Universidade de São Paulo (USP) Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) Programação Orientada a Objetos (SCC0204)

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1 Universidade de São Paulo (USP) Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) Programação Orientada a Objetos (SCC0204) 1ª Lista de Exercícios 1 - Em suas palavras, defina os seguintes termos: a. Classe b. Objeto c. Instanciação d. Atributo de objeto e. Método de objeto f. Atributo de classe ou atributos estáticas g. Construtor h. Método de classe ou métodos estáticos 2 - Sua tarefa é criar uma classe que contenha um Registro de Agenda. A tabela 1 descreve as informações que um Registro de Agenda deve conter: Tabela 1 Informações do registro Crie os seguintes métodos: 1. Forneça todos os métodos assessores e modificadores necessários para todos os atributos. 2. Construtores. 3 - Crie uma classe Agenda que possa conter entradas de objetos tipo Registro de Agenda (utilize a classe criada no exercício 2). Devem ser oferecidos os seguintes métodos para a agenda: 1. Adicionar registro 2. Excluir registro 3. Visualizar registros 4. Modificar um registro 4 - Qual das seguintes afirmativas está correta? A. "X estende Y" é correto Se, e Somente se, X for uma classe e Y for uma interface. B. X estende Y" é correto se, e somente se, X for uma interface e Y for uma classe. C. "X estende Y" é correto se X e Y forem ambos classes ou ambos interfaces.

2 D. "X estende Y" é correto para todas as combinações de X e Y sendo classes e/ ou interfaces. 5 Quais das seguintes opções de declaração são válidas? (Marque todas as corretas). 6 - Dado dois arquivos em pacotes diferentes A e B. Explique o resultado do seguinte trecho de código abaixo: 8 - Dado:

3 Qual opção, inserida na linha 9, irá compilar? (Marque todas as corretas) A. Beagle b2 = (Beagle) dogl; B. Beagle b3 = (Beagle) dog2; C. Beagle b4 = dog2; D. Nenhuma das instruções acima irá compilar. 9 - Dado: Quais opções são verdadeiras? (Marque todas as corretas) A. Woop é-um Hmpf e tem-um Zing. B. zing é-um Woop e tem-um Hmpf. C. Hmpf tem-um Woop e Woop é-um Zing. D. Woop tem-um Hmpf e Woop é-um Zing Quais afirmativas são verdadeiras? (Marque todas as corretas) A. Os relacionamentos Tem-Um sempre dependem da herança. B. Os relacionamento Tem-Um sempre dependem das variáveis de instâncias. C. Os relacionamento Tem-Um sempre precisam de pelo menos dois tipos de classes. D. Os relacionamento Tem-Um sempre dependem do polimorfismo. E. Os relacionamento Tem-Um sempre t6m acoplamento forte Imagine que tenha uma classe FabricaDeCarro e quero garantir que só existe um objeto desse tipo em toda a memória. Não existe uma palavra chave especial para isto em java, então teremos de fazer nossa classe de tal maneira que ela respeite essa nossa necessidade. Como fazer isso? 12 - Modele um funcionário. Ele deve ter o nome do funcionário, o departamento onde trabalha, seu salário (double), a data de entrada no banco (String), seu RG (String) e um valor booleano que indique se o funcionário ainda está ativa na empresa no momento ou se já foi mandado embora. Você deve criar alguns métodos de acordo com sua necessidade. Além deles, crie um método bonifica que aumenta o salário do funcionário de acordo com o parâmetro passado como argumento. Crie, também, um método demite, que não recebe parâmetro algum, só modifica o valor booleano indicando que o funcionário não trabalha mais aqui. A idéia aqui é apenas modelar, isto é, só identifique que informações são importantes e o que um funcionário faz. Desenhe no papel tudo o que um Funcionário tem e tudo que ele faz Transforme o modelo acima em uma classe Java. Teste-a, usando uma outra classe que tenha o main. Você deve criar a classe do funcionário chamada Funcionário, e a classe de teste você pode nomear como quiser. A de teste deve possuir o método main.

4 14 - Crie um método mostra(), que não recebe nem devolve parâmetro algum e simplesmente imprime todos os atributos do nosso funcionário. Dessa maneira, você não precisa ficar copiando e colando um monte de System.out.println() para cada mudança e teste que fizer com cada um de seus funcionários, 15 - Construa dois funcionários com o new e compare-os com o = =. E se eles tiverem os mesmos atributos? Para isso você vai precisar criar outra referência Construa dois funcionários com o new e compare-os com o ==. E se eles tiverem os mesmos atributos? Para isso você vai precisar criar outra referência 17 - Em vez de utilizar uma String para representar a data, crie uma outra classe, chamada Data. Ela possui 3 campos int, para dia, mês e ano. Faça com que seu funcionário passe a usá-la Qual é o propósito da palavra-chave new? Explique o que acontece quando essa palavra-chave é utilizada em um aplicativo Explique por que uma classe pode fornecer um método set e um método get para uma variável de instância Crie uma classe chamada Employee que inclui três partes de informações como variáveis de instância um primeiro nome (tipo String). um sobrenome (tipo String) e um salário mensal (double). Sua classe deve ter um construtor que inicializa as três variáveis de instância. Forneça um método set e um get para cada variável de instância. Se o salário mensal no for positivo. configure-o como 0.0. Escreva um aplicativo de teste chamado EmployeeTest que demonstra as capacidades da classe Employee. Crie dois objetos Employee e exiba o salário anual de cada objeto. Então a cada Employee um aumento de 10% e exiba novamente o sa1ário anual de cada Employee Crie uma c1asse chamada Date que inclui três informações como variáveis de instância um mês (tipo int), um dia (tipo int) e um ano (tipo int). Sua classe deve ter um construtor que inicializa as três variáveis de instância e assumir que os valores fornecidos são corretos. Forneça um método set e um get para cada variável de instância. Forneça um método displaydate que exibe o mês, o dia e o ano separados por barras normais(/). Escreva um ap1icativo de teste chamado DateTest que demonstra as capacidades da classe Date 22 - Uma empresa quer transmitir dados por telefone, mas esta preocupada com a possibi1idade de seus telefones estarem grampeados. Ela pediu para você escrever um programa que criptografe os dados de modo que estes possam ser transmitidos mais seguramente. Todos os dados são transmitidos como inteiros de quatro digitos. Seu aplicativo deve ler um inteiro de quatro digitos inserido pelo usuário e criptografá-lo desta maneira: Substitua cada digito pelo resultado da adição de 7 ao dígito e obtendo o resto depois da divisão do novo valor por 10. Troque então o primeiro dígito pelo terceiro e o segundo digito pelo quarto. Então imprima o inteiro criptografado. Escreva um aplicativo

5 separado que receba entrada de um inteiro de quatro digitos criptografado e o descriptografe para formar o número original O máximo divisor comum (MDC) de dois inteiros é o maior inteiro que é divisível por cada um dos dois números. Escreva um método mdc que retorna o máximo divisor comum de dois inteiros. Incorpore o método a um aplicativo que lê dois valores do usuário e exibe o resultado (Triplas de Pitágoras) Um triângulo retângulo pode ter lados cujos comprimentos são todos inteiros. O conjunto de três valores inteiros para os comprimentos dos lados de um triângulo retângulo é chamado de tripla de Pitágoras. Os comprimentos dos três lados devem satisfazer a relação de que a soma dos quadrados de dois dos lados é igual ao quadrado da hipotenusa. Escreva um aplicativo para localizar todos os triplos de Pitágoras para sidel, side2 e a hypotenuse, todos não maiores que 500. Utilize um loop for triplamente aninhado que tenta todas as possibilidades. Esse é um método de computação de força bruta (Pesquisa de árvore binária) Escreva o método binarytreesearch, que tenta localizar um valor especificado em um objeto árvore de pesquisa binária. O método deve aceitar como um argumento uma chave de pesquisa a ser localizada. Se o nó contendo a chave de pesquisa for localizado, o método deve retornar uma referência a esse no; caso contrário, ele deve retornar uma referência nula Como o polimorfismo promove extensibilidade? 27 - Discuta quatro maneiras de atribuir referências de superc1asse e de subclasse a variáveis de superclasse e a tipos de subclasse Escreva uma hierarquia de herança para as classes Quadrilátero, Trapézio, Paralelogramo, Retângulo e Quadrado. Utilize Quadrilateral como a superclasse da hierarquia. Faça a hierarquia o mais profunda (isto é, com muitos níveis) possível. Especifique as variáveis de instância e os métodos para cada classe. As variáveis de instância private de Quadrilateral devem ser os pares de coordenadas x-y para os quatro pontos que delimitam o Quadrilátero. Escreva um programa que instancia objetos de suas classes e gera saída da área de cada objeto (exceto Quadrilátero) Desenhe uma hierarquia de herança para alunos universitários semelhante a hierarquia ilustrada no código abaixo. Utilize Aluno como a superclasse da hierarquia, então herde Al uno com as classes AlunoDeGraduacao e AlunoGraduado. Continue a estender a hierarquia o mais profundo (isto é, com muitos níveis) possível. Por exemplo. Primeiranista, Segundanista, Terceiranista e Quartanista poderiam estender AlunoDeGraduaçao; e AlunoDeDoutorado e AlunoDeMestrado poderiam ser subclasses de AlunoGraduado. Depois de desenhar a hierarquia, discuta os relacionamentos entre as classes Modifique o programa de jogo de dados no trecho de código abaixo para permitir apostas. Inicialize a variável bankbalance como $ Peça ao jogador para inserir um wager (urna aposta). Verifique se wager é menor que ou igual a bankbalance e, se não o

6 for, faça o usuário reinserir o wager ate um wager válido ser inserido. Depois que um wager correto foi inserido, execute um jogo de dados. Se o jogador ganhar, aumente bankbalance por wager e exiba o novo bankbalance. Se o jogador perder, diminua bankbalance por wager, exiba o novo bankbalance, verifique se bankbalance tornou-se zero e, se tiver ocorrido, exiba a mensagem Sorry. You busted! [ Desculpe, mas você faliu. ]. Enquanto o jogo se desenvolve, exiba várias mensagens para criar uma conversa, como Oh, you re going for broke, huh? [ Oh, parece que você vai quebrar, hein? ] ou Awc mon, take a chance! [ Ah, vamos lá, dê uma chance para sua sorte! ] ou You re up big. Now s the time to cash in your chips! [Você está montado na grana. Agora é hora de trocar essas fichas e embolsar o dinheiro! ]. Implemente a conversa como um método separado que escolhe aleatoriamente a string a exibir.

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8 31 - (Jogo da velha) Crie uma classe TicTacToe que permitirá escrever um programa completo para reproduzir o jogo da velha. A classe contém um array bidiniensional privado 3 por 3 de inteiros. O construtor deve inicializar a grade vazia com todos como zero. Permita dois jogadores humanos. Para onde quer que o primeiro jogador se mova, coloque um 1 no quadrado especificado; coloque um 2 no local para o qual o segundo jogador se mover. Todo movimento deve ocorrer em um quadrado vazio. Depois de cada jogada, determine se o jogo foi ganho e se aconteceu um empate. Se você se sentir motivado. modifique seu programa de modo que o computador faça o movimento para um dos jogadores. Além disso, permita que o jogador especifique se quer ser o primeiro ou o segundo. Se você se sentir excepcionalmente motivado. desenvolva um programa que jogue o Tic-Tac-Toe tridimensional em uma grade 4 por 4 por 4. [Nota: Esse é um projeto desafiador que pode consumir muitas semanas de esforço!]

9 32 (Oito rainhas) Outro problema difícil para fãs de xadrez é o problema das oitos rainhas, que pede o seguinte: é possível colocar oito rainhas em um tabuleiro de xadrez vazio de modo que nenhuma rainha esteja atacando qualquer outra (isto é, sem que duas rainhas estejam na mesma linha. na mesma coluna ou na mesma diagonal)? (Dica: É possível atribuir um valor para cada quadrado do tabuleiro de xadrez para indicar quantos quadrados de um tabuleiro de xadrez vazio são eliminados se uma rainha for colocada nesse quadrado). Uma vez que esses números de eliminaçäo são colocados em todos os 64 quadrados, uma heurística apropriada poderia ser como segue: coloque a próxima rainha no quadrado com o menor número de eliminação. Por que essa estratégia é intuitivamente atraente? 33 - (Crivo de Eratóstenes) Um número primo é qua1quer inteiro maior que um que é igualmente divisível apenas si mesmo e 1. O crivo de Eratóstenes é um método de localizar números primos. Ele opera como segue: a) Crie um array boolean de tipo primitivo com todos os elementos inicializados como true. Os elementos do array com índices primos permanecerão true. Todos os outros elementos do array por fim são configurados como false. b) Iniciando com o indice de array 2, determine se um dado elemento é true. Se for, faça um loop pelo restante do array e configure como false cada elemento cujo indice é múltiplo do índice para o elemento com valor true. Então continue o processo com o próximo elemento com valor true. Para o indice de array 2, todos os elementos além do elemento 2 no array que tiverem índices múltiplos de 2 (índices 4, 6, 8, 10 etc.) serão configurados como false; para o índice de array 3, todos os elementos além do elemento 3 no array que tiverem índices múltiplos de 3 (índices 6, 9, 12, 15 etc.) serão configurados como false; e assim per diante. Quando esse processo for concluído, os elementos de array que ainda forem true indicam que o indice é um número primo. Esses índices podem sei exibidos. Escreva um aplicativo que utiliza um array de 1000 elementos para determinar e exibir os números primos entre 2 e 999. Ignore elementos de array 0 e (Círculos Concêntricos utilizando o método drawarc) Escreva um aplicativo que desenha uma série de oito círculos concêntricos. Os círculos devem ser separados por 10 pixels. Utilize o método Graphics drawarc (Triângulos aleatórios) Escreva um aplicativo que exibe triângulos gerados aleatoriamente em cores diferentes. Cada triângulo deve ser preenchido com uma cor diferente. Utilize a classe GeneralPath e o método fill da classe Graphics2D para desenhar os triângulos (Gráfico de torta) Escreva um programa que insere quatro números e os dispõem em um gráfico de torta. Utilize a classe Arc2D.Double e o método fill da classe Graphics2D para realizar o desenho. Desenhe cada pedaço da torta em uma cor separada.

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