Interface Humano -Computador
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- Carmem Canejo Guimarães
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1 A Interface Humano -Computador Aula 04 Modelos de Processos de Design de IHC Giliane Bernardi - [email protected]
2 O Processode Design de IHC Relembrando Questões chave no projeto centrado no usuário: Quem são os usuários? Quais são suas necessidades? De onde vem as alternativas? Como escolher entre as alternativas?
3 O Processo de Design de IHC Com base nestas questões chave se apresentam quatro questões inerentes ao projeto de interfaces: 1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos; 2. Desenvolver designs alternativos que ao encontro desses requisitos; 3. Construir versões interativas de maneira que possam ser exibidas; 4. Avaliá-las medir sua aceitabilidade.
4 O Processo de Design de IHC Identificando necessidades e estabelecendo requisitos Conhecer quem são os usuários; Que tipo de suporte um produto interativo pode oferecer de maneira útil; Estas necessidades constituem a base dos requisitos do produto; Atividade fundamental para uma Abordagem Centrada no Usuário;
5 O Processo de Design de IHC Desenvolvendo designs alternativos Atividade central do design sugerir ideias que atendam aos requisitos; Pode ser dividida em duas subatividades: Design conceitual, que envolve produzir o moelo conceitual para o produto o que o produto deve fazer, como se comportar; Design Físico, que considera detalhes como cores, sons e imagens, design do menu e ícones;
6 O Processo de Design de IHC Construindo Versões Interativas dos Designs O projeto de interfaces envolve projetar produtos interativos; Para os usuários avaliarem tais projetos, devem interagir com os mesmos; Não necessariamente uma versão em software protótipo em papel;
7 O Processo de Design de IHC Avaliando os Projetos Dizrespeitoaoprocessode determinara usabilidadee a aceitabilidade do produto ou do projeto; É medida por vários critérios, incluindo: o númerode errosqueosusuárioscometem; se o projetoouo produtosãoatraentes; se preenchem os requisitos; Exigeum alto nívelde participaçãodo usuário o que aumenta a chance de entregar um produto aceitável;
8 O Processo de Design de IHC Tomando como base estas questões que devem ser consideradas no processo de IHC alguns modelos de ciclo de vida de design de IHC foram propostos; O termomodelode ciclode vidaé utilizadopara representarum modeloquecaptaum conjuntode atividades e a maneira como elas se relacionam;
9 Modelos de Ciclo de Vida Modelospodemincorporarumadescriçãode quandoe de comose mover de umaatividadeparaa próximae uma descrição dos resultados de cada atividade; Permitem aos desenvolvedores e gerentes de projeto ter uma visãogeraldo esforçode desenvolvimento, de forma queo progresso possa ser rastreado; Osresultadospossamserespecificados, osrecursosalocados, as metas estabelecidas, etc.
10 Modelos de Ciclo de Vida Os modelos podem ser simples ou sofisticados; Independente da complexidade qualquer modelo de ciclo de vida consiste de uma versão simplificada da realidade; Concebido como uma abstração;
11 Modelos de Ciclo de Vida Modelos de Ciclo de Vida em Engenharia de Software A Engenharia de Softwareproduziu muitos modelos de ciclo de vida; Refletem a ampla variedade de abordagens que podem ser consideradas no desenvolvimento de software; Evoluíram gradativamente incluindo uma visão mais iterativa, centrada no usuário;
12 Modelos de Ciclo de Vida Modelos de Ciclo de Vida em IHC Menos modelos; Tradição mais forte de foco no usuário;
13 Modelos de Ciclo de Vida Um proposta de modelo(arcabouço) com uma estruturaçãogenéricaparaas atividadesde design de interfaces é apresentada em Barbosa e Silva (2010): Análise da situação atual: estudar e interpretar a situação atual; Síntese de uma intervenção: planejar e executar uma intervenção na situação atual; Avaliaçãoda nova situação: verificaro efeitoda intervenção, comparando a situação analisada anteriormentecom a nova situação, atingidaapósa intervenção;
14 Modelosde Ciclode Vida
15 Modelos de Ciclo de Vida Análiseda SituaçãoAtual(análisedo problema) Conhecer os elementos envolvidos e as relações entre eles; Pessoas, artefatos e processos; Resultados: interpretação da realidade estudada; Identifica necessidades e oportunidades de melhoria; A diferençaentre a situaçãoatuale umasituaçãodesejada é a motivação para projetar uma intervenção.
16 Modelos de Ciclo de Vida Síntese de uma Intervenção Usualmente, intervenção é denominada de solução; Como melhorar a situação atual? Situações a considerar: O conhecimento adquirido na análise da situação atual; O conhecimento sobre intervenções bem e mal avaliadas em casos semelhantes; O conhecimentosobreas possibilidadese limitaçõesdas tecnologias disponíveis; Uma vezdefinidaumaintervenção, é precisoavaliarse ela modifica a situação atual de forma desejada;
17 Modelos de Ciclo de Vida Avaliação de uma Intervenção Podeocorreremváriospontosdo processode desenvolvimento: Durante a concepção e o desenvolvimento da intervenção prever possíveis impactos na situação atual(testes das telas do projeto); Logo antes da introdução da intervenção identificar consequências negativas ou problemas que possam ser evitados(testes com usuários e material de treinamento); Depois da intervenção ter sido aplicada verificar impactos ocorridos(avaliandocomoosusuáriosse apropriaramdo sistema e sua interação e que mudanças surgiram);
18 Modelos-Simples Um modelo de ciclo de vida simplespara o projeto de interfaces e interação (Preece, Rogers e Sharp, 2005)
19 Modelos-Simples Incorpora a iteração e encoraja o foco centrado no usuário; Segmenta a atividade de síntese de intervenção em design (ou redesign) conceitual e na construção de uma versão interativa; O (re) designda interação e da interface explora diferentes ideias e alternativas para a solução; Descrições textuais da interação, cenários, esboços de tela, protótipos; Versões interativas avaliar;
20 Modelos-Estrela O ModeloEstrela (Ciclode Vida emestrela) Desenvolvido na década de 90 (Hix e Hartson) um dos primeiros ciclos de vida voltados para IHC; Processo composto por seis atividades;
21 Modelos-Estrela Fonte: (Hartson e Hix,1989)
22 Modelos-Estrela A análise de tarefas, de usuários e funçõesé a atividade responsável pelo aprendizado da situação atual e pelo levantamento das necessidades e oportunidades de melhoria; A atividade de especificação de requisitosde IHC consolida uma interpretação da análise, definindo os problemas que devem ser resolvidos com o projeto de uma solução de IHC;
23 Modelos-Estrela A atividade geral de síntese é segmentada em três atividades: Projeto conceitual e especificação de design, na qual a solução de IHC é concebida; Prototipação, na qual versões interativas das propostas de solução são elaboradas para serem avaliadas; Implementação, na qual o sistema interativo final é desenvolvido;
24 Modelos-Estrela A atividade de avaliação aparece no modelo como central; Avaliação dos resultados de cada uma das demais atividades; Verificar se os dados coletados na atividade de análise e os requisitos especificados estão de acordo com a realidade e atendem às necessidades dos usuários; Detectar problemas de usabilidade;
25 Modelos-Estrela O ciclode vidaemestrela nãoespecificaumaordem para as atividades cabe ao designer decidir; Nova versão avaliação da versão atual; Mesmo sistema em outro sistema operacional iniciar pela implementação; Projetar novo sistema análise de tarefas, usuários e funções; A única exigência: após concluir cada atividade o designer deve avaliar os resultados obtidos; Todas as atividades do ciclo de vida em estrela estão interligadas pela atividade de avaliação;
26 Modelos Eng. Usabilidade (Nielsen) Engenharia de Usabilidade: conjunto de atividades que devem ocorrer durante todo o ciclo de vida do produto, muitas delas nos estágios iniciais do projeto, antes que a interface em si seja projetada (Nielsen, 1993);
27 Modelos Eng. Usabilidade (Nielsen) Conjunto de atividades do ciclo: Conheça seu usuário; Realize uma análise competitiva; Defina as metas de usabilidade; Faça designs paralelos; Adote o design participativo; Faça o design coordenado da interface como um todo; Aplique diretrizes e análise heurística; Faça protótipos; Realize testes empíricos; Pratique design iterativo.
28 Modelos Eng. Usabilidade (Nielsen) Conheça seu usuário:estudar os usuários e os usos pretendidos pelo produto; Conhecer características individuais dos usuários e do seu ambiente físico e social de trabalho; Verificar como os usuários realizam suas atividades atualmente e o que realmente precisa ser feito; Realize uma análise competitiva:examinar produtos com funcionalidades semelhantes ou complementares; Testar produtos reais ao invés de protótipos; investigar sistemas computacionais bem como quaisquer mecanismos de atividades dos usuários semelhantes; Ex: projeto de agenda eletrônica investigar agendas em papel;
29 Modelos Eng. Usabilidade (Nielsen) Defina as metas de usabilidade: definir os fatores de qualidade que devem ser priorizados no projeto como serão avaliados, definir faixas de valores para os indicadores; Exemplo: Metas de usabilidade para um sistema de busca de um livro em um quiosque de livraria características do sistema de busca: Pouco usado, sendo que 50% dos funcionários desistem de fazer uma busca antes de concluí-la. Metas: que mais pessoas utilizem o sistema e que somente 30% dos usuários abandonem a tarefa de busca; Metas de usabilidade: aumentar a facilidade de aprendizado, e a eficiência do sistema;
30 Modelos Eng. Usabilidade (Nielsen Exemplo (cont.): Indicadores: número de usuários que acessam o sistema em diferentes dias da semana; proporção de usuários que completam/abandonam a tarefa de busca; tempo que cada usuário leva para concluir a tarefa com sucesso; tempo que cada usuário despende antes de abandonar a tarefa; número de erros cometidos;
31 Modelos Eng. Usabilidade (Nielsen) Faça designs paralelos: elaborar diferentes alternativas de design; De preferência três ou quatro designers trabalhando soluções diferentes; Podem focar em aspectos diferentes: usuário novato vs. experiente, computador desktop vs.dispositivo móvel, interface gráfica vs. verbal vs. caneta vs. toque; Ao final, elaborar design consolidado, geralmente combinando elementos de mais de uma alternativa;
32 Modelos Eng. Usabilidade (Nielsen) Adote o design participativo: ter acesso permanente a um conjunto de usuários: população-alvo de usuários; Usuários não são designers -representações que eles entendam facilmente; Faça o design coordenado da interface como um todo: para evitar inconsistências, um responsável pelo design da interface como um todo; Elementos, documentação, sistema de ajuda e tutoriais;
33 Modelos Eng. Usabilidade (Nielsen) Aplique diretrizes e análise heurística: seguir diretrizes, princípios para o design da interface; Fazer avaliações heurísticas para avaliar se as diretrizes não estão sendo violadas (veremos futuramente); Faça protótipos: para evitar esforços desnecessários de implementação;
34 Modelos Eng. Usabilidade (Nielsen) Realize testes empíricos: observação dos usuários ao utilizarem os protótipos (avaliação através de testes de usabilidade podem ser utilizados); Pratique design iterativo: com base nos testes pode ser produzida uma nova versão da interface; Problemas são corrigidos; Processo pode se repetir até que as metas de usabilidade tenham sido atingidas; Design Avaliação Metas de Usabilidade
35 Modelos Eng. Usabilidade(Mayhew) Outra proposta para Engenharia de Usabilidade (Mayhew, 1999); Três fases: Análise de Requisitos; Design/Avaliação/Desenvolvimento; Instalação.
36
37 Modelos Eng. Usabilidade(Mayhew) Análise de Requisitos: definidas metas de usabilidade com base no perfil dos usuários, análise de tarefas e princípios gerais de design de IHC; Guias de estilo; Design, Avaliação, Desenvolvimento:conceber uma solução de IHC que atenda às metas de usabilidade estabelecidas na fase anterior -três níveis de detalhes: (1) reengenharia do trabalho, repensando a execução das tarefas para alcançar os objetivos dos usuários protótipos de baixa fidelidade; (2) padrões de design protótipos de média fidelidade; (3) projeto detalhado alta fidelidade;
38 Modelos Eng. Usabilidade(Mayhew) Instalação: coletaropiniõesdos usuáriosdepoisde algum tempo de uso; Úteis para melhorar o sistema em versões futuras; Apontar a necessidade de desenvolver novos sistemas interativos ainda não previstos;
39 Modelos-Cenários Design Baseado em Cenários Processo que utiliza diferentes tipos de cenários como representaçãobásicae fundamental durantetodasas atividades de projeto de interface; Cenário: história sobre pessoas executando uma atividade; Aoescrever, lere revisarcenáriosa equipede design tem a oportunidadede discutire analisarcomoas atividadesdo usuário são afetadas pela tecnologia existente e pela que está sendo desenvolvida;
40 Modelos-Cenários
41 Modelos-Cenários Atividades: Análise do problema; Projeto de uma solução de IHC; Prototipação; e Avaliação da solução proposta.
42 Modelos-Cenários O processo inicia com a elaboração de cenários do problema; Estudo da situação atual; No projeto, explorar ideias para a solução de IHC três tipos de cenários: Cenário de Atividade; Cenário de Informação; Cenário de Interação;
43 Modelos-Cenários O Cenáriode Atividadeé umanarrativasobreas tarefas críticase típicasqueosusuáriosvãoexecutarcom a ajuda do sistema; Especificação das funcionalidades sem detalhar como os usuários vão utilizar ou como será a aparência do sistema; O Cenáriode Informaçãoé umaelaboraçãode um cenário de atividade que descreve as informações fornecidas pelo sistema ao usuário durante a interação; O Cenáriode Interaçãoespecificaemdetalhesas açõesdos usuários e as respectivas respostas do sistema necessárias para executar as tarefas apoiadas pelo sistema
44 Modelos-Cenários As ideiasparaas soluçõesdevemseravaliadas continuamente durante o processo de design: protótipos dos cenários; Os cenários são responsáveis por guiar a avaliação;
45 Modelos Dirigido por Objetivos Design dirigido por objetivos Orienta o designer a projetar uma solução de IHC criativa que apoie os usuários em atingirem seus objetivos; Processo dividido em seis fases:
46 Modelos Dirigido por Objetivos Pesquisa: conhecer o usuário, o domínio do sistema e o contexto de uso; Investigar comportamentos do usuário que sugerem seus objetivos e motivações para realizar suas atividades (papel ou preferências); Modelagem: organizar e registrar o conhecimento adquirido na fase de pesquisa através da elaboração de modelos do usuário, domínio e contexto de uso;
47 Modelos Dirigido por Objetivos Definição de requisitos: interpretação das informações coletadas e estruturadas nos modelos para definir os requisitos do usuário e do negócio; Projeto Conceitual: desenvolvimento de uma solução de interação e um esboço de interface pouco detalhado; Preocupação na concepção da estrutura e do comportamento da interface;
48 Modelos Dirigido por Objetivos Refinamento: detalhamento da solução de interface com características dos elementos (tamanho, cores, ícones, etc...); verificar coerência das tarefas percorrendo a interface; Avaliar solução junto aos usuários; Revisar; Resultado: documentação detalhada da solução de interação e de interface projetada; Por último, mantera coerência da solução proposta enquanto acomoda as limitações técnicas imprevistas; Importante a presença do designer;
49 Referências Bibliográficas Barbosa, S. D. J.; Silva, B. S. Interação Humano- Computador. Rio de Janeiro: Elsevier, Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. Design de Interação. Porto Alegre: Bookman, 2005.
50 Referências Bibliográficas Cybis, W.; Betiol, A. H.;Faust, R. Ergonomia e Usabilidade conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. Design de Interação. Porto Alegre: Bookman, Rocha, H. V.; Baranauskas, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. São Paulo, IME-USP, Silva, B. S.; Barbosa, S. D. J. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010 (slides adaptados).
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