Avaliação de Interfaces Humano- Computador
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- Raquel Flores Borja
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1 Avaliação de Interfaces Humano- Computador
2 Classificação de métodos de avaliação Inspeção de usabilidade Não envolve usuários Usado em qualquer fase do desenvolvimento do sistema Testes de usabilidade Centrado no usuário Necessária existência de uma implementação real do sistema.
3 Problemas de usabilidade Podem ser definidos como aspectos da interface do usuário que podem causar uma usabilidade reduzida ao usuário final do sistema. Usabilidade se refere a Facilidade de aprendizado Facilidade de recordação Eficiência Segurança no uso Satisfação
4 Teste de Usabilidade
5 Teste de Usabilidade Teste com usuário é um método fundamental de usabilidade. Pode ser caro e demorado. Compreender melhor a interação do usuário com um produto. O objetivo do teste Obter ajuda no desenvolvimento Avaliar a qualidade global de uma interface Confiabilidade do teste: o grau de certeza de que o mesmo resultado será obtido se o teste for repetido. Validade do teste: os resultados do teste refletem os aspectos de usabilidade que se deseja testar.
6 Teste de Usabilidade Escolha dos usuários Sejam tão representativos quanto possível com relação aos usuários reais do sistema. Nível educacional e idade similar ao grupo de usuários alvo Os usuários devem ser tratados com respeito e principalmente serem informados de que A INTERFACE E NÃO ELES QUE ESTÃO SENDO TESTADOS. O usuário sob pressão na situação de teste aprende mais lentamente e comete mais erros.
7 Teste de Usabilidade Experimentadores Devem ser preparados no sentido de terem conhecimento extenso sobre a aplicação e a respectiva interface do usuário. Tarefas Devem ser as mais representativas possíveis e devem dar uma cobertura razoável das partes mais significativas da interface. Grau de dificuldade gradativa. A descrição de cada tarefa a ser efetuada deve ser feita por escrito.
8 Teste de Usabilidade Etapas de um teste Preparação Tudo deve estar pronto antes do usuário chegar. Introdução Fase MUITO importante: os usuário são apresentados à situação de teste e de alguma forma colocados a vontade. Teste Somente um experimentador deve falar com o usuário para evitar confusão Deve-se evitar qualquer tipo de comentário ou expressões sobre a performance ou observações do usuário O experimentar não deve ajudar o usuário a não ser que ele esteja realmente em dificuldades muito graves. Sessão final Os participantes são convidados a fazerem comentário ou sugestões gerais, ou a responderem um questionário específico.
9 Preparação / Planejamento Determinar objetivos Escolher o que medir Definir perfil de participantes e recrutar Definir tarefas e cenários Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas
10 Preparação / Planejamento Determinar objetivos Qual o objetivo do teste? Performance, entendimento, comparação Escolher o que medir Satisfação geral Tempo de execução da tarefa Número de passos para conclusão de uma tarefa Quantidade de erros Quantidade de tarefas completadas Proporção de usuários favoráveis ao sistema em relação ao concorrente
11 Preparação / Planejamento Definir perfil de participantes e recrutar Definir tarefas e cenários O que precisa ser testado? Quais são as funcionalidades mais críticas? Passos esperados em cada tarefa Tempo esperado em cada tarefa Cenário: Motivação para a tarefa Exemplos de tarefas: Realizar o cadastro de um novo cliente, Salvar opção nos favoritos, Encontrar a lista de favoritos Exemplos de cenário: Você se mudou para Januária e precisa arrumar um local para alugar. Como você encontraria este imóvel?
12 Preparação / Planejamento Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas Redigir, revisar e imprimir Roteiros, tarefas, termo de consentimento Verificar ambiente Nível aceitável de ruídos, privacidade, lanche Verificar computador Bateria, conexão, captura (áudio e vídeo), navegador (limpar cache)
13 Introdução O propósito do teste é avaliar o sistema e não o usuário Não devem se preocupar em ferir sentimentos dos experimentadores com suas observações Os resultados do teste servirão para melhorar a interface do usuário A participação no teste é voluntária e podem para a qualquer tempo Os resultados do teste não serão colocados publicamente e o anonimato do participante estará garantido Podem fazer qualquer pergunta durante o teste, mas que nem sempre o experimentador irá ajudá-los ou responder suas questões Instruções específicas sobre a forma do teste.
14 Teste Equipe envolvida Orientador / Condutor Orientar o participante Responder perguntas Não induzir comportamento Leia e entregue a ficha de tarefa Comece com tarefas mais simples Observador Registrar interação do usuário Não interferir no teste
15 Teste Como observar? Procure por padrões de uso Marque o tempo inicial Anote pontos de dificuldade Anote termos que causaram confusão Anote o caminho percorrido Anote as sugestões do participante Anote se a tarefa foi realizada com sucesso ou não Anote frases/depoimentos que exemplifiquem algo importante Anote o tempo final
16 Sessão final Anote comentários e sugestões dos participantes Solicite resposta ao questionário Beneficie seu participante de alguma forma
17 Think Aloud Solicita-se que o usuário verbalize tudo que pensa enquanto usa o sistema Espera-se que seus pensamentos mostrem como o usuário interpreta cada item da interface Não se obtém medidas de performance Os usuário ficam mais lentos e comentem menos erros quando pensam em voz alta. Mostra o que os usuário estão fazendo e porque estão fazendo enquanto estão fazendo.
18 Think Aloud O experimentador deve levar o usuário a falar sempre e nunca interferir no uso do sistema pelo usuário. O que você está pensando agora? O que você acha que essa mensagem significa (depois do usuário notar a mensagem)? Se o usuário pergunta se pode fazer alguma coisa: O que você acha que vai acontecer se fizer isso? Se o usuário se mostra surpreso: Era isso que você esperava que isso iria acontecer?
19 Think Aloud Exemplo
20 Medidas de performance Ajuda a avaliar se os objetivos de usabilidade foram efetivamente atingidos e comparar produtos competitivos. Medidas típicas Tempo que o usuário gasta para fazer uma determinada tarefa Número de tarefas de diferentes tipos que são completadas em determinado limite de tempo Número de erros do usuário A razão entre interações de sucesso e de erro Número de comandos ou outras características nunca utilizados pelo usuário Satisfação subjetiva
21 Requisitos de usabilidade Desempenho inicial: refere-se ao desempenho do usuário durante o primeiro uso do sistema (Facilidade de aprendizado) Desempenho em longo prazo: desempenho do usuário em uso mais regular do sistema (Facilidade de recordação) Aprendizagem: rapidez e facilidade com que o usuário aprende a lidar com o sistema. Primeira impressão: avaliação inicial do usuário. Satisfação do usuário a longo prazo: avaliação do usuário após a utilização do sistema por um período maior. Prevenção de erros: capacidade do sistema de evitar erros em sua utilização.
22 Requisito de usabilidade Para cada requisito deve-se definir Instrumento de medida (Tarefa) Valor a ser medido Nível atual Pior nível aceitável Nível alvo planejado Melhor nível possível Resultados obtidos Medidas subjetivas, como satisfação, podem ser mensuradas a partir de questionários.
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