Programação Orientada a Objetos JAVA - NETBEANS

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1 Programação Orientada a Objetos JAVA - NETBEANS

2 Agenda Interface Enum Collections

3 Inteface Vamos começar relembrando de herança, polimorfismo e a palavra chave abstract:

4 Inteface Vamos começar olhando o Animal:

5 Interface Vamos continuar com Ave e Mamífero

6 Interface Agora vamos ver o Papagaio

7 Interface Agora vamos ver o Cachorro

8 Interface Por fim vamos ver o Gato

9 Interface Então até aqui vimos a implementação daquele diagrama, mas agora vamos complicar um pouco mais:

10 Interface Quando nos tínhamos métodos e atributos abstratos criamos uma classe abstrata para sua implementação. Agora se tivermos apenas métodos abstratos nessa classe, com isso podemos transformar essa classe em interface. Uma classe somente com métodos abstratos é uma interface. Com isso conseguimos implementar um comportamento diferente para cada classe que implementar essa interface.

11 Interface Como fazer isso? Mão na massa: Crie um classe Java chamada AnimalEstimacao. Coloque a palavra chave abstract na classe. Crie os métodos brincar() e levarpassear() como abstratos.

12 Interface No nosso caso somente são aqueles animais de estimação aqueles que posso ter dentro em casa. Crie uma classe chamada Cavalo que estende de Mamífero, mas concorde comigo que não pode ser um Animal Estimacao, mas pode ser domesticado

13 Interface Mão na massa: Crie um classe Java chamada AnimalDomesticado. Coloque a palavra chave abstract na classe. Crie os métodos levarveterinario() e alimentar() como abstratos.

14 Interface Observe que não posso colocar esses métodos, tais como alimentar(), levarveterinario(), brincar() e levarpassear() na classe Mamífero. Pois, por exemplo, uma baleia é um mamífero, mas não posso alimenta-la, nem leva-la para passear, muito menos brincar. Então isso são comportamentos únicos nas classes.

15 Interface Para isso, troque a palavra chave abstract das classes AnimalDomesticado e AnimalEstimacao para interface. Como todos os métodos de uma interface são públicos e abstratos não é necessário ter essas palavras chaves, com isso deixe somente o retorno e o nome do método.

16 Interface Seu código ficará assim:

17 Interface Com a interface criar, agora vamos implementar a interface. Para isso vá na classe Cachorro e coloque dessa forma: Verifique que o Netbeans está reclamando de não ter implementado os métodos da interface. Para corrigir clique no botão amarelo com um ícone vermelho e selecione implementar todos os métodos abstratos.

18 Interface Observe que ele criou os métodos do AnimalDomesticado de forma genérica. Outra coisa interessante é que eu posso implementar mais de uma interface (ao contrário de herança que somente posso herdar de uma classe). Para testar coloque a classe dessa forma: Não esqueça de mandar implementar todos os métodos abstratos.

19 Mãos na massa Faça o mesmo para a classe Gato. Na classe Cavalo implemente somente o AnimalDomesticado. Caso eu fosse implemente uma classe Baleia, não faria nenhum sentido implementar AnimalDomesticado ou AnimalEstimacao.

20 Interface O conceito final de uma interface seria uma classe abstrata que somente possui métodos abstratos. Caso você tentar fazer uma implementação em uma interface o Netbeans mostrará um erro. Todos os métodos de uma interface tem que ser implementados. Uma interface não possui atributos.

21 Interface Caso você queria um atributo em uma interface este será do tipo public final. Ex: Crie na Classe AnimalDomesticado uma constante: public final int ANO = 2017.

22 Interface Uma coisa interessante em grandes projetos é criar uma interface de constantes: Crie uma interface Java chamada Constantes. Dentro dela coloque os atributos: Não é necessário colocar public final, pois assim como os métodos todos são obrigatoriamente dessa forma.

23 Exercícios 1. Escreva uma classe FiguraGeometrica com atributos nome e cor. Escreva uma classe Figura2D e uma classe Figura3D. Ambas classes Figura2D e Figura3D são subclasses da classe FiguraGeometrica. Crie ainda as classes Circulo, Quadrado e Triangulo que estendem a classe Figura2D e crie também as classes Cubo e Cilindro e Piramide que estendem a classe Figura3D. 2. Escreva a interface DimensaoSuperficial que contém o método calculararea. Escreva a interface DimensaoVolumetrica que contém o método calcularvolume. Aplique a interface DimensaoSuperficial em todas as subclasses de Figura2D e Figura3D e aplique a interface DimensaoVolumetrica nas subclasses de Figura3D, implementando seus métodos de acordo com as regras de cada figura geométrica (crie os atributos necessários).

24 Exercícios 3. Crie pelo menos uma instância de cada classe e adicione em um array do tipo FiguraGeometrica. Itere esse array, imprimindo na tela a area e o volume (quando aplicável).

25 Tratamento de Exceções As exceções são uma indicação de um problema que ocorre durante a execução de um programa. Em Java é possível tratar as exceções que poderiam ocorrer para que o programa continue ou termine elegantemente. Exemplo a seguir:

26 Exemplo: Divisão por Zero sem Tratamento de Exceção Programa

27 Exemplo: Divisão por Zero sem Tratamento de Exceção Saída

28 Exemplo: Entrada de String no Lugar de Números Inteiros Saída

29 Exemplo: Tratando ArithmeticExceptions e InputMismatchExceptions Com o tratamento de exceções, o programa captura e trata (isto é, lida com) a exceção. O exemplo a seguir permite que o usuário tente novamente se uma entrada inválida for inserida (zero para denominador ou entrada de não-inteiro).

30 Modelo para Tratamento de Exceções A estrutura de como tratar um erro ou exceção é: try - é usada para indicar um bloco de código que possa lançar (throw) uma exceção. catch - serve para manipular as exceções, ou seja, tratar o erro. finally - sempre será executado depois do bloco try/catch.

31 Modelo para Tratamento de Exceções Bloco try Contém o código que pode lançar (throw) uma exceção. Consiste na palavra chave try seguida por um bloco de código entre chaves.

32 Modelo para Tratamento de Exceções Bloco Catch Captura e trata uma exceção. Começa com a palavra-chave catch. Parâmetro de exceção entre parênteses o parâmetro de exceção identifica o tipo de exceção. Bloco do código entre chaves que executa quando uma exceção do tipo adequado ao parâmetro ocorre.

33 Atenção! É um erro de sintaxe colocar código entre um bloco try e seus blocos catch correspondentes.

34 Atenção! Cada bloco catch pode ter apenas um único parâmetro.

35 Modelo para Tratamento de Exceções Bloco Finally Opcional em uma instrução try. Se presente,é colocado depois do último bloco Catch. Executa se uma exceção for lançada no bloco try correspondente ou qualquer um dos seus blocos catch correspondentes. Em geral, contém código de liberação de recursos.

36 Modelo para Tratamento de Exceções

37 Retomada Modelo de retomada do tratamento de exceções: O controle do programa é retomado logo depois do ponto de lançamento.

38 Utilizando a cláusula throws Cláusula throws Especifica as exceções que um método pode lançar. Aparece depois da lista de parâmetros do método e antes do corpo do método. Contém uma lista separada por vírgulas das exceções. As exceções podem ser lançadas pelas instruções no corpo do método ou pelos métodos chamados.

39 Parte da Hierarquia de Exceções

40 Parte da Hierarquia de Exceções Throwable - é o pai de todas as exceções. Error - não são exceções, e sim erros que jamais poderiam ter acontecido. ex.: estouro da memória. Exception - as classes que deveriam aqui, lança exceções e não erros de programação. Exemplo: tentar abrir um arquivo que não existe. Então, é lançada uma exceção verificada, porque a classe de leitura de arquivos deriva de Exception. RuntimeException - são exceções que indicam erros de programas (não de lógica, pois senão não passaria pelo compilador). Esse tipo de exceção é conhecida como não verificada. Obs.: Implicitamente, todas as classes em java automaticamente já lançam uma exceção de RuntimeException.

41 Resolvendo o Exemplo

42 Resolvendo o Exemplo

43 Outros Tipos de Exceções Comuns IndexOutOfBoundsException: Acessar uma posição de um vetor, por exemplo, inexistente.

44 Enum Enumeradores é uma forma elegante de se trabalhar com contanstes além de permitir um maior controle sobre elas. Para explicar melhor enum vamos fazer na prática. Pra começar crie um projeto chamado Enumeradores. Crie uma classe chamada DiaSemanaConstantes.

45 Enum Para declarar constantes sempre usamos a palavra chave final. Então coloquemos os dias da semana:

46 Enum Então agora temos uma classe com constantes para os dias da semana. Agora vamos na classe principal criar um método para imprimir o dia da semana a partir do valores constante.

47 Enum Na mesma classe vamos criar um método para imprimir todos os dias.

48 Enum Vamos ver agora como enumerados fornecem uma facilidade no código. Vamos criar agora um enum chamado DiaSemana. Enumeradores seguem o padrão de declaração de constantes, então tudo maiúsculo. Enumeradores são como um tipo no JAVA.

49 Enum Vamos continuar fazendo algo parecido com o anterior:

50 Enum Vamos agora imprimir usando o enum:

51 Enum Vamos continuar agora criando construtores e métodos para nosso enum. Na aula passada usando enumerados apenas como constantes. Um exemplo de como se utilizar enumeradores é o sexo da pessoa, em que quero guardar apenas M ou F no banco de dados, mas no formulário quero que apareça masculino ou feminino. Com isso mantenho o controle dos valores e o código fico elegante.

52 Enum Observe que no meu enum agora eu tenho um atributo, um construtor e um método para obter o valor.

53 Enum Vamos fazer passo a passo nosso enum. Primeiro adicione o atributo a nosso enum: Vamos criar o nosso construtor sem modificador de acesso: Ao fazer isso o Netbeans vai informar que é necessário usar o construtor para todos os campos.

54 Enum Altere então a declaração inicial para: Por fim, vamos criar um método para retornar o valor do meu enum: Com isso feito vamos modificar o nosso main: Verifique o resultado.

55 Enum Enums extendem a classe java.lang.enum Podem ser comparadas usando == Não podem ser instanciadas com new Podem implementar interfaces Pode ser declarado separadamente ou dentro de classe

56 Enum Vamos utilizar o nosso enum em uma classe Data. Para isso crie uma classe chamada Data. Adicione os atributos dia, mês e ano do tipo int. Adicione o atributo diasemana do tipo DiaSemana Crie gets e sets deles. Adicione os construtores.

57 Enum Vamos testar: Outro exemplo é a classe abaixo:

58 Enum Mas como imprimir todos os dias da semana, sem ter que imprimir um por um? Fácil, usando iterator. Outra forma:

59 Enum Também consigo obter o valor de um enum através de uma String:

60 Collections Manipular arrays é bastante trabalhoso. Essa dificuldade aparece em diversos momentos: não podemos redimensionar um array em Java; é impossível buscar diretamente por um determinado elemento cujo índice não se sabe; não conseguimos saber quantas posições do array já foram populadas sem criar, para isso, métodos auxiliares. Com esses e outros objetivos em mente, o comitê responsável pelo Java criou um conjunto de classes e interfaces conhecido como Collections Framework, que reside no pacote java.util desde o Java2 1.2.

61 Collections Um primeiro recurso que a API de Collections traz são listas. Uma lista é uma coleção que permite elementos duplicados e mantém uma ordenação específica entre os elementos. Em outras palavras, você tem a garantia de que, quando percorrer a lista, os elementos serão encontrados em uma ordem pré-determinada, definida na hora da inserção dos mesmos. Ela resolve todos os problemas que levantamos em relação ao array (busca, remoção, tamanho "infinito",...). Esse código já está pronto! A API de Collections traz a interface java.util.list, que especifica o que uma classe deve ser capaz de fazer para ser uma lista. A implementação mais utilizada da interface List é a ArrayList, que trabalha com um array interno para gerar uma lista.

62 Mãos na Massa

63 Trabalho

64 Próxima Aula Prova. Depois férias ou recuperação.

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