Métodos de Avaliação para Sites de Entretenimento. Fabricio Aparecido Breve Prof. Orientador Daniel Weller
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- Beatriz Alves Azenha
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1 Métodos de Avaliação para Sites de Entretenimento Fabricio Aparecido Breve Prof. Orientador Daniel Weller 1
2 Introdução O objetivo deste trabalho é verificar a eficiência da Avaliação com o Usuário e da Inspeção Heurística aplicada em páginas da World Wide Web 2
3 Tópicos Interface, Web e Usabilidade Métodos de Avaliação de Interface Homem-Computador Avaliação com o Usuário e Método Heurístico 3
4 Interface - os primeiros computadores Interface complicadas e difíceis de dominar Utilizados apenas por um pequeno grupo de especialistas 4
5 Revolução dos Computadores Pessoais 1975: Jobs e Wozniac criam a Apple Xerox desenvolve a Interface gráfica e o mouse Apple utiliza idéias da Xerox e cria o Lisa. Xerox lança o Star 1984: Apple lança o Macintosh 1987: Microsoft lança o Windows 5
6 Interface - Hoje Windows: sistema operacional mais utilizado, muito semelhante ao MAC OS Linux: vários ambientes gráficos, alguns muito semelhantes ao Windows MAC OS: continua sendo inovado pela Apple, forte concorrente das máquinas PC Intel 6
7 Computadores Pessoais - Interfaces Computadores ao alcance de todos Maior preocupação em construir interfaces fáceis de usar Menor tempo de aprendizado 7
8 Usabilidade Facilidade de aprendizado Eficiência Facilidade de memorização Quantidade de erros Satisfação do usuário 8
9 Usabilidade e Utilidade Usabilidade: relacionado a quão bem os usuários podem utilizar a funcionalidade da aplicação Utilidade: relacionado a quão bem as funções da aplicação atendem as necessidades dos usuários 9
10 Importância de se investir Usabilidade Vender mais produtos Vender outros produtos Melhorar a reputação da companhia Economizar dinheiro em produtos internos Reduzir Custos de Suporte Reduzir Custos de Treinamento Reduzir a Necessidade de Manutenção e Atualizações 10
11 World Wide Web 1993: lançamento do Mosaic, primeiro browser com interface gráfica Possibilidade de integrar hipertexto e multimídia 11
12 Usabilidade na Web Usabilidade assume papel fundamental Usuário tem oportunidade testar antes de comprar Usuário é um possível cliente 12
13 Métodos de Avaliação de Interfaces Homem-Computador A avaliação tem como objetivo verificar a qualidade, eficiência e efetividade das interfaces 13
14 Métodos de Avaliação de Interfaces Homem-Computador Método Heurístico Avaliação baseada em Guidelines Comparação entre Interfaces Walkthrough Cognitivo Walkthrough Pluralístico Avaliação com o Usuário 14
15 Avaliação baseada em Guidelines Guidelines correspondem a recomendações publicadas que tratam de questões de design e estilo em interfaces avaliação consiste em fazer uma lista de propriedades, características, estilo, comportamento da interface e em seguida verificar se estes itens se apresentam no software, da maneira como é recomendado 15
16 Avaliação baseada em Guidelines é um método efetivo para detectar problemas gerais, mas falha na identificação de problemas mais específicos por ter uma abrangência restrita as questões referidas pelas guidelines boa opção no caso de escassez de recursos e para envolver os desenvolvedores no processo de avaliação 16
17 Comparação entre Interfaces abordagem simplificada de avaliação objeto de avaliação pode ser comparado a uma interface de referência, que torna-se uma espécie de guideline pode ser feita uma avaliação comparando dois objetos de avaliação entre si 17
18 Comparação entre Interfaces necessário que as interfaces envolvidas sejam similares efetividade é variável e relativa, dependendo da experiência do avaliador interessante para avaliar informalmente sistemas concorrentes e quando há várias possibilidades de implementação de uma mesma interface 18
19 Walkthrough Cognitivo avaliação é realizada analisando tarefas de forma a enforcar as atividades cognitivas do usuário utiliza como avaliadores membros da equipe de desenvolvimento da própria interface analisa tarefas selecionadas de forma a cobrir as metas dos usuários típicos da aplicação 19
20 Walkthrough Cognitivo Poder ser aplicado no início do ciclo de desenvolvimento Permite que analistas, projetistas e desenvolvedores atuem como avaliadores Não leva à identificação imediata de problemas de Usabilidade O uso de conceitos da Ciência Cognitiva pode limitar a aplicação do método É um método demorado 20
21 Walkthrough Pluralístico São de fácil e rápida construção e modificação Eliminam a resistência dos desenvolvedores com relação a modificações na interface Evidenciam que a avaliação está sendo feita em um sistema em desenvolvimento Eliminam possibilidade de falhas que podem comprometer a avaliação 21
22 Walkthrough Pluralístico método de avaliação sistemático que reúne um grupo de avaliadores, usuários finais, projetistas, desenvolvedores e especialistas em fatores humanos é baseada em protótipos construídos em papel ou acetato com várias peças, cada uma representando elementos da interface e suas possíveis variações 22
23 Avaliação com o Usuário Emprega controles experimentais Participação de usuários que representam uma amostra da população de usuários alvo do software sendo avaliado Utilização de cenários, tarefas e críticas Coleta de dados captados a partir da observação dos usuários 23
24 Avaliação com o Usuário É insubstituível Posiciona o usuário no centro do processo Precisa ser muito bem planejado 24
25 Definir objetivos e preocupações Definir objetivos com antecedência garante que todo o restante do planejamento e execução sejam bem mais efetivos É necessário entender as fontes de cada objetivo 25
26 Definir quem serão os participantes Devem ser o mais representativos possíveis Criar um perfil do usuário Dividir em subgrupos Definir número de participantes para cada subgrupo 26
27 Recrutar participantes Se os participantes forem mais experientes do que o usuário-alvo do sistema, haverá uma falsa sensação de segurança Se os participantes forem menos experientes do que os usuários-alvo do sistema, serão encontrados problemas que não haveria necessidade de se considerar 27
28 Selecionar e organizar tarefas Tarefas devem ser o mais similar possível com aquelas que serão feitas pelo usuário-alvo do sistema abordar as partes mais importantes da interface do sistema especificar de forma precisa o resultado que o usuário deve alcançar, não sendo muito triviais, nem muito complexas 28
29 Criar cenários para as tarefas Cenários são usados para tornar mais reais as tarefas e indicar aos participantes de forma precisa o que eles devem fazer durante o teste Um bom cenário deve ser curto e utilizar a linguagem do usuário 29
30 Decidir como medir a Usabilidade Medidas de desempenho: contadores de ações e comportamentos que podem ser vistos e mensurados Medidas subjetivas: baseada nas percepções, opiniões e julgamentos das pessoas 30
31 Preparar material complementar Documentos legais Sigilo Videotapes direitos do participante Questionários pré-teste pós-teste Treinamento Cenários 31
32 Preparar ambiente do teste Configurar e testar equipamentos: Hardware Software Impressoras Arquivos Cameras 32
33 Preparar membros da equipe Dois a cinco membros: Especialistas em Usabilidade Pessoal técnico do cliente Desenvolvedores Evitar usar apenas um especialista Evitar trocar de papéis durante o teste 33
34 Conduzir teste piloto e fazer mudanças necessárias No teste piloto, o participante é tratado da mesma forma como serão tratados os primeiros participantes da avaliação O teste piloto oferece a oportunidade da equipe corrigir problemas antecipadamente, evitando que aconteçam na hora da avaliação 34
35 Preparar o participante Conversa introdutória É o sistema que está sendo testado e não o participante Se houverem problemas, será falha do sistema e não do participante Apresentar ambiente de teste e equipamentos que serão utilizados 35
36 Técnicas para avaliação Think Aloud Retrospective Testing Construtive Interaction Coaching Method 36
37 Método Heurístico Problemas são detectados através da inspeção da interface pelo próprio avaliador O avaliador pode ser qualquer pessoa, envolvida ou não no projeto Baseado em um conjunto de princípios de Usabilidade 37
38 Heurísticas de Nielsen Informação sobre o estado do sistema Relação entre o sistema e o Mundo real Controle da interação pelo usuário Consistência da Aplicação Prevenção aos erros 38
39 Heurísticas de Nielsen Minimização da carga de memória do usuário Flexibilidade e eficiência de uso da aplicação Simplicidade e Estética da Aplicação Boas mensagens de erros Existência de Help e Documentação 39
40 Resultados da Avaliação Heurística É fácil revisar os elementos que apresentam problema tendo como base a descrição do princípio de Usabilidade violado O resultado é uma lista de problemas de Usabilidade da interface com referências aos princípios que foram violados em cada caso 40
41 Monografia II serão apresentados os resultados da aplicação na prática das Avaliações com Usuários usando a Inspeção Heurística como ferramenta complementar será apresentada uma análise de consistência a partir de um conjunto de princípios para construção de websites propostos por Nielsen 41
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