Interação Humano Computador IHC

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1 Universidade Federal do Vale do São Francisco -UNIVASF Colegiado de Engenharia de Computação Interação Humano Computador IHC Prof. Jorge Cavalcanti Mudanças O limite muda com o tempo A mudança de funções alteram o limite PCs De Programação e produtividade, Para Entretenimento 2 1

2 Adaptação Mútua Alta tecnologia tende a tornar-se mais simples e barata O usuário tende a ficar mais paciente 3 Quando A usabilidade pode ser embutida no produtos e testada durante todo o processo de design e desenvolvimento. Mandel (1997, p. 101) 4 2

3 Para quê A forma de entender como as mudanças provocadas por processos de negócios, novas tecnologias, interfaces intuitivas, e performance harmonizam-se para produzir o quêos usuários precisam, quandoeles precisam, e como eles precisam? 5 Questionamentos Você já encontrou alguém que vai ser usuário de seu projeto atual? Você já falou com ele? Visitou o seu ambiente de trabalho e observou o que é sua tarefa, quais são suas estratégias e com que circunstâncias práticas ele tem que lidar para realizá-la? 6 3

4 Custo x Benefício 63% dos grandes projetos ultrapassam significativamente seus orçamentos [Lederer & Prasad, 2006]. Os gerentes citaram 24 diferentes razões, as 4 mais importantes estão associadas à engenharia de usabilidade: Freqüentes solicitações de alterações pelos usuários; Falta de conhecimento da tarefa; Falta de entendimento dos usuários sobre seus próprios requisitos; Problemas na comunicação analista-usuário. 7 Usabilidade Fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis da perspectiva do usuário (ISO 9241). Implica otimizar as interações estabelecidas pelas pessoas com produtos interativos, de modo a permitir que realizem suas atividades no trabalho, na escola e em casa. A essência da usabilidade é o acordo entre interface, usuário, tarefa e ambiente. 8 4

5 Usabilidade Tem como objetivo elaborar interfaces capazes de permitir uma interação fácil, agradável, com eficácia e eficiência. Ela deve capacitar a criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente sem se tornar um obstáculo durante a interação. 9 Slogans de Usabilidade (Nielsen, 1993) Sua melhor tentativa não é boa o suficiente! O usuário tem sempre razão! O usuário nem sempre tem razão! Usuários não são designers! Designers não são usuários! Diretores não são usuários! 10 5

6 Slogans de Usabilidade (2) Menos é mais! Detalhes são importantes! Help não ajuda! Engenharia de usabilidade é um processo! 11 Metas de Usabilidade Eficácia Eficiência Erro (segurança) Satisfação (utilidade) Memorização (memorability) Fácil de aprender -Intuitividade (learnability) 12 6

7 Eficácia O sistema deve ser bom em fazer o que se espera dele. Avaliação: O sistema é capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem as informações que necessitam, comprem os produtos que desejam, etc.? Medição: tempo necessário para bom controle em sua utilização 13 Eficiência Uma vez aprendido o uso, o usuário tenha uma produtividade crescente. Informar a eficiência do nível de interação Quanto menor for o tempo gasto na utilização, melhor será a qualidade da usabilidade. 14 7

8 Memorização (memorability) Refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de ter aprendido como fazê-lo, mesmo depois de decorrido um certo tempo. Medição: Registro do tempo decorrido desde a última interação e do tempo gasto para executar uma tarefa específica Verificar se, após um determinado tempo de interação, o usuário é capaz de reconhecer comandos e ações específicas através de questionário. 15 Erros (Segurança) Proteger o usuário de condições perigosas ou situações indesejadas. Ex. Não colocar o botão ou comando Salvar perto do Sair ou do Excluir. Pequenos erros devem ser previstos, mas com opções para desfazê-los. Medição: Não é baseada no tempo e sim na quantidade de suas ocorrências durante a execução de uma tarefa específica. 16 8

9 Satisfação (utilidade) O quão agradável deve ser a interação do usuário com o sistema. O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que desejam. Medição: Aplicação de questionários individuais, levando em consideração a média das respostas obtidas de um determinado grupo de usuários. 17 Facilidade de aprender (learnability) O sistema deve ser fácil de aprender para que o usuário possa rapidamente começar a interagir. As pessoas não gostam de passar muito tempo aprendendo. Operações básicas devem ser de aprendizado imediato (quase intuitivo). Operações mais amplas podem consumir um tempo maior. Medição: Registro do tempo decorrido para execução de operações básicas por um grupo de usuários do sistema. Tempo que o usuário demora para atingir um grau de proficiência nas suas tarefas. 18 9

10 Exercício 1. Nos exemplos de sistemas abaixo, enumere, em ordem crescente de importância, quais as metas de usabilidade requeridas. EXEMPLOS DE SISTEMAS EFICIÊNCIA BAIXA TAXA ERROS SATISFAÇÃO APRENDIZAGEM MEMORIZAÇÃO Processadores de Texto, games Sistemas Críticos Especializados (Militares, Científicos) Sistemas Comerciais (Bancos, Reservas) Sistemas Exploratórios (Biblioteca, Enciclopédias) 19 Categorias do usuário Dimensões que distinguem o usuário em sua perícia: Com o sistema Com computadores em geral Com o domínio da tarefa 20 10

11 Categorias de usuários Conhecimento da tarefa Máxima experiência computacional Mínima experiência computacional Desconhecimento da tarefa Usuário experiente do sistema Usuário novato do sistema Fonte: Nielsen (1993) 21 Usabilidade Maus Exemplos 22 11

12 Usabilidade Maus Exemplos Onde fica o térreo? Para onde devo ir? Em que andar estou? Botões mal posicionados. Acabou a energia. E agora? Quais as falhas na usabilidade? 23 Usabilidade Maus Exemplos As dificuldades são ampliadas pela imensa quantidade de itens a serem decodificados

13 Usabilidade Maus Exemplos Dificuldade p/ usar o freio de mão do Palio quando o banco do passageiro está numa posição mais pra frente. 25 Usabilidade Maus Exemplos Embalagens são grandes exemplos de (falta de) usabilidade

14 Usabilidade Maus Exemplos Teclado de caixas eletrônicos de uma mesma rede bancária e agências próximas. 27 Usabilidade Maus Exemplos... É difícil abrir/fechar vidros nos carros da Renault

15 Usabilidade Maus Exemplos O mundo de quem precisa lavar as mãos é difícil... [ ver vídeo ] 29 Usabilidade Hall da Fama(?)

16 Usabilidade o que vem nos próximos capítulos boas idéias são idéias simples e que possam ser facilmente testadas e aprovadas. [ ver vídeo ] 31 Leitura adicional sugerida Jakob Nielsen, Usabilty Engineering, Morgan Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993 Capítulo

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