Comunicação, consumo e memória: caminhos para o entendimento de um processo de adaptação e transição de um mito nórdico para o mundo dos games.

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1 Comunicação, consumo e memória: caminhos para o entendimento de um processo de adaptação e transição de um mito nórdico para o mundo dos games. Nome: Davi Naraya Basto de Sá Vinculação Institucional: ESPM Resumo Este artigo analisa os processos de construção da memória mítica no videogame Age of Mythology. Com a evolução do consumo de vídeo games, muitas empresas começaram a elaborar as histórias de seus jogos com base em fatos reais ou em mitos populares. Quando se analisa uma transição de um mito para um jogo, a memória do mito é transportada e codificada com diversos aspectos culturais que se adaptam à realidade do jogo. Será analisada a adaptação e transição de um mito para a realidade de um vídeo game e como este fato produz uma memória na cultura que facilita o consumo. Palavras-chave: mitologia; comunicação; consumo. A mythology is the comment of one particular age or civilization on the mystheries of human existence and the human mind (H. R. ELLIS DAVIDSON)

2 Este artigo analisa os processos de construção da memória mítica no videogame Age of Mythology, produzido pelo estúdio Ensemble Sutdios e distribuído, em novembro de 2002, pela Microsoft Games Studios. É um jogo eletrônico de estratégia em tempo real, no qual os jogadores devem escolher entre deuses das mitologias grega, egípicia e nórdica e, sob sua égide, combater outras civilizações para, por fim, estabelecer superioridade bélica, econômica ou cívica sobre eles. As análises sobre a mitologia nórdica, apontadas adiante, estão baseadas nos estudos de Davidson (1990). Com a evolução do consumo de vídeo games, muitas empresas começaram a elaborar as histórias de seus jogos com base em fatos reais ou em mitos populares. Quando se analisa uma transição de um mito para um jogo, a memória do mito é transportada e codificada contando com diversos aspectos culturais que se adaptam à realidade do jogo. Assim, é possível entender a memoria da cultura como: a introdução de um fato na memória coletiva [que] põe em evidência deste modo todas as conotações da tradução de uma língua para a outra que, no nosso caso, é a língua da cultura ( LOTMAN & UPENSKII, 1971, p. 41 ). Portanto, é possível entender que na produção de um vídeo game existe um processo de adaptação cultural baseado na memória, neste caso, nas relações entre mitos nórdicos e as estratégias do jogo. Desta forma, entende-se que os objetivos do artigo são: apresentar as unidades militares nórdicas no jogo Age of Mythology no que diz respeito ao processo de formação, natureza e funcionamento; avaliar a importância da memória na exportação do mito para a aplicabilidade do jogo; identificar as posições dos principais atores do jogo e analisar a relação com a mitologia e mapear as principais características transportadas da mitologia para o game. Deve-se notar que, neste sentido, a codificação de um mito não tem apenas um papel de transição, mas sim de interpretação e codificação do produtor do jogo. Logo, esta codificação ultrapassa o sentido do entretenimento e atinge um espaço de interpretação do mito baseado na memória da cultura. Assim, toda a materialidade do jogo, desde a capa, que possui signos da mitologia grega, nórdica e egípcia até os personagens, são partes constituintes de uma determinada construção de memória. Para entender melhor a aplicabilidade da materialidade do 2

3 jogo vale analisar o conceito, proposto por Erick Felinto, de materialidades da comunicação. Segundo o autor: Em primeira instância, falar em materialidades da comunicação significa ter em mente que todo ato de comunicação exige a presença de um suporte material para efetivar-se (...) A materialidade do meio de transmissão influencia e até certo ponto determina a estruturação da mensagem comunicacional. (FELINTO, 2001, Disponível em: Todos os aspectos materiais devem transmitir a ideia que o game é uma adaptação bélica da mitologia nórdica. A empresa produtora do jogo traduz toda a mitologia em um processo comunicacional por meio dos significantes, quando se analisa a capa e as peças de comunicação. E por meio dos significados gerados, quando se estuda os personagens do game. Neste caso, pode-se afirmar que as materialidades do jogo: a caixa, o CD e o manual, são tão importantes quanto os aspectos verbais, que, a exemplo da língua islandesa arcaica falada pelas unidades militares do jogo. A materialidade e o conceitual aparecem sob a denominação da escritura do nome do jogo, sob as imagens que remetem diretamente às mitologias propostas e sob os aspectos físicos dos personagens do game. Consequentemente, esta última afirmação só é possível de ser feita se entendermos o corpo como linguagem proposto pelas teorias apresentadas por Baitello Junior: O corpo é a linguagem e, ao mesmo tempo, produtor de inúmeras linguagens, com os quais o ser humano se aproxima de outros seres humanos, se vincula a elas, cultiva o vinculo, mantém relações e parcerias. (BAITELLO, 2005, p 62). Pelo fato do corpo mediado ser a comunicação primária conforme alega Harry Pross (apud Baitello Junior, 2005). A Esemble trabalhou os detalhes das unidades militares do jogo, para que o corpo das unidades refletissem as características dos guerreiros nórdicos. Um exemplo é a representação do Ulfsark 1 que é um berserker (bearshirt), que, no mito, é um guerreiro em forma humana que somente respondia ao deus Odin, usava armadura leve, um arsenal amplo desde espadas até machados, e mesmo em momentos de fúria usavam roupas que os protegessem do frio, segundo a perspectiva de DAVIDSON (1990). No game esta unidade pode ser produzida por ordem de qualquer deus, logo não há fidelidade a Odin, o guerreiro tratado no jogo como unidade militar é 1 Guerreiros vikings que usavam peles de lobo em batalha eram conhecidos como Ulfsarks, outra tradição dos Beserks (peles de urso). Eles geralmente usavam uma armadura mínima, preferindo a liberdade de movimento ao invés do mais pesado proteção. 3

4 representado por um homem fisicamente forte sem armadura leve; estas unidades usam apenas uma calça, uma pele de lobo cobrindo o corpo e a cabeça do lobo cobrindo a cabeça e parte do rosto, característica típica das unidades berserks, e um machado, arma típica nórdica. Portanto, no ato comunicacional do jogo, o corpo se torna um elemento de grande importância para se analisar os aspectos materiais como mostrados acima. Tais elementos carregam em si a memória e acionam a lembrança dos do mito nórdico Berserker e o Ulfsark para a comunicação corporal das unidades do game. No jogo a performance das unidades militares em ação durante toda sua representação física e comunicacional por meio de todos os objetos que acompanham os corpos dos soldados: machados, escudos e roupas de lobo. A maneira como estes detalhes são transportados para o corpo das unidades militares refletem numa transição e adaptação de memória da mitologia nórdica para a realidade do jogo. Para entender melhor o processo de adaptação de um mito para o um jogo é conveniente entender a cultura como semiosfera, ou seja, os espaços preenchidos pelos signos na cultura fora do qual não existem semiose, isto é, a ação do signo que nos marca como seres viventes, seres culturais. Segundo Nunes: os sistemas semióticos verbais, orais, impressos, manuscritos, sonoros, vocais, plásticos, cênicos, têxteis e muitos outros participam da semiosfera (NUNES, 2011, p 18). Assim sendo, os signos de uma cultura analisada pela semiosfera misturam-se, acoplam-se ou se justapõem criando novas sintaxes (relações entre signo), semânticas (relações entre signo com o que ele significa) e, pragmáticas (relações do signo com seu usuário). (NUNES, 2011, p18). O jogo Age Of Mythology realiza de maneira clara esse acoplamento. No jogo é possível notar que, na civilização nórdicas, certos signos são relacionados à cultura do mito nórdico. Entre alguns exemplos, pode-se citar a língua falada das unidades militares (islandês arcaico), a trilha sonora usada na seleção das civilizações que remete a ideia da cultura nórdica, a arquitetura das construções nórdicas, de inspiração mitológica, e o HUD (heads up display) que são os ícones que aparecem na interface do jogo e permitem a interação do jogador com suas unidades militares: no caso das civilizações nórdicas, todo o HUD é de inspiração nórdica, incluindo até mesmo runas com os nomes dos deuses Odin, Tor e Loki. 4

5 PPGCOM ESPM ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING SÃO PAULO 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 Figura 1: HUD da civilização nórdica conforme aparece no jogo Age of Mythology. Fonte: Captura digital realizada pelo autor. Neste exemplo de HUD é possível notar que na parte inferior onde aparecem as informações das construções e da economia do jogador, a empresa produtora do game optou pelas imagens de machados e capacetes típicos dos Vikings. É possível notar que as construções das do povo nórdico no jogo é semelhante às construções do povo de origem nórdica na mitologia e na vida real. Um exemplo a ser comparado é o da igreja de madeira de Heddal, localizada na Noruega: 5

6 Figura 2: Foto da igreja de maneira de Heddal localizada na Noruega Fonte: Wikisource. Nestas duas visualizações, é possível notar que existem características típicas presentes. O telhado é sempre construindo com um ângulo baixo para que a neve não fique presa no teto e as construções são predominantemente de madeira. Assim, é possível notar que no âmbito da semiosfera existem signos que remetem diretamente à mitologia e adaptações da cultura do mito para a cultura do jogo. Esta transição cultural, porém, não é sempre totalmente fiel. Obviamente, pelo fato do jogo ter sido produzido em nossa época, existem traços da cultura, dentro da semiosfera, atual que implicam a adaptação, Segundo Nunes: Dentro da semiosfera, nenhum sistema de signo tem sua significação acabada, conferindo à cultura dinamismo, assegurando a ação do signo ad infinitum, construindo novas informações que serão traduzidas, ou modelizadas, em linguagens, textos, códigos, em processo contínuo. (NUNES, 2011, p 19) É possível entender que a cultura é algo que esta num continuo ciclo de modificação, portanto um processo de adaptação de um mito para um jogo sofre intervenções culturais atuais. Um exemplo desta transição é a guerreira do jogo chamada Valquíria. No jogo é uma figura 6

7 terrestre especial cuja função é recuperar os pontos de vida das unidades próximas e atacar as unidades inimigas. Ela é representada por uma mulher em um cavalo branco sem asas, portanto não voa, e com uma armadura leve. Logo, esta é mais humanizada no game. Pode-se afirmar que este perfil da Valquíria dentro do vídeo game é um reflexo da cultura atual. Um exemplo pode ser visto nas figuras 1 e 2 que mostram duas interpretações distintas da unidade em questão: Figura 3: Valquíria, conforme aparece em Age of Mithology Fonte: Captura digital realizada pelo autor. Figura 4: A cavalgada das valquírias Fonte: Galeria de arte da Austrália ocidental 7

8 A figura 3 é a valquíria representada no jogo, enquanto a figura 4 é o quadro de John Charles Dollman intitulado A cavalgada das valquírias. Na figura 4, é possível notar que a Valquíria possui traços femininos pelo fato dela ser retratada conforme os cânones estéticos e técnicos da cultura greco-romana, tais como: estar seminua, armaduras de ferro que valorizam o corpo definido (como o peitoral que foca nos seios e no abdômen definido), a saia que é um elemento típico do exército romano e a asa do capacete que remete a uma estética particular da unidade militar romana denominada Legião, que foi a fonte estética dos soldados; assim sendo, ressaltando o corpo humano. Por outro lado, na Mitologia nórdica não existem grupos de Valquíria que atacam, ela somente esta está presente no campo de batalhas. Sua função primordial é de auxiliar na escolha de Odin de quem deve ganhar a batalha e ela, também, leva, com seu cavalo voador, os guerreiros nobres mortos (denominados valkyrior, em islandês arcaico, ou seja, os escolhidos pelas valquírias) ao paraíso (Valhala) para que eles treinem e se preparem para o Ragnarok. Na mitologia, não há relatos da feminização da personagem em questão, ela é descrita somente como uma unidade estratégica de guerra sem enfoque no seu corpo. (DAVIDSON, 1990). Estes dois diagnósticos resultam numa mistura de signos culturais que gera um acoplamento. No game, um exemplo é a Valquíria que recebe valorização no aspecto físico, como peitoral que exalta os seios, abdômen e braços, portanto é uma unidade que luta e o seu cavalo que no jogo não possui habilidades aéreas, ou seja, ela não tem a capacidade de voar. Outrossim, é interessante notar que, embora, na mitologia nórdica as valquírias fossem capaz de voar, os criadores do jogo optaram por retirar sua capacidade de voo, indicando-a somente de maneira simbólica, pela presença de asas no chapéu. Outro exemplo é a figura do deus maior Tor, que além de ser o deus dos trovões, também representa, no contexto do jogo eletrônico, a fertilidade e abundância da terra, atributos originalmente atribuídos ao Freyr, deus nórdico da terra e das colheitas. Para tornar este aspecto em algo que se adeque à realidade o jogo, a Ensemble Studios decidiu por conceder a Tor a capacidade de criar minas mágicas de ouro que brotam da superfície terrestre, o que não está em concordância com o cânone mitológico nórdico. (DAVIDSON, 1990). 8

9 Com este cenário em mente, é possível notar uma diferença no processo de adaptação de um mito para um jogo. Primeiramente compreende-se que existe um contraste na semiosfera gerada pelo mito e pelo jogo. As duas análises possuem o mesmo ponto de partida, a mitologia nórdica, contudo é evidente que no processo de adaptação existe um viés predominante da cultura mais próxima ao período temporal da produção do jogo. Prova disto é a aproximação da contemporaneidade vista no jogo e o distanciamento do mito. A Valquíria, retratada no game, possui traços físicos do perfil padrão da mulher atual, ou seja, ela é magra e usa vestimentas reduzidas, como citado anteriormente, isto é uma característica de inspiração da sociedade contemporânea, logo ela é um reflexo da maneira atual de ver o mundo e não de como era de fato na antiguidade. Para entender melhor o funcionamento e avaliar a importância da memória na exportação do mito para a aplicabilidade do jogo, é pertinente analisar o caso do Ragnarok. Na mitologia nórdica, Ragnarok é a batalha final da mitologia nórdica que daria inicio a uma nova fase da terra, portanto este conflito significa o fim de uma era. Neste caso, o jogo Age of Mythology fez uma adaptação que consiste no seguinte: todas as unidades econômicas do jogador, tais como aldeões e anões mineradores, se transformam em unidade militares chamada heróis do Ragnarok (também denominados Valkiyrior e Einherjar) (DAVIDSON, 1990). Esta conversão é a adaptação do mito para a o jogo da batalha que significa o fim das eras projetado na mitologia nórdica. Este processo de formação é importante, pois ele é um bom exemplo de um uso e funcionamento de uma característica do mito para a aplicabilidade do jogo que conta com um método de adequação baseado na memória cultural. O interessante é analisar que os produtores do game se apegam a um aspecto mitológico e a transformam em aspecto bélico para o funcionamento do vídeo game, cujo foco é a guerra. À medida que o processo de adaptação de um mito para um jogo é determinante para consolidação e sobrevivência da mitologia, na cultura, é necessário compreender estes mecanismos de tradução e a capacidade de sustentação do mito no jogo, isto é, sua permanência. Para que a permanência se concretize é importante que os elementos míticos coerentes com a realidade do jogar. Por exemplo, os trajes das unidades militares devem gerar relações com o cotidiano do gamer. Neste caso o lúdico aparece como uma referencia a uma dimensão humana que evoca os 9

10 sentimentos de liberdade e espontaneidade da ação (CAILLOIS, 1986), ou seja, quando o jogador vê uma unidade, no jogo, ele cria associações do cotidiano com o seu imaginário. Um vídeo game em que a história seja totalmente distante da sua realidade não gera sinergia entre o real e o mitológico, assim o usuário pode acabar se distanciando do jogo e não cria laços. Para identificar os principais atores do jogo é relevante analisar a importância dos deuses maiores. Quando o jogador escolhe a civilização nórdica para jogar, ele deve optar um entre três deuses maiores; eles são: Odin (deus da sabedoria), Loki (deus do fogo e este também é associado a trapaça e ao roubo) e Tor (deus da tempestade e dos trovões). Estes deuses maiores fornecem melhorias que contribuem de maneira mais ampla para o jogo. Por exemplo, Loki permite que o jogador treine suas unidades militares mais rápido que o normal. Portanto, cada deus maior fornece uma habilidade única que concede, ao jogador, táticas únicas de guerra no jogo. Quando o usuário escolhe um deus maior, lhe é fornecido um leque de deuses menores para serem escolhidos, o jogador só pode escolher três entre todos os deus menores conforme ele avança de idade. Os deuses menores são: Freyja (deusa do amor), Balder (deus da beleza), Njord (deus dos mares e do oceano), Bragi (deus da poesia e da música), Tyr (deus da guerra), Forseti (deus da justiça), Heimdall (deus da vigilância), Hel (deusa da morte) e Skadi (deusa do inverno e da caça) (DAVIDSON, 1990). Estes deuses menores possuem melhorias específicas; por exemplo, quando o jogador decide por venerar Heimdall lhe é concedido melhorias que beneficiam as edificações do jogo. Neste aspecto é interessante analisar como a empresa produtora do jogo fez a transposição dos heróis míticos para a realidade bélica do jogo. A Esemble Studios usou da particularidade mítica de um deus na mitologia e fez uma adaptação bélica para que ele fosse usado no jogo de maneira útil para o interesse final do jogador, ou seja, a guerra. As principais características transportadas da mitologia para o game são bélicas. Quando se explora estes aspectos bélicos, é possível observar que existe uma adaptação voltada à realidade de guerra de um jogo estratégico. Na mitologia, grande parte do exército nórdicos eram os Berserks, guerreiros terrestres que usavam amadura leve. Estas unidades, quando ingressavam em campo de batalha, entravam num estado de frenesi de fúria que lhe garantiam uma postura mais agressiva garantindo mais ataque. Para que esta caraterística fosse transportada ao mundo dos games, a empresa Esemble decidiu garantir mais ataque e menos defesa para as unidades nórdicas. Portanto, 10

11 o estilo Berserk de luta foi transportado como uma característica única com foco na agressividade como estratégia geral deste povo. Outra característica que representa a agressividade do povo nórdico é o fato de que, no jogo, é possível escolher o Deus maior Loki que permite o treino mais rápidos das unidades militares, assim gerando uma postura mais agressiva deste povo. Outro modelo é o poder divino de Bragi que faz com que as armas dos soldados fiquem em chamas aumentando, assim, o ataque da unidades. Este fato garante uma estratégia diferenciada de todas as outras civilizações do game. Assim sendo, nota-se que a agressividade é uma característica da memória da mitologia do povo nórdico que foi adaptada de maneira fiel ao jogo, assim a permanência na cultura dos games é algo que reside com maior intensidade pelo fato do vídeo game conseguir fazer mais associações com o que é realmente dito na mitologia. Com este cenário em mente, é possível entender que a mitologia é uma temática presente e importante nos games. A adaptação e transição de um mito para a realidade de um vídeo game produz uma memória na cultura que facilita o consumo. Como observa Appadurai (1996, p.82), o fato é que o consumo é, agora, a prática social pela qual as pessoas entram no trabalho da fantasia. É a prática diária pela qual a nostalgia e a fantasia se unem num mundo de objetos mercadorizados. Logo, podemos entender que um game baseado num mito é um tipo de fantasia e nostalgia aplicada a uma pratica de consumo, que, neste caso, é o vídeo game Age Of Mythology. Assim, nota-se que a mitologia é um tópico retomado corriqueiramente para a produção de produtos de consumo, ou seja, é um elemento de consumo contemporâneo. No caso analisado, é possível notar que a mitologia é aproximada com a temática da guerra. É interessante considerar a guerra é um tema corriqueiro nos jogos, especialmente quando o game tem como plano de fundo alguma mitologia. Esta justaposição cria novas relações em que, no caso do game, a guerra não pode ser guerra por si só, mas ela deve sempre ter uma temática pro trás e, por consequência, a mitologia é um tema que da uma base relevante para este tipo de jogo. A mitologia com foco na guerra está presente em diversos jogos, entre eles: God of War (produzido pelo estúdio SCE Studios Santa Mônica e distribuído, em Março de 2005, pela Sony Computer Entetainment Capcom), Titan Quest (produzido pelo estúdio Iron Lore Entertainment Demiurge 11

12 Studios e distribuído, em Junho de 2006, pela THQ) e Cavaleiros do zodíaco: a batalha do santuário (produzido pelo estúdio Dimps Corporation e distribuído, em Novembro de 2011, pela Namco Bandai Games). O jogo God of War é um jogo em terceira pessoa do gênero ação-aventura baseado na mitologia grega. Neste capítulo, Kratos, o personagem principal, deve impedir o Deus da Guerra, Ares, de destruir a cidade de Atenas encontrando a lendária Caixa de Pandora. Titan Quest é um game do gênero ação-aventura, cujo o tema engloba três mitologia: a grega, a egípcia e a asiática. Neste caso o herói transcende entre as três mitologias para enfrentas Titans malignos de cada mitologia. E Cavaleiros do Zodíaco: a batalha do santuário é um jogo de ação-aventura baseado na mitologia grega. Neste game os personagens devem defender a reencarnação da deusa grega Atena em sua batalha contra outros deuses do Olimpo que pretendem dominar a Terra. Assim sendo, pode-se entender que a mitologia nos games quebra a barreira do tempo e trazem para a contemporaneidade um tema antigo, mas que nunca deixa de ser atual; segundo Silverstone: Os objetos que agora valorizamos e compramos corporificam um tipo contraditório e complexo de temporalidade e medeiam, como o fazem, autenticidade, pátima e novidade. O passado se funde com o futuro, a nostalgia com o desejo (SILVERSTONE, 2011, p.154) Os games que carregam a temática mitológica trazem à tona a questão do tempo, como Silverstone afirma, o passado se funde com o futuro e a nostalgia com o desejo, assim sendo, um jogo com este caráter ajuda a o usuário a quebrar as barreiras do tempo e fazer parte de um passado ou de um mito. O game não carrega apenas um aspecto lúdico, mas sim um caráter participativo com o tema e com o tempo histórico que é proposto, portanto um jogador pode se sentir um dentro da pele de um personagem do vídeo game e fazer parte da época em que é proposto o mito. Consequentemente, investigar os processos de consumo de games é uma maneira de trazer à tona a questão atemporalidade do desejo e do consumo. Por fim, é possível concluir que o processo de adaptação da mitologia nórdica para a realidade de um game requer diversos aspectos para a permanência na cultura. Por mais que o jogo use de elementos diretos da mitologia, como nomes típicos de unidades e características típicas visuais, o processo de transição da memória sempre é voltado para a cultura predominante da época 12

13 em que o jogo foi produzido, portanto a cultura, se analisada como semiosfera, é um elemento importante para definir o caráter e personalidade do game, pelo fato de englobar todos os aspectos que contornam uma sociedade. Referências Age of Mythology: Produtor: Esemble Studios; distribuidor: Microsoft Games Studios; ano de produção: novembro, 2002; local de produção: EUA APPADURAI, Arjun. Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization, Minneapolis University Press, 1996 BAITELLO, Jr Norval. O corpo em quiasma. In: A era da Iconografia. São Paulo: Hacker editora, 2005 CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres: la máscara y el vertigo. México: Fondo de Cultura económica, 1986 DAVIDSON, M. R. E.. Gods and Myths of Northen Europe. The Valkyries of Odin. Londres: Penguin books, FELINTO, ERICK. Materialidades da Comunicação : Por um Novo Lugar da Matéria na Teoria da Comunicação. Disponível em: LOTMAN, I. e USPENSKI, B. Sobre o mecanismo semiótico da cultura. In: LOTMAN, I.;USPENSKII B.; IVANÓV, V. Ensaios de Semiótica Soviética. Lisboa: Livros Horizonte,1981. p SILVERSTONE, Roger. Por que estudar a mídia. Brasil, Edições Loyola, 2011 NUNES, F. Mônica. Passagens, paragens, veredas: semiótica da cultura e estudos culturais. In: SANCHES, Tatiana. Estudos culturais: uma abordagem prática. São Paulo: Senac,

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