FUNDAMENTOS DE INTERFACE HOMEM MÁQUINA

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1 FUNDAMENTOS DE INTERFACE HOMEM MÁQUINA O que é Design de Interação? Flavio Barbosa [email protected]

2 Definindo design de interação. Por design de interação entende-se: Projetar produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos, seja em casa ou no trabalho. (Preece & et. al., 2005)

3 Objetivo do design de interação. Reduzir os aspectos negativos da experiência de usuário (user experience UX) e reforçar os positivos. Desenvolver produtos interativos que sejam fáceis, eficientes e agradáveis de usar a partir da perspectiva do usuário. (Preece & et. al., 2005)

4 O que é mesmo experiência do usuário (UX)? UX são percepções ou respostas das pessoas resultantes do uso ou uso antecipado de um produto, sistema ou serviço. (ISO ) Isso inclui todas as emoções, crenças, preferências, percepções, respostas físicas e psicológicas, comportamentos e realizações que ocorrem antes, durante e após o uso. A ISO destaca três fatores que influenciam a experiência do usuário (UX): o sistema, usuário e o contexto.

5 Um bom design e um design ruim. Um ponto de partida importante para cumprir o objetivo do design de interação é observar bons designs e designs ruins. (Preece & et. al., 2005)

6 Design ruim e bom Bom, considerando o público infantil. Ruim, considerando o público infantil.

7 Design ruim e bom Ruim, considerando o contexto (pouca luminosidade) Bom, considerando o contexto (pouca luminosidade).

8 O que projetar? Projetar produtos interativos requer que se leve em conta de que forma, onde e por quem serão utilizados. Levar em consideração a atividade que a pessoa estará executando quando estiver usando o produto. Princípios: Considerar no que as pessoas são boas ou não; Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas. Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design. Utilizar técnicas baseadas no usuário, que tenham sido testadas e aprovadas durante o processo de design. (Preece & et. al., 2005)

9 O sistema, usuário e o contexto. One Giant Bite Woman with Quadriplegia Feeds Herself Chocolate Using Mind-Controlled Robot Arm Uma mordida da mulher gigante com quadriplegia alimentando-se de chocolate usando o braço robótico controlado mentalmente.

10 Projeto oftalmológico?

11 Projeto oftalmológico?

12 Componentes do design de interação Dan Saffer, em seu livro Designing for Interaction

13 Componentes do design de interação

14 Distinguindo entre Design de Interação (DI) e Interação Humano-Computador (IHC). DI possui uma visão mais ampliada, abordando a teoria, a pesquisa e a prática no design de experiências de usuário para todos os tipos de tecnologias. Realizado em grande parte por equipes multidisciplinares (engenheiros, designers, programadores, psicólogos, antropólogos, sociólogos, etc.). (Preece & et. al., 2005) IHC é mais focado no tratamento do design, da avaliação e da implementação de sistemas de computação interativos para uso humano e estudo fenômenos importantes que os rodeiam. (ACM SIGCHI, 1992, p.6)

15 O processo de design de interação O processo de design de interação envolve quatro atividades básicas: 1. Estabelecer requisitos; 2. Criar alternativas de design; 3. Prototipar; 4. Avaliar.

16 Design de interação e a experiência de usuário Parte do processo de entender os usuários consiste em conhecer o objetivo principal ao se desenvolver um produto interativo. Para ajudar a identificar os objetivos é uma boa prática classifica-los segundo metas de usabilidade e experiência do usuário. (Preece & et. al., 2005)

17 Design de interação e a experiência de usuário A usabilidade visa garantir que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis na perspectiva do usuário. Metas de usabilidade: Ser eficaz no uso (eficácia) Ser eficiente no uso (eficiência) Ser segura no uso (segurança) Ter boa utilidade (utilidade) Ser fácil de aprender (learnability) Ser fácil de lembrar como usar (memorability) As metas de usabilidade geralmente são operacionalizadas com aplicação de questionários (perguntas). (Preece & et. al., 2005)

18 Design de interação e a experiência de usuário Vamos imaginar que queremos comprar um notebook de 11 com Windows 8, tela touchscreen com pelo menos 4gb de memória RAM e 320GB de HD em uma loja virtual na internet. Analisemos o sistema:

19

20 Design de interação e a experiência de usuário Eficácia: quanto um produto é bom em fazer o que se espera dele. O produto permite que as pessoas aprendam, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem a informação de que necessitam ou comprem o s produtos que desejam? Eficiência: como um produto auxilia os usuários na realização de suas tarefas. Os usuários conseguirão manter um alto nível de produtividade, uma vez que tenham aprendido como utilizar um produto para realizar suas tarefas? (Preece & et. al., 2005)

21 Design de interação e a experiência de usuário Segurança: proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis. Qual é a gama de erros possíveis ao se utilizar o produto e quais as medidas que o produto permite que o usuário tome para corrigir os erros facilmente? Utilidade: medida na qual o produto oferece o tipo certo de funcionalidade, de modo que os usuários possam fazer aquilo que precisam ou desejam. O produto fornece um conjunto adequado de funções que permitam aos usuários realizar todas as suas tarefas de maneira que desejam? (Preece & et. al., 2005)

22 Design de interação e a experiência de usuário Aprendizagem: facilidade de aprender a usar um sistema. O usuário saberá como usar o produto explorando a interface e experimentando determinada ações? Será difícil aprender todo o conjunto de funções dessa maneira? Memorização: facilidade de lembrar como utilizar um sistema depois de já tê-lo aprendido. Que tipos de suporte de interface foram fornecidos com o objetivo de ajudar os usuários a lembrarem como realizar as tarefas, especialmente para produtos e operações que são utilizados com pouca frequência? (Preece & et. al., 2005)

23 Design de interação e a experiência de usuário Metas da experiência do usuário: Existem muitos termos para descrever a natureza multifacetada da experiência de usuário cobrindo uma variedade de experiências emocionais e sensoriais. Elas incluem tanto experiências desejáveis quanto indesejáveis. (Preece & et. al., 2005)

24 Design de interação e a experiência de usuário Aspectos desejáveis da experiência de usuário: Aspectos desejáveis Satisfatório Prestativo Divertido (fun) Agradável Motivador Instigante Atraente (engaging) Desafiador Surpreendente Prazeroso (pleasure) Melhora a sociabilidade Recompensador Emocionante/excitante Apoia a criatividade Emocionalmente graficamente Interessante (entertaining) Cognitivamente estimulante Aspectos indesejáveis da experiência de usuário: Aspectos indesejáveis Tedioso Desprazeroso Frustrante Condescendente (patronizing) Faz com que alguém se sinta culpado Faz com que alguém se sinta estúpido Irritante Forçosamente bonito (cutesy) Infantil Artificial/falso (gimmicky) (Preece & et. al., 2005)

25 Design de interação e a experiência de usuário Também é possível operacionalizar as metas da experiência de usuário convertendo-as em questões, por exemplo, se considerar o quanto um agente virtual interativo (chat) para uma loja online é atrativo, pode-se perguntar: Quanto tempo os usuários interagem com a agente de vendas virtual? Ele resolve com eficiência as dúvidas dos usuários? Para considerar o efeito atrativo, pode-se perguntar: Qual a resposta imediata do usuário à aparência do agente? Ele debocha dela, gosta dela ou desanima? Será que sorri, dá risada?

26 Princípios de design Os princípios de design são usados por designers de interação para ajuda-los a refletir durante o projeto da experiência de usuário. Os mais comuns são: visibilidade, feedback, restrições, consistência e affordance.

27 Princípios de design: visibilidade. Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder. Um aviso nos banheiros do aeroporto de Cincinnati foi colocado por não ser óbvio para o usuário o que fazer para ligar e desligar a torneira, mas o que fazer quando o usuário usar roupas pretas?

28 Princípios de design: feedback (tempo de resposta). Se refere ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa continuar a atividade.

29 Princípios de design: restrições. Determinar formas de delimitar os tipos de interação de usuário que podem ocorrer em um determinado momento.

30 Princípios de design: consistência. Operações semelhantes utilizam elementos semelhantes para a realização de tarefas similares. Exemplos: layout da tela de cadastramento de cliente diferente da de fornecedor, diferenças de cor, acesso a funções por botões ou mouse, etc., são exemplos de inconsistência.

31 Princípios de design: affordance ( dar uma pista ). Atributo de um objeto que permite que os usuários saibam como utilizálo. Por exemplo, o botão do mouse nos convida a pressioná-lo.

32 ATIVIDADE Avalie a diferença entre realizar uma chamada telefônica: de um telefone público. de um telefone celular (desconsiderar smartphone). Como esses dispositivos foram projetados para levar em conta o tipo de usuários, o tipo de atividade que está sendo suportada e contexto de uso? Como ficam as metas de usabilidade? E os princípios de design?

33 E as metas de usabilidade? Eficácia: quanto um produto é bom em fazer o que se espera dele. O produto permite que as pessoas aprendam, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem a informação de que necessitam ou comprem o s produtos que desejam? Eficiência: como um produto auxilia os usuários na realização de suas tarefas. Os usuários conseguirão manter um alto nível de produtividade, uma vez que tenham aprendido como utilizar um produto para realizar suas tarefas? (Preece & et. al., 2005)

34 E as metas de usabilidade? Segurança: proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis. Qual é a gama de erros possíveis ao se utilizar o produto e quais as medidas que o produto permite que o usuário tome para corrigir os erros facilmente? Utilidade: medida na qual o produto oferece o tipo certo de funcionalidade, de modo que os usuários possam fazer aquilo que precisam ou desejam. O produto fornece um conjunto adequado de funções que permitam aos usuários realizar todas as suas tarefas de maneira que desejam? (Preece & et. al., 2005)

35 E as metas de usabilidade? Aprendizagem: facilidade de aprender a usar um sistema. O usuário saberá como usar o produto explorando a interface e experimentando determinada ações? Será difícil aprender todo o conjunto de funções dessa maneira? Memorização: facilidade de lembrar como utilizar um sistema depois de já tê-lo aprendido. Que tipos de suporte de interface foram fornecidos com o objetivo de ajudar os usuários a lembrarem como realizar as tarefas, especialmente para produtos e operações que são utilizados com pouca frequência? (Preece & et. al., 2005)

36 E a experiência do usuário (UX)? O que ele irá sentir? Aspectos desejáveis da experiência de usuário: Aspectos desejáveis Satisfatório Prestativo Divertido (fun) Agradável Motivador Instigante Atraente (engaging) Desafiador Surpreendente Prazeroso (pleasure) Melhora a sociabilidade Recompensador Emocionante/excitante Apoia a criatividade Emocionalmente graficamente Interessante (entertaining) Cognitivamente estimulante

37 E quanto aos Princípios de Design? Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder. Feedback (tempo de resposta). Se refere ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, Restrições Determinar formas de delimitar os tipos de interação de usuário que podem ocorrer em um determinado momento. permitindo a pessoa continuar a atividade. Consistência. Operações semelhantes utilizam elementos semelhantes para a realização de tarefas similares. Affordance ( dar uma pista ) Atributo de um objeto que permite que os usuários saibam como utilizá-lo. Por exemplo, o botão do mouse nos convida a pressioná-lo.

38 Referências bibliográficas. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da Interação homemcomputador. Editora Bookman, São Paulo: ISO FDIS :2009. Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407). International Organization for Standardization (ISO). jithin dev. ACM SIGCHI (1992). Curriculum for Human-computer Interaction. ACM Special Interest Group on Computer Human Interaction Curriculum Development Group, New York.

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