Interação Humano-Computador
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- Larissa Garrau Pereira
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1 Interação Humano-Computador Usabilidade, Comunicabilidade e Acessibilidade Denise Lemes Fernandes Neves Mestre em Sistemas Inteligentes e Design Digital Doutoranda em Sistemas Inteligentes e Design Digital
2 Usabilidade AS COISAS SIMPLES DEVEM SER SIMPLES E AS COISAS COMPLEXAS, POSSÍVEIS. Alan Kay
3 Usabilidade Usabilidade é o fator que assegura ao usuário facilidade de uso. Alguns aspectos comuns relacionados à usabilidade são condições eficazes de trabalho e eficiência na execução da tarefa EFICÁCIA EFICIÊNCIA É fazer as coisas certas. É fazer certo as coisas. É atingir o objetivo. É atingir o objetivo de forma mais fácil.
4 Usabilidade Os jogos me mostraram o exemplo definitivo da diferença entre eficiência e eficácia. Eu sempre digo que eficiência é fazer certo as coisas e eficácia é fazer as coisas certas. O americano Matthey Emmons, de 23 anos tinha tudo para conquistar a medalha de ouro no tiro de carabina de 3 posições. Já havia se tornado o primeiro americano a conseguir vagas nas finais em três categorias do tiro e já tinha levado um ouro. Liderou a prova final e chegou ao último tiro com três pontos de vantagem sobre o segundo colocado, outro ouro garantido. Ele se preparou, tomou posição e atirou. Só que o alvo permaneceu intacto, ileso. Sem entender nada, os juízes foram averiguar o que houve e descobriram: O americano mirou o alvo do vizinho! O terceiro melhor tiro das finais, só que no alvo errado! Perdeu a medalha, e a honra! ( HASHIMOTO, 2006)
5 Usabilidade Segundo Jakob Nielsen a usabilidade é um atributo de qualidade que avalia quão fácil uma interface é de usar, ou a medida de qualidade da experiência de um usuário ao interagir com um produto ou um sistema. Está associada à utilização de métodos que contribuam com a facilidade de uso durante o processo de criação do produto (website, aplicação de software, tecnologia móvel, ou qualquer dispositivo operável por um utilizador).
6 Usabilidade OUTROS TERMOS ANÁLOGOS À USABILIDADE E UTILIZADOS POR PESQUISADORES DE OUTRAS ÁREAS : ACEITABILIDADE = UTILIZABILIDADE + USABILIDADE ERGONOMIA: estuda a anatomia do homem com o objetivo de prover condições adequadas de uso de equipamentos.
7 Usabilidade A usabilidade está distribuída à diversos elementos, sendo tradicionalmente associada, segundo Jakob Nielsen, aos seguintes fatores: Facilidade de aprendizagem: o sistema deve ser fácil de assimilar pelo utilizador, para que este possa começar a trabalhar rapidamente; Eficiência: o sistema deve ser eficiente para que o utilizador, depois de o saber usar, possa atingir uma boa produtividade; Facilidade de memorização: o sistema deve ser facilmente memorizado, para que depois de algum tempo sem o utilizar, o utilizador se recorde como usá-lo; Segurança: o sistema deve prever erros, evitar que os utilizadores os cometam e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior. Satisfação: o sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os utilizadores fiquem satisfeitos com a sua utilização.
8 Fatores Usabilidade Segurança Tem base na ergonomia. É a solução de proteção do usuário contra condições perigosas (físicas) e situações indesejáveis (medo). A segurança serve para: prevenir erros (clique em botões errados); reduzir riscos (proximidades de botões perigosos como salvar e apagar) É importante propiciar condições de exploração para experimentar novas operações. Mas é importante também garantir a segurança oferecendo formas de recuperação ou retorno.
9 Fatores Usabilidade Aprendizado Esta meta é conhecida no inglês como learnability e tem sido utilizada em português sob o termo apreensibilidade. Mas o significado básico é a capacidade de aprendizado. A meta determina se vai ser fácil aprender a usar o sistema. Medir a capacidade de aprendizado deve levar em conta se o produto é de USO DIÁRIO ou de USO EVENTUAL. Mas, até certo ponto, existe uma disponibilidade do usuário para aprender o sistema. Quando as soluções encontradas para o sistema ainda apontam uma certa complexidade de uso, o usuário será mais propenso a estudar suas possibilidades de uso se ele tiver um objetivo muito claro. Se o cenário não for este, as chances são que ele desista nas primeiras tentativas. A capacidade de aprendizado está vinculada ao grau de dificuldade para iniciar as tarefas fundamentais. A condição de aprendizado levam em conta também o uso de TUTORIAIS (exercícios práticos) e MANUAIS.
10 Fatores da Usabilidade Memorização Do inglês memorability, esta meta trata da capacidade de memorização. O seu cumprimento acontece quando existe facilidade em lembrar como utilizar o sistema após uma experiência prévia. Esta meta é muito importante para sistemas utilizados esporadicamente. A reutilização do sistema após semanas ou meses da última utilização deve favorecer o usuário a lembrar processos, procedimentos, comandos, etc. Pode-se associar isso às conhecidas interfaces (ou processos de interação) indutiva ou intuitivas. A regra é: O usuário não deve ser obrigado re-aprender a utilizar. O esquecimento ocorre quando as funções são obscura, ilógicas ou pobremente encadeadas.
11 Usabilidade
12 Usabilidade Metas Decorrentes da Experiência do Usuário As metas de usabilidade tratam com ênfase o produto e seus processos de interação. As metas decorrentes da experiência do usuário tratam da satisfação do usuário e, por isso, são subjetivas. A experiência do usuário é assunto recente e, por isso, essas metas são consideradas novas para o desenvolvimento do projeto. Elas são decorrentes de um papel crítico mais ativo dos usuários com relação ao uso dos produtos. Considerar a satisfação do usuário passou, então, a ser parte importante do projeto objetivando oferecer mais qualidade ao produto. Dois motivadores ajudaram este processo: emergência da tecnologia (novidades todo o tempo); e diversidade de áreas (entretenimento, educação, aparelhos domésticos).
13 Usabilidade O que se mede então em um usuário para determinar sua satisfação? A lista a seguir são algumas metas que possibilitam qualificar um sistema com relação a experiência do usuário: satisfatórios; agradáveis; divertidos interessantes; úteis motivadores; esteticamente agradáveis incentivadores (da criatividade, por exemplo) compensadores; e emocionalmente adequados.
14 Usabilidade
15 Comunicabilidade o verdadeiro mistério do mundo são as coisas visíveis, e não as invisíveis. Oscar Wilde
16 Comunicabilidade Propriedade de transmitir ao usuário de forma eficaz e eficiente, as intenções e princípios de interação que guiaram o seu design. Propõe um conjunto de expressões que o usuário potencialmente pode usar para se exprimir em uma situação onde acontece uma ruptura na sua comunicação com os sistema.
17 Comunicabilidade O objetivo dos métodos e técnicas de avaliação é verificar a experiência de uso e interação das pessoas com um sistema, produto ou serviço. Em outras palavras, o conceito de qualidade de uso de uma interface está relacionado à forma como ela permite ao usuário atingir seus objetivos com eficiência e satisfação.
18 Comunicabilidade As rupturas de comunicabilidade são identificadas por meio de etiquetas de expressões como por exemplo: Cadê?, Onde estou? Epa
19 Comunicabilidade Os avaliadores tabulam estas expressões de acordo com cinco problemas de interação. São eles: execução, navegação, atribuição de significado, percepção, incompreensão de affordance e recusa de affordance.
20 Socorro! Comunicabilidade x Problemas de IHC Cadê? Que é isso? E Agora? Epa!/Onde estou?/ Assim não dá. Por que não funciona? Ué, o que houve? Para mim está bom... Vai de outro jeito. Não, obrigado. Não dá. navegação atribuição de significado navegação atribuição de significado atribuição de significado atribuição de significado affordance baixa/inexistente affordance recusada fracasso da tarefa
21 Comunicabilidade Cadê? O participante clica na barra de rolagem para ver os avisos e vai passando o cursor sobre eles, procurando o desejado
22 Comunicabilidade Este Perfil Semiótico de certa forma se volta mais para a experiência do usuário do que para a usabilidade do sistema, como no tradicional Teste de Usabilidade. A Engenharia Semiótica está baseada na Semiótica, disciplina que estuda os signos, os sistemas semióticos e de comunicação, bem como os processos envolvidos na produção e na interpretação de signos. Um signo é algo que representa alguma coisa a alguém (Pierce 1931).
23 Testes de Usabilidade x Testes de Comunicabilidade Usabilidade quantitativo não oferecem indicadores de solução necessário especialista em IHC avalia produtividade Comunicabilidade quantitativo e qualitativo oferecem indicadores de solução não é necessário especialista em IHC para coleta de dados avalia sucesso da comunicação
24 Acessibilidade IHC
25 Acessibilidade Possibilidade e condição de alcance para utilização do meio físico, meios de comunicação, produtos e serviços, por pessoas com deficiência
26 Acessibilidade Acessibilidade Remover barreiras de acesso baseadas em limitações técnicas, ambientais e de deficiência. Usabilidade Proporcionar uma melhor experiência para os usuários em termos de eficiência e satisfação. Foco na tecnologia Foco no usuário DESIGN UNIVERSAL proporcionar mais usabilidade para o maior número de pessoas possível, independente de idade, habilidade ou satisfação.
27 Acessibilidade Acessibilidade na Web: Custo ou Benefício? Vídeo mostra as dificuldades de um usuário com deficiência física (cegueira) em acessar sites de notícias, compras e acesso aos serviçõs bancários.
28 Acessibilidade na Web O Consórcio World Wide Web (W3C) é uma comunidade internacional que desenvolve padrões com o objetivo de garantir o crescimento da web. Missão do W3C: conduzir a Web ao seu potencial máximo.
29 Acessibilidade na Web Esta é a Recomendação do W3C das Diretrizes de Acessibilidade do Conteúdo Web 2.0 (WCAG) do Grupo de Trabalho para as Recomendações de Acessibilidade para Conteúdo Web.
30 Acessibilidade Ferramentas para tornar acessível Um leitor de tela é um programa que, interagindo com o Sistema Operacional do Computador, captura toda e qualquer informação apresentada na forma de texto e a transforma em uma resposta falada utilizando um sintetizador de voz. Jaws, Dosvox, Orca entre outros.
31 Acessibilidade Ferramentas para tornar acessível A primeira surpresa que tive foi a de que nenhum dos atendentes de operadoras sabiam como colocar o Voice Over, leitor de tela nativo desses aparelhos, iphone, ipod e ipad, para funcionar. Mas como eu saí para comprá-lo devido a algumas navegações que meu amigo cego, Wellington Alves, fez para mim, comecei a colocar, diante de cada vendedor surpreso, o aparelho falando. Relato de um usuário comprando seu primeiro aparelho móvel em dezembro de 2011.
32 Acessibilidade Ferramentas para tornar acessível Pessoas surdas oralizadas podem também usar IPhone e estão se comunicando por leitura labial, usando o facetime. Para as não oralizadas, que só se comunicam por sinais, usam o o mesmo recurso apenas ao invés de filmar seu próprio rosto para que seja lido pelo receptor das imagens, faz a lingua de sinais. Existe também o recurso do Rybená, que é um tradutor de português/libras (não vem no aparelho, mas pode ser instalado).
33 Acessibilidade Uso das cores O daltonismo é uma deficiência na visão que dificulta a percepção de uma ou de todas as cores.
34 Acessibilidade Um exemplo de daltonismo Protanopia e protanomalia (deficiências com vermelho)
35 Acessibilidade Ferramenta de teste para simular a visualização : O modelo de visão Vischeck permite a você simular como o mundo é visto por pessoas com variados tipos de deficiência em vizualização de cores.
36 Acessibilidade Tecnologia Assistiva É um termo ainda novo, utilizado para identificar todo o arsenal de Recursos e Serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiência e consequentemente promover Vida Independente e Inclusão.
37 Acessibilidade Objetivo Proporcionar à pessoa com deficiência maior independência, qualidade de vida e inclusão social, através da ampliação de sua comunicação, mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado, trabalho e integração com a família, amigos e sociedade.
38 Acessibilidade Os Recursos são todo e qualquer item, equipamento ou parte dele, produto ou sistema fabricado em série ou sob medida utilizado para aumentar, manter ou melhorar as capacidades funcionais das pessoas com deficiência. Os Serviços, são definidos como aqueles que auxiliam diretamente uma pessoa com deficiência a selecionar, comprar ou usar os recursos acima definidos.
39 Acessibilidade Algumas adaptações para eficientes são mostradas a seguir...
40 Acessibilidade Teclado para deficiente físico Para aquelas pessoas que não têm força nas mãos, mas possuem algum movimento nos dedos. O teclado furado pode ser acoplado sobre o teclado original. Desta forma a mão fica apoiada e não interrompe o que está sendo escrito.
41 Acessibilidade
42 Acessibilidade Mouse e acionador de pressão: O acionador de pressão, conectado ao mouse, é utilizado por pessoas portadoras de deficiência física. Por exemplo, casos de pessoas com os braços amputados, o acionador poderá ser ativado com o queixo ou, se a pessoa apresenta dificuldades motoras nas mãos, o acionador poderá ser ativado com o movimento do cotovelo.
43 Acessibilidade
44 Acessibilidade Teclado em Braille Facilitar o aprendizado e a operação de microcomputadores para portadores de visão subnormal ou cegueira.
45 Acessibilidade
46 Desafio : CUSTO X BENEFÍCIO
47 Referências Bibliográfica Acesso : 03/05/ Acesso : 03/05/ Acesso : 03/05/ Acesso : 03/05/ Acesso : 03/05/2012 Preece,Rogres,Sharp. Design de Interação. Editora Bookman.2007.
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