TENDÊNCIAS. de Educação Online
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- Judite Barreiro Antunes
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1 TENDÊNCIAS de Educação Online
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3 MÉTODO IMERSIVO
4 Os métodos imersivos vêm se tornando alguns dos mais notáveis para o desenvolvimento humano Tendências de Educação Online
5 A era digital moldou uma geração de aprendizes acostumada ao ritmo acelerado de ambientes multimídia, interativos e digitais. Esses meios sociais voláteis, interligados e complexos, por sua vez, exigem opções de aprendizagem colaborativas, criativas e orientadas para o futuro. Na atual sociedade em rede, aprendizes conectados pensam e aprendem num contínuo contato com abordagens multifacetadas, o que requer outra forma de aprender baseada na descoberta. Nesse contexto, a Educação tem o desafio de elaborar estratégias que preencham essas necessidades e desenvolvam as competências das pessoas digitais, mantendo sua atenção e Método imersivo motivação elevadas. O fato é que só será possível envolver e motivar nativos digitais se falarmos sua linguagem, se utilizarmos suas ferramentas e experimentarmos seus espaços. Assim, quem busca perspectivas de inovação na Educação, terá necessariamente que se familiarizar cada vez mais com ambientes digitais, virtuais, imersivos. Como resultado do crescimento das tecnologias online, o ambiente imersivo de aprendizagem vem se tornando um dos métodos mais notáveis para estimular o desenvolvimento humano. Isso porque essas estratégias de ensino online diferenciadas, como vídeos e games, vão permitir experimentar problemas do mundo real como nenhuma outra. O caráter imersivo refere-se a uma ideia de nos sentirmos cercados em um espaço que absorve nossos sentidos. Quando bem elaborado, o método imersivo que usa a dinâmica dos jogos, por exemplo, oferece um delicado equilíbrio de desafios e recompensas que pode conduzir a profundos níveis de engajamento e concentração. Além de avançar em seu próprio ritmo, aprendizes podem falhar em um ambiente seguro. O método imersivo baseado em games dá a oportunidade de desenvolver uma série de habilidades, com feedback imediato, proporcionando uma visão mais crítica para que os aprendizes adquiram maior domínio naquilo que estão aprendendo. Outra vantagem é que as pessoas podem experimentar diferentes papéis (ex.: cientista, explorador, inventor, líder político etc.), enfrentando problemas, fazendo escolhas complexas e descobrindo soluções em tempo real. Isso ajuda a promover habilidades críticas essenciais para atuar no contexto inconstante do mundo atual. 5 CIATECH Uma empresa UOL Educação
6 Tipos de métodos imersivos Fonte: Performance Change Via Immersive Learning. Booz Allen, SIMULAÇÕES JOGOS DE TABULEIRO JOGOS DE MESA MÉTODO IMERSIVO EXERCÍCIOS ONLINE /MUNDOS VIRTUAIS APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES STORYTELLING INTERATIVO Teoria da estimulação sensorial Afirma que se vários sentidos forem estimulados ao mesmo tempo, a experiência de aprendizagem será mais eficiente. Fonte: Approaches to training and development, Dugan Laird, O conhecimento assimilado pelos adultos é aprendido por meio de: VISÃO AUDIÇÃO TATO OLFATO PALADAR 75% 13% 12% Tendências de Educação Online
7 Funil do conhecimento Escute um trecho de informação e três dias depois você vai lembrar apenas 10% do que ouviu. Acrescente uma imagem e você vai lembrar 65%. Fonte: Ciatech - Inspirado no conceito Cone of Experience, de Edgar Dale. MUITO do que vemos e ouvimos VER UM VÍDEO APRENDIZAGEM ONLINE BASEADA EM IMAGENS ALGO do que vemos POUCO do que lemos TEXTO Principais atividades dos brasileiros na internet Fonte: Brazil s Media Market. US Media Consulting, US$ 2,4 Bilhões Brasileiros vão gastar US$ 2,4 bilhões jogando games online em 2015 Na America Latina, o Brasil lidera o número de vídeos online assistidos e números de visualizações únicas. 7 CIATECH Uma empresa UOL Educação
8 Por que gamificação? Aprendizes recordam apenas 10% do que leem e 20% do que ouvem. Se houver recursos visuais acompanhando uma apresentação oral, o número sobe para 30% e se eles observarem alguém que realiza uma ação ao mesmo tempo que a explica, 50%. No entanto, aprendizes se lembram de 90% se fizerem o trabalho por si, seja apenas uma simulação ou competição online. Fonte: Performance Change Via Immersive Learning. Booz Allen, % 90% dos aprendizes afirmam que seriam mais produtivos se sua universidade/ instituição ou trabalho se apoiasse mais em games. dos usuários acham competições online divertidas, mas 60% ressaltam que só é divertido às vezes, algo que mostra como a forma de implantar tem importância. Comportamento de consumo de vídeo Usuários de smartphones são ávidos espectadores de vídeos. Fonte: Our Mobile Planet. IPSOS MediaCT & Google, May % ASSISTEM VÍDEOS FREQUENTEMENTE Tendências de Educação Online
9 Serious Games x Gamificação Fonte: How Serious Games and Gamification are Disrupting Human Resources. Accenture Technology Labs, Refere-se ao uso da mecânica ou princípios do design de jogos em outros contextos, além do jogo em si. Isto é, a gamificação permite usar a mecânica de jogos para arquitetar atividades de trabalho e aplicações que proporcionam capacitação, feedback em tempo real, reconhecimento, sentimento de realização e, muitas vezes, um pouco de competição saudável para exercer certas funções. Por exemplo, a plataforma LMS e atividades colaborativas gamificadas. Na gamificação, o indivíduo não precisa deixar o mundo real para jogar um jogo lúdico basta pensar no FarmVille, Sim City etc. Seu foco também não se restringe ao entretenimento, ainda que a dinâmica dos jogos aumente o engajamento de colaboradores por se tratar de um método imersivo ao qual muitas pessoas já estão familiarizadas. O que se aproveita é o repertório e a prática das pessoas com a mecânica do jogo para ser usado como um apoio à aprendizagem. GAMIFICAÇÃO SERIOUS GAMES São normalmente voltados para a aprendizagem, desenvolvimento profissional e marketing. No RH, as funções de maior aproveitamento desse recurso são Recrutamento e Treinamento. Os serious games permitem simular treinamentos on-the-job, o que pode ser especialmente útil quando a atividade na vida real é muito cara ou perigosa para ser aprendida com base na tentativa-e-erro. Além disso, são convenientes para atrair novos candidatos, porque são como um tira-gosto do trabalho, com todos os apelos e desafios que fazem um cargo atraente, só que em um mundo virtual. Embora mantenham certos aspectos dos jogos tradicionais, como o entretenimento e um ambiente que permite escapar do mundo real, os serious games diferem dos jogos comuns pois priorizam experiências específicas com o objetivo de obter benefícios projetados que vão além do divertimento. 9 CIATECH Uma empresa UOL Educação
10 Case Internacional Train4TradeSkills Como aprendizes desenvolvem habilidades de construção e encanamento em um ambiente virtual A Train4TradeSkills, provedora de formação em elétrica, engenharia de gás, encanamento CONTEXTO e afins no Reino Unido, queria aumentar as taxas de aproveitamento de seus cursos e oferecer aos seus alunos um ambiente flexível, mais envolvente e seguro para aprender. Com cursos que alcançam mais de 500 participantes de uma vez, a empresa capacita pessoas para uma série de habilidades em construção: tubulação, carpintaria, rebocadura, revestimentos de alvenaria em pedra e até telhados de colmo. Além disso, ela queria reduzir o desperdício e os custos ambientais associados à prática dessas habilidades que utilizam matériasprimas caras, como a tubulação de cobre. Para proporcionar um lugar no qual os alunos pudessem desenvolver suas habilidades sem SOLUÇÃO medo de errar, a Train4TradeSkills projetou sua Casa Virtual. Esse ambiente virtual 3D interativo permitiu aos alunos praticarem com as ferramentas de seu ofício por meio de um dispositivo manual, o Unanomote, uma espécie de joystick para computador. Esse recurso, capaz de imitar qualquer ferramenta (broca, serra, curvador de tubos etc.), exige que o aluno produza os mesmos movimentos como se eles estivessem utilizando uma ferramenta real na oficina. Tendências de Educação Online
11 Uma vez que o aluno progride nos vários módulos do curso online, a Train4TradeSkills encaminha a pessoa para testar na vida real as habilidades recém-adquiridas. Essa parte da capacitação é realizada em oficinas locais, que replicam ambientes domésticos equipados (salas, banheiros e cozinhas) em tamanho natural. Pelo fato de ter tido a oportunidade de praticar na Casa Virtual, quando o aprendiz chega às oficinas reais, ele acerta os procedimentos de primeira na maioria das vezes. RESULTADOS Constatou-se que aqueles que praticaram na simulação virtual rapidamente se familiarizaram com as ferramentas e os processos envolvidos. Como resultado, agiram com mais habilidade e confiança quando confrontados com a tarefa correspondente na oficina real. A solução não só reduziu a quantidade de resíduos, como também diminuiu os custos tipicamente associados a esse tipo de formação profissional. Por exemplo, houve uma economia em torno de 49 mil/ano com a tubulação de cobre para uma aula de encanamento com 30 aprendizes. Esse sistema também reduziu a quantidade de tempo que um aluno passa aprendendo na teoria (-10%) e na prática da oficina real (-30%). Fonte: Online Experiential Learning: Helping Individuals Practise and Perform. Towards Maturity, CIATECH Uma empresa UOL Educação
12 Recomendações Experiências mais autênticas e efetivas para a aprendizagem Métodos imersivos de aprendizagem tornaram-se uma opção muito interessante para as organizações e instituições de ensino, uma vez que esse tipo de tecnologia passou a ter um custo menos restritivo e a ser mais fácil de implantar. As tecnologias imersivas permitem uma customização maior da aprendizagem e fornecem aos usuários finais uma experiência mais autêntica, dando a chance de experimentarem uma situação de mundo real, mas dentro de um ambiente seguro para praticar, cometer erros e aprender. As simulações, por exemplo, fazem parte desse leque de tecnologias que podem ser adaptadas para situações específicas, proporcionando uma experiência de aprendizagem mais direta e prática. Assim, com base na descrição da função do trabalho e de suas tarefas típicas, a atividade pode ser realizada genuinamente em um entorno protegido, mas que reproduz fielmente a realidade. Por ser um método que influencia positivamente a memória de longo prazo, a retenção dos aprendizados apresenta níveis incomparáveis. Por isso, é importante que as organizações acompanhem o ritmo de evolução das tecnologias emergentes e, ao mesmo tempo, encontrem maneiras de aproveitar o potencial dessas inovações para melhorar as estratégias educacionais e o aprendizado propriamente, mantendo as pessoas ligadas ao seu entorno e às experiências do mundo real. Tendências de Educação Online
13 Vantagens dos GAMES na esfera da EDUCAÇÃO Cinco passos para bons VÍDEOS EDUCACIONAIS Interatividade e escolha: muitos jogos permitem às pessoas escolher a forma como a história, e portanto sua aprendizagem, vai progredir. Elas têm escolha. Passo 1: Aderência. O vídeo online é o meio que mais cresce no consumo de conteúdo por permitir maior alcance em menos tempo. Ideal para engajar mais aprendizes. Aprender com os erros na hora: quando a pessoa faz uma escolha errada, ela é imediatamente informada sobre isso e, geralmente, surge algum tipo de feedback e uma nova tentativa. Passo 2: Linguagem. Como a visão é o sentido que mais ajuda na retenção de conhecimento, explore ao máximo a clareza que esse meio visual pode proporcionar. Aprendizagem construtiva: a pessoa aprende a experimentar o jogo à medida que ele avança, ampliando seu conhecimento a cada passo. Passo 3: Duração. Vídeos mais curtos mantêm a atenção das pessoas por mais tempo. O ideal é que não passem de 4 minutos. Passo 4: Influência. Mensagens e formas diferenciadas geram entusiasmo e animam as pessoas a compartilhar o conteúdo. Ao se propagar, os vídeos criam memórias comuns (mêmes). Motivação: ao concluir uma tarefa ou ação, na maioria das vezes, a pessoa é imediatamente recompensada. Isso mantém sua motivação e interesse em ganhar mais recompensas. Novas perspectivas: o nível de interação que as pessoas têm ao jogar aciona diferentes perspectivas, proporcionando novas experiências. Passo 5: A experiência online. Mantenha seus vídeos simples de acessar e fáceis de assistir. Sempre pense no que estaria disposto a ver. Se a exibição for chata, as pessoas não vão se concentrar no conteúdo e, portanto, não vão aprender. Socialização: jogos permitem que as pessoas se socializem mais. Essa interação ajuda a construir habilidades sociais, facilitando a capacidade de trabalhar em equipe, por exemplo. 13 CIATECH Uma empresa UOL Educação
14 Referências Bibliográficas How the web is changing how we learn, Jane Hart. ILT, Oct Growing Ubiquity of Social Media. Horizon Report Europe, Get Beyond that Social Stigma, Charles DeNault. Learning Technologies, Changing the Focus: from training to performance, Charles Jennings, Mar A Pulse on Social Learning. HCM Advisory Group, Lessons on mlearning, Sharon Boller, The New Social Learning, Marcia Conner & Tony Bingham, Delivering Results with Learning Technologies in the Workplace. Towards Maturity, Informal Learning, Jay Cross, E-Learning Reaches a Milestone, Cushing Anderson. CLO, July Five Technology Trends to Watch, Shawn DuBravac. CEA, tips for performance support.towards Maturity/Epic, Why Individuals Need to be Self-Managed Learners. Jane Hart, C4LPT, Nov Swiss Life boosts management e-learning. Crossknowledge, EdTech Revolution in Education. Astra, Synchronous or Asynchronous? How to Pick Your Training Delivery Method, Danielle Slatinsky, June Bite Size Is the Right Size - How Microlearning Shrinks the Skills Gap. Grovo, Learning Design Trends To Watch In 2015, Connie Malamed. The elearning Coach, The Microlearning Trend: Accommodating Cultural and Cognitive Shifts, Jeff Fernandez, Dec Bite-size learning is hot, but execution is lagging back on the home front, Michael Boyette. ASTD, May Micro-eLearning Techniques to Improve Performance, Christopher Pappas. elearning Industry, Feb The Age of Bite-sized Learning: What is It and Why It Works, Karla Gutierrez. Shift, Apr Tracking Microlearning with Tin Can API. Tadej Stanic, Apr Is There Macro Value in Microlearning?, Deanna Hartley. CLO, What L&D Professionals Need to Know About Gamification, Karl M. Kapp. Training Industry, Nov How Serious Games and Gamification are Disrupting Human Resources. Accenture, The Use of Serious Games in the Corporate Sector, Lynda Donovan. Learnovate, Moving Learning Games Forward, Eric Klopfer et al. Education Arcade/MIT, Using the technology of today, in the classroom today, Eric Klopfer et al. Education Arcade/MIT, What Video Games Can Teach Us About Literacy and Learning, James Paul Gee, elearning Trends to Follow in 2015, John Laskaris, Nov Milestones of Mobile Learning, Imogen Casebourne & Kayleigh Tanner. ILT, Mobile Behavior Report. Salesforce/Marketing Cloud, 2014 The Power of Wireless Cloud. CEET, June Creating Mobile Learning That Works, Tanya D souza, Tata Interactive Systems, Mobile Learning in Practice, Imogen Casebourne. Epic, 2013 Lessons on mlearning, Sharon Boller. Bottom-Line Performance, Inc Best Practices for Mobile Friendly Courses. Blackboard Mobile, The Layers of the Tin Can Onion, Mike Rustici, Tin Can Impacts. Rustici Software, June Tin Can: The Heart of elearning, Roohi Nazki. Tata Interactive Systems, Self-Reporting of Learning, Metacognition and Learning Power. Classroomaid, April Personalising Learning Tin Can in action. Brightwave, Tin Can and The Confusion About the Next Generation of SCORM, Christian Glahn, May Tin Can API in practice part 1, Tim Martin. Learning Technologies and Skills Magazine, April Should Instructional Designers care about the Tin Can API?, David Kelly & Kevin Thorn, March Understanding Tin Can API, Mark Aberdour. EPIC, Is Tin Can API Lipstick on the SCORM Pig?, Gary Wise, October, Av. Chedid Jafet, Bloco B - 1º Andar - Vila Olímpia CEP São Paulo/SP Tel/ Fax: comercial@ciatech.com.br
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