RELEVÂNCIA PARA A FORMAÇÃO DO BOLSISTA
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- Natália Cordeiro
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1 PROJETO PERMANECER IDENTIFICAÇÃO Desenvolvendo atividades digitais de aprendizagem PROPONENTE: Anna Friedericka Schwarzelmüller DESCRIÇÃO O Laboratório de Ambientes Digitais de Aprendizagem (L@DA) é associado ao grupo de pesquisa Ambientes Digitais de Aprendizagem (@DA) que realiza estudos para o desenvolvimento de tecnologias como suportes para atividades de aprendizagem em ambientes digitais para educação presencial ou a distância, enfatizando características construtivistas, colaborativas e interativas. Com este projeto busca-se recursos humanos para manter a infraestrutura básica de um laboratório, que apoia a realização de pesquisa e difusão tecnológica no âmbito da informática na educação. Além de estudos básicos sobre as especificações mais adequadas de software e hardware para um laboratório de informática para educação, os bolsistas deverão continuar a produção de atividades e objetos de aprendizagem que utilizem recursos digitais e que contribuam para o uso simplificado das tecnologias digitais no campo da educação, facilitando sua apropriação significativa. Além disto, estes produtos deverão estar disponíveis na web, para utilização pelas escolas públicas. Para a construção dessas atividades, duas estratégias iniciais devem ser adotadas: a primeira que usará os programas da TV Escola como materiais informativos iniciadores do processo de ensino-aprendizagem; e a segunda que buscará a capacitação e desenvolvimento nas tecnologias de objetos digitais de aprendizagem, com o desenvolvimento de objetos adequados ao ensino médio de acordo com a política do Projeto RIVED (do MEC) e com ampliação para outros padrões abertos. As novas ações do laboratório estão focadas no crescimento do número de atividades desenvolvidas e na necessidade de fornecer acesso específico por palavra chave para qualquer usuário, o que exige uma estrutura de armazenamento em forma de repositório que facilite a busca e recuperação destas atividades. Um trabalho de experimentação de metodologias para construção de projetos interdisciplinares de aprendizagem também facilitará o planejamento dos professores. RELEVÂNCIA PARA A FORMAÇÃO DO BOLSISTA O processo de implantação de recursos computacionais faz parte das habilidades de um profissional egresso de um curso de computação e a participação dos alunos neste projeto contribuirá para a sua formação básica, além de também colaborar na capacitação para atuação na área educacional, pois ao final do projeto, eles estarão capacitados em processos de pesquisa e desenvolvimento de aplicações e metodologias que buscam promover desenvolvimento tecnológico na área de informática na educação. JUSTIFICATIVA PARA O NÚMERO DE BOLSISTAS A continuação dos trabalhos no laboratório é muito importante, pois fornecerá o espaço natural para experimentação de novas tecnologias digitais e para o desenvolvimento de artefatos digitais para a educação que possam contribuir para renovação da educação tradicional, bem como proporcionar uma formação profissional de qualidade no perfil complementar focado em Informática na Educação do curso de C. da Computação, segundo currículo de graduação implantado a partir de Justifica-se o pedido de 4 bolsas para atuação nas duas áreas básicas de atuação do laboratório que necessitam estudos com apropriação tecnológica considerando que as novas interfaces tecnológicas tornam-se cada dia mais essenciais como suportes para atividades de aprendizagem. Tendo um constante apelo social no segmento das escolas públicas de ensino fundamental e médio é necessário investir em divulgação e disponibilização de conteúdos didáticos locais e contextualizados. Assim, decidimos ampliar a atuação do laboratório com a construção de repositório que abrigará e dará acesso livre às atividades de aprendizagem produzidas na UFBA e em projetos conveniados, como o Educandow (projeto de extensão
2 com uma escola municipal de Candeias, Ba, desde 2007) e o que estamos estabelecendo com o Instituto Anísio Teixeira. CRONOGRAMA Atividades gerais a serem desenvolvidas pelos bolsistas: 1) Estudo das linhas de ação do laboratório para busca de software educativos e ferramentas (de preferência livres) necessárias para apoio à aprendizagem (meses 1, 2, 3 e 4) 2) Capacitação nas ferramentas (meses 2, 3, 4 e 5) 3) Desenvolvimento dos produtos (meses 3 até 11) 4) Participação em reuniões e sessões de estudo (meses 1 até 12) 5) Organização e participação de eventos para divulgação dos novos produtos (meses 10,11 e 12) 6) Produção de relatórios parciais e final das atividades desenvolvidas (meses 4,8 e 12) Estudo das linhas de ação do laboratório para busca de software e ferramentas (de preferência livres) necessárias para apoio à aprendizagem x Capacitação nas ferramentas x Desenvolvimento dos produtos x Participação em reuniões e sessões de estudo Organização e participação de eventos para divulgação dos novos produtos Produção de relatórios parciais e final das atividades desenvolvidas Com a continuação das atividades deste laboratório específico para o desenvolvimento de aplicações para a área educacional espera-se: a) melhoria na infraestrutura de pesquisa na área de informática na educação no âmbito da UFBA e em particular para o Departamento de C. da Computação; b) maior integração entre os cursos de computação, matemática e educação proporcionando um profissional mais qualificado e capacitado interdisciplinarmente; c) fortalecimento do grupo de pesquisa para responder as demandas da sociedade e das políticas governamentais para a inovação tecnológica na área de educação; d) ampliação na produção tecnico-científica da área; e) ampliação das possibilidades de capacitação para professores do ensino médio e fundamental no uso das TIs; f) uma influência positiva para o uso simplificado das tecnologias digitais no campo da educação, facilitando sua apropriação significativa; g) colaborar para uma postura crítica e reflexiva frente ao uso das tecnologias digitais. PLANO1: Desenvolvendo atividades com vídeos da TV Escola Produção de atividades de aprendizagem para utilização em sala de aula do ensino médio. Ao final do projeto espera-se poder disponibilizar na web pelo menos 5 atividades de aprendizagem que usem o programa TV Escola de maneira integrada. O aluno bolsista estará mais bem qualificado na área de TI para educação, com uma formação interdisciplinar, depois de passar por processos de reflexão para o uso simplificado das tecnologias e da cibercultura no processo de ensino-aprendizagem. Ao final do projeto espera-se poder disponibilizar na web pelo menos 5 atividades de aprendizagem que usem o programa TV Escola de maneira integrada. O aluno bolsista estará mais bem qualificado na área de TI para educação,
3 com uma formação interdisciplinar, depois de passar por processos de reflexão para o uso simplificado das tecnologias e da cibercultura no processo de ensino-aprendizagem. A metodologia de trabalho inclui a atualização do bolsista nos conceitos básicos do Programa TV Escola e nos tipos de atividades de aprendizagem digitais que facilitam a pedagogia construtivista, uma revisão da literatura na área de aplicação da informática na educação, para aquisição de competência nas várias tecnologias digitais disponíveis para uso na área. É necessário também conhecer os vários catálogos de vídeos já disponibilizados pelo programa. A seguir devem ser escolhidos modelos de atividades de aprendizagem mais adequados para o desenvolvimento e implementação utilizando vídeos disponíveis do Programa TV Escola. Se o vídeo ainda não existe no formato digital, ele deve ser digitalizado. Para os que já estão digitalizados alguma edição deve ser efetuada para adequar o conteúdo às necessidades da atividade a ser desenvolvida. Pesquisa e estudo dos materiais oferecidos pela TV Escola (set a Nov) Estudos para digitalizar, editar e integrar programas da TV Escola no projeto das atividades de aprendizagem (out a dez) Definição e desenvolvimento das atividades de classe (Nov a mar) Divulgação do conhecimento adquirido através de seminários e relatórios técnicos (dez a maio) Catalogar, armazenar e divulgar as atividades na web (mar a maio) Elaborar artigo científico ou relatório técnico para publicação (abr e maio) PLANO2: Desenvolvendo objetos digitais de aprendizagem Produção de objetos digitais de aprendizagem compatíveis com especificações do Projeto RIVED e do padrão SCORM. Espera-se ao final do projeto ter disponível na web pelo menos 5 objetos digitais de aprendizagem desenvolvidos no padrão RIVED e no padrão SCORM. O bolsista estará capacitado a desenvolver objetos digitais de aprendizagem com características construtivistas, colaborativas e interativas, e terá formado uma consciência crítica para a necessidade de tornar a informática mais acessível à escola de ensino médio através do uso simplificado das tecnologias digitais. A metodologia de trabalho inclui pesquisa e estudo das tecnologias envolvidas no projeto RIVED e a atualização do bolsista nos conceitos básicos dos padrões abertos, tipo SCORM, para independência de plataforma e interoperabilidade entre objetos de aprendizagem. Além disto, deve-se fazer a instalação de ambiente adequado para desenvolvimento dos objetos com a capacitação nas tecnologias de produção para os padrões RIVED e SCORM. A seguir devem ser escolhidos temas significativos, adequados e inéditos, para modelagem, desenvolvimento e implementação dos objetos. Pesquisa e estudo das tecnologias envolvidas no projeto RIVED e padrão SCORM.
4 Capacitação nas ferramentas para construção e edição nas tecnologias acima. Definição e desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Divulgação do conhecimento adquirido através de seminários e relatórios técnicos. Catalogar, armazenar e divulgar os objetos de aprendizagem na web. Elaboração de artigo científico para publicação. PLANO3: Planejando projetos interdisciplinares Experimentar metodologias digitais que facilitem a construção de projetos interdisciplinares de aprendizagem. Ao final do projeto espera-se ter experimentado algumas metodologias que utilizem tecnologias digitais e que facilitem, para professores do ensino fundamental e médio, a construção de projetos interdisciplinares de aprendizagem, com características construtivistas, colaborativas e interativas, e que tornem a informática mais acessível aos professores e conseqüentemente aos alunos e à escola de ensino médio através do uso simplificado das tecnologias digitais. Pretende-se propor um framework para facilitar a construção de projetos interdisciplinares no meio digital, que utilize ferramentas e procedimentos da informática como ontologias, mapas conceituais digitais além da pedagogia de projetos. O bolsista terá adquiridos conhecimentos complementares na área de gestão do conhecimento, estará capacitado a refletir e decidir a respeito de processos construtivistas, colaborativos e interativos para a educação na mídia digital e terá formado uma consciência crítica para a necessidade de tornar a informática mais acessível à escola de ensino médio através do uso simplificado das tecnologias digitais. A metodologia de trabalho inclui uma revisão da literatura dos conceitos básicos sobre ontologias, mapas conceituais digitais e pedagogia de projetos, a capacitação nas ferramentas necessárias à utilização e criação de ontologias e mapas conceituais. Pretende-se continuar os estudos que vêm sendo elaborados em um projeto de final de curso do semestre corrente que está sistematizando uma ontologia dos conhecimentos abordados no ensino fundamental. Baseando-se neste conhecimento já adquirido deve-se elaborar uma proposta de modelo de framework, que deverá ser proposta a um grupo de professores no sentido de validar sua funcionalidade. Com os resultados da etapa de validação, deve-se adaptar uma proposta de metodologia que facilitará a construção de projetos interdisciplinares de aprendizagem no meio digital. Pesquisa e estudo dos conceitos básicos sobre ontologias, mapas conceituais digitais e pedagogia de projetos. Capacitação nas ferramentas necessárias à criação de ontologias e mapas conceituais. Elaboração da proposta do modelo do framework. Estudo de viabilidade do framework proposto com proposta de uso para professores. Divulgação do conhecimento adquirido através de seminários e relatórios técnicos.
5 Elaboração de artigo científico e/ou relatório técnico para publicação.
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