ou desenvolver habilidades da própria computação usando como meio para atingir tal objetivo, os objetos de aprendizagem. 2 METODOLOGIA O desenvolvimento do objeto de aprendizagem dá-se, seguindo a estratégia de atuação descrita por Dantas e Bublitz (2011), conforme ilustrado na Figura 1. Figura 1 - Processo de desenvolvimento do objeto de aprendizagem. Fonte: Dantas e Bublitz (2011). Dentro de cada uma das várias etapas, atuam um ou mais grupos de desenvolvedores, com diferentes papeis, onde podemos destacar: (i) A iniciação: nessa etapa é selecionada a equipe participante do desenvolvimento pelo responsável pelo projeto; (ii) o planejamento: é composto por psicólogos e

educadores; (iii) execução: etapa de implementação, composta por designers e programadores; (iv) controle: responsável pelo projeto do objeto de aprendizagem, controla as alterações de acordo com as necessidades dos usuários finais (i.e. alunos e professores), a cada mudança havendo um re-planejamento e (v) encerramento: o responsável pelo projeto encerra após os usuários finais (i.e. alunos) acatarem a versão final do produto de software desenvolvido. Além disso, é usual criar a documentação do software. Que é similar à adotada na plataforma RIVED, contendo os documentos: (i) Roteiro e (ii) os mapas usados para a elaboração do objetos de aprendizagem. 3 RESULTADOS E DISCUSSÃO A produção de mapas mentais é importante, pois eles fornecem um auxilio ao desenvolvedor de depurar o tema e rever conceitos/relacionamento entre eles. No caso do mapa de conceitos, as âncoras e principais conceitos já passam se destacar, conforme ilustrado na Figura 2. Figura 2 Mapa de conceitos. Fonte: Própria (2012).

Os mapas de cenários destacam os pontos-chave que deverão ser tratados no objeto de aprendizagem. Mas ainda há muitas brechas para tratar os métodos de como irá ser tratado. E é nesse contexto que o mapa de cenários se faz útil, conforme mostra a Figura 3. Figura 3 Mapa de cenários. Fonte: Própria (2012). Após a etapa de planejamento, inicia-se a implementação do Objeto de Aprendizagem, que é ilustrada na Figura 4. Figura 4 - Tela de apresentação do objeto de aprendizagem. Fonte: Própria (2012).

4 CONCLUSÃO Ao concluir o desenvolvimento, notou-se a facilidade de comunicação entre o objeto de aprendizagem e o usuário final. Adotou-se, inclusive o personagem principal para as novas produções da equipe. Espera-se a abertura para outras plataformas/tecnologias além de PC, focando também em dispositivos móveis. REFERÊNCIAS DANTAS, W. K. da S.; BUBLITZ, F. M. Desenvolvimento de Aplicações Educacionais Multimídias. Revista Tecnologia Educacional, ed. 193, pg. 7-18. Disponível em: < http://www.abt-br.org.br/images/rte/193.pdf>. 2011. Acesso em 18/10/2012. GRIFFITHS, M. D. The educational benefits of videogames, Education and Health, v. 20, n 2, p. 47-51, 2002. MUZIO, J.; HEINS, T.; MUNDELL, R. Experiences with Reusable elearning Objects: From Theory to Practice. Victoria, Canadá. 2001. PIMENTA, Pedro e BAPTISTA, Ana Alice. Das plataformas de E-learning aos objetos de aprendizagem. In. DIAS, Ana Augusta Silva e GOMES, Maria João. Elearning para e-formadores. Minho, TecMinho, 2004, p. 97-109. PMI. PMBoK. Guia do Conjunto de Conhecimentos em Gerenciamento de Projetos, Quarta Edição, Project Management Institute, 14 Campus Boulevard, EUA, 2008. RANKIN, J.R., SAMPAYO S. A review of Serious Games and other game categories for Education, SimTect 2008, Melbourne, Australia, p. 305-311, 2008. WILEY, D. A. Conecting learning objects to instructional theory: A definition, a methaphor anda a taxonomy. The Instructional Use of Learning Objets. Wiley, D. (Ed.) 2001. Disponível em: <http://www.reusabilility.org/read/chapters/wiley.doc>. 2001. Acesso em 20/03/2012.