OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO CONTEXTO DA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO

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1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO CONTEXTO DA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO Helen Beatriz Frota Rozados* RESUMO Comenta sobre o desenvolvimento da Educação a Distância (EAD) no Brasil, expondo a questão da criação e da utilização de materiais didáticos específicos para EAD e para ambientes baseados na Web, como suporte ao ensino. Conceitua objeto de aprendizagem (OA), abordando aspectos referentes à sua metodologia de construção, utilização e reaproveitamento. Explana a questão da padronização de metadados, que os descrevem e possibilitam a sua indexação e pesquisa em repositórios. Conclui que o OA é o futuro do desenho instrucional, mostrando-se como importante ferramenta no auxílio à aprendizagem, o que deve levar a busca constante por sua qualidade, enquanto fonte de informação permanente no processo de construção do conhecimento em ambientes digitais. Palavras-chave: Educação a distância. EAD. Objeto de Aprenzagem. artigo de revisão *Docente da Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (Fabico/UFRGS). Doutora em Comunicação e Informação. Chefe Substituta do Departamento de Ciências da Informação. Coordenadora do Núcleo de Educação a Distância (ECHOS). Coordenadora do Núcleo de Estudos em Imagem, Tecnologia e Informação (NEITI). hrozados@gmail.com 1 INTRODUÇÃO A educação a distância (EAD) no Brasil está se desenvolvendo em larga escala, apoiado por um incentivo cada vez maior, por parte do governo, para que as universidades produzam cursos a distância. O que se verifica é que o advento da educação mediada por computadores abriu a oportunidade para o uso de recursos eficientes à aquisição e à transmissão de conteúdos. Hoje, alunos de ensino a distância têm a possibilidade de contar com um material didático moderno mediado por recurso de multimídia como animações, links planejados para pesquisa, chats e fóruns de discussão das matérias, vídeos. Este entorno permite uma maior compreensão 46 C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez. 2009

2 ROZADOS, H. B. F. do conteúdo programático disponibilizado, dentro do conceito da Web de não lugar e não tempo, ou seja, os conteúdos podem ser acessados de qualquer lugar, em qualquer momento, pelos atores atuantes neste contexto. Por outro lado, estas facilidades trouxeram, também, uma preocupação fundamental, que diz respeito ao desenvolvimento e ao funcionamento qualitativo destes ambientes de ensinoaprendizagem. Neste contexto, um dos atuais problemas enfrentados na área da educação é a questão do desenvolvimento e da utilização de materiais didáticos para a Educação a Distância (EAD) e os ambientes baseados na Web, como suporte ao ensino. A utilização de recursos como o chamado objeto de aprendizagem (OA) mostramse como uma forma de amenizar este problema, facilitando o reaproveitamento de materiais didáticos existentes e a criação de cursos on-line. Paralelamente a esta nova proposta, existe a preocupação com a padronização de metadados que descrevem estes objetos e possibilitam a sua indexação e pesquisa em repositórios as bases de dados na qual são armazenados. É importante salientar que a EAD e, de forma ampla, a educação utilizando espaços da Web, traz vantagens para professores e alunos. Para os professores, ter um material didático somado aos recursos de multimídia permite uma melhor organização e explanação de forma dinâmica de aula, além de uma maior interação com os alunos através do sistema de correio eletrônico, fóruns e chats. Para os alunos, é um ambiente moderno, atrativo e interativo, que torna a sala de aula um não lugar dentro de um não tempo. Vem, também, de encontro a uma moderna proposta de ensino que coincide com interesses atuais dos jovens, cada vez mais voltados a ambientes computacionais. Para ambos, tal experiência pode levar a conhecimentos mais amplos e abstratos, que correspondam a uma cultura geral e a uma visão de mundo mais ampla. Essa crescente utilização da EAD, também conhecida por e-learning, incentiva a criação de um número incontável de conteúdos instrucionais compostos de textos eletrônicos, animações, imagens e outros recursos C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez

3 Objetos de aprendizagem no contexto da construção do conhecimento multimídia. Para usufruir, efetivamente, dessa grande variedade de conteúdos, é preciso que haja uma preocupação com sua forma, com a informação veiculada e com o controle e a avaliação destes conteúdos, objetivando e facilitando a classificação, a organização e a busca desses materiais na Web, com vistas a sua reutilização, Portanto, a construção de objetos de aprendizagem torna-se, a cada dia, mais adotado nos contextos de EAD, esta em franca expansão. A preocupação com a criação, a manutenção, a recuperação e a disseminação deste tipo de material leva, também, a preocupação com a qualidade de seu conteúdo. Incluem-se, na qualidade, diferentes aspectos, entre eles eficiência, eficácia, pertinência, acessibilidade, interatividade, reusabilidade. E a reusabilidade parece ser o aspecto novo, no contexto tanto do ensino como do espaço virtual. Para reusar um OA, primeiramente, é necessário ter acesso a ele, ou seja, o usuário precisa, com relativa facilidade, poder encontrá-lo e recuperá-lo. Para isso é importante que o objeto esteja devidamente catalogado e disponível em algum repositório (NEVEN, 2002). Ao armazenar um OA no repositório é necessário fornecer informações sobre ele, para que o sistema classifique e catalogue adequadamente, e isso é feito através de metadados para Objetos de Aprendizagem. Um segundo aspecto, tão importante quanto o primeiro, diz respeito a qualidade do conteúdo deste OA. Se seu conteúdo estiver de acordo com o que propõe ser, o índice de recuperação e, conseqüentemente, de reutilização, deverá aumentar, na medida da pertinência deste conteúdo. A busca da adequação dos conteúdos ao que se propõe perpassa por critérios de medição e avaliação de eficácia e eficiência. 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA A nova ordem econômica mundial, que carrega, no seu seio, a globalização, aumentou, de forma expressiva, a competitividade entre organizações e, até mesmo, nações. Esta constatação, somada ao substancial desenvolvimento, nas últimas décadas, das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC s) trouxe, como conseqüência inevitável, novos paradigmas educacionais, conforme pode 48 C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez. 2009

4 ROZADOS, H. B. F. ser observada no Quadro 1. MODELO ANTIGO (centrado no docente) Aulas expositivas Estudante espectador Aprendizag em individual Professor como fonte Conteúdo estável Homogene idade MODELO NOVO (centrado no discente) Processo de facilitação Estudante colaborador Aprendizado em equipe Professor como guia Conteúdo dinâmico Diversidade IMPLICAÇÕES TECNOLÓGI- CAS Rede de computadores com acesso à informação Requer habilidades de desenvolvimento e simulação Ferramentas colaborativas e e- mail Requer acesso a especialistas Requer redes e ferramentas de publicação Requer uma variedade de ferramentas de acesso e métodos Quadro 1 - Novos paradigmas educacionais Fonte: Reinhardt (1995) Percebe-se, pelo exposto no referido quadro, uma substancial mudança na qual o modelo antigo, centrado no docente, dá lugar ao novo modelo, centrado no discente. Neste novo modelo, o computador tem um papel predominante no processo de transferência de informação afetando, em conseqüência, a forma como se dá a construção do conhecimento. O papel do professor muda de transmissor para facilitador, guia no conhecimento. O aluno, de estudante espectador passa a ser estudante colaborador, envolvido em um aprendizado em equipe. E o conteúdo de aprendizagem torna-se dinâmico, requerendo redes e ferramentas de publicação. Dentro desta perspectiva, Krämer (2002) considera que as possibilidades oferecidas pelas TIC, para a reconstrução educacional são: a) apresentação de materiais de aprendizagem através de todos os tipos de mídia disponíveis tais como: textos, gráficos, sons, imagens, vídeos e simulações; b) sincronização entre esses diferentes tipos de mídia, para explicar a seqüência de processos complexos, visualizados através de animações e comentários; c) construção de aplicações com conceitos hipermídia; d) movimentação livre, com ajuda de mecanismos de pesquisa e navegação, para que o estudante possa mover-se livremente em busca de informações, seguindo seu estilo pessoal e interesse próprio; e) disponibilização de ferramentas diversas, para que operações seqüenciais e caminhos de aprendizagem preferidos C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez

5 Objetos de aprendizagem no contexto da construção do conhecimento possam ser gravados, avaliados e reativados, se necessário. O estudante pode adicionar suas próprias referências estruturais e notas pessoais nos materiais dos cursos. Assim, princípios da Inteligência Artificial Distribuída, abordagens cooperativas da aprendizagem, uso de novas tecnologias de desenvolvimento e aplicação de padrões para sistemas de educação à distância, são exemplos de recursos que possibilitam o desenvolvimento destas possibilidades e a implementação de Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem Inteligentes. Neste contexto, é de extrema importância que os recursos educacionais existentes nos Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem sejam compartilhados, visando à reutilização por outros sistemas. Estudos recentes, desenvolvidos por Watanabe et al. (2004), apontam para esta necessidade, colocando que a interoperabilidade entre sistemas é de fundamental relevância para a reusabilidade de conteúdos. Com o compartilhamento de objetos de aprendizagem, estudantes e tutores (professores ou facilitadores no processo educacional) podem acessar estes conteúdos em diferentes servidores. Este novo enfoque educacional pode ser mais bem percebido através do Quadro 2, adaptado de Taylor (2001), na qual se pode constatar a evolução dos modelos de educação a distância (EAD). MODELOS DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Primeira Geração Modelo de correspondência Segunda Geração Modelo Multimídia Terceira Geração Modelo de Teleaprendizado Quarta Geração Modelo de Aprendizagem Flexível Quinta Geração Modelo de aprendizagem flexível e inteligente TECNOLOGIAS DE ENTREGA ASSOCIADAS Impressão Impressão Fita de Áudio Fita de Vídeo Aprendizagem baseada em computadores Vídeo Interativo Áudio-teleconferência Videoconferência TV/Radio Broadcast Multimídia Interativa on-line Acesso a Web baseada em recursos Comunicação mediada por computador Multimídia Interativa on-line Acesso a Web baseada em recursos Comunicação mediada por computador usando sistemas de respostas automáticas Portal que permite acesso aos recursos e processos da instituição Quadro 2 - Evolução dos modelos de educação a distância Fonte: adaptado de (TAYLOR, 2001) Observa-se que as possibilidades anteriormente citadas adaptam-se às tecnologias correspondentes a quarta 50 C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez. 2009

6 ROZADOS, H. B. F. geração e que a quinta geração é, essencialmente, uma derivação da quarta. A característica da quarta geração é a interatividade, mediada pelos computadores. A quinta geração propõe que esta interatividade possa ser feita de modo automático pelos computadores. Constata-se, pelos quadros apresentados, que há um novo paradigma que, devido à sua característica dinâmica, exige o apoio de ferramentas de publicação eficientes para permitir ao professor a elaboração do conteúdo instrucional e uma infra-estrutura computacional robusta - capaz de dar apoio às diversas atividades exigidas do aluno (Quadro 1). Já o Quadro 2 mostra os principais recursos exigidos pelo novo paradigma educacional, na qual são indicados materiais educacionais de tipo variado, com destaque para a Web baseada em recursos. Neste quadro, a quarta e a quinta gerações de sistemas definem os Sistemas Educacionais Baseados na Web (EBW). Nestes sistemas, um dos recursos que está sendo cada vez mais aceito e adotado são os chamados Objetos de Aprendizagem (OA). 3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM Objetos de aprendizagem são elementos de um novo tipo de estruturação do ensino, baseado no computador e na Internet, fundamentado no paradigma de orientação a objetos, originário da Ciência da Computação. Santacruz-Valencia et al. (2001, p. 293) os definem da seguinte forma: Se entienden como entidades digitales que se pueden distribuir a través de Internet, por lo cual mucha gente puede acceder a ellas simultáneamente y los diseñadores pueden utilizarlos para construir pequeñas piezas de componentes instruccionales reutilizables en diferentes contextos. Estas piezas pueden ser autocontenidas y pueden incluir en su estructura otros objetos. Además, la noción de pequeñas piezas de material instruccional, sugiere que esas partes se pueden reensamblar para soportar objetivos instruccionales individuales. Fabre et al. (2003, p.2), focam-se no aspecto do ensino/ aprendizagem, denominando-o, inclusive, como objeto educacional. As autoras explicam objeto de aprendizagem [...] como qualquer recurso suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. O termo objeto educacional (learning objetc) geralmente aplica-se a materiais C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez

7 Objetos de aprendizagem no contexto da construção do conhecimento educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com vistas a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado. A idéia básica é de que os objetos sejam como blocos com os quais será construído o contexto da aprendizagem. A realidade é que os OA têm sido apontados pela literatura como eficiente solução para os problemas de redução de custo de desenvolvimento de conteúdo, devido a sua grande capacidade de reutilização. Desta forma, um objeto de aprendizagem desenvolvido por uma pessoa pode ser disponibilizado a outros instrutores que, por sua vez, podem utilizá-los com diferentes propósitos e contextos educacionais. Os OA, em uma percepção larga, são entendidos como pequenos componentes educacionais que permitem ser usados em diferentes contextos de aprendizagem. Como exemplos destes objetos citam-se animações, áudio, imagens, textos, gráficos, apresentações, questionários, exercícios, vídeos e jogos. Também nos treinamentos desenvolvidos para Web, eles podem ser construídos combinando vários elementos, tais como: HTML, Java, Activex, Flash. Warpechowski e Oliveira (2004) complementam afirmando que os objetos de aprendizagem são projetados para serem utilizados em múltiplos contextos de aprendizagem, podendo ser combinados com outros OA, além de formar material educacional como tópicos de lições, cursos, avaliações. No que se refere ao seu histórico, Nunes (2002) aponta como o pioneiro no uso de objetos de aprendizagem ou objetos educacionais, como era chamado em 1997 o projeto Educational Object Economy (EOE). Este projeto oferecia informações, a partir da indicação de endereços de um conjunto de simulações, para que os usuários trocassem experiências e formassem uma comunidade de aprendizagem. Em seguida, estas simulações foram organizadas em bancos de dados, com regras de catalogação que possibilitavam recuperá-las e reutilizá-las em outros contextos. Mas, se por um lado os OA estão tornando-se a cada dia mais conhecidos e utilizados, por outro, ainda não há um consenso quanto a sua definição, considerando-se, inclusive, que não existe uma única definição para eles. Isto pode ser verificado pela afirmativa de Muzio et 52 C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez. 2009

8 ROZADOS, H. B. F. al. (2001, p.2): [...] existem muitas diferentes definições para Objetos de Aprendizado e muitos outros termos são utilizados. Isto sempre resulta em confusão e dificuldade de comunicação, o que não surpreende devido a esse campo de estudo ser novo. Em uma consulta rápida a Rede, é possível detectar que existem diversos conceitos espalhados pela WEB e o estudo deles se faz necessário, quando se deseja utilizar atividades orientadas a objetos de aprendizagem. Conforme a IEEE-LTSC P (2000), o termo Objetos de Aprendizagem é definido como sendo qualquer entidade, digital ou não, na qual pode ser usada, reusada ou referenciada durante a aprendizagem suportada pela tecnologia. Por aprendizagem suportada pela tecnologia o documento aponta para sistemas de treinamento baseado no computador, ambientes de aprendizagem interativos, sistemas de ensino a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Dentro deste viés, exemplos de objetos de aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdo instrucional, objetivos de aprendizagem, software e ferramentas de software instrucional e pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem suportada pela tecnologia. Wiley (2002), um dos autores mais citados na área, cujo conceito mostra-se amplamente aceito, propõe uma definição mais abrangente na qual objeto de aprendizagem é qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e ajude na aprendizagem. O mesmo autor complementa que Learning objects são elementos instrucionais baseados no paradigma da orientação a objetos, que valoriza a criação de componentes que podem ser reutilizáveis em múltiplos contextos. (WILEY, 2002). E um objeto de aprendizagem reutilizável é qualquer conteúdo, por menor que seja, que ofereça uma experiência instrucional e que contenha um objetivo, uma atividade de aprendizagem e uma avaliação. No contexto desta exposição, se assumirá a conceituação simplista, mas pontual, de OA como pequenos componentes educacionais que permitem ser usados em diferentes contextos de aprendizagem o que, em essência, comunga com a definição de Wiley (2002), na qual o autor postula: [...] objetos de aprendizagem são recursos C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez

9 Objetos de aprendizagem no contexto da construção do conhecimento digitais usados em processos de aprendizagem a serem reutilizados em vários contextos. O mesmo autor considera, [...] um objeto de aprendizagem como sendo um bloco-célula, ou mesmo um recurso básico para aprendizagem, a contextualização do processo de aprendizagem poderá ser preparada com a integração de diversos blocos-célula organizados em seqüência orientada pelo professor. Com os recursos computacionais e de multimídia o professor tem mais facilidade para compor seu material didático, aproveitando sua produção já existente ou reutilizando novos objetos. A elaboração de objetos multimídia demanda muito mais tempo e dinheiro do que a produção do material impresso. (WILEY, 2002, p.). Assim, é característica destes objetos poderem ser utilizados em diversos contextos e meios, como aulas presenciais, cursos on-line, treinamentos baseados no computador, desenvolvimento de tutoriais, entre outros. Convém lembrar que um OA, por sua vez, é composto por dois outros objetos: descritor e recurso. O descritor consiste nos metadados sobre o recurso que ele descreve. Contêm informações sobre requisitos técnicos, características educacionais, direitos e condições de uso, entre outras informações. A descrição contida nos metadados corresponde à classificação do objeto do ponto de vista do produtor, na qual as características descritas são do próprio objeto, independente do contexto de sua utilização. O recurso é o conteúdo propriamente dito, podendo ser uma imagem, um texto, uma animação, além de outras muitas formas. Fundamentados no conceito de componentes instrucionais independentes, autores propõem a idéia de que desenvolvedores de conteúdo possam utilizar um ou mais OA para montar materiais instrucionais que possuem as características necessárias para alcançar os objetivos específicos de um determinado contexto. No desenvolvimento desses objetos, um dos aspectos fundamentais acredita-se que o mais importante sob o ponto de vista da construção do conhecimento é, exatamente, o desenvolvimento desses conteúdos informacionais e instrucionais. A formulação, a qualidade e a credibilidade das informações que deverão compor estes objetos são fundamentais, no processo pedagógico, para que o aluno possa, através do ensino a distância, 54 C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez. 2009

10 ROZADOS, H. B. F. absorver os conhecimentos que se deseja transmitir. Nessa mesma linha, Souza (2005) indica que os Objetos de Aprendizagem, do ponto de vista instrucional, correspondem a pequenos segmentos de estudo e devem estar atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem específicos. Além disso, os OA devem seguir algum tipo de estratégia instrucional. Monteiro et al. (2006), ao referiremse a metodologia de construção de objetos de aprendizagem, definem três elementos importantes, quando estes se direcionam a uma aprendizagem significativa. São eles: a) Textos eletrônicos: sucintas discussões prioritariamente qualitativas que objetivam ser ferramentas apoio teórico ao usuário do objeto de aprendizagem. Portanto, os textos eletrônicos para a Internet devem conter simplicidade, clareza e objetividade; b) Animações: seqüências de imagens individualmente concebidas, acompanhadas ou não de sons, que objetivam simular um evento real (GRANDI; MENEZES, 2003). As animações podem receber a ação do usuário que altera parâmetros préestabelecidos e modifica a animação no seu transcurso. As animações interativas tornam-se ferramentas didáticas valiosas no auxílio aqueles alunos com alguma dificuldade de abstrair conceitos (TAVARES, 2003); c) Mapas Conceituais: representações gráficas semelhantes a diagramas, utilizados para representar um conjunto de significados conceituais e relacioná-los em forma de proposições. Os mapas podem ser utilizados em diversas situações e finalidades como: recurso de aprendizagem, meio de avaliação e outros (MOREIRA, 1988). A partir da utilização dos mapas conceituais é possível explicitar os conceitos físicos envolvidos no objeto mostrando como está relacionado cada conceito. Outro aspecto a ser considerado é o apontado pelos pesquisadores Carlos Seabra e César Nunes, da Escola do Futuro da Universidade de São Paulo quando afirmam: A criação dos objetos C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez

11 Objetos de aprendizagem no contexto da construção do conhecimento de aprendizagem leva em conta as características das pessoas envolvidas. Assim, ao atores, sejam os professores, sejam os alunos, devem ser considerados e tornam-se parte intrínseca destes objetos. Importante salientar que, atualmente, é possível encontrar diversos OA disponíveis na Internet. Além disto, a combinação e a reutilização destes objetos permite produzir outros inúmeros objetos. Portanto, não existe uma limitação para a produção de objetos de aprendizagem e a criatividade é um ingrediente importante que faz parte da matéria-prima dessa produção. Por outro lado, chama-se a atenção para o fato de que a recuperação destes objetos, para futuro uso ou reutilização se faz possível através dos metadados. Com relação a este tema, Fabre et al. (2003, documento eletrônico) e Tarouco (2004, documento eletrônico), salientam: O metadado de um objeto educacional descreve características relevantes que são utilizadas para sua catalogação em repositórios de objetos educacionais reusáveis, podendo ser recuperados posteriormente através de sistemas de busca ou utilizados através de learning management systems (LMS) para compor unidades de aprendizagem. Além da reusabilidade desses recursos, que possibilita incorporá-los em múltiplas aplicações, destacam-se também outros benefícios da catalogação de objetos educacionais: a)acessibilidade: pela possibilidade de acessar recursos educacionais em um local remoto e usá-los em muitos outros locais; b)interoperabilidade: podendo utilizar componentes desenvolvidos em um local, com algum conjunto de ferramentas ou plataformas, em outros locais com outras ferramentas e plataformas; c)durabilidade: para continuar usando recursos educacionais quando a base tecnológica muda, sem reprojeto ou recodificação. Nesta mesma linha, referindo-se a características desejáveis aos OA, Longmire (2001) e Friesen (2001) afirmam que, independentemente do tipo de aplicação educacional, os objetos de aprendizagem devem ter: reusabilidade, facilidades para busca e atualização, modularidade e interoperabilidade. Quando os recursos educacionais são organizados em uma classificação de metadados e armazenados em um repositório que possa ser integrado a um sistema de gerenciamento de aprendizagem (Learning Management System) eles são muito mais aproveitados e, conseqüentemente, os projetos passam a dispor de maior quantidade de objetos educacionais de qualidade, disponíveis e 56 C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez. 2009

12 ROZADOS, H. B. F. podendo ser mais eficientemente utilizados. Para Tarouco (2004) um repositório de objetos de aprendizagem, pode ser local (instalado em uma só instituição) ou distribuído (através de um consórcio de instituições). Neste sentido, sabe-se que existem, atualmente, diversos consórcios de instituições acadêmicas organizando repositórios de objetos educacionais, o que torna ainda mais importante a preocupação com a qualidade e a pertinência dos conteúdos destes objetos. Deve-se ter em conta que o aprendizado, além de contribuir para o conhecimento técnico, deverá contribuir para uma cultura mais ampla, que permita ao aluno desenvolver meios para interpretar fatos naturais, para compreender procedimentos e equipamentos do seu cotidiano, assim como para articular uma visão do mundo. Sob esta ótica, os objetos de aprendizagem podem contribuir como matéria-prima para a efetiva implementação das atividades que envolvam o aluno contextualizando os saberes. Por este motivo, eles devem ser apresentados de forma que envolvam o desenvolvimento, além de conhecimentos teóricos, também de conhecimentos práticos, que respondam às necessidades da vida contemporânea e o desenvolvimento de competências e habilidades. Assim, o reuso de objetos de aprendizagem contribui para a contextualização do conhecimento, permitindo aos professores sinalizarem as competências identificadas em suas listas. Alguns pontos devem ser apontados na construção de objetos de aprendizagem. O primeiro deles diz respeito ao aspecto de conteúdo como um todo, no qual se salienta a importância do objetivo. Por objetivo entende-se, exatamente, o objetivo instrucional, ou a meta que deve ser alcançada pelo estudante ou treinando através daquele objeto. É preciso lembrar que os objetivos de cada objeto de conhecimento são fundamentais à medida que servirão de guia para os treinandos. Devem, portanto, ser claros e concisos. A atividade de aprendizagem, outro ponto, corresponde ao conteúdo do objeto: suas mídias, documentos e estratégias que visam satisfazer o objetivo. E, finalmente, a avaliação procura, unicamente, avaliar o grau de conhecimento do aluno sobre C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez

13 Objetos de aprendizagem no contexto da construção do conhecimento determinado tema. Com esta informação é possível e fundamental analisar não só o desempenho do estudante, mas também a performance do curso e seu nível de eficiência. Partindo do princípio de que um objeto de aprendizagem é a menor parcela de conhecimento disponível, seguindo os padrões anteriores, os mesmos poderão ser misturados para permitirem que cada estudante ou treinando receba um conteúdo personalizado que atenda exatamente as suas necessidades. Isto significa dizer que um curso grande, mas dividido em objetos, pode ser personalizado individualmente. Percebe-se, então, que estas ações têm como grande objetivo satisfazer por completo as necessidades individuais do aluno ou treinando. Assim, objetos de aprendizagem criados por profissionais da própria organização (professores, instrutores) tendem a ser mais eficientes, pois no caso de serem detectadas eventuais falhas ou gaps de conhecimento estas podem rapidamente ser corrigidas. Um terceiro ponto importante, é que através do e-learning e de recursos disponíveis em sistemas de infra-estrutura para tal, o estudante não só adquire o conhecimento quando deseja (treinamento just-in-time), mas também recebe somente as informações que precisa. Isto é uma vantagem muito importante, pois possibilita a racionalização do tempo investido no aprendizado e um foco maior nas informações que realmente importam em cada situação. Um quarto ponto, também essencial, é o nível de personalização que tais sistemas oferecem para a experiência de aprendizagem. Se for tomado como modelo de referência a Amazon.com, é possível perceber a possibilidade oferecida ao visitante para que receba informações de acordo com suas preferências. O mesmo pode ser aplicado à formatação dos objetos a serem aplicados em disciplinas, cursos e treinamentos. Neste caso, livros, capítulos de livros, artigos de periódicos e outros papers, hiperdocumentos ou documentos multimídia, poderiam ser considerados como objetos de aprendizagem reutilizáveis. Assim, quando um aluno procurasse por objetos (ou conteúdos de disciplinas ou cursos) ele receberia 58 C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez. 2009

14 ROZADOS, H. B. F. recomendações amparadas nas suas solicitações ou buscas anteriores. Também poderia ser possível ler anotações e considerações de outras pessoas sobre determinados objetos ou cursos antes de efetivamente solicitá-los. Resumindo, é plausível personalizar a experiência de cada um, a partir de uma biblioteca única de conteúdos. Para que tal ocorra com eficiência e eficácia, é fundamental a criação de critérios de desenvolvimento e avaliação destes conteúdos. Ao descrever o aspecto de conteúdo, os autores estudados estabelecem que conteúdo é formado por recursos didáticos (conceito, exercício, exemplo e material complementar). O autor do OA estrutura o conteúdo da disciplina através de conceitos, hierarquicamente, adaptado a diferentes cursos. Cada recurso didático possui um nome, uma descrição resumida, palavraschave, pré-requisitos, para qual curso este recurso será disponibilizado e o arquivo HTML correspondente. Particularmente, os exemplos e os exercícios possuem um nível de dificuldade. A adaptação do conteúdo deve ser feita de acordo com o modelo do aluno e considera três características: o curso; o modo de navegação (tutorial ou livre); o histórico navegacional. Esta nova abordagem para facilitar o processo de aprendizagem também significa uma mudança drástica no modo como muitos mediadores e professores pensam. Ao invés de ver o ensino como um processo contínuo, com um começo, um meio e um fim, a exemplo de um livro, será necessário visualizar o mesmo como um processo formado por porções de conhecimento independentes e complementares que podem ser acessados aleatoriamente pelos alunos e diversas vezes. Isto significa que o aluno é quem define o seu próprio ritmo de aprendizagem. Allert et al. (2002) destacam alguns valores pedagógicos destas tecnologias, colocando que um aspecto importante sobre os objetos de aprendizagem é que são caracterizados por teorias de aprendizagem, paradigmas educacionais (como construtivismo e cognitivismo) e princípios instrucionais e estruturas conceituais. A qualidade dos materiais de aprendizagem é fundamental para o sucesso de qualquer plataforma C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez

15 Objetos de aprendizagem no contexto da construção do conhecimento educacional. González (2000) e Unicamp (2003) fornecem estratégias pedagógicas interessantes para a sua elaboração detalhando que, para que os materiais de aprendizagem possam ser compartilhados e reutilizados por diferentes aplicações, eles devem ser constituídos por um ou mais objetos de aprendizagem, estruturados através de pontos comuns de referência e anotados, de forma a poderem ser acessados automaticamente pelas máquinas. Mas a busca da qualidade está atrelada à busca de padrões, que podem ser definidos através de critérios e, especialmente, a constante avaliação do uso destes critérios. Esta avaliação permite não apenas manter os critérios estabelecidos, como adaptá-los ou atualizá-los de acordo com o processo de inovação constante, tão própria a Sociedade da Informação e do Conhecimento. A busca pela excelência exige o sistemático levantamento de dados e informações, com a finalidade não somente de avaliar os serviços, mas, principalmente, utilizá-los como elementos do planejamento estratégico de conteúdos de aprendizagem. 4 CONCLUSÕES Litto (2007) afirma que design instrucional é mais significativo que o tipo de tecnologia usada e que OA é o futuro do desenho instrucional,uma vez que está intimamente ligado à construção da atividade de aprendizagem. Também coloca que no futuro, o treinamento será visto como pedaços independentes de conhecimento, que quando agrupados formam novas relações. Estas novas relações, certamente, irão contribuir para a apropriação do conhecimento. Sob esta ótica pode-se considerar que Objetos de aprendizagem mostramse, cada vez mais, como importantes ferramentas no auxílio à construção do conhecimento na EAD. Pelas múltiplas possibilidades que oferecem hiperdocumento, fórum, documento multimídia, jogos, games e tantas outras formas e pelas facilidades que o cercam modulação, reutilização, acessibilidade, interatividade pode-se imaginar que sua utilização e crescimento tendem a aumentar. Em conseqüência, a preocupação com a busca constante por sua qualidade, enquanto fonte de informação permanente no processo de 60 C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez. 2009

16 ROZADOS, H. B. F. construção do conhecimento em ambientes digitais, deve ser perseguida. A qualidade destes objetos vai atingir, diretamente, a qualidade da aprendizagem que se pretende atingir. Salienta-se, também, que ao avaliar o processo de aprendizagem em ambientes digitais deve-se ter em mente que esta avaliação vai muito além da simples adaptação da avaliação feita nos tradicionais modelos de aprendizagem. Neste sentido, conclui-se com a afirmativa de Caldeira (2004, p.3): Considerar as características particulares dos ambientes onde ocorrem as aprendizagens, assim como as relações que emergem da interação dos seus diferentes elementos é condição necessária para que as aprendizagens sejam significativas. Considerando que a avaliação é parte do processo, e não apenas uma de suas etapas, podemos dizer também que o contexto redefinirá a forma como a avaliação da aprendizagem deve ser realizada nos ambientes digitais de aprendizagem. LEARNING OBJECTS IN THE CONTEXT OF THE KNOWLEDGE CONSTRUCTION ABSTRACT Keywords: It talks about the E-Learning development in Brazil, exposing some aspects of the creation and usage of specific courseware to E- Learning and to Web based environment as teaching support. It conceptualizes Learning Object, approaching aspects referring to its construction methodology, use and reuse. It explains the metadata standardization issue that describes the indexation and search on these learning objects repositories. It concludes that the learning object is the future of instructional design showing itself as an important tool in teaching support, what must lead to the constant search for its quality once it is a permanent information source on the knowledge construction process of digital. E-Learning. Learning Objects. Artigo recebido em 01/06/2010 e aceito para publicação em 21/06/2010 REFERÊNCIAS ALLERT, H. et al. Instructional Models and Scenarios for an Open Learning Repository: instructional design. [S.l: s.n], Disponível em: < hannover. de/~hdhraief/publications/olrelearn2002-proceeding.pdf>. Acesso em: 16 jun CALDEIRA, A. C. M. Avaliação de Aprendizagem em Meios Digitais: novos contextos. In: CONGRESSO INTER- NACIONAL DE EDUCAÇÃO A DISTÂN-CIA, 11., 2004, Salvador. Anais eletronicos C&D-Revista Eletrônica da Fainor, Vitória da Conquista, v.2, n.1, p.46-63, jan./dez

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