DESIGN SPRINT BATE-PAPO Resolvendo grandes problemas e testando novas ideias em pouco tempo.
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- Cássio João Batista Ferreira Gama
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Transcrição
1 DESIGN SPRINT BATE-PAPO Resolvendo grandes problemas e testando novas ideias em pouco tempo.
2 Eduardo Peres Helena Agra Heryk Slawski Juliana Dorneles Leonardo Sarmanho Alessandra Guglieri
3 Já passaram pelo Agile Design
4 O que tem de errado por aqui?
5 O que podemos melhorar no nosso dia-a-dia? Fonte:
6 Assista este vídeo: It's not you. Bad doors are everywhere.
7 Um robô que entrega toalhas, pasta e escola de dente. Será que funciona?
8 Design não é beleza, Design é um método para solucionar problemas. Não é a cereja do bolo, É questionar a necessidade do bolo.
9 Discovery Sprint Development Sprint Ideação Estratégia Pivotar Insights Prototipação Mapeamento Medir Revisão Retrospectiva Pesquisa Desafio Oportunidade Teste Visão do Produto Aprender Construir Execução Produto??? MVP Planejamento DESIGN Design Thinking CONCEPÇÃO IMPLEMENTAÇÃO Lean StartUp + Agile
10 Design Design Sprint...
11 Discovery Sprint Development Sprint Ideação Estratégia Pivotar Insights Prototipação Mapeamento Medir Revisão Pesquisa Desafio Oportunidade Teste Visão do Produto Design Sprint Aprender Construir Retrospectiva Execução Produto??? MVP Planejamento DESIGN Design Thinking CONCEPÇÃO IMPLEMENTAÇÃO Lean StartUp + Agile
12 Ótimos designers não veem problemas e soluções isoladamente... Eles veem uma plataforma para uma jornada coerente e intencional. Katie Dill Head of Experience no Airbnb
13 Fonte:
14 O QUE É DESIGN SPRINT? Um processo de design express onde um grupo de pessoas se reúne por 5 dias para responder questões críticas de negócios através de design, prototipagem e teste das ideias com os usuários. desenvolver idear lançar aprender
15 Startups geralmente dispõem de uma única chance para provar que possuem um produto bem sucedido antes que fiquem sem dinheiro. O Sprint pode dar a essas empresas uma maneira de descobrir se estão no caminho certo, antes de se comprometerem com o negócio arriscado de construir e lançar seus produtos. Jake Knapp, 2016
16 QUEM ENVOLVER NO SPRINT? Pelo menos um designer, um stakeholder (CEO da startup, dono da grana, dono da ideia, dono da bola), um product manager, desenvolvedor, pessoa que conhece os usuários e um facilitador.
17 QUANDO USAR O SPRINT? Antes de: a) investir tempo e dinheiro em uma startup ou ideia; b) um time ágil recém-formado começar a trabalhar em um projeto; c) começar a desenhar a fundo uma funcionalidade complexa.
18 Dia 01 Entender Dia 02 Divergir Dia 03 Decidir Dia 04 Prototipar Dia 05 Validar
19 Errar faz parte do aprendizado. Uma organização que incentiva a criatividade e inovação, convivendo adequadamente com os erros eventuais, tem maiores chances de evoluir. Livro Design de Serviços, pg 84
20 ALGUMAS REGRAS RÁPIDAS
21 Confie no 1 processo.
22 Viabilidade Negócio Desejo Pessoas Solução Possibilidade Tecnologia
23 O facilitador 2 é responsável pela agenda.
24 O definidor 3 toma todas as decisões.
25 4 Sem dispositivos na sala. Teremos breaks para isso.
26 5 Apaixone-se pelo problema, não pela solução.
27 Se eu tivesse uma hora pra resolverum problema e minha vida dependesse dessa solução, eu passaria 55 minutos definindo a pergunta certa a se fazer. Albert Einstein
28 Dia 01 Entender Dia 02 Divergir Dia 03 Decidir Dia 04 Prototipar Dia 05 Validar
29 [Dia 01] Entender Comece pelo fim
30 Ninguém sabe tudo, então vocês compartilharão informações.
31 Qual o desafio que queremos resolver com este Sprint? Começar pelo fim Por que estamos realizando este projeto? Onde gostaríamos de estar daqui a 1 mês, 6 meses, 1 ano ou 5 anos? O que pode dar errado até lá?
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33 Faça um mapa Faça um simples diagrama com 5 a 15 passos.
34 Pergunte aos experts Fale com uma pessoa por vez e faça anotações. O que fará desse projeto um sucesso? Qual o maior risco? E a vantagem? O que nós temos que ninguém tem?
35 Como Poderíamos? Transforme problemas em perguntas.
36 Escolha um alvo Escolha um público-alvo e um foco no mapa.
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38 [Dia 02] Divergir Ajustar e aperfeiçoar
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40 Hora das Talks Apresentações de 5min com conteúdo interessante relacionados ao tema. Anotem: - O que gostou? - Por que gostou? - Como poderíamos...
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42 Brainstorms em grupo não funcionam muito bem, então vocês farão desenhos sozinhos.
43 Sketch O processo vai passo-a-passo para se tornar fácil.
44 Seus desenhos parecerão assim:
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46 Haha! Estava brincando. Ficarão tipo assim:
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49 [Dia 03] Decidir
50 Vocês farão decisões rápidas sem pensar em grupo ou pitch de vendas.
51 A decisão que cola Escolhas os melhores esboços com uma revisão silenciosa e crítica estruturada.
52 Torne os esboços vencedores em storyboard:
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55 [Dia 04] Prototipar
56 Como nos filmes de faroeste: Precisamos criar uma carcaça que pareça real e funcional para aprender com o usuário.
57 Fitstar Eles gravaram os vídeos com celular e pessoas que participavam do Sprint. Usaram uma simulação do app.
58 Precisamos Conversar Sobre o Protótipo
59 Um protótipo realista é o que você precisa para aprender com seus usuários. Protótipo da HBBTV service
60 O foco é testar rápido para errar rápido, a um baixo custo; assim, é possível perceber rapidamente a visão dos usuários sobre um determinado produto ou serviço.
61 Não tenha medo de envolver usuários reais DefineUX.cc
62 O fundador do Dropbox entendeu que se gravasse um vídeo apresentando a ferramenta, teria mais visibilidade. Depois de gravar e postar no seu site, a lista de interessados passou de 7mil para 19mil interessados e uma noite.
63 O Oculus Rift pode parecer bonito hoje, mas ele começou bem feinho.
64 Se o seu produto está em uma tela ou papel, tente ferramentas como Keynote ou PowerPoint e InVision ou Marvel.
65 Se ele é um serviço, use seu time como atores e faça um teatro.
66 Se é um espaço físico, modifique um espaço existente.
67 Se é um objeto, modifique um objeto existente, faça uma impressão 3D de um protótipo ou pense no marketing deste produto.
68 [Dia 05] Validar
69 5 clientes / usuários já serão suficientes para revelar alguns padrões.
70 Entreviste 5 clientes / usuários [ 1 : 1 ]
71 O time assiste tudo de outra sala por videoconferência.
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74 No final do Sprint, você saberá o que fazer na sequência.
75 Ao menos, será útil para corrigir o protótipo e testar novamente.
76 Design é humano. Não é sobre ser bonito, mas sobre a conexão que ele cria entre um produto e nossas vidas. Jenny Arden UX Design Lead na Google
77 Muito Obrigado
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